PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wir müssen mal reden: Motorsounds in Spielen


Florida Man
2021-08-10, 20:29:05
Ob Far Cry 5, Ghost Recon Breakpoint, Forza Horizon, Cyberpunk 2077 oder viele andere Spiele: Die synthetischen, unpassenden, schlechten Motorsounds sind in meinen Augen ein Aufreger. Wie kann es sein, dass polierte AAA Games mit tonnenweise Inhalt und Spitzengrafik so derb schlechte und unpassende Motorsounds haben?

Ist das eine technische Herausforderung? Erkennen junge Spieler das eh nicht? In meinen Augen ist das ein echter Immersionbrecher, gerade GR Breakpoint leidet unter den lächerlichen "Motorsounds".

Gibt es Erklärungsansätze? Findet Ihr die Motorsounds in vielen Games auch so schlecht? Und war das früher™ evtl. sogar besser?

Shaft
2021-08-10, 20:38:04
Naja, es wird oft auch aufwendig Sounds der Motoren usw. aufgenommen. Oft ist das Ergebnis, was ich erwarte oder eben wie du und ein enormer Immersionsräuber.

FH5 könnte da der richtige Schritt sein, aber hier klingen die Motoren und Exhaust zu hall.

Da schließe ich mich deiner Frage an, da mir das nötige Wissen Fehlt.

Ist das technisch so eine Herausforderung oder Anspruchsvoll an die Hardware.

lilgefo~
2021-08-10, 21:02:04
Ob Far Cry 5, Ghost Recon Breakpoint, Forza Horizon, Cyberpunk 2077 oder viele andere Spiele: Die synthetischen, unpassenden, schlechten Motorsounds sind in meinen Augen ein Aufreger. Wie kann es sein, dass polierte AAA Games mit tonnenweise Inhalt und Spitzengrafik so derb schlechte und unpassende Motorsounds haben?

Ist das eine technische Herausforderung? Erkennen junge Spieler das eh nicht? In meinen Augen ist das ein echter Immersionbrecher, gerade GR Breakpoint leidet unter den lächerlichen "Motorsounds".

Gibt es Erklärungsansätze? Findet Ihr die Motorsounds in vielen Games auch so schlecht? Und war das früher™ evtl. sogar besser?

Geht mir auch so. Gibt unzählige Beispiele aber da du GR Breakpoint erwähnt hast fallen mir z.B. auch die unimmersiven und viel zu leisen Helikoptergeräusche in Wildlands ein.

Früher gab es zumindest mit EAX noch Versuche den Sound als wichtiges Element einzubringen, wobei das manchmal mehr manchmal weniger gut geklappt hat.

Denke Sound ist auf der Prioleiste in der Regel sehr weit unten, zum Einen weil die meisten Spieler keine guten Ausgabegeräte haben zum Anderen weil es auch in der REviewpresse kaum Beachtung findet. Da wird höchstens mal der Soundtrack hervorgehoben. Daher ist es für Publisher auch wenig lohnend viel in gutes Sounddesign zu investieren.
In manchen Spielen wie COD wird relativ aufwendig an den Waffensounds gearbeitet aber das Drumherum wird häufig auch dann vernachlässigt.

Eine der wenigen Spiele wo das insgesamt sehr gut gelungen ist ist Alien Isolation. Sonst fallen mir aber eigentlich keine weiteren ein. Bei CP2077 merkt man auch, dass teilweise mehr Arbeit als üblich ins Sounddesign gesteckt wurde aber viele Dinge sind auch da vom Sounddesign her unimmversiv abgebildet.

Solange Sound nicht vermarktbarer wird wird sich da wohl auch nix dran ändern.

aufkrawall
2021-08-10, 21:28:17
In einigen UE4-Spielen wie BL3 oder Fortnite klingt der Sound insgesamt schön satt und Hall auf Entfernung klappt auch gut.
Ubisoft ist aber ein besonders hoffnungsloser Fall. Zwar klingen FC 5 und ND viel besser als die Vorgänger. In Valhalla klingen NPC-Gespräche aber immer noch wie durch einen dicken Vorhang etc. + Ekel-Kompression. Imho liegt das hauptsächlich an sehr, sehr schlechtem Geschmack oder Unvermögen der Sound Artists mancher Studios. Die Anzahl an Audio-Koryphäen auf der Welt ist wohl auch nicht so hoch im Vergleich zu denen aus dem 3D-Rendering. Hoffentlich schafft hier eine Überschneidung mit Deep Learning langfristig irgendwann Abhilfe...
Bis dahin vielleicht bessere Toolkits ala UE.

Marodeur
2021-08-10, 21:41:15
Es fehlt halt oft das "körperliche" Erlebnis, grad z.B. auch bei großvolumigen Motoren. So mancher Film hat damit ja schon zu kämpfen, da läuft keine Gänsehaut auf wenn der V8 röhrt. Kann mich grad auch an gar kein Spiel erinnern das meiner alten Karre (https://marodeur.com/diesunddas/test2.mp3)nahe gekommen wäre.

