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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Systemanforderungen ... und Graka-Empfehlungen zu RE8 Village


Leonidas
2021-05-06, 19:07:14
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/systemanforderungen-erste-benchmarks-und-grafikkarten-empfehlungen-zu-resident-evil-village

LivingAudio
2021-05-06, 22:03:42
AMD plus RayTracing und kaum Rückstand...:cool::eek:

Wird das jetzt normal? Und die Entwickerler mussten erstmal auch für AMD und ihren RT-Pfad entwickeln... Oder hat es andere Gründe?

Gast
2021-05-06, 22:04:58
Bezüglich RayTracing ist man bei den meisten Testberichten vollen Lobes: RayTracing trägt tatsächlich sichtbar zu einer besseren Grafikqualität bei, ohne deswegen allerdings dem Pfad eines übertriebenen Einsatzes zu verfolgen, wie bei einige der ersten RayTracing-Titel.

Welche aktuelle Titel übertreibt denn bitte mit dem Raytracing?
Das Gegenteil ist der Fall, selbst bei Titeln die sehr viel Raytracing einsetzen ist es immer noch sichtbar zu wenig, in diese Kategorie könnten höchstens Quake 2 RTX und Minecraft RTX fallen.

Birdman
2021-05-06, 22:11:03
Dezent eingetztes Raytracing und die AMD Karten können seht gur mithalten, bzw. können sogar besser darstehen als RTX GPUs.
Erinnert ein wenig an die Tesselation Geschichte wo nVidia auch erst mit quasi "übertriebenen" Einstellungen gewonnen hat

Ok, kann auch sein dass gewisse Raytracing Effekte/Berechnungen bei nVidia weniger kosten als bei AMD und je nachdem wie viele davon in einem Spiel/Spielszene vorkommen, gibt es dann halt grössere und kleinere Unterschiede.


Das Gegenteil ist der Fall, selbst bei Titeln die sehr viel Raytracing einsetzen ist es immer noch sichtbar zu wenig.
Wie stark Raytracing eingesetzt wird hat nicht zwingend auch damit zu tun wie viel man davon dann sieht oder bemerkt..

Gaston
2021-05-06, 23:31:00
So ein Vergleich ohne den "Benchmark" PCGH?

mfg

GerryB
2021-05-07, 01:11:14
Wenn die neuen Games VRS mitbringen wird auch der Fortschritt ggü. Navi sichtbarer.

Leonidas
2021-05-07, 04:59:27
So ein Vergleich ohne den "Benchmark" PCGH?
mfg

Werte waren gegenüber den anderen Quellen zu stark abweichend. Die herausgesuchten Quellen stimmten exzellent überein. Das ist kein Argument ob gut oder schlecht - aber es ist ein pro-Argument, wenn man so einen Überblick mit Interpolationen erstellt. Das geht nur von einer sicheren Ausgangsbasis - und nicht dann, wenn sich Quelle A mit Quelle B total widerspricht.

GerryB
2021-05-07, 07:38:51
PCGH+CB haben schlussendlich ohne VRS gebenched.

Mir fällt in der Bewegung eigentlich KAUM etwas Fehlerhaftes auf.
Wieso bei CB mit VRS beim Feuer die Darstellung net richtig funzen soll, weiss ich net.
(vllt. haben Beide nur mit NV@VRS geschaut)

Mit ner 6800@4k empfehle ich VRS zu nutzen.
(bei mir war auch Performance net besonders auffällig... dito bei OC3D)
https://www.overclock3d.net/reviews/software/resident_evil_village_pc_port_report_and_performance_review/1

Wenn man auf High@VRS-Performance spielt ist der Verbrauch auch sehr moderat.(CPU+GPU)
(reicht in der Bewegung aus)

Gast Ritis
2021-05-07, 08:25:40
Normalerweise gefiel mir der Grafikstil von Resi, immer sehr stimming gewesen.

Bei den RT-Beispielen bin ich aber derart enttäuscht, dass ich mir das eher nicht holen würde.

Polierte Böden damit etwas so deutlich reflektiert gibt es eigentlich nur in täglich geputzten Barockbauten als Museum oder spiessigen Luxusvillen. Das wirkt hier wie aufgesetzt.

