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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Way to the Glory" - RPG-System


aths
2003-03-18, 19:23:21
"Way to the Glory" ist Arbeitstitel meines RPG-Systems, das ich hier mal in Grundzügen vorstellen möchte, falls es überhaupt jemanden interessiert. Ich weiß auch nicht ob das überhaupt das richtige Forum ist, da es weder ein PC- noch eine Konsolenspiel ist :| (aber was nicht ist, könnte ja irgendwann werden, hehe.)

Klassen

"Way to the Glory" setzt auf eine Matrix. Es gibt den "Weg", nämlich Kraft, Ausgewogen oder Intelligenz (Kr, Au, In), sowie den Kampfstil: Nahkampf, Fernkampf, unbewaffneter Kampf (Na, Fe, Un). Dadurch enstehen folgende neun Klassen:


Kr/Na: "Fighter" (Kämpfer)
Kr/Fe: "Ranger" (Waldläufer)
Kr/Un: "Monk" (Mönch)

Au/Na: "Paladin" (Ritter)
Au/Fe: "Battlepriest" (Kampf-Priester)
Au/Un: "Summoner" (Beschwörer)

In/Na: "Rogue" (Dieb)
In/Fe: "Trapper" (Fallensteller)
In/Un: "Mage" (Zauberer)

Kits

Die Klasse wird durch ein Kit verfeinert. Jede Klasse hat drei Kits zur Auswahl. Dieser Kit bestimmt den Fokus, so kann sich ein Fighter auf Einhand-Waffen, Zweihand-Waffen oder Schild-Gebrauch besonders spezialisieren. Jeder Kämpfer kann auf jeden Fall mit jeder Nahkampf-Waffe ganz gut umgehen und weiß auch einen Schild zu gebrauchen, auch wenn er sich nicht darauf spezialisiert hat.

Ein Ranger kann sich auf Bogen (schnell), Armbrust (viel Schaden), bzw. Wurf-Waffen (Wurf-Äxte, -Dolche, ...) spezialisieren. Ein Wurf-Waffen-Ranger kann weiterhin mit einem Bogen besser umgehen als ein Zauberer...

Ein Beschwörer kann den Pfad der Nekromantie beschreiten (tote Monster erforderlich), oder Tiere beschwören (richtige Umgebung erforderlich), oder aber Spiegelbilder der Monster (lebende Monster erforderlich.) Beschwörungs-Grundfertigkeiten (z.B. für Insekten oder Schlingpflanzen) bleiben durch das gemeinsame Klassen-Skillset natürlich erhalten und können aus dem Nichts beschworen werden.

Jeder Kampfpriester kann auch selbst in den Kampf eingreifen, hierzu stehen ihm pro Tempel-Besuch eine gewisse Anzahl und Auswahl von Zaubern bereit, abhängig von seinen Skills. Je nach Gottheit die er anbeten (durch den Kit bestimmt) haben diese unterschiedliche Auswirkungen. Mit dabei: Flüche auf Monster, Verschwörung der Natur gegen die Monster usw.

Paladinen steht offen, sich auf Heilung zu spezialisieren, sich gegen Untote besonders gut zu schlagen oder die eigene Verteidigung zu maximieren. Jeder Paladin bleibt ein ausgezeichneter Nahkämpfer mit einigen Grundfertigkeiten in allen drei Spezialisierungs-Möglichkeiten.

Fallensteller können immer eine Auswahl an Grund-Fallen legen, und sich später entscheiden ob sie eher auf Flächenschaden oder hohen konzentrierten Schaden aus sind, oder ob sie magische Fallen legen können.

Magier benötigen auf jeden Fall Reagenzien, die meisten gibts in den Städten zu kaufen. Sie können sich auf unterschiedliche Gebiete spezialisieren.

Diebe nutzen Dolche und andere gemeine Waffen und können sich spezialisieren auf Vergiftungen, besonders hinterhältige Attacken, oder Monster-Schätze besser auszuplündern als jeder andere Charakter.

Mönche kämpfen ganz ohne Waffen und können daher in jedem Fall die Hand-to-Hand-Damage beträchtlich steigern. Zusätzlich können sie, je nach Kit, den Schaden noch weiter maximieren, oder die Geschwindigkeit und Trefferchance verbessern, oder ihre Verteidigung zu optimieren.

aths
2003-03-18, 19:23:32
Skills

Skills sind in Sets aufgeteilt. Jedes Set umfasst 6 Skills. Am Anfang kann man noch nichts besonderes.

Eine Charakter-Generierung in dem Sinne gibt es nicht. Man fängt einfach an. Es sind drei einfache Quests zu erfüllen, die in beliebiger Reihenfolge gelöst werden können. Man kann noch nicht sterben, erhält aber auch keine XP, sondern nur etwas Gold.

Jeder der drei Auftraggeber hat nun einen neuen Quest, jedoch wird darauf hingewiesen dass die Erfüllung eines Auftrages die anderen beiden wegblendet - man wählt hiermit den "Weg", also Kr, Au oder In. Damit wählt man auch 1 Set. Ab nun gibt es XP (für alles bisher getane gibts 1000 XP und somit das 1. Level, und vielleicht hat man insgesamt dann auch schon etwas mehr, so dass man kurz vor dem 2. Level ist), und man darf den Anfangsort verlassen und in Gebiete gehen, wo man auch Schaden nimmt.

Mit einem bestimmten Level und einen darauf erfüllbaren Spezial-Quest wählt man auch den Kampf-Stil, und da man nun seine eindeutige Klasse hat, schaltet das ein weiteres Skill-Set frei.

Noch später spezialisiert man sich und erhält das letzte Skill-Set, wieder durch einen Quest. Der Charakter wird direkt im Spiel geschliffen und kann nicht am Beginn eingestellt werden.

Langfristig sind 3 Skill-Sets verfügbar (Weg, Klasse, Kit) und so kann man dann aus 18 Skills wählen, die jeweils steigerbar sind.

Einige Kit-Skills können durchaus "nur" Klassenskills verbessern, indem z.B. extra Boni gewährt werden.


XP und Steigerung von Fertigkeiten

XP erhält man für getötete Monster und für das Erfüllen von Quests. Je nach eingeschlagenem Weg werden Monster- bzw. Quest-XP modifiziert. Der Weg der Kraft belohnt Kämpfe extra, der Weg der Intelligenz belohnt Quests besonders. Jeweils beim Gegenteil gibts aber Abzüge. Selbst für einen Kämpfer bleiben gefährliche Quests aber lohnend. Spezial-Quests die für die Charakter-Verfeinerung sind, geben keine XP, sondern anderweitige zusätzliche Belohnungen.