IceKillFX57
2021-08-10, 22:21:36
Das neue Forza Horizon soll doch richtig krass werden? Zumindest wirbt MS da mit den Sound Videos.

Shaft
2021-08-10, 22:39:53
Das neue Forza Horizon soll doch richtig krass werden? Zumindest wirbt MS da mit den Sound Videos.


Raytracing hört sich interessant an. Das neue bessere EAX?

Sound ist doch mehr als nur eine Aufnahme abspielen.

Was Engine Sounds angeht, ACC macht es bisher als Spitzenreiter Top.

https://youtu.be/9u8yvQScQWk?t=170

QUERSCHLÄGER
2021-08-10, 23:05:52
Die Motorsounds sind im Grunde nur in richtigen Sims authentisch. Es kam aber auch schon manch Arcade-Renner wie NFS um die Ecke, wo die Geräusche doch schon als brauchbar zu bezeichnen waren.

Aber bis auf besagte Sims befindet man sich in fast allen Spielen in der 3.Person-Ansicht, weswegen es hier eigentlich gar nicht um die eigentlichen Motorsounds geht, sondern um das Spektakel, was hinter dem Auspuff rauskommt (oder auch nicht).

jay.gee
2021-08-10, 23:36:33
Das neue Forza Horizon soll doch richtig krass werden? Zumindest wirbt MS da mit den Sound Videos.

Nun ja, interessant ist, dass kleinere Entwicklerteams das doch schon seit vielen Jahren deutlich anspruchsvoller und besser hinbekommen, als das im AAA-Sektor der Fall ist. Dazu muss man allerdings auch sagen, dass die Entwickler in Simulationen da einen deutlich höheren Aufwand betreiben, als das in AAA-Titeln der Fall ist. Die fahren auf die Strecken für Soundaufnahmen, bedienen sich da oft der Originalsounds der Motoren. Und das sowohl aus der Cockpit-Perspektive, wie auch in den Außen-Perspektiven inklusive Aufnahmen aus räumlicher Distanz. Da hört man alles, Fehlzündungen, Turbolader, Motormechaniken usw.

Hier mal etwas Sound-Porno aus RaceRoom:
6MMNAJNyJwY

Und hier aus Assetto Corsa Competizione:
KvarexfuQKU


Oder vergleicht mal diesen OpenWheeler aus RaceRoom mit den OpenWheelern aus F1, Forza, pCars und anderen Massenprodukten:
s2HqwJz9JgI



Wir erinnern uns alle an Project Cars. Beim ersten Teil konnte man ja noch ein Auge zudrücken - aber spätestens in Teil 2 und Teil 3, die im Massenmarkt angekommen waren, hätte ich da deutlich mehr erwartet. Warum muss mit den Reiza Studios da erst ein kleines Entwicklerteam ankommen, das unter dem Radar aller Magazine und der meisten Spieler läuft, um pCars 2+3 auf der gleichen Madness-Engine zu deklassieren?
hwIQA0iOmXU


Wie gesagt, Soundporno gehören in der SimSzene zum guten Ton - sowohl Entwickler wie auch Fans legen da sehr viel Wert auf Detailverliebtheit. Ich gehe einfach davon aus, dass AAA-Studios einen anderen Fokus haben und es auch gar nicht nötig haben, da irgendwelche Kapazitäten und Ressourcen zu verschwenden. Während Simulationen umgekehrt genau von dieser Detailverliebtheit leben und ihr Zielpublikum dadurch für sich vereinnahmen. Zu Denken würde mir da geben, dass selbst Hobbymodder hier bessere Arbeit abliefern, als die meisten AAA-Spiele:
Dxah3--0lwc

Das ist btw. auch kein Phänomen aus dem Rennsektor. Während sich die meisten Spieler an den Sounds aus CoD und BF erfreuen, die zugegebenermaßen in vielerlei Hinsicht auch klasse Sounds abliefern, waren es in der Vergangenheit aber eher Insurgency Sandstorm, Hell Let Loose, JointOps, Post Scriptum, Squad oder selbst diverse ArmA-Mods, die den größeren Produktionen immer wieder in den A*sch treten.

