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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche Game Artist für Modellierung & Texturierung von Waffen für Games


Rampage 2
2020-12-25, 08:21:14
Guten Morgen,

Ich weiß nicht, in welchem Unterforum ich dieses Thema hätte posten sollen und deswegen habe ich es hier im Spiele-Forum eröffnet, da es ja um Computerspiele geht:wink:

Ich suche Jemanden, der Ahnung hat und mir ein klein wenig behilflich sein kann für:

- Modellierung/Texturierung von Waffen und Waffen-Attachments

- Bildbearbeitung, um Modifikationen an vorhandenen Images/Texturen von Spielen zu machen.


Mein Vorhaben:

- Ich will für ein älteres (sehr altes) Spiel die Texturierung/Farbe eines Schalldämpfers verändern.

- Da sehr alte Spiele nur für 4:3 und 5:4 Auflösungen (1024x768, 1600x1200, 1280x1024) konzipiert waren, kommt es mit 16:9-Monitoren (oder noch breiteren Monitoren) insbesondere beim Blick durch das Zielfernrohr zu Verzerrungen - so dass das ZFR bzw. das Absehen nicht rund sondern oval (in die Breite verzerrt) aussieht. Das will ich fixen, und zwar für mehrere verschiedene Spiele:smile:

- Ich will auch für neuere/aktuelle Spiele eigene Absehen (Fadenkreuze) für die Zielfernrohre kreieiren, so dass die Absehen/Fadenkreuze nach meinem persönlichen Geschmack aussehen=)


Wäre wirklich toll, wenn mir da Jemand, der ein bisschen Ahnung von der Materie hat, mir unter die Arme greift und mich berät:smile:

Freue mich auf Unterstützung...

R2

DrFreaK666
2020-12-25, 13:28:04
Wie sieht denn so eine Textur aus?

Dragozool
2020-12-25, 17:26:59
verstehe ich das richtig?
Du willst statt bei den Spielen zu schauen ob es einen 16:9 oder drüber patch/modus gibt, lieber die texturen anpassen damit diese dann nicht verzerrt werden durch deinen monitor, der das Bild in die Breite zieht?

msilver
2020-12-25, 18:16:19
Willst du das Spiel nicht verraten?

Rampage 2
2020-12-25, 21:45:42
verstehe ich das richtig?

Du willst statt bei den Spielen zu schauen ob es einen 16:9 oder drüber patch/modus gibt, lieber die texturen anpassen damit diese dann nicht verzerrt werden durch deinen monitor, der das Bild in die Breite zieht?

Diese Widescreen-Patches sorgen idR nur dafür, dass das Spiel überhaupt mit 16:9- (und anderen) Monitoren vernünftig spielbar ist - Details wie verzerrte HUDs oder Absehen werden von diesen Fixes idR nicht verändert. Außerdem habe ich bereits für die betroffenen Spiele vorhandene WS-Patches draufgebügelt;)

Willst du das Spiel nicht verraten?

Im Moment sind das bei den älteren Spielen CoD1, SoF2 und bei den neueren Spielen Arma 3 - KA, ob es noch weitere alte Spiele in meiner Sammlung gibt, bei denen ein zusätzlicher Scope-Fix erforderlich ist... (müsste ich erstmal durchforsten...)

R2

DrFreaK666
2020-12-25, 22:05:30
Reicht es nicht die Textur in 16:9 zu erstellen und dann es zu 4:3 (also 12:9) zu verzerren?
Wenn es das Spiel wieder aufbläst, dann sollte es rund sein.

Rampage 2
2020-12-26, 01:49:56
Reicht es nicht die Textur in 16:9 zu erstellen und dann es zu 4:3 (also 12:9) zu verzerren?
Wenn es das Spiel wieder aufbläst, dann sollte es rund sein.

Ja, aber wie soll ich dann die restlichen Pixel ausfüllen? (mit demselben Hintergrund)

Außerdem muss ich dazu erstmal eine ganzzahlige Pixelgröße hinbekommen - die Originaltextur ist 512x512 Pixel groß: wenn ich sie horizontal um 1.333x verenge (= 384x512 Pixel), ist das kein Problem da 384 eine ganze Zahl ist, aber wenn ich sie horizontal um 1.333x verbreitere, dann ergibt das 683.333x512 Pixel - was so natürlich nicht funktionieren kann;) Ich müsste die Basistextur also erstmal proportional um 12,5% auf 576x576 Pixel verbreitern und sie erst dann um 1.333x horizontal strecken, damit ein ganzzahliges Ergebnis (768x576 Pixel) herauskommt...