Zufallsgenerierte Quest können ebenso extra-Belohnungen enthalten, wie z.B. eine magische Waffe.

Kämpfe und Quests für die Story geben XP und werden XP-mäßig nicht modifiziert, allerdings kommen sie auch relativ selten vor.

Man benötigt für den ersten Level-Aufstieg 1000 XP, für den zweiten Aufstieg 2000 XP, für den 3. dann 3000 usw. Das führt zu folgender Tabelle:


Level XP

Level 0 0 (Start)
Level 1 1000 (Skill-Set für den Weg verfügbar)
Level 2 3000
Level 3 6000
Level 4 10000
Level 5 15000
Level 6 21000
Level 7 28000
Level 8 36000
Level 9 45000
Level 10 55000

usw...


Neuheit: Fertigkeiten "kauft" man mit XP.

Ein Skill aus dem "Weg"-Set kostet 1000 XP, aus dem Klassen-Set 2000 XP und aus dem Kit-Set 3000 XP. Das gilt allerdings nur für Level 1. Um den Skill von Level 1 auf Level 2 zu steigern, benötigt man entsprechend 2000, 4000 bzw. 6000 XP.

Beispiel: Man war gerade Level 9 und ist nun Level 10. So hat man 10000 neue XP, die man "ausgeben" kann, und nehmen wir an dass außerdem 1000 weitere XP von früher "aufgespart" wurden. (Das "XP-Konto" für die Skills wird natürlich extra geführt, wenn man XP "ausgibt" sinkt man nicht im Level.)

Mit 11000 XP könnte man nun eine Klassen-Fertigkeit von Level 2 auf 3 steigern (Kostenpunkt: 6000 XP) sowie eine Weg-Fertigkeit von Level 4 auf 5 (Kostenpunkt: 5000 XP)

Es gibt keine Level-Begrenzung bei den Fertigkeiten. Da sie immer teurer werden, und man schwerlich damit auskommt nur eine einzige Fertigkeit zu steigern, sind überpowerte Charaktere ohnehin nicht möglich.

aths
2003-03-18, 19:23:39
Charakter

Es gibt 3 Eigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. (Es ist ersichtlich, dass jeder Weg sein Primär-Attribut hat.)

Aus St, Ge und In leiten sich grundlegende Boni ab:

St+Ge: Schadensbonus (Damage-Bonus)
Ge+In: Trefferbonus (To Hit Bonus)
St+In: Rüstungsbonus (Armor Bonus)

Beim Start wird das Primär-Attribut mit 15 Punkten versehen, die anderen beiden werden mit 10 Punkten initialisiert. Pro Level-Aufstieg kann lediglich ein zusätzlicher Punkt vergeben werden.

Einige Quests bringen einen weiteren Punkt, doch hauptsächlich steigert man sich durch seine Skills. Der Ausbau der Charakter-Werte der folgt langfristigen Zielsetzungen.


Ablauf eines Kampfes

Wenn der Charakter zuschlägt, wird zunächst die Trefferchance berechnet. Grundformel ist:

(CL / ML) / 2

Charakter-Level zu Monster-Level sind also das wichtigste Kriterium.) Hinzugerechnet wird der Trefferbonus, der durch Skills übrigens erheblich gesteigert werden kann. Abgezogen wird der Rüstungsklassen-Bonus der feindlichen Rüstung. (Jedes Monster hat zumindest eine natürliche "Rüstung".)

(20% Trefferbonus und 30% Rüstungsbonus des Monsters = 10% Malus auf Trefferchance.)

Es gibt einen Cut, jedes Ergebnis >95% wird auf 95% begrenzt. Ebenso ist die kleinste Chance immer mindestens 5%.

Falls getroffen wird, findet der Schadenswurf statt. Auf den Schaden werden mögliche Boni hinzugerechnet. Angenommen, wir erhalten einen Wert von 15.

Dieser Schaden wird allerdings noch zweifach vermindert: Jede Rüstung absorbiert bestimmte Schadensarten (stechen, schneiden, schlagen) um einen bestimmten Betrag. Das Fell des Monsters absorbiert beispielsweise bei einer Schlagwaffe immer 3 Schadenspunkte. (Das ist also ein absoluter Modifikator). Übrig bleibt ein Schaden von 12.

Dieser Schaden wird durch die natürliche "Rüstung" noch verteilt und tut etwas weniger weh. Diese Modifikation ist relativ. Angenommen, 20% Schaden werden verteilt, 80% bleiben übrig. Ergibt 9,6 Schadenspunkte, die das Monster dann tatsächlich verliert.


Einen Sonderfall stellt der kritische Treffer dar. Falls das Monster überhaupt getroffen wird, wird auf einen kritischen Treffer gewürfelt (Kurz: "Krit".) Chance ist zunächst 5% und wird durch das Charakter-Level langsam verbessert. Falls kritisch getroffen wird, findet ein zweiter Wurf auf eine Tabelle statt, um die Art des Krits zu bestimmen. Das fängt an mit doppeltem normalen Schaden und endet bei vierfachem Schaden unter Umgehung der Rüstung des Monsters.

Bestimmte Fertigkeiten können die Chance erhöhen, einen Krit zu landen, andere Fertigkeiten die Chance auf einen guten Wurf in der Tabelle welche die Art des Krits bestimmt.


Wenn ein Monster den Spieler haut, wird das Ergebnis ebenso berechnet, nur mit vertauschten Rollen.

aths
2003-03-18, 20:00:45
Waffen

Es gibt die übliche Waffenkammer. Jeder Charakter kann primitive Waffen tragen, dazu zählen z.B. Keulen und einfache Schwerter.

Jeder kann auch jede Waffe tragen, aber noch lange nicht mit ihr umgehen.

Bessere Waffen stellen unterschiedliche Anforderungen. Wird die Empfehlung an die erforderlichen Geschicklichkeitspunkte nicht erfüllt, besteht Gefahr sich selbst zu verletzen (man kann also mit dem Schlag sich selbst treffen.)

Hält man die Stärke-Anforderung nicht ein, mindert das erheblich den Schaden den man austeilen kann.

Es gibt relativ wenig Grundwaffen. Wichtig ist die Qualität der Waffe. Es gibt normale und magische, sowie Meister-Waffen. Magische Waffen enthalten ein magisches Präfix oder Suffix (oder beides.)