Marodeur
2021-08-10, 23:40:40
Ich finds mit dem Sound allgemein schwierig. Wenn ich das MotoGP Spiel zocke und dann aber mal live vor Ort bin... Wie soll man diese körperlichen Schmerzen denn rüber bringen? :D

Thomas Gräf
2021-08-11, 00:22:08
Die Replay Sounds kommen im allgemeinen schon seit jahren gut durch.
Was OnBord betrifft ist es schwierig. Moderne Motoren und Getriebe haben einfach keinen Sound. Weil das Zeugs macht einfach nur Krach. Punkt aus Ende der Belle.
Sound oder was zumindest ein Musiker unter Sound versteht...bedeutet Kompression. Denkt mal an eine singende Leadgitarre oder einem rabenschwarzen E-Bass Teppisch.
Das Orchester eines zwölzylinders entsteht aus der Kompression des Einsaug (Vergasersystem!) und Abgas Systems (lange dünne Fächerkrümmer)
Sowas baut heutzutage niemand mehr. Das war Oldscool. Heute hört man den Sound seines Motors deswegen auch aus den Boxen.
Okay Ausnahme die US V8 Szene, dannoch mit Crossplane wie bei Mareuder sein Soundsample. :biggrin:

Naja nun was macht der Programmierer der keine Zeit und kein Geld hat?
Er nimmt die Scheizze so auf wie sie kommt. Shit in Shit out halt.
Das passiert nicht mal bei einer Rammstein Studio Aufnahme, obwohl das bestimmt nice wär.

Aber auch für mich ist der totale Abturner der InBord Sound in Rennsims.
Ja man kann auf YT schlimmeres an OnBord Sound hören, aber ich bin auch Motorrad Fahrer.
Ich kann Euch bestätigen, mit jeden anderen Helm hört sich das gleiche Bike anders an. Egal ob Serie oder Krawalltüte auf der Renne.
Mein Arai Helm macht genau den Sound den Rennsims bieten. Der Helm ist superduper im Wind bis 300, aber nicht ohne Ohrschützer.
Motorensound? naja es ist unglaublich immersive, aber sowas fürs gaming/simracing zu bringen boh keine Ahnung ob man das digital bringen kann.
OK, wenn ich aber meinen Motor beim Fahren hören will muss ich den Schuberth aufziehen, dann klingts geil aus dem Ofen.
Von daher is das alles eh recht schwierig.

Kommt noch hinzu das mit der zur Zeit möglichen digitalen Techologie das akustische Leben eines Motors glaubhaft darzustellen wohl fast unmöglich ist.
Tja warum? Es gibt Sprachsoftware Notensoftware, es gibt AI, und aufkrawall hat ja auch einiges zu gesagt.
Doch der Motorensound am PC ist derzeit einfach nur Tot, ja muss man so sagen.

Cowboy28
2021-08-11, 04:23:15
Einen ähnlichen Thread könnte man zum Thema Waffensounds machen, da gibt es auch wenige Spiele, die hier wirklich gutes bieten.

Echte Waffen haben einen scharfen Knall, und es entsteht ein Hall wenn man im Freien schießt.

In Games hat man dann ein dünnes Piff-Paff, oder Geräusche als würde man gegen eine alte Holztür treten... :rolleyes:

Selbst Sims wie ArmA sind hier grottenschlecht, und müssen in dem Bereich umfangreich gemoddet werden, um halbwegs realistische Sounds zu haben.

Joker (AC)
2021-08-11, 11:57:04
Wer mal live auf Schießplatz war, Flugshow, Dragracing oder Rally, darf über sowas weder im Game oder Movie nachdenken.
Ist halt nur emuliert- und den Rest soll dein Hirn passend machen, damit du im Mustang Cabrio die Bösen mit AK und die Guten mit MP5 raushören kannst^^

The_Invisible
2021-08-11, 12:17:48
Das Problem ist ja auch mal entsprechendes Soundequipment daheim stehen zu haben. Eine Monitor/TV-Soundhupe kannst da sowieso vergessen, die Billig Soundbars und Brüllwürfel sind schon etwas besser aber es geht nichts über Boxen wo man aus allen Richtungen entsprechend "Druck" hört.

Seitdem ich am PC von Brüllwürfel + Subwoffer auf Regalboxen umgestiegen bin wurde es auch besser, im Vergleich zum Wohnzimmer mit 5.1.2 System + Standlautsprecher hört sich aber auch das schmächtig an.

Reicht ja schon wenn man sich Filme mit entsprechenden Sounds ansieht.

Marodeur
2021-08-11, 12:57:54
Gestern wegen des Threads extra wieder Ride 2 gestartet und meine Superduke gefahren. Puh. Schwierig. Es kommt dem zumindest nahe und man kann sozusagen die Eigenheiten hören. Trotzdem schwierig.

@Thomas Gräf:
Bissl vermiss ich die Kiste schon (Jeep GC mit 5,2 V8) :D

Mal Sachen packen, am Freitag gehts zum Red Bull Ring. Soundsample wird schwierig, die Mikrofone geben da eh auf und geben es nur begrenzt wieder wenn da annähernd 130 dB vorbei brettern… (Formel 1 etwa 120) :D.
Das einzige was körperlich noch krasser ist: wenn vorher bei der Flugshow die Jets über einem Gas geben… Das kann man in Flugsimulationen auch immer recht schlecht rüber bringen ;)

IceKillFX57
2021-08-11, 13:19:49
Naja...man kann es mit Gamesound übertreiben.... Wenn jemand Mal mit einer Pistole in einem Raum geschossen hat, wird niemals diesen Sound 1:1 hören wollen....xD

Mortalvision
2021-08-11, 13:25:05
Wollts grad sagen: wenn dein Auto noch einen Vergaser hat, hast du ganz andere Probleme. Moderne Motoren laufen bis 2000 rpm fast unter der Wahrnehmungsschwelle im Straßenverkehr. Und selbst Formel1 Autos sind trotz Lärm einfach wegen besserer Motoren leiser geworden.

