Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Thief 2- Metal Age: Kann man irgendwie 32 Bit-Rendering erzwingen?
Mephisto
2003-03-21, 14:14:59
In den Optionen wird nur 16-Bit angeboten (komischerweise gibt es in Nebel aber keinerlei Colorbanding).
Kann die Hardware nicht trotzdem in 32-Bit rendern? Oder tut sie das vielleicht schon, aber man sieht's nicht so wegen der schlechten Texturen?
Unregistered
2003-03-21, 15:26:28
Ich glaube, die Grafik-Engine ist nur auf 16-bit ausgelegt. Da düfte Dir ein 32-Bit rendering nix nützen. (Oder doch?)
Grüße
Gaestle
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Rock and Roll aint noise pollution...
Mephisto
2003-03-21, 19:31:53
Es gibt ja viel Arbeitsschritte, die von Treiber/Hardware unabhängig von der Anwendung/Engine erledigt werden. Darauf hoffe ich hier.
Voodoo4 und 5 bieten je nach Treiber die Möglichkeit, sowohl in Glide und OpenGL, als auch in D3D 32-Bit-Rendering zu erzwingen. Von anderen Karten kenne ich solche Möglichkeiten nicht.
dann flüster mal wie ich das erzwingen kann ... bin fan von der gamereihe und wüsst das auch zu gern mal obs denn ginge....
Mephisto
2003-03-22, 09:01:32
Danke für die Hinweise!
Erstaunlich ist aber, daß die Nebeldarstellung perfekt ist, keinerlei Abstufung zu sehen. Man muß aber wohl Fog Table Emulation aktiviert haben.
Mephisto
2003-03-25, 12:40:37
Habe mittlerweile herausgefunden, daß man über einen Ini-Eintrag 32-Bit Rendering erzwingen kann. Allerdings führt das zu einer extremen Falschfarbendarstellung, einem psychedelischen Look! Das liegt wohl an den Texturen Farbpaletten. Weiß jemand, was die Ursache sein könnte?
Danke!
edit: obwohl 16-Bit Texturen ja keine Paletten benötigen!?
Radeonator
2003-03-25, 13:16:57
Als Thief fan darf man sich diese UT Mod nicht entgehen lassen!!!
Thievery (http://www.thieveryut.com/)
Einfach nur gut! Quasi The Thief III und die Grafik ist um einiges besser als im Original :)
Mephisto
2003-03-25, 13:25:04
Originally posted by Radeonator
Als Thief fan darf man sich diese UT Mod nicht entgehen lassen!!!
Thievery (http://www.thieveryut.com/)
Einfach nur gut! Quasi The Thief III und die Grafik ist um einiges besser als im Original :) Hab's mir heruntergeladen und werd's heute abend testen.
hi ihr
weiss vieleicht einer ob´s inoffizelle patches oder mod´s für den thief 2 gibt... ?
so wie es welche für quake gibt wo mann zb bessere grafik oder neue texturen oder multiplayer (^^ wär geil coop im thief 2) etz.
mfg
Mephisto
2003-03-25, 15:25:53
Originally posted by bodytaker
weiss vieleicht einer ob´s inoffizelle patches oder mod´s für den thief 2 gibt... ?Es gibt z.B. bei http://www.thief-thecircle.com eine Menge Fan-Levels. Multiplayer gibt's meines Wissens nicht.
Für Thief 1 gibt's teilweise die Möglichkeit, die besseren Texturen und Modelle von Thief 2 zu benutzen.
Unregistered
2003-03-25, 15:34:18
Originally posted by Mephisto
Habe mittlerweile herausgefunden, daß man über einen Ini-Eintrag 32-Bit Rendering erzwingen kann. Allerdings führt das zu einer extremen Falschfarbendarstellung, einem psychedelischen Look! Das liegt wohl an den Texturen Farbpaletten. Weiß jemand, was die Ursache sein könnte?
Danke!
edit: obwohl 16-Bit Texturen ja keine Paletten benötigen!? Bevor das hier mit Thievery und ähnlichem zu off-topic wird: Welcher ini-Eintrag?
Mephisto
2003-03-25, 15:47:43
Originally posted by Unregistered
Bevor das hier mit Thievery und ähnlichem zu off-topic wird: Welcher ini-Eintrag?
Anyway, to force 32-bit, open cam.cfg and change:
game_screen_depth 16
to
game_screen_depth 32
Das sieht dann aber so aus, als hättest Du 5 Joints geraucht! ;)
Übrigens:
thief 2 uses 8 bit textures, but uses multiple palettes so can have 256(255, and one for transparency) colours per texture, rather than thief1 in software having the same palette for all textures giving 256 colours for all the textures to share.
Originally posted by Mephisto
Das sieht dann aber so aus, als hättest Du 5 Joints geraucht! ;)
Übrigens:
wenn ich thief spiel seh ich immer so aus ... ;D
Originally posted by Mephisto
Es gibt z.B. bei http://www.thief-thecircle.com eine Menge Fan-Levels. Multiplayer gibt's meines Wissens nicht.