Beispiel: Bloody Mace, Mace of Illness, Heavy Mace of Piercing.

Diese sorgen z.B für erhöhten Schaden. Gute magische Waffen sind in jedem Fall sehr selten und werden in Städten nur zu Höchstpreisen verkauft. Die erste Zeit kann man sich generell nur nichtmagische Waffen leisten. Level-Bosse allerdings haben immer magische Waffen bei sich, die sie nach dem Tod fallen lassen.

Eine Besonderheit sind "sehr magische" Waffen. Sie haben gleich drei magische Eigenschaften. (Ein Präfix und zwei Suffixe, zum Beispiel Cruel Mace of dark Frost.)

Meister-Waffen haben einen Eigennamen, z.B. Gandhi's Mace, Konfuzius' Gloves, ...) wobei der Eigenname für ein Meister-Schmied steht. Die magischen Eigenschaften sind in einer Tabelle festgelegt. Außerdem hat der Meister grundsätzlich ein Set geschmiedet. Wenn man zwei Items aus dem Set hat, schaltet das pro Item eine weitere (ebenfalls festgelegte) Eigenschaft frei. Je größer das Set, desto schwieriger ist es zu vervollständigen, doch desto mehr Boni häufen sich an.


Gegenstände

Jedes Monster hat eine "Schatzkiste". Das ist eine Zusammenstellung von Gegenständen, die es fallen lassen kann. Jede "Schatzkiste" ist eine Tabelle.

Zuerst wird gewürfelt, wie oft auf die Schatz-Tabelle gewürfelt wird.

Pro Achse wird allerdings die Summe zweier Würfe genommen, was bewirkt, dass die Gegenstände in der Mitte der Tabelle besonders häufig fallen. Es ist durchaus möglich, dass mehrere Stellen bestimmte Gold-Beträge aufweisen, das addiert sich dann zu einer Gesamt-Summe.

Wenn ein Gegenstand gedroppt wird, findet ein Wurf statt der die Qualität bestimmt. (Normal, Magisch, Meister)

Fall magisch, findet ein Wurf auf die Anzahl der magischen Attribute statt: 40% für nur Präfix, 40% für nur Suffix, 20% für sowohl als auch. Falls der letzte Fall eintritt, findet ein weiterer Wurf statt der bestimmt ob es sich um ein "sehr magisches" Item handelt und würfelt gegebenfalls auf die zusätzliche magische Eigenschaft. Diese Zusatz-Eigenschaft können normale magische Items nicht haben und sind sehr wertvoll.

Sehr magische Items sind sehr selten.

Wie hoch in der Tabelle gewürfelt werden kann, welche die Art des magischen Attributes festlegt, wird vom Monster-Level bestimmt. Gute Monster können logischerweise besser droppen.

Falls die Qualität "Meister" gewürfelt wurde, wird anschließend der Name des Meisters gewürfelt. Hat dieser aber gar kein Item dieses Typs geschmiedet, wird dieses Item auch nicht gedroppt. Solche Gegenstände sind also noch sehr viel seltener.

aths
2003-03-18, 21:38:32
Landschaften und Kampf-Gebiete

Start der Handlung ist ein Schloss, mit etwas Garten, einem Keller usw. Man kann etwas herumgehen. Der Spieler erfährt, dass irgendeine Plage das Land heimgesucht hat, doch darf zunächst nur einige Handreichungen machen. Danach entscheidet er sich für einen Weg, sprich, gewinnt das Vertrauen eines Ausbilders. Dieser hat weitere Aufträge auf Tasch und man verdient sich ein bisschen Grund-Ausrüstung und steigt ein oder zwei Level auf, wenn man alles gut macht.

Dann bekommt man eine Audienz vom König, welcher einen höchstpersönlich damit beauftragt, den Grund der eingangs erwähnten Plage zu finden.

Man zieht also los und schlachtet unterwegs viele, viele böse Monster. (Pro gleiches Monster gibts pro Schlachtung allerdings jeweils 1 XP weniger. Am Ende bekommt man nix mehr. Schwere Monster, die mehr XP bringen, "halten" also länger.) Außerdem erledigt man einige Side-Quests und einige Zufalls-Quest, so man will.

Wenn das Übel gefunden ist, muss es beseitig werden, doch zunächst steht der Aufstieg in eine Klasse an. Dazu erhält man einen neuen Ausbilder.

Ist der Übeltäter erst mal besiegt, stellt sich heraus, dass auch andere Herrscher generös sind wenn man sie von ihren Sorgen befreit. Man freelanct also, und sucht einen neuen Ausbilder um eine Spezialisierung zu ermöglichen.

Es gibt 7 Landschafts-Typen: Wald (= Startpunkt), Hügelland, Steppe, Wüste, Savanne, Dschungel, Sumpf. Je nach Landschaft auch unterschiedliche Monster. Jedes Gebiet hat eine Hauptstadt, ein paar Dörfer und ein paar dürftige Stützpunkte. In jeder Landschaft kommen Ruinen und Dungeons vor.

Man ist quasi gezwungen, alles abzugrasen, weil jedes getötete gleiche Monster ja jeweils 1 XP weniger gibt. Nach einiger Zeit treibt den Spieler die Sucht nach mehr XP in neue Gebiete. Jedes Gebiet hat dabei Stellen mit eher leichten und eher schweren Monstern, es ist also gut, erst mal mit den leichten zu leveln und später zurückzukehren um die schweren Biester zu bekämpfen.

Zusätzlich findbare Quests ergeben dann nach und nach natürlich noch ein größeres Bild von den Zuständen.

Kai
2003-03-18, 21:40:19
a haa ... ;) Solltest mal in eher einschlägigeren Pen & Paper Foren posten denk ich :D

EcHo
2003-03-18, 22:14:50
So dass nun als PC Spiel umgesetzt und ich bin zufrieden :)

Lost Prophet
2003-03-18, 22:34:52
ok, erstmal nicht schlecht

das ganze erinnert mich allerdings ziemlich and D2 ;)

1. imo hast du bei der exp das 6000 bei lvl 4 vergessen
und wie läuft das system ab, bekommt man pro level die berechtigung einen skill irgendwo reinzustecken oder wie, hab das mit xp kaufen nicht verstanden.... in dem fall währen levels ja eigenlich überflüssig.
du bekommst xp um upzulvln um nur die berechtigung zu bekommen diese auch zu investiern (auch weniger als man zum lvln braucht)

???