Si|encer
2021-08-11, 14:26:21
Gibt ja für Horizon 5 Videos von Playground, wo sie an Sportwagen eine dicke Apparatur dranhängen und die Sounds aufnehmen. Es scheint also schon ein wenig Aufwand betrieben zu werden. Das Ergebnis klingt trotzdem nicht gut.

Und auch in Teil 5 haben sie mit den Auspuff-Knallen weiterhin gnadenlos übertrieben, was man bisher so gehört hat.

looking glass
2021-08-11, 17:27:44
Sry wenn ich das sage, aber es ist ein Spiel, zuallerst soll das Spiel spielbar sein und dabei Spaß machen. Das bedeutet im Umkehrschluss, das es nicht nerven soll (kleiner Hinweis am Rande, das nicht nerven betrifft nicht nur dich, sondern auch die Umwelt drum herum). Zum spielbar sein gehört ebenfalls, das gewisse Geräusche nicht alles komplett überdecken (z.B. sollen die Abrollgeräusche hörbar bleiben und der Soundtrack und die Ingame Ansagen...).


Wer schon mal ungefilterten Sound von nem Formel 1 Rennen gehört hat (damit ist auch gemeint, das NICHT die Lautstärke reduziert wurde), der wird das nicht wirklich in nem Rennspiel in der Intensität haben wollen. Das dürfte bei verdammt vielen Rennvarianten und Fahrzeugen der Fall sein, selbst die Formel-E Autos sind alles andere als leise oder schön anzuhören.

Insofern, was wird denn hier nun abverlangt? Moderne Wagen sind vom Außengeräusch abseits der "Supersportwagen" und "Tuningwracks" auf Unauffälligkeit getrimmt. Wenn einem das blubbern des V8/V12 aus alten Tagen, das bellen der Auspuffrohre usw. fehlt - nun gut, aber das ist doch nichts, was den Realismus jetzt abbildet, sondern das, was man gern hören würde.

Das gleiche gilt für Waffengeräusche - Spielbarkeit vor Realismus.

IceKillFX57
2021-08-11, 18:19:14
Das meinte ich damit, was looking glass da geschrieben hat. Als ich mit einer Pistole im geschlossenen Raum abgedrück habe, habe ich mich erstmal hingelegt xD.. Tinnitus und Hörsturz inklusive.

Ex3cut3r
2021-08-11, 18:36:58
Das meinte ich damit, was looking glass da geschrieben hat. Als ich mit einer Pistole im geschlossenen Raum abgedrück habe, habe ich mich erstmal hingelegt xD.. Tinnitus und Hörsturz inklusive.
Wieso ballerst du als Europäer in geschlossen Räumen rum? :eek:

jay.gee
2021-08-11, 18:43:42
Also ich kann mein Soundsystem am PC auch so aufdrehen, dass mein Gehör leidet und ich einen Tinnitus bekomme. ;) Es geht halt nicht darum, die Lautstärke zu simulieren, sondern die Charakteristik - sprich das Sounddesign. Dazu habe ich ja auch ein paar passende Videos aus RennSims verlinkt, die aufzeigen, wie edel Sounddesign heutzutage sein kann. Zumal in RennSims noch hinzukommt, dass eben nicht nur moderne Autos mit modernen Staubsauerakustik-Motoren gefahren werden - dort sind historische Klassen aus den Glanzzeiten des Motorsports ein elementarer Faktor.

Das Thema ist auch ein alter Hut, was ich nochmal am Beispiel Battlefield aufgreifen möchte, weil viele von dem Design immer so schwärmen. Ich vermisse da Dinge wie Doppler-Effekte bei Kampfhelis - oder charakteristische Sounds. In einem JointOps konnte man schon 2004 eine AK47 von einem M4 akustisch unterscheiden. Mehr noch, es war eine nahezu punktgenaue Ortung möglich. Wenn man da eine AK47 aus 100 Metern abgefeuert hat - dann hat sich das auch räumlich so angehört, weil die Entwickler sich die Mühe gemacht haben, dieses Sounds über 100-te von Metern mit Originalsounds immer neu einzufangen. Wer hier mal State of Art-Sounds hören möchte, setzt sich einen Kopfhörer auf und spielt Sandstorm. ;)
CC_izXoB4FU