R2

DrFreaK666
2020-12-26, 01:54:44
Ob jetzt 683 oder 684 Pixel sollte für das bloße Auge nicht sichtbar sein. Erst bei Screenshots und wenn man die Pixel zählt.
Was das Ausfüllen der Textur angeht: Deswegen habe ich gefragt wie sie aussieht.
Poste sie doch mal

Rampage 2
2020-12-27, 19:09:08
Deswegen habe ich gefragt wie sie aussieht.
Poste sie doch mal

Hier sind sie - ich habe sie in einer .zip-Datei (jeweils Eine für CoD1 und SoF2) eingefügt:

CoD1_Scopes_Reticles.zip (https://www.file-upload.net/download-14409765/CoD1_Scopes_Reticles.zip.html)

SoF2_Scopes_Reticles_HUDs_SD.zip (https://www.file-upload.net/download-14409766/SoF2_Scopes_Reticles_HUDs_SD.zip.html)

Bei SoF2 sind neben den Texturen (und Dateien) für die ZFs/Absehen auch die Texturen (Haupt-Textur und Specular-Map) und Modelle sowie Animationen für den Schalldämpfer (der Schalldämpfer ist Teil der MP5SD-Maschinenpistole, welche mit Patch 1.01 hinzugefügt wurde) und noch einige andere relevante Dateien enthalten - für den Fall des Falles, dass diese Dateien benötigt werden könnten oder für die Problemlösung beitragen...

Sorry für die Verspätung - es hat halt eine ganze Weile gedauert, die betroffenen Dateien zu finden, zusammenzustellen und die restlichen (unnötigen) Dateien aus den .pak-Files rauszufiltern...

Ich wollte auch zahlreiche Screenshots einfügen, aber ausnahmslos alle Screenshots, die ich (mit den Ingame-Tools) aufgenommen habe, waren NICHT gammakorrekt, also viel zu dunkel - und für die Schalldämpfer-Textur wäre es deswegen nicht zielführend gewesen...

Womit kann ich gammakorrekte Screenshots in Spielen aufnehmen? Fraps funktioniert in W10 leider gar nicht und GeForce Experience benötigt eine Anmeldung - und damit eine Internetverbindung:redface: (mein System ist derzeit offline und das wird auch einige Tage noch so bleiben...)

R2

Mephisto
2020-12-28, 12:45:23
Womit kann ich gammakorrekte Screenshots in Spielen aufnehmen?
Einfach aufnehmen und dann mit Irfanview öffnen und das Gamma anpassen?

Rampage 2
2020-12-28, 13:08:48
Einfach aufnehmen und dann mit Irfanview öffnen und das Gamma anpassen?


Ähh... für 50+ Screenshots das Gamma für jedes einzelne Screenshot anpassen? X-(

Zumal beim manuellen Anpassen das Gamma niemals exakt* genauso wie Ingame sein kann, oder?

* = es sei denn, die Gamma-Informationen sind irgendwie in den PNG-Dateien gespeichert/vorhanden; dann kann das BB-Programm diese wiederherstellen - das Spiel speichert Screenshots im PNG- statt JPEG-Format...

R2

Mephisto
2020-12-28, 13:51:11
Ähh... für 50+ ScreenshotsWar mir nicht klar. ;) Aber Irfanview hat eine eingebaute Batch Screenshot Funktion, vielleicht löst die das Ganma Problem mit.

Rampage 2
2020-12-30, 18:25:16
Kommt hier noch was oder wartet ihr auf irgendwelche Anweisungen meinerseits? :confused:

R2

Scruffy
2020-12-31, 11:13:46
Was brauchst Du denn noch?
Um die zu breiten ZF anzupassen einfach das Bild wie von DrFreaK666 beschrieben stauchen. Dann füllst Du die Ränder wieder schwarz auf (oder was die bisherige Textur da hat) und hast weiterhin 512px Breite.
Welche Bildformate Du brauchst und ob wegen der Transparenzen etwas beachtet werden muss, wirst Du dann schon sehen und musst Du dann wenn nötig vom Spiel abhängig ergooglen. Sollte aber bei dem alten Quake Engine Kram einfach funktionieren und sich vor allem einfach überschreiben lassen.

Für den Schalldämpfer pinselst Du eben in der Textur rum bis es aussieht wie Du es Dir vorstellst, oder drehst an Helligkeit/Kontrast/Farbreglern.

Bei Arma wird es komplizierter, da brauchst Du mindestens die "Arma 3 Tools" von Steam, um mit TexView von .tga zu .paa und umgekehrt wandeln zu können.
Textur dann als 32bit TGA ohne Komprimierung als wasauchimmer_ca.tga (https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Naming_Conventions) speichern, wenn nach der Konvertierung in Texview transparente Teil dunkelgrau dargestellt wird hat es geklappt.
Die Texturen müssen immer Kantenlängen von 2^n haben!
Die Modelle sind quasi bemalte Glasscheiben, mehr als eine 2D Fläche ist also nicht nötig, wobei die meist aus Teilen (Rand, Kreuz, diverse Markierungen) zusammengesetzt werden, anstatt eine riesige 2048x2048 oder 4096x4096 Textur zu nehmen. Ist aber natürlich möglich und zunächst leichter.
Beispiele gibt es z.B. in den Arma 2 Samplemodels (https://community.bistudio.com/wiki/Arma_2_Sample_Models). Object Builder ist auch in den Tools enthalten.
Welches dieser models für das entsprechende Visier benutzt wird ist in der Config festgelegt, mit einem kleinen Configpatch kannst Du das dann recht einfach ändern. Eine config.cpp mit Texteditor Deiner Wahl schreiben. Classname und Vererbung der gewünschten Optik kriegt man ingame aus dem Configviewer. Wenn Du tatsächlich so weit bist könnte ich Dir dann flott ein Beispiel zusammentippen.
Den ganzen Kram schnell eine .pbo packen geht wohl am einfachsten mit CPBO (https://www.armaholic.com/page.php?id=411), nach Installation rechtsklick auf den Ordner.