2. gibts schon jemand der ein spiel nach den regeln schreiben will :D
3. Warum denkst du dir sowas aus?

4. ich sehe den langzeitspielspass gefährdet wenn irgenwann kein monster mehr xp gibt, oder werden die pro betreten der welt neu kreiert? (so diablomäßig?)

ich denke das was mal fürs erste


cya axel

aths
2003-03-18, 22:41:32
Originally posted by Kai
a haa ... ;) Solltest mal in eher einschlägigeren Pen & Paper Foren posten denk ich :D Das ist zu aufwändig für Pen'n'Paper. Das Design richtet sich eher an PC-Spielen aus und soll ein sofort spielbares, dennoch komplexes System ergeben. Was (hoffentlich) wirklich neu ist, ist die Art, zu Fertigkeitspunkten zu kommen. Darüber hab ich lange nachgedacht und halte das hier für die beste Methode.

aths
2003-03-18, 22:57:47
Originally posted by Purple_Stain
ok, erstmal nicht schlecht

das ganze erinnert mich allerdings ziemlich and D2 ;) Finde ich auch, obwohl erstaunlich wenig Diablo2 drin steckt. Einiges ist an AD&D bzw. SPECIAL (Fallout) angelehnt, einiges an Ultima 9, das mit den 6 Skills pro Set ist auch bei Devine Divinity so (obwohl da jeder auf alle Sets zugreifen kann.) Dass man 3 Skill-Arten hat ist allerdings tatsächlich Diablo2 abgeguckt (nur dass es bei mir keine Skill-Bäume sind, und dafür die Sets erst nach und nach frei geschaltet werden.) Die Diablo2-Idee der magischen, raren und Set-Items finden sich abgewandelt auch in meinem System.
Originally posted by Purple_Stain
1. imo hast du bei der exp das 6000 bei lvl 4 vergessenIch Idiot. Stimmt. Hatte mich schon gewundert, wieso Level 0 fehlte (man beginnt in einem Zustand wo man noch nicht sterben kann, und bekommt dann bis zum echten Spielbeginn genügend XP fürs erste Level.)
Originally posted by Purple_Stain
und wie läuft das system ab, bekommt man pro level die berechtigung einen skill irgendwo reinzustecken oder wie, hab das mit xp kaufen nicht verstanden.... in dem fall währen levels ja eigenlich überflüssig.Pro Level bekommt man die inzwischen dazugewonnenen XP "ausgezahlt". Ob man sie gleich "ausgibt", oder aufspart, ist egal. Nicht ausgegebene XP bleiben auf dem Konto erhalten. Überflüssig sind Level nicht, denn einerseits wird die Trefferchance vor allem vom Level bestimmt, und andererseits gibts einen Punkt in Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz zu setzen.
Originally posted by Purple_Stain
du bekommst xp um upzulvln um nur die berechtigung zu bekommen diese auch zu investiern (auch weniger als man zum lvln braucht)Vielleicht wäre es günstig, wenn man zum Erlernen bzw. Steigern von Fertigkeiten auf jeden Fall noch beim Ausbilder vorbei schauen muss.

Mit den XP wird jedenfalls so gerechnet: Mit Level 10 hat man insgesamt 55000 XP. Den exakt gleichen Betrag kann man in Skills angelegt haben, wobei Skill mit der gleichen Progression teurer werden, und Klassen-Skills ohnehin um Faktor 2, Kit-Skills gar um Faktor 3 teurer werden.

Mit Level 10 kann man also maximal einen Level-10-Skill haben. Das könnte aber nur ein Weg-Skill sein. Es ist sinnvoller, noch Klassen- und später Kit-Skills zu nehmen, da sie mehr bringen. Einen Weg-Skill von Level 9 auf 10 zu steigern kostet alleine 10000 XP, dafür könnte man 3 Kit-Skills Level 1 kaufen (3x 3000 XP) oder einen Kit-Skill von 0 auf 2 steigern (3000 + 6000).

Bei Level 10 wäre z.B. möglich:

Weg-Set:
1x Level 1, (1000)
1x Level 2, (3000)
4x Level 3, (24000)
Klassen-Set:
3x Level 1, (6000)
3x Level 2, (18000)
Kit-Set:
1x Level 1 (3000)
------------------
55000
Mit Level 8 hätte man insgesamt genügend XP, um jeden Skill mit Level 1 zu kaufen. Allerdings hat man auch mit Level 10 noch lange keinen Zugriff auf das Kit-Set (insofern ist das Beispiel oben blöd.)
Originally posted by Purple_Stain
2. gibts schon jemand der ein spiel nach den regeln schreiben will :DLeider nein. Hätte ich jetzt kein Studium, sondern jemand der für zwei Jahre meinen Unterhalt trägt, sowie eine kleine Mannschaft (Grafiker, Soundtechniker, und Programmierer), würde ich es selbst tun :)
Originally posted by Purple_Stain
3. Warum denkst du dir sowas aus?Wenn man viele CRPGs und hin und wieder ein paar PnPs gespielt hat, fängt man an darüber nachzudenken, was man anders bzw. besser machen könnte :)

Nach einigen RPGs wollte ich das beste aus allen nehmen, und sie vor allem logischer machen. Wenn bei Diablo2 kleine Monster große Turmschilde droppen, ist das z.B. völlig unlogisch. Auch nervt mich hier die Skalierung: Bis Level 76 ist das Spiel nicht wirklich eine Hürde, aber dann wirds plötzlich träge.

Imo ist das "Way of the Glory"-System ausgewogener, da die Skill-Level unterschiedlich viel kosten, und die wertvolleren Klassen- und vor allem Kit-Skills noch mal teurer sind.
Originally posted by Purple_Stain
4. ich sehe den langzeitspielspass gefährdet wenn irgenwann kein monster mehr xp gibt, oder werden die pro betreten der welt neu kreiert? (so diablomäßig?)Levelbosse sind ein für alle mal tot. Kleine Monster "entstehen" mit der Zeit neu, vor allem auf Friedhöfen usw.

Was Langzeit-Spaß angeht: Ich vergaß zu erwähnen, dass es bei mir ausschließlich den Hardcore-Modus gibt (Gestorben = tot, in einer Hauptstadt kann man allerdings speichern und später neu laden. Speichern kostet allerdings viel Geld, der Betrag ist abhängig vom Level.)