looking glass
2021-08-11, 20:42:02
Ja und Nein, ich versteh worauf Du hinaus willst, das dumme ist, das Motorengeräusch und Lautstärke nicht so simpel zu trennen sind, sprich ein, sagen wir, röhrender roter Flitzer aus Italien, verliert extrem viel Dynamik in der subjektiv wahrgenommenen Geräuschkulisse, wenn Du die Lautstärke auf ein spieltechnisch normales Maß reduzierst. Um das zu kompensieren, musst Du zwangsläufig die Charakteristik des Motorengeräusches ändern, damit es auf Normallautstärke als typisch kraftvoll wahrgenommen wird. Es reicht also nicht die Geräusche aufzunehmen, weniger laut abzuspielen und das wars, sondern Du musst das Motorengeräusch im Grunde analysieren, charakterisieren, danach überspitzen, um das heraus zu stellen, von dem Du denkst, es repräsentiert den Motor bzw. Wagen.

Das alles musst Du dann auch noch so hinbekommen, das es auf 0815 FlatTV ohne Soundbar geil klingt, oder auf 30€ Headset für Konsole.

Thomas Gräf
2021-08-11, 22:36:14
Aber sowas ist doch genau das Handwerk eines jeden guten Tonstudios, oder nich?
Dynamische Komprimierung über alles. Sodass kein Lautsprecher wegfliegt
und man trotzdem jedes Instrument hört. Von hoch bis ganz tief, von leise bis laut.
Denkt mal dabei an die tolle Werbung, moderner Musikshow Kram usw.

jay.gee
2021-08-11, 22:44:21
Ja und Nein, ich versteh worauf Du hinaus willst, das dumme ist, das Motorengeräusch und Lautstärke nicht so simpel zu trennen sind, sprich ein, sagen wir, röhrender roter Flitzer aus Italien, verliert extrem viel Dynamik in der subjektiv wahrgenommenen Geräuschkulisse, wenn Du die Lautstärke auf ein spieltechnisch normales Maß reduzierst.

Was ist ein spiele-technisch normales Maß? Bei mir persönlich vibrieren da @ 5.1 auch öfters mal die Wände. :D ;) Natürlich werden die Entwickler ihre Sounds auch auf Standard-Preset abmischen, weil es ja zudem auch noch andere Tonspuren wie die gegnerischen Fahrzeuge, Ambient- und Streckensounds, Reifen-Quietschen usw. gibt.

Das Schöne an Rennsimulationen ist allerdings, dass man diese Tonspuren in den Soundoptionen teilweise auch noch mal selbst anpassen kann. So habe ich in RaceRoom immer die Ambientsounds ein wenig höher gedreht, damit der Stadionsprecher besser zur Geltung kommt. Oder ich drehe die Sounds für die Reifen auch mal gerne etwas leiser, damit das Quietschen nicht so aufdringlich ist, während ich den Sound für das Überfahren von Curbs gerne mal hochdrehe. Die Getriebegeräusche sind komplett entkoppelt von den Motorgeräuschen und lassen sich in Sachen Lautstärke genauso separat anpassen, wie Fehlzündungen, Feder- und sogar Windgeräusche. Selbst das Durchschütteln der Karosserie wird akustisch simuliert. ;)

Und dann kommen viele Punkte in Sachen Charakteristik auch extrem gut zur Geltung. Ob das dann immer 1:1 Reallife-Sound ist, ist doch eigentlich nebensächlich. Aber es hat ja seine Gründe, warum nahezu alle Tester und zahlreiche Spieler bei solchen Produkten von Soundporno, Referenzsounds usw. sprechen und die Faszination für das Gebotene so groß ist, dass man da unzählige Videos im Net drüber findet, die explizit das Thema Sound thematisieren. Spiele, wo die Hersteller mit ihrem Sound werben. Auch wenn das im AAA-Sektor bis heute leider nur wenig bis gar nicht angekommen ist:
VmpmO4nlVZw

Florida Man
2021-08-11, 22:58:56
Ich spreche Explizit nicht von Lautstärke. In vielen Spielen sind die Motorsounds total synthetisch, es sind quasi überhaupt keine Motorsounds. Hört sich an, als würde man abhängig von der Geschwindigkeit mit dem Finger über die Tasten eines Audio-Keybords fahren :freak:

GR Breaktpoint ist so ein gutes (also schlechtes) Beispiel. Die Motoren hören sich einfach absolut nicht wie Motoren an. Und ich meine damit nicht, dass sich ein Sechszylinder wie ein Vierzylinder anhört oder der Tiefbass fehlt. Es ist überhaupt gar kein Motorengeräusch.

jay.gee
2021-08-11, 23:06:26
Ich spreche Explizit nicht von Lautstärke. In vielen Spielen sind die Motorsounds total synthetisch, es sind quasi überhaupt keine Motorsounds. Hört sich an, als würde man abhängig von der Geschwindigkeit mit dem Finger über die Tasten eines Audio-Keybords fahren :freak:

GR Breaktpoint ist so ein gutes (also schlechtes) Beispiel. Die Motoren hören sich einfach absolut nicht wie Motoren an. Und ich meine damit nicht, dass sich ein Sechszylinder wie ein Vierzylinder anhört oder der Tiefbass fehlt. Es ist überhaupt gar kein Motorengeräusch.