Damit Wasser eine so perfekte Spielgelfäche bietet muss es ruhig und glasklar sein und tief bzw. dunkel. Am besten ein Tropfsteinhöhlensee. Das ist jetzt auch nichts was man im verrotteten Kellergewölbe erwarten würde. Ne braune Dreckbrühe reflektiert nicht, geht mal in die Kloake und schaut nach.

Am schlimmsten sind aber die Fackeln. Da flackert das Feuer und die Szene und Reflektion ist wie von LED gleichmässig ausgeleuchtet. Das geht einfach garnicht.

Statt einzutauchen in eine fiktive Welt gibts hier für mich lauter Uncanny Valley Effekte.

Ich hoffe die können da noch Postpro-Effekte drüber laufen lassen um den pseudo-realistischen Kick rauszunehmen. Das flackern von Feuer müsste relativ einfach möglich sein. Die reflektirenden Flächen brauchen ein anderes Material in der Berechnung. Beim Wasser am besten RT einfach nur abschalten oder vielleicht mal die Refelktionseigenschaften von dem Steinboden dafür ausprobieren. Bei Spiegeln würden sich Transparencys mit Fingerabdrücken und Schlieren anbieten. Cool wären Silberrost-Flecken im Glasabstand.

Also wenn der Lead-Designer von RE sowas abliefert sehe ich noch einen sehr langen Weg bis RT wirklich relevant wird.

Aber wer weiss, "kleine" Negativbeispiele spornen die Konkurrenz vielleicht an.

Gaston
2021-05-07, 08:52:21
Werte waren gegenüber den anderen Quellen zu stark abweichend. Die herausgesuchten Quellen stimmten exzellent überein. Das ist kein Argument ob gut oder schlecht - aber es ist ein pro-Argument, wenn man so einen Überblick mit Interpolationen erstellt. Das geht nur von einer sicheren Ausgangsbasis - und nicht dann, wenn sich Quelle A mit Quelle B total widerspricht.

Sie haben laut Text sehr weit gespielt und sogar zwei verschiedene Szenen genommen. Also ich würd daher sagen dass die anderen alle nicht richtig messen, auch wenn sie sich einig sind.

mfg

JVC
2021-05-07, 09:14:25
"– denn solch krasse Performance-Anomalien nur anhand der Speichermenge sieht man selten."

Also für mich ist es normal, das wenn der Ram ausgeht auch die Performance schlagartig abkackt.
Oder es gibt eben Texturenmatsch...

M.f.G. JVC

Platos
2021-05-07, 09:53:56
Normalerweise gefiel mir der Grafikstil von Resi, immer sehr stimming gewesen.

Bei den RT-Beispielen bin ich aber derart enttäuscht, dass ich mir das eher nicht holen würde.

Polierte Böden damit etwas so deutlich reflektiert gibt es eigentlich nur in täglich geputzten Barockbauten als Museum oder spiessigen Luxusvillen. Das wirkt hier wie aufgesetzt.

Damit Wasser eine so perfekte Spielgelfäche bietet muss es ruhig und glasklar sein und tief bzw. dunkel. Am besten ein Tropfsteinhöhlensee. Das ist jetzt auch nichts was man im verrotteten Kellergewölbe erwarten würde. Ne braune Dreckbrühe reflektiert nicht, geht mal in die Kloake und schaut nach.

Am schlimmsten sind aber die Fackeln. Da flackert das Feuer und die Szene und Reflektion ist wie von LED gleichmässig ausgeleuchtet. Das geht einfach garnicht.

Statt einzutauchen in eine fiktive Welt gibts hier für mich lauter Uncanny Valley Effekte.

Ich hoffe die können da noch Postpro-Effekte drüber laufen lassen um den pseudo-realistischen Kick rauszunehmen. Das flackern von Feuer müsste relativ einfach möglich sein. Die reflektirenden Flächen brauchen ein anderes Material in der Berechnung. Beim Wasser am besten RT einfach nur abschalten oder vielleicht mal die Refelktionseigenschaften von dem Steinboden dafür ausprobieren. Bei Spiegeln würden sich Transparencys mit Fingerabdrücken und Schlieren anbieten. Cool wären Silberrost-Flecken im Glasabstand.

Also wenn der Lead-Designer von RE sowas abliefert sehe ich noch einen sehr langen Weg bis RT wirklich relevant wird.