Die ersten Monster geben z.B. nur 20 Start-XP und können den Spieler nicht verletzen (15 XP für den Intelligenz-Weg, 25 für den Kraft-Weg.) Sie kommen nur ganz am Anfang vor, und bei 20 Start-XP sind insgesamt nur 210 XP erreichbar. Spätere Monster bringen gut und gerne 500 Start-XP, erst nach 125250 XP werfen sie keine Erfahrung mehr ab. Solche Monster sind viel zu selten als dass man dieses Limit wirklich ausschöpfen würde.

Langzeitspaß soll nicht zuletzt dadurch kommen, dass es gleich 9 Klassen gibt, die sich unterschiedlich spielen, und die jeweils noch 3 Kits anbieten, die ihrererseits unterschiedliche Taktiken brauchen. Bei Diablo2 Lod gibts 7 Chars à 3 Skill-Trees. Von diesen 3 Trees ist allerdings 1 Tree nur als Supporter zu gebrauchen, man entscheidet ist im Prinip für einen Tree aus zwei. Macht im Groben 14 Möglichkeiten. Way of the Glory bietet 27 Möglichkeiten.

Ein Magier benötigt z.B. Reagenzien, und muss sich ständig um Kräuter und Pülverchen usw. kümmern.

Ein Beschwörer braucht sowas nicht, ist aber auf seine Kreaturen angewiesen die sowohl für ihn kämpfen als auch ihn schützen müssen. Der Nekromancer muss zusehen, dass erst mal tote Monster da sind bevor er sie als Skelette etc. wiederbeleben kann (einfache Skelette die er von einem Friedhof holt halten z.B. nur in der Nacht), als "Zoo Keeper" kann er im Hügelland-Dungeon keinen Wüstenskorpion beschwören sondern nur Raben oder so. Wenn er Spiegelbilder der Monster beschwört, so haben diese Spiegelbilder natürlich nicht die Stärke der echten Monster. So soll Ausgewogenheit mit unterschiedlichen Taktik-Anforderungen verbunden werden.

Ein Kampfpriester muss ständig Tempel besuchen um seine Angriffe zu refreshen. Längere Wege werden somit gefahrvoll. Dafür sind die Angriffe dann auch recht heftig.

Ein Dieb der sich auf Ausplünderung spezialisiert hat, kommt am risikolosestem zu Reichtum. Allerdings kann er alleine nur schwerlich die fetten Monster umlegen, die dann auch große Schätze haben. Da muss er sich mit seinem "Einkommen" teure magische Waffen kaufen um das auszugleichen. Immerhin kann ein Dieb viele Türen auch geräuschlos knacken (die ein Fighter z.B. schlicht einschlagen muss) und kommt so an Schätze, ohne dass Wachleute in der Nähe unangenehme Fragen stellen.

Lost Prophet
2003-03-19, 00:46:32
Originally posted by aths
Langzeitspaß soll nicht zuletzt dadurch kommen, dass es gleich 9 Klassen gibt, die sich unterschiedlich spielen, und die jeweils noch 3 Kits anbieten, die ihrererseits unterschiedliche Taktiken brauchen. Bei Diablo2 Lod gibts 7 Chars à 3 Skill-Trees. Von diesen 3 Trees ist allerdings 1 Tree nur als Supporter zu gebrauchen, man entscheidet ist im Prinip für einen Tree aus zwei. Macht im Groben 14 Möglichkeiten. Way of the Glory bietet 27 Möglichkeiten.


wie gesagt das hört sich alles recht gut, an aber ich muss zur länge noch ein bisschen nachbohren (verzeih mir wenn ich mich auf diablo beziehe aber dann is wahrscheinl leichter zu verstehen was ich meine)

ok du hast was von 7 gegenden gesagt. (inkl dungeons etc), is das vergleichbar mit einem akt in d2?

nochmal wegen 14 vs 27 möglichkeiten. also ich zweifle nicht an deinen regeln :D aber bei diablo gibt es nicht zuletzt durch die items eine derartige vielfalt, zu der noch das battle net kommt, womit das sicher schwer zu überbieten sein wird ;)

um das vielleicht zu verbildlichen. ich kann 27 grunstücke mit je einem m² haben = 27 M² oder 14 mit 3 = 42m²

wie unschwer zu erkennen ist die spielzeit die ausschlaggebende variable. und um eine einschätzung derer bitte ich dich ;)


ansonsten *thumbs-up*

cya axel

aths
2003-03-19, 01:05:25
Originally posted by Purple_Stain
wie gesagt das hört sich alles recht gut, an aber ich muss zur länge noch ein bisschen nachbohren (verzeih mir wenn ich mich auf diablo beziehe aber dann is wahrscheinl leichter zu verstehen was ich meine)

ok du hast was von 7 gegenden gesagt. (inkl dungeons etc), is das vergleichbar mit einem akt in d2? Jain. Das mit den Landschaften ist eine Idee die ich von mir selbst geklaut habe (siehe Rollenspiel-Story auf "the attic (http://www.aths.net/attic)" unter "Welt der Fantasie) - eine sehr große Insel (sprich ein kleiner Kontinent) mit 7 Segmenten. Jedes Gebiet führt demzufolge in zwei andere. Eine feste Durchspiel-Reihenfolge ist nicht vorgesehen. Jedes Gebiet hat Gegenden mit schwachen und mit starken Monstern, einfache und schwierige Dungeons bzw. Ruinen.

Wegpunkte gibts keine. Es gibt hier und da Stützpunkte, wo man vor Monstern sicher ist und auch einige Händer anzutreffen sind. Wie bei Diablo beginnt man immer im letzten Stützpunkt, egal wo man aufhörte.

Zwischen 7 Hauptstädten, (im Gegensatz zur erwähnten Rollenspiel-Story gibts bei Way of Glory keine zentrale Hauptstadt), einigen Dörfer und ein paar Stützpunkten kann man umherlaufen, und zwar relativ frei. (Diablo2 hat hingegen immer Einzelgebiete, die mit dünnen Passagen verbunden sind.)
Originally posted by Purple_Stain
nochmal wegen 14 vs 27 möglichkeiten. also ich zweifle nicht an deinen regeln :D aber bei diablo gibt es nicht zuletzt durch die items eine derartige vielfalt, zu der noch das battle net kommt, womit das sicher schwer zu überbieten sein wird ;)So schwer ist das gar nicht. Diablo2 schöpft sein Potenzial nicht aus. Die 14 unterschiedlichen Chars sind natürlich eine grobe Schätzung, und ja, eine reinrassige Bowazone spielt sich je nach Items auch anders. Die generelle Taktik bleibt aber gleich, z.B. braucht man für eine sinnvolle Bowazone zwingend ausreichend Manaleech (Mana gibts in meinem Konzept nicht direkt :)) ob man das nun durch Handschuhe, ein Amu oder Tal Rashas Mask bekommt ist eher zweitrangig. Eine Bowazone setzt auf Multishot / Guided Arrow, also auf 2 Skills die ständig benutzt werden. Mein Konzept sieht deutlich mehr Haupt-Skills vor, wovon allerdings kaum einer jemals Level 20 erreichen kann.