Für Thief 1 gibt's teilweise die Möglichkeit, die besseren Texturen und Modelle von Thief 2 zu benutzen.
system shock 2 verwendet doch die selbe engine und da gibts einen multiplayer mode ... ( soweit ich weiss gibts da ein komandozeilen system wie bei quake .. müsste da mal mich durchgraben denn ein billiges fontend für die einfachere bedienung sollte ja kein prob sein )
aus shock 2
net_host : Host a networked game
net_client : Join a networked game
net_leave : Leave a networked game
das geht irgendwie ..nur wie???
und ein menu zu aktiviern das es nicht gibt ... hab versucht aus shock 2 das netplay menu einzubinden aber ohne erfolg. tjo und im netz gibts auch kein patch oder ein forums eintrag der etwas zum thema netplay ablässt.
ich gebs auf ist mir zuviel schaff
Radeonator
2003-03-26, 15:01:39
@Mephisto : Hast Thievery angespielt ? Wenn ja, wie findest du es ?
Mephisto
2003-03-26, 15:54:00
Ja, hab's angespielt. Ist hervorragend und professionell gemacht, und sieht natürlich um Klassen besser als die Originale, da die nur 8-Bit Texturen hatten. Vor allem erstaunlich ist, daß das ganze ja auf einem Multiplayer-Game beruht, aber trotzdem das Solospiel so gut funktioniert!
An das Gameplay habe ich mich noch nicht ganz gewöhnt, ich werde andauernd erwischt und abgemurkst. :) Ich hab also noch keinen Level beendet.
Was ich aber als extrem störend empfinde, ist die Tatsache, daß es im Dunkeln *komplett* dunkel ist, anders als in Thief; da kann man bei korrekt eingestelltem Gamma (in-game) noch schemenhaft Wände und Möbel sehen und sich fortbewegen. In Thievery bin ich selber blind, wenn ich alle Lichter lösche.
Liegt wahrscheinlich daran, daß die UT-Engine zwar eine Helligkeits-, aber keine Gammaregelung hat.
hi
hab folgendes prob wenn ich thievery als host zock kann ich springen aber als client nicht... ???
hab schon alles ausprobiert komm da einfach nicht weiter.
mfg
Mephisto
2003-03-27, 09:22:58
Noch ein Tip für Thief-Spieler aus dem TTLG-Forum (http://www.ttlg.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=83) :
Though it's not concerning Thief2 but anyway...
You can improve a quality of graphics in Thief Gold by putting this line in the dark.cfg:
ObjTextures16
This forces Thief Gold to use 16 bit textures (just like Thief2) that ARE included in the game but somehow aren't used by default, supposedly because of oversight of devs.
Also comment the line:
sfx_channels 8
The line sets number of sound channels to 8 everytime you start Thief Gold, even if you changed the setting to 16 on the last run. Oversight too...
Wäre doch irre, wenn's stimmt, oder? Muß mal probieren, ob das auch für die deutsche Version von T-DP gilt.
und woran bitte soll ich dann erkennen ob da jetzt 16bit oder nur 8bit für die texturen verwendet werden ? ( ohne thief gold )
mfg
ps kann in thiervery als client immernoch nicht springen.
Mephisto
2003-03-27, 13:09:26
Originally posted by bodytaker
und woran bitte soll ich dann erkennen ob da jetzt 16bit oder nur 8bit für die texturen verwendet werden ? Glaub mir, das sieht man! Die 8-Bit Texturen sehen aus der Nähe ziemlich schauderhaft aus, man kann Farbklötzchen erkennen.
Originally posted by Mephisto
Glaub mir, das sieht man! Die 8-Bit Texturen sehen aus der Nähe ziemlich schauderhaft aus, man kann Farbklötzchen erkennen.
das geht aber nur wenn schon im thief 1 (nicht GOLD) 16 bit texturen vorhanden sind !!!
ich mein aus 8 bit texturen die in 16 bit angezeigt werden kann mann doch kaum unterschiede sehn.
nun die frage SIND in thief 1 (nicht GOLD) schon 16 bit texturen vorhanden ...oder einfach nur die farbpalette auf 16bit angepasst ?!?
mfg
Mephisto
2003-03-27, 14:51:24
Originally posted by bodytaker
nun die frage SIND in thief 1 (nicht GOLD) schon 16 bit texturen vorhanden ...oder einfach nur die farbpalette auf 16bit angepasst ?!?
mfg
Wohl leider nur in TG.
I think it applies only to TG. The whole bunch of new 16-bit textures is in folders in mesh and object crfs. By default TG uses textures from folder (256 colour textures)... I bet it's oversight of devs.
Those who have TG just add the line to cfg, start TG, load your game and you can immidiately see the change if you look at hand of Garrett -- texture of the hand is now beauty 16bit colour one. But not all textures will change however, I think only those of AIs -- i.e. "skins".
wollte mir diesen thiefgold-texturpatch installiern
aber der hatte da wohl ein prob bei meiner deutschen thief1 (nicht gold) version...