Yo, die Meinung teile ich. Bei dem Thema Lautstärke ging es in der Diskussion allerdings um einen komplett anderen Zusammenhang. ;)

Thomas Gräf
2021-08-12, 01:12:12
Wobei wieder, und danke an jay.gee, die Sounds in Replays sind echt schon Klasse.
Aber OnBord klingts nicht mehr so lebendich. Da ist sofort Feierabend.
Das seit dem Amiga bekannte Sinus hoch/runter ist wieder da.
Aber da gibts Leute wie den Fonsecker den yay.gee bestimmt kennt, die mit den bekannten Sampling Techniken schon mehr rausholen als es die anerkannten Studios schaffen.
Doch das Prinzip der Sounderstellung an sich ist Scheizze. Da bin ich bei aufkrawall.
Es gibt ganz andere Möglichkeiten zur Sounddarstellung.
Kontra Bass oder Trompete über Computer klingen heutzutage schon sehr geil. Alles andere als synthetisch, und das heisst was bei akustischen Instrumenten!
Problem dabei die PC Experten können solche Instrumente nicht spielen und damit kann man es sofort entlarven als "künstlich".
Warum geht das nicht mit Marodeur seinem V8 Sound in einer Racesim/Spiel?
Im Stand am Gas spielen das reicht um einen guten Sound zu erkennen.
Selbst wenn heutige Motoren nicht mehr das geile Nachlaufen beim Gaswegnehmen haben, auch ein F1 V10 Motor hat nicht nur ein Sinus hoch/runter im Cockpitsound. Da passiert was an Geräuschen auch im Cockpit.
Gute Ute, was solls ich schreib ja hier auch nur weil ich als RaceSim Fan deswegen aufgehört habe weil mir die OnBord Sounds in PC Sims schon lange nicht mehr gefallen, ja sogar nerven. Nach so vielen jahren seit Formula One GP ist auch mir das Gebotene alles andere als Zeitgemäß.
Ja also Florida Man Du hast ein Fass aufgemacht als Gamer, und die totalen Race Freaks Entern Dein Thread. Sorry ;)

jay.gee
2021-08-12, 02:02:38
Aber da gibts Leute wie den Fonsecker den yay.gee bestimmt kennt, die mit den bekannten Sampling Techniken schon mehr rausholen als es die anerkannten Studios schaffen.


Habe auf der letzten Seite schon ein Video einer Fonsecker-Mod verlinkt. Seine Soundpacks waren damals in Assetto Cora ein echter Gamechanger. Aber das lag halt auch daran, weil die Sounds in AC, pCars und Co auch nicht wirklich gut waren. Mittlerweile kommt Kunos da mit Assetto Corsa Competizione locker ran. Hier mal ein Mitschnitt von mir selbst. Am besten Mal aufdrehen oder auf Kopfhörer hören:
lW4BrY7qXO0


Gute Ute, was solls ich schreib ja hier auch nur weil ich als RaceSim Fan deswegen aufgehört habe weil mir die OnBord Sounds in PC Sims schon lange nicht mehr gefallen, weil das Gebotene ist alles andere als Zeitgemäß.

Echt jetzt? Kann ich nicht wirklich nachvollziehen, weil es mittlerweile genügend Sims gibt, die einen sehr guten Onboard-Sound haben. Finde schon, dass sich da in Sachen Evolution in den vergangenen Jahren einiges getan hat. Zumindest in Sachen Sounddesign. Selbst Codemasters hat in Dirt Rally ziemlich fette Sounds hinbekommen. Dass F1 nicht mehr so geil klingt, wie das vor 10 Jahren mal mit den alten Motoren im Reallife der Fall war, liegt in der Natur der Sache. Aber die simulieren jetzt sogar optional die gedämpfte Akustik unter einem Helm und kommen der Realität onboard auch zumindest schon ziemlich nahe:
xIlRSSn6PTk

Si|encer
2021-08-12, 09:25:49
Ja und Nein, ich versteh worauf Du hinaus willst, das dumme ist, das Motorengeräusch und Lautstärke nicht so simpel zu trennen sind, sprich ein, sagen wir, röhrender roter Flitzer aus Italien, verliert extrem viel Dynamik in der subjektiv wahrgenommenen Geräuschkulisse, wenn Du die Lautstärke auf ein spieltechnisch normales Maß reduzierst. Um das zu kompensieren, musst Du zwangsläufig die Charakteristik des Motorengeräusches ändern, damit es auf Normallautstärke als typisch kraftvoll wahrgenommen wird. Es reicht also nicht die Geräusche aufzunehmen, weniger laut abzuspielen und das wars, sondern Du musst das Motorengeräusch im Grunde analysieren, charakterisieren, danach überspitzen, um das heraus zu stellen, von dem Du denkst, es repräsentiert den Motor bzw. Wagen.