Bei Diablo2 braucht man erst in Hölle zwei oder mehr Schadensarten, weil die Monster massig Immunitäten haben. Bei meinem Konzept haben die Monster je nach Landschaft sowieso unterschiedliche Stärken und Schwächen, so dass man sich deutlich früher darum sorgen muss, mehr als eine Primärfähigkeit auszubauen. (Auch eine Logikfrage. In Diablo2 bekämpfe ich mit Pfeil und Bogen prima die Heuschrecken-Schwärme. Wie das gehen soll, ist mir allerdings schleierhaft... ein Ranger mit Pfeil und Bogen würde bei mir bei Heuschrecken alt aussehen und müsste sich etwas anderes einfallen lassen, bzw. die Heuschrecken ganz meiden.)

Allerdings konkurriert Way of Glory nicht mit Diablo, da es neben dem Hack'n'Slay-Part mehr Rätsel gibt, und Zufallsquests etc. Zufallsquest beispielsweise würden den Spieler dazu bringen, immer mal wieder zu gucken obs nicht neue Quests gibt, die XP, Gold, oder ein gutes Item einbringen könnten. (À la Privateer bzw. Freelancer sozusagen, nur mit abwechslungsreicheren Belohnungen.)

In Diablo2 brauche ich ganz grob 6-8 Sitzungen à 5-7 Stunden, um einen Charakter "auszuspielen", bis Level 76. Dabei sind es immer die gleichen Schritte: 1. Sitzung: Über Level 20 kommen, 2. Sitzung: In Akt 5 kommen, 3. Sitzung: Level 40 schaffen, 4. Sitzung: Albtraum bis Akt 4 machen, usw... Way of the Glory würde abwechlsungsreicher sein, da man frei ist in der Reihenfolge welche Landschaften man besucht und sie ohnehin mehrfach abklappert.

Zudem ist mein Konzept mehr auf Soloplayer fokussiert. Wenn schon Multiplayer, müsste es in Richtung MMORPG modifiziert werden. Diablo2 Multiplayer hat imo derbe Designschwächen.

Lost Prophet
2003-03-19, 01:32:52
Originally posted by aths
Diablo2 schöpft sein Potenzial nicht aus.

Diablo2 Multiplayer hat imo derbe Designschwächen.

das täuscht aber nicht darüber hinweg das es süchtig macht :D

naja wie gesagt: s'cool

bzgl MMORPG
da mach ich mir manchmal ein paar gedanken, so in die richtung, es gibt eine komplette welt, riiiiiieeesig (unsere Erde) und an allen ecken und enden kämpft die Menschheit (?) vereint gegen das böse

weiter denk ich dann meistens nicht ;D

naja, aber eigentlich wenn du das jemand verklickern kannst wo da die stärken liegen, müsste das doch eigentlich möglich sein. das blöde is nur die connects erstmal zu kriegen....

aber bevor irgend eine noname firma das 100. feng shui fighter deluxe ( ;D) macht, naja egal...

cya axel

Iceman346
2003-03-19, 01:38:31
Ich habs mir mal durchgelesen uns es klingt ganz gut durchdacht aber wenig innovativ und vor allem etwas "flach". Für manche Hardcore RPGler sind defintiv zu wenig Zahlen involviert ;)
Als PC "Möchtegern" RPG sicher zu gebrauchen, für ein Pen & Paper System nicht komplex bzw. ausgearbeitet genug imo.


Persönliche Meinung: Es gibt Unmengen an Rollenspielsystemen von denen sich einige auch zu Versoftung eignen würden, eigentlich brauchen wir nicht noch ein weiteres ;)

aths
2003-03-19, 13:37:23
Originally posted by Iceman346
Ich habs mir mal durchgelesen uns es klingt ganz gut durchdacht aber wenig innovativ und vor allem etwas "flach". Für manche Hardcore RPGler sind defintiv zu wenig Zahlen involviert ;)
Als PC "Möchtegern" RPG sicher zu gebrauchen, für ein Pen & Paper System nicht komplex bzw. ausgearbeitet genug imo.Weniger flüchtigen Lesern wäre aufgefallen, dass es kein PnP-System ist, sondern als CRPG gedacht :)

Die Haupt-Innovation ist die Art, Fertigkeiten zu "kaufen", und imo auch die Klassen-Matrix. Den Rest hat man in irgendeiner Form schon gesehen.
Originally posted by Iceman346
Persönliche Meinung: Es gibt Unmengen an Rollenspielsystemen von denen sich einige auch zu Versoftung eignen würden, eigentlich brauchen wir nicht noch ein weiteres ;) Mein System rechnen mit 32-Bit-Floats und ist als PnP relativ wenig geeignet. Alleine den dreifachen Schutz der Rüstung zu berücksichtigen würde mit Bleistift und Papier recht lange dauern. Das Critical Hit-System ist auch ausgefeilter als bei PnPs üblich. (Die Idee, auf eine Tabelle zu würfeln um die Schwere des Crits zu bestimmen ist allerdings von SPECIAL übernommen.)

aths
2003-03-19, 13:40:02
Originally posted by Purple_Stain
das täuscht aber nicht darüber hinweg das es süchtig macht :D

naja wie gesagt: s'cool

bzgl MMORPG
da mach ich mir manchmal ein paar gedanken, so in die richtung, es gibt eine komplette welt, riiiiiieeesig (unsere Erde) und an allen ecken und enden kämpft die Menschheit (?) vereint gegen das böse

weiter denk ich dann meistens nicht ;DIch hab mir auch eine Art MMORPG ausgedacht, allerdings in einer Mischung aus 1/2 Burntime, 1/3 Fallout und 1/6 Diablo2. Hab aber nicht die Zeit, das jetzt auch noch auszuführen.

Way to Glory ist in klassischer Umgebung, wie man sieht. Es setzt auch stark auf Schätze sammeln und den Charakter auszubauen.