Aber wer weiss, "kleine" Negativbeispiele spornen die Konkurrenz vielleicht an.

Das sieht man doch immer wieder. Spiegelglanzpolierte Oberflächen, wo normalerweise keine sind/sein sollten. Das stört mich an RT bisher einfach. RT ist manchmal einfach nur "Blingbling".

Gast
2021-05-07, 12:39:10
Das sieht man doch immer wieder. Spiegelglanzpolierte Oberflächen, wo normalerweise keine sind/sein sollten. Das stört mich an RT bisher einfach. RT ist manchmal einfach nur "Blingbling".
Ja genau, ich erinnere mich da an BF V, wo die Pfützen gefühlt hochglanzpolierte Spiegel waren. Aber das ist leider oft so, dass man es mit bestimmten Techniken massiv übertreiben muss. Das war bei PhysX am Anfang auch so. Ich erinnere mich da an ein Video, wo ein Soldat mit einer Minigun durch den Kugelhagel einen Jeep umschießt und weg schiebt. Rein physikalisch gesehen ist das natürlich totaler Schwachsinn. Aber es ist halt ein gewisser Show Effekt, der sich dann im Marketing gut verkaufen lässt...

Gast
2021-05-07, 14:24:57
Ja genau, ich erinnere mich da an BF V, wo die Pfützen gefühlt hochglanzpolierte Spiegel waren.

Genau wie in der Realität auch.

Pfützen sind ab einem gewissen Winkel bei Windstille quasi perfekte Spiegel.

https://i.imgur.com/KkQTJVC.jpg

Nur weil unser Gehirn ziemlich gut ist unerwünschte Spiegelungen auszublenden heißt das nicht, dass diese nicht existieren.

Gast Ritis
2021-05-07, 15:43:15
Genau wie in der Realität auch.

Pfützen sind ab einem gewissen Winkel bei Windstille quasi perfekte Spiegel.

Nur weil unser Gehirn ziemlich gut ist unerwünschte Spiegelungen auszublenden heißt das nicht, dass diese nicht existieren.

Bei tageslicht mit extrem hohem Lichtwert gegenüber dem Hintergrund im Wasser kommt das auch hin. Eine Kameraoptik kann da helfen mehr rauszuholen als sonst wäre, mit Polfilter oder mehr. Das ist mit helleren Hintergrund unterm Wasser zunehmend schwieriger, ebenso wenn das reflektierte Licht von Objekten, die gespiegelt werden, massiv abnimmt. Schwebstoffe in der Oberfläche der Flüssigkeit streuen oder schillern.
Bei ner Funzel im Keller wird das mit Spiegelungen in einer Wasseroberfläche schon schwieriger.

Der Winkel ist entscheidend für die Dichte/Dunkelheit des Hintergrund im Wasser. Perfekt dunkler Hintergrund im klaren Wasser spiegelt auch aus der Senkrechten. Man sieht bei hellerem Untergrund/Hintergrund dann in Teilen im Übergang was im Wasser ist und nicht das Spiegelbild. Oft genug gibt es nur komplizierte Glanzlichter im bewegten Wasser aber Details bei punktuellen Lichtquellen zeichnen sich eher selten ab weil das Auge den extremen Kontrast wahrnimmt, der Rest säuft optisch ab wenn die Iris sich schliesst. Auf dem Monitor siehts dann komisch aus wenn die Details abgebildet werden. Die Crux ist dann auch wenn auf dem Monitor ein grösseres Sichtfeld in Bogenminuten abgebildet wird als es natürlich der Fall wäre, dann kanns auch wegen der Winkel komisch werden.

Besser dann nicht zu viel des Guten. Es bleibt eine Kunst das im Rendering zu perfektionieren.
Ich wähne uns für Realtime 3D Welten noch immer in der Gimmik-Phase.

Ich denk dan: "Macht doch mal perfekte dynamische Schatten mit viel Bewegung von Objekten oder Lichtquellen."
(warte deshalb schon auf The Riftbreaker)

JVC
2021-05-07, 18:14:14
Das sieht man doch immer wieder. Spiegelglanzpolierte Oberflächen, wo normalerweise keine sind/sein sollten. Das stört mich an RT bisher einfach. RT ist manchmal einfach nur "Blingbling".
Genau. +1

Nur weil unser Gehirn ziemlich gut ist unerwünschte Spiegelungen auszublenden heißt das nicht, dass diese nicht existieren.
Auch Genau.
ABER man will doch "Realismus" in Spielen :wink:
(und nicht einfach nur Leistung, für etwas das man "nicht braucht", verlieren.)