Das alles musst Du dann auch noch so hinbekommen, das es auf 0815 FlatTV ohne Soundbar geil klingt, oder auf 30€ Headset für Konsole.


Also mein Chef fährt ein C63 AMG. Auch wenn der nur 40 fährt ist das ein satter Sound beim Gasgeben. Guter Sound definiert sich imho eben nicht durch Lautstärke.

Ist wie bei High Tech Heimkino, da klingt der SOund eben auch Geil wenn man nur gemässigte Lautstärke hat im Gegensatz zu Brüllwürfeln die einfach nur Laut sind.

looking glass
2021-08-12, 11:49:25
AMG = Tuning, den Unterschied von normal C Klasse zu getunter C Klasse dürfte hörbar sein, allerdings kann sich Innensound und Außenwirkung ebenfalls unterscheiden, da wi4d gern mal ein völlig anderer Sound über das Boxensystem eingespielt, bin mir eigentlich ziemlich sicher schon mal gelesen zu haben, das es da kaufbare Updates direkt vom Hersteller für manche Autos gibt, damit dann der Corsa sich für den Fahrer wie nen Porsche anhört.

IceKillFX57
2021-08-12, 19:14:26
Wie ist das eigentlich...ist das Thema Sound in Filmen besser gelöst?

Sardaukar.nsn
2021-08-12, 20:09:17
Zum Teil wird aber auch viel Aufwand getrieben. Das Video fand ich spannend.

kZviwQ9EZcA

Thomas Gräf
2021-08-13, 00:24:21
Wie ist das eigentlich...ist das Thema Sound in Filmen besser gelöst?

Ja, also bei den alten Eastmancolor schinken die ich kenne, Gänsehaut. :biggrin:

gfv9LVTG0Po
Q9DcIu61Exo

Für mich is das Ohren p***o. Bin halt Fan dieser klassischen Racer.

Aber hier so'n F1 mit heutiger "Mikrofontechnik". Ja und da hauts nich mehr so hin.
Bild Ton alles besser, aber die Gänsehaut kommt nich. Irgendwas haben die damals besser gemacht.

7g1um9xusA0

Vielleicht fehlt da diese liebliche Komprimierung die in der analog Technik von Natur aus drin war. Aber nix was man digital hinbekommen könnte.
Der hier fetzt wieder. Und ja sooo muß ein zwölfender singen. :cool:
Ferraris 180 Grad Maschine mit Airbox.
Muss ich leider so verlinken, aber es lohnt sich...der Motorensound Himmel.
https://www.youtube.com/watch?v=BT55piRwB3w

jay.gee
2021-08-13, 05:19:34
Für mich is das Ohren p***o. Bin halt Fan dieser klassischen Racer.

Aber hier so'n F1 mit heutiger "Mikrofontechnik". Ja und da hauts nich mehr so hin.
Bild Ton alles besser, aber die Gänsehaut kommt nich. Irgendwas haben die damals besser gemacht.


Das liegt aber nicht an der Mikrofontechnik, sondern an der Evolution der Motortechnik. Die damaligen Motoren hatten im Gegensatz zu den heutigen F1-Boliden halt noch einen echten fetten Motorenklang und hörten sich nicht wie ein lahmer Staubsauger an. Der Vergleich historischer Klassiker mit einem aktuellen F1-Fahrzeug hinkt daher ein wenig.

Aber vergleiche doch mal dein verlinktes Video von Patrick Depailler mit dem, was Sim-Fahrer heutzutage auf die Ohren bekommen, wenn sie historische Fahrzeuge fahren. Ich finde, das kommt schon ganz gut hin. Mit der HP Reverb G2 habe ich die Kopfhörer dabei nicht mal mehr direkt auf, sondern ohne jeden Körperkontakt kurz vor den Ohren sitzen. Das fühlt sich räumlich in 3D einfach hammer an und lässt sich akustisch im YT-Video so leider auch nicht einfangen:
Q9DcIu61Exo

N0LnaGkhNOU

Thomas Gräf
2021-08-13, 13:36:56
Das mit dem Mikro is ein Missverständnis. Ich meinte den Vergleich einer damaligen analog Aufnahme zur heutigen digital Aufnahme (GoPro?) mit quasi demselben F1 Fahrzeug. Bei den alten Aufnahmen hatten sie tätsächlich eine echte Hollywood Kamera hinten draufmontiert. Gibts auf YT noch mehr von.