Kai
2003-03-19, 13:42:10
Oweh aths, ich sollte dich dringend mal meinen Kumpels vorstellen. Das sind p&p-Freaks (haben ebenfalls ihr eigenes System namens "ARS" und die rechnen mit wesentlich komplexeren Variablen als das was du da oben zusammengetragen hast ;) Ich zeig's ihnen mal, okay?

aths
2003-03-19, 13:43:26
Originally posted by Kai
Oweh aths, ich sollte dich dringend mal meinen Kumpels vorstellen. Das sind p&p-Freaks (haben ebenfalls ihr eigenes System namens "ARS" und die rechnen mit wesentlich komplexeren Variablen als das was du da oben zusammengetragen hast ;) Ich zeig's ihnen mal, okay? Gnarf. Das Kampf-System hab ich nur schematisch dargestellt. Aber unnötig kompliziert mag ichs auch nicht. Eine Rüstung ist bei mir deutlich komplexer als bei Diablo, wo es primär nur den Rüstungsbonus gibt. Den gibts bei mir auch :) (und der gilt generell) und zusätzlich eben Absorbierung von Schäden, aufgeteilt nach Stich, Schneid- oder Schlagwaffe und Dämpfung von Schaden, wobei die Dämpfung ebenfalls generell berechnet wird. Übrigens ist das hier auch von SPECIAL geklaut, wobei das in SPECIAL noch feiner ausgearbeitet ist.

Ich mach mal ne exakte Beispielrechnung fertig :) Aber vorher steht erst mal ein Besuch der Mensa an :naughty:

Hucke
2003-03-19, 14:04:17
Irgendwie erinnert mich Dein System an die frühen SSI Systeme. Schon von Wizards Crown oder The Eternal Dagger gehört? Da hatte man zwar keine Stufen, aber die angesammelten EXP konnte man auf verschiedene Skills verteilen. Ok, Deins ist ein bischen komplexer, aber dafür auch knapp 20 Jahre jünger. :D
Aber der Rüstungsschutz war auch da ziemlich gut aufgeteilt. Halt auch in spitze/scharfe/stumpfe Waffen und dann natürlich die entsprechenden magischen Schäden (Feuer, Eis, Säure, Magie).
Aber ich bin ja mal auf Dein feritges Produkt gespannt. Zumindest klingts im Moment ganz interessant. :D

aths
2003-03-19, 14:45:35
Kai, hier die Grundidee: Wenn ein Spieler gegen ein Monster mit gleichem Level kämpft, sind die Chancen gleich verteilt und die Trefferwahrscheinlichkeit beträgt 50%.

1. Schritt: Gucken, ob man trifft.

Grundchance = (CL / ML) / 2

Modifizierung: + THB (To-Hit-Bonus) - AB (Armor Bonus) des Monsters.

THB berechnet sich aus (DEX+INT-20)%.

+25% THB und -10% AB resultieren in verbleibenden +15% THB. Dieses Bonus wird folgendermaßen appliziert. Angenommen, CL = 12, ML = 15, dann hat man 12/15/2= 40% Chance, +15% = 55% Chance.

Es wird also eine Zufallszahl von 0..1 ermittelt, und man darf 0,55 nicht überschreiten, dann trifft man.

Wenn man die Geschicklichkeitsanforderung der Waffe unterschreitet, muss man pro Punkt der noch fehlt mit +20% Chance, sich selbst zu treffen rechnen, falls man das Monster nicht trifft. Bei 5 fehlenden Punkten führt jeder Schlag, der das Monster nicht trifft dazu, sich selbst zu verletzen.

Um gegen gleichlevelige Monster gute Treffer-Chancen zu haben, muss man seinen THB steigern. Die meisten normalen Monster haben keinen Armor-Bonus.

Wenn man das Monster trifft, besteht die Möglichkeit auf einen Critical Hit, das wurde oben schon ausführlich dargestellt.


2. Schritt: Schadens-Bereich feststellen.

Jede Waffe macht einen Grundschaden. Angenommen, wir haben einen Bogen mit 1-5. Durch Skills hat man +2 auf Maximum Damage, was in 1-7 resultiert.

3. Schritt: Grundschaden berechnen.

Der Schaden von 1-7 wird aber durch eine Summe aus zwei Zahlen gebildet, so dass der Mittelwert (also ein Schaden von 4) am häufigsten vorkommt, und das Minimum bzw. Maximum nur selten. Angenommen, wir hatten etwas Pech und der Grundschaden ist nur 3,5.

4. Schritt: Absolute Boni applizieren

Weil wir besondere Pfeile haben, die +1 Schaden machen, sowie per Skill ohnehin noch mal +2 Schaden, resultiert das in 6,5.

5. Schritt: Relative Boni addieren

Durch Skills oder magische Eigenschaften gibts beispielsweise 20% und 50% Bonus. Ergibt 70%.

6. Schritt: Schadensbonus berechnen.

Diese +70% gelten allerdings für den Schadensbonus, den wir durch Stärke und Geschicklichkeit bekommen. Dieser Bonus ist (STR+DEX-20)%. Bei 20 Stärke und 15 Geschicklichkeit also 15%. Diese 15% werden um die 70% modifiziert, ergibt 25,5%.

Das sieht wenig und ungerecht aus, doch da dieser Bonus ganz am Schluss hinzugefügt wird, hat er spürbare Auswirkungen. Zudem wirkt dieser Bonus immer, und ist unabhängig von Waffen-Art, den verwendeten Pfeilen etc. Man kann ihn sowohl durch Steigerung von STR und DEX, als auch durch einige Skills verbessern. Letztendlich ist dieser Bonus kräftig steigerbar.

7. Schritt: Gesamtschaden berechnen

6,5 + 25,5% = 8,1575 Schaden.

Pro Stärke-Punkt der fehlt, um die Waffe tragen zu können, gibts -20% Schaden. Bei 5 fehlenden Punkten teilt man gar keinen Schaden mehr aus.


Von den 8,1575 Schadens-Punkten kommen aber nicht alle an. Nehmen wir an, das Monster hat ein dichtes Fell, und wir versuchen es mit einer Schlagwaffe zu bearbeiten. Das Fell aborbiert beispielsweise gleich 5 Schlag-Punkte. Ebenso verteilt das Fell den Schaden zu 40%. Von den verbleibenden 3,1575 Punkten kommen nur 60% wirklich an, das Monster erleidet nur 1,8945 Schaden.

Unser Beispiel war aber ein Bogen, und der Pfeil sticht. Das Fell absorbiert z.B. nur 1 Punkt Stechen, und es verbleiben 7,1575 Punkte zu 60%, was in 4,2945 Schaden resultiert.