Paint.NET sollte für Deine Zwecke erstmal ausreichen, ansonsten GIMP und Tutorials gibt es haufenweise.
Wenn Du tatsächlich Modelle selbst erstellen möchtest (da dann Blender) musst Du die allgemeine Bedienung und Grundlagen erst so lernen, unabhängig von irgendwelchen Spielen. Danach kann man sich dann mit den Besonderheiten und Anforderungen der speziellen Engines befassen und wie man das Model dann dort reinbekommt.

Rampage 2
2020-12-31, 23:46:43
Was brauchst Du denn noch?
Um die zu breiten ZF anzupassen einfach das Bild wie von DrFreaK666 beschrieben stauchen.

Habe ich bereits versucht - sowohl bei den ZFs als auch beim normalen Fernglas (Binoculars) habe ich die Textur von den originalen 512x512 Pixel (1:1) auf 384x512 Pixel (3:4) gestaucht mit IrfanView (ohne dass irgendwas ausgefüllt werden musste), so dass das ZF in der Horizontale/Breite verengt ist. Ergebnis im Spiel: es hat sich NICHTS geändert an der Form... (immer noch ellipsenförmig)

Anscheinend müssen auch die Parameter in therest[.pk3]\huds\scope.hud geändert* werden!

* = dort ist standardmäßig "320x240" eingestellt - die 512er-Basistextur mit 1:1-Verhältnis soll also anscheinend ins 4:3-Verhältnis gestreckt werden... deswegen habe ich die Textur entsprechend auf 384x512 verengt, damit sie nach dem Strecken immer noch ihr 1:1-Verhältnis bewahrt. Als das Nichts brachte (s.o.), habe ich zusätzlich noch in "scope.hud" den Parameter von "320x240" auf "512x288" (16:9) geändert - diesmal hat sich etwas geändert, aber in eine völlig irre Weise... wirklich überhaupt nicht hübsch anzusehen:freak: (total verkorkst!)


Dann füllst Du die Ränder wieder schwarz auf (oder was die bisherige Textur da hat) und hast weiterhin 512px Breite.

[...]

Welche Bildformate Du brauchst und ob wegen der Transparenzen etwas beachtet werden muss, [...]

This! Genau das ist das Problem: wenn der Hintergrund nur eine einfache Farbe (z.B. schwarz oder grau) ohne Transparenzen und/oder Designs wäre, dann wäre das Ausfüllen ein Kinderspiel - aber der Hintergrund ist transparent UND in einem bestimmten Design... wie soll ich diesen Hintergrund bzw. dieses Design fortführen/erweitern? (Gibt's bei IrfanView vielleicht eine Funktion dafür?)


Für den Schalldämpfer pinselst Du eben in der Textur rum bis es aussieht wie Du es Dir vorstellst, oder drehst an Helligkeit/Kontrast/Farbreglern.


Kann man auch hierfür IrfanView verwenden oder sollte es lieber eine richtige BB-Software (z.B. Adobe PhotoShop) sein? :confused:

Das Problem beim "Pinseln" ist ja nicht nur die Farbe, auf die man achten muss, sondern auch die Grafikeffekte (Glanz/Specular & Reflexionen am Schalldämpfer, falls es metallisch aussehen soll).

R2

Scruffy
2021-01-01, 11:21:40
Pack die gestauchte 384*512 Textur mittig in ein 512x512 Bild. Bei Paint.Net ist das der Unterschied zwischen Bildgröße und Leinwandgröße ändern.
Die Textur ist auf das komplette Bild gemappt, also linke Ecke Textur = linke Bildschirmecke bis rechte Ecke = rechte Bildschirmecke, wie groß die Textur nun wirklich ist stört ihn nicht und er streckt einfach. Deshalb ja das Problem, da Du ihm nun mit so neumodischem 16:9 Formaten ankommst :freak:

Für die Ränder dann hoffentlich einfach den äußersten Teil kopieren zum auffüllen, wenn das nicht stretchbar ist wegen irgendwelcher Muster dann so oft einfügen, bis Du wieder am neuen Bildrand bist.

Farbwechsel geht auch mit Irfanview, unter Bild->Farben ändern, beim drüberpinseln mit Paint.Net die Füllmethode ändern und damit rumspielen. Du behältst die Details und Helligkeitsverläufe. Eventuell erst auf Graustufe ändern, und dann mit multiplizieren die gewünschte Farbe drauf z.B.