Ja ich kenne Dein Vid aus Automobilista. Schon sehr geil, beim Schalten kommt das schon gut rüber. Wo es aber für mich immerwieder doof klingt ist aus dem unteren Drehzahlbereich, bzw im Standgas. Aber auch im anderen Extrem im absolut hohen Drehzahlbereich.
Da hört man das Wechselspiel all der aufgenommen Samples raus, das gibt dann dieses künstliche, ich nenn es immer "Waschmaschienen Geräusch".

Daran hat sich leider in all den jahren noch nichts geändert. Soll jetzt aber keine Kritik an den Studios sein, es wird ein grundlegendes technisches Problem sein das es halt nicht anders geht.

jay.gee
2021-08-13, 14:56:37
Daran hat sich leider in all den jahren noch nichts geändert. Soll jetzt aber keine Kritik an den Studios sein, es wird ein grundlegendes technisches Problem sein das es halt nicht anders geht.

Es ging mir ja hauptsächlich darum, mal aufzuzeigen, was sich da so in den letzten Jahren getan hat. Ich bin mit Geoff Crammonds F1-Spiele @ Microsoft usw. aufgewachsen. Also mit primitiven Motorgeräuschen und Pieptönen. ;) Und heutzutage bekommt man da als Spieler eine zumindest Realitätsnahe Charakteristik geboten.

Ich bin halt etwas irritiert, dass viele SimFahrer sich an den Soundkulissen erfreuen - sie sogar genießen und in den höchsten Tönen loben. Während diese Soundumsetzungen gleichzeitig für dich ein Grund waren, diesem faszinierendem Genre den Rücken zu kehren. Ich kann das halt nicht nachvollziehen. :)

Thomas Gräf
2021-08-14, 01:34:04
Nja ok, es ist dieser "verwaschene" Sound im Standgas und beim Beschleunigen. Das hört sich dermaßen künstlich an das ich beim Racen immer Angst hatte in diesem Bereich zu kommnen weil dann die Immersion total einbrach.
Im Hochdrehzahl Bereich, zb Döttinger Höhe, hört man dann immer wiederkehrende Loops im Sound.
Den Sound den viele heut so gut finden gabs schon vor über zehn Jahren in einer unverkannten sehr netten Racesim die sehr wenig an Rechenpower benötigte und viele geile Autos und Strecken hatte.

gGneFOtdMHII

Bis heut hat sich da nichts dran geändert, keiner kann das toppen auch iRacing nicht.
Weißt Du wenn ich eine Aprilia RSV4 probefahre, und die hört sich beim Motor anlassen und Gas spielen so an wie in einer Rennsim, dann steig ich glatt wieder ab, ohne den ersten Gang einzulegen.
Ich zokke das auch seit Geoff Crammond, aber für das Jahr 2000+ ist das Sounderlebnis am PC für mich ein Armutszeugnis.
Trotzdem Dir noch viel Spass. :wink:

jay.gee
2021-08-14, 09:53:26
Bis heut hat sich da nichts dran geändert, keiner kann das toppen auch iRacing nicht.

Mal abgesehen davon, dass der Sound aus deinem Video ohne Frage schön wuchtig klingt, sehe ich das komplett anders. Spiele wie RaceRoom, ACC und Co bieten viel mehr separat abgemischte Details. Eigenständige Abmischungen für das Getriebe - entkoppelt vom Motorsound mit zahlreichen Details. Ich kann dir wirklich mal empfehlen sich mit den Soundoptionen aus RaceRoom auseinanderzusetzen - wie genial sich da alle einzelnen Soundspuren separat anpassen lassen.


Ich zokke das auch seit Geoff Crammond, aber für das Jahr 2000+ ist das Sounderlebnis am PC für mich ein Armutszeugnis.


Du bist wirklich der erste Spieler, bei dem ich eine solch harte Kritik über das Sounddesign diverser Rennsims lese. Zumal diese Kritik auch im absoluten Kontrast zu der von zahlreichen Testern und der jeweiligen Communitys bei RaceDepartment und Co steht, dem Aufwand, den manch Entwicklerteam da betreibt, nicht wirklich gerecht wird. :eek: Bei pCars, Assetto Corsa 1, Forza, Grid, NfS, The Crew und so einem Kram bin ich ja noch bei dir. Aber dass der Rest so schlecht sein soll, dass man gleich komplett aufhört - hmmm......:confused:

IchoTolot
2021-08-15, 16:46:42
Im Hochdrehzahl Bereich, zb Döttinger Höhe, hört man dann immer wiederkehrende Loops im Sound.

Bin ich voll bei dir. Die Motorsounds sind armselig teilweise. Und da sim Jahr 2021.

jay.gee
2021-08-15, 17:40:23
Bin ich voll bei dir. Die Motorsounds sind armselig teilweise. Und da sim Jahr 2021.


Ich habe dich hier noch nie in einem Thread von Rennsimulationen gesehen.