M.f.G. JVC

Gast
2021-05-07, 19:06:11
Genau. +1

Auch Genau.
ABER man will doch "Realismus" in Spielen :wink:


Aber Realismus ist dass die Spiegelung da ist.

Platos
2021-05-07, 21:48:24
Genau wie in der Realität auch.

Pfützen sind ab einem gewissen Winkel bei Windstille quasi perfekte Spiegel.

https://i.imgur.com/KkQTJVC.jpg

Nur weil unser Gehirn ziemlich gut ist unerwünschte Spiegelungen auszublenden heißt das nicht, dass diese nicht existieren.

Ja... Wenn sie klar sind. Aber in einem Kriegsgebiet (wie im Beispiel BF5) ist es unrealistisch, dass es glasklare Pfützen überhaupt gibt. Vor allem, wenn der Boden Schotter ist und nicht ne Strasse (wenn ich das richtig in Erinnerung habe).

Das ne (klare) Pfütze gut spiegelt ist klar. Die Kritik ist ja nicht, dass Spiegelungen unrealistisch dargestellt werden (im Gegenteil), sondern dass die spiegelnden Oberflächen in dieser Umgebung unwahrscheinlich bzw. eben unrealisisch sind.

Also das z.B eine Wasserpfütze spiegelt, benötigt eine klare Pfütze. Im Kriegsgebiet aber unrealistisch. Und dann kommen noch andere Fälle dazu, bei denen einfach "stilistisch" zu viele Objekte in die Welt gesetzt werden, die (durchaus korrekt) Spiegeln.

Somit entsteht eine eher unrealistische Welt. Manchmal mag das stimmig sein (Mirror Edge wäre sicherlich super gewesen mit RT), aber manchmal eben nicht. Und m.M.n übertreibt man in vielen Spielen. Man setzt bewusst überall (übertrieben gesagt) irgendwelche Objekte hin, die spiegeln, weil eben RT bei Spiegelungen am besten sichtbar sind.

Also kurz gesagt: Die Welten, die man schafft, sind nun massgeblich davon geprägt, dass Objekte Spiegeln "sollen" bzw. nimmt man dann eben viele Objekte, die spiegeln.

Leonidas
2021-05-08, 07:10:44
Es gibt auch einen anderen Effekt zu beachten: Realistisch ist das, was wir wahrnehmen - nicht das, was real da ist. Man sollte also gerade bei Effekten, die der Mensch nicht so wahrnimmt, vorsichtig sein mit dem Realismus.

Einfaches Beispiel: Headbob. Das menschliche Gehirn rechnet das raus - aber da gab es in der Anfangszeit viele Gamedesigner, die das auf Teufel komm raus "realistisch" darstellen wollten.

Gast
2021-05-10, 13:44:42
Ja... Wenn sie klar sind. Aber in einem Kriegsgebiet (wie im Beispiel BF5) ist es unrealistisch, dass es glasklare Pfützen überhaupt gibt. Vor allem, wenn der Boden Schotter ist und nicht ne Strasse (wenn ich das richtig in Erinnerung habe).

Das ne (klare) Pfütze gut spiegelt ist klar. Die Kritik ist ja nicht, dass Spiegelungen unrealistisch dargestellt werden (im Gegenteil), sondern dass die spiegelnden Oberflächen in dieser Umgebung unwahrscheinlich bzw. eben unrealisisch sind.


Das ist völlig irrelevant ob das Wasser schmutzig ist oder nicht ändert nichts daran, dass es ab einem bestimmten Winkel zur Totalreflexion kommt, das ändert höchstens daran wie gut man durch das Wasser durchsieht, aber nichts an der Reflexion.


Also das z.B eine Wasserpfütze spiegelt, benötigt eine klare Pfütze. Im Kriegsgebiet aber unrealistisch.


Blödsinn, es braucht kein klares Wasser damit die Oberfläche spiegelt.
Was es braucht ist glattes Wasser.