Interessant wären Säure-Pfeile. Wenn die Pfeilspitzen in Säure getränkt wären, und das +2 Schaden verursachen würde, und das Monster keine Resistenz hat, kommen diese +2 Punkte noch mal obendrauf.


Letztlich kann man so einen Kampf kaum würfeln, da pro Schlag sehr viele Berechnungen notwendig sind.


Worauf man beim Kampf aufpassen sollte

Man braucht zunächst den richtigen Waffentyp. Angenommen wir sind auf einem Friedhof und haben es mit Skeletten und Zombis zu tun. Gegen Skelette helfen Keulen, gegen Zombis wäre Säure ganz nützlich. Käulen mit Säureschaden wären die Wahl. Eine in Säure getränkte Keule hat nur ein paar Nachteile: Erstens hält die Säure nicht ewig, zweitens frisst die Säure die Keule auf. Das heißt, die Keule kann nicht mehr repariert werden.

Beim Alchemisten haben wir also unsere Keule in Säure tränken lassen und gehen nun auf den Friedhof.

Allerdings kann Säure den Skeletten nur wenig anhaben. Man sollte also mehrere Waffen mit sich führen, eine fette Keule gegen Skelette und irgendwas mit Säure (oder auch Feuer) gegen Zombis. Der Weg der Kraft bietet 3 Waffenslots, Kämpfer haben also wenig Probleme.

Skelette droppen nur das, was sie selbst benutzen: Rostige Schwerter, rostige Schilde. Zombis durchaus hin und wieder etwas Gold.

Iceman346
2003-03-19, 15:41:56
Originally posted by aths
Weniger flüchtigen Lesern wäre aufgefallen, dass es kein PnP-System ist, sondern als CRPG gedacht :)

Kein Angst, hab ich gelesen ;) Ich beurteile das ganze nur eher von nem PnP Standpunkt aus weil ich nichts was ich bisher am PC gespielt hab wirklich als Rollenspiel einordnen würde.

Die Haupt-Innovation ist die Art, Fertigkeiten zu "kaufen", und imo auch die Klassen-Matrix. Den Rest hat man in irgendeiner Form schon gesehen.

Die Art des zulegens von Fertigkeiten mag anders sein, aber wirkliche Unterschiede ergeben sich dadurch imo nicht. Ebensowenig bei der Klassenmatrix.

Alleine den dreifachen Schutz der Rüstung zu berücksichtigen würde mit Bleistift und Papier recht lange dauern. Das Critical Hit-System ist auch ausgefeilter als bei PnPs üblich.

Nicht wirklich ;)

aths
2003-03-19, 16:25:54
Originally posted by Iceman346
Kein Angst, hab ich gelesen ;) Ich beurteile das ganze nur eher von nem PnP Standpunkt aus weil ich nichts was ich bisher am PC gespielt hab wirklich als Rollenspiel einordnen würde. Ich zähle ab Icewind Dale Rollenspiele zu Rollenspielen :) Diablo und Diablo2 sind für mich keine Rollenspiele.

Way to the Glory braucht massenhaft Tabellen, was es für PnP wenig brauchbar macht.
Originally posted by Iceman346
Nicht wirklich ;) Ich weiß nicht welche Rollenspiele du so spielst, AD&D z.B. würfelt beim Crit nicht auf eine Tabelle, sondern da gibts einfach 2x oder 3x Schaden. Imo muss man es auch nicht unnötig komplex machen. Der Critical Miss ist bei meinem System z.B. unbekannt, da imo nur bei PnP sinnvoll.

Imo machst du den Fehler, die Anforderungen eines PnP an ein CRPG anzulegen. Das ist kaum zu vergleichen, auch wenn sich teilweise die Kampf-Regeln gleichen.

Wenn mich was bei PnP abnervt, sind das Kämpfe. Das ist eine Würfelei ohne Ende. Und wir haben das System schon ziemlich vereinfacht (z.B. keine Berücksichtung von Schadensarten.)

Bei Way to Glory hatte ich zudem immer im Hinterkopf dass man so ein System (selbst) realisieren müsste.

Iceman346
2003-03-19, 17:06:53
Originally posted by aths
Ich zähle ab Icewind Dale Rollenspiele zu Rollenspielen :) Diablo und Diablo2 sind für mich keine Rollenspiele.

Icewind Dale, Baldur's Gate etc. sind imo eher Adventures mit Kämpfen drin. Wirklich seine Rolle ausspielen kann man nicht und wirkliche Entscheidungsfreiheit ist auch Mangelware. Spaßig sind sie trotzdem.

Way to the Glory braucht massenhaft Tabellen, was es für PnP wenig brauchbar macht.

Da erinner ich mich immer mit Grausen an die kurze Zeit die ich Mers gespielt hab zurück, dagegen ist dein System harmlos *g*

Ich weiß nicht welche Rollenspiele du so spielst, AD&D z.B. würfelt beim Crit nicht auf eine Tabelle, sondern da gibts einfach 2x oder 3x Schaden. Imo muss man es auch nicht unnötig komplex machen. Der Critical Miss ist bei meinem System z.B. unbekannt, da imo nur bei PnP sinnvoll.

Ich habe die World of Darkness Systeme von White Wolf sehr schätzen gelernt. Diese bieten ein gewisses Mindestmaß an Regeln und geben dann den Spielern und dem Leiter alle Freiheiten in die Hand das zu tun was sie tun möchten. Wobei es natürlich auch vom Meister abhängt wieviele Regeln man als Spieler zu Gesicht bekommt.

Imo machst du den Fehler, die Anforderungen eines PnP an ein CRPG anzulegen. Das ist kaum zu vergleichen, auch wenn sich teilweise die Kampf-Regeln gleichen.

Jepp, sag ich ja auch offen ;)

Wenn mich was bei PnP abnervt, sind das Kämpfe. Das ist eine Würfelei ohne Ende. Und wir haben das System schon ziemlich vereinfacht (z.B. keine Berücksichtung von Schadensarten.)

Das hängt natürlich auch vom System ab und der Meister bzw. auch die Spieler können das mit Hausregeln entschärfen. Kämpfe bei Mage liefen bei uns meißt relativ flott ab, da einerseits der Meister auf Geschwindigkeit beim Überlegen gedrängt hat und die Kämpfe extra eher als Nebensache bzw. Unterbrechung von der eigentlichen Story gedacht/gemacht waren (und dementsprechend eher einfach).