(6.4 Meg)direkter downloadlink
http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/tgpatch_basic.exe
zur seite
http://www.thief-thecircle.com/dromed/tools.asp
mfg
ps wenn jemand auch dieses thievery prob. hat
mit dem springen wenn er sich in fremde spiele einklinkt und eine lösung gefunden hatt bzw ich der einzige bin der das hat... mal hier einen post schreiben *thx
Mephisto
2003-03-27, 15:37:28
Originally posted by bodytaker
ps wenn jemand auch dieses thievery prob. hat
mit dem springen wenn er sich in fremde spiele einklinkt und eine lösung gefunden hatt bzw ich der einzige bin der das hat... mal hier einen post schreiben *thx
Vielleicht ist es ein Problem der Tastaturbelegung (die vielleicht durch Serverskripte/-optionen für die Dauer der Session geändert wird): Hast Du schon mal versucht, diese während einer Online-Session zu kontrollieren bzw. zu ändern?
jupp einmal war ich HOST einmal ein freund
als ich host war konnte er nit springen als er host war ich nicht ... und die einstellungen hab ich auch schon gecheckt. muss wohl ein bug sein.
mfg
Mephisto
2003-03-31, 10:37:13
Originally posted by bodytaker
wollte mir diesen thiefgold-texturpatch installiern
aber der hatte da wohl ein prob bei meiner deutschen thief1 (nicht gold) version... Für die, die's interessiert:
In mesh.crf und object.crf sind Unterordner (txt16) mit einigen 16-Bit Texturen enthalten, die man durch Einfügen von ObjTextures16 in dark.cfg aktivieren kann. Garretts Arm und einige NPCs sehen dann etwas besser aus.
Mephisto
2012-09-30, 10:12:56
Es gibt einen sensationellen neuen Patch, der DirectX9-Kompatibilität herstellt (inkl. 32-Bit Rendering):
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085
This is an unofficial patch for Thief II: The Metal Age (T2) which updates the game from v1.18 to
v1.19, providing improved support for modern hardware and correcting many known bugs. T2 can be
purchased digitally from GOG (www.gog.com) and Steam (store.steampowered.com). If you prefer a
boxed copy, it can usually be found on Mastertronic and Amazon (or similar).
...
A small sample of changes and fixes
-----------------------------------
Renderer:
- Added windowed mode
- Added single display mode option - no resolution change between menus and game
- Added ingame support for all common resolutions, including widescreen
- Added support for 32-bit color
- Textures can now be automatically promoted to 32-bit, improving quality and effectively eliminating the palette limit
- Added UI framerate cap option to avoid GPU fan spinning up in UI
- Added DDS/PNG image support
- Added full 24/32-bit TGA/BMP image support
- Increased the maximum number of frames allowed in animated textures from 20 to 99, and increased the allowable filename length for animated textures (before the underscore) to support more than 7
- Animated texture rate can now be specified via a material file for that texture
- Fixed a bug where Transparency property didn't (correctly) apply on objects that contain transparent polys
General:
- Replaced video player lib with an FFMpeg based one to play cutscenes. LGVid.ax or other codecs are no longer required
- Option to use OpenAL (if available) instead of DirectSound. Includes support for audio effects in Windows 7 without an EAX-enabled driver (e.g. ALchemy)
- Added "head_bob" config var to control amount of head bob
- Added mousewheel support to options menu
- Fixed player ground contact tracking when walking off an object (caused footstep sounds to get "stuck" on previous material)
- Fixed sound cap per schema type bug and upped max sound channels to 48
- Changed screenshot output format to BMP and also added support for PNG screenshots
- Changed mouselook sensitivity to be resolution independent
- Added check to avoid trying to open files with reserved system name like com ports
- AIs now breathe from their head instead of their stomachs. They will no longer drown when up to their waist in water.
- Lowered player crouch height by a tiny fraction so he's less likely to get stuck on 4 unit tall spaces
- Added better support for binding actions to the mouse wheel (can bind wheel up and wheel down as separate actions, with modifier key support)
- Fixed star rendering
- Added "log_player_pos" command that dumps current player pos to log file (when enabled)
- Added the ability to detach from ladders by crouching
- Improved mantling a bit and added optional new mantling algorithm with lower failure rate
- Fixed a bug which limited number of sound channels to 16 even if more were selected
- Fixed a bug that sometimes caused doors to float away into infinity
- Fixed (or at least greatly improved) a bug with edge triggered OBBs sometimes failing to detect collision (in particular for slow moving objects)
- Fixed framerate dependent speed issue for camvators/moving terrain (with collision type: none)
- Added "fixed_star_size" option for resolution independent star size
- Fixed some bugs when attaching to a ladder from water.
- AIs who are facing very close to a wall will no longer turn to face south when the game begins
- Health bar drawing adjusted in widescreen
- Added option to fix arm rendering
- Added AA to rendering of loadout screen items
- Fixed pickpocket count bug that would always show 1 more maximum pickpocket than there actually was.
- Added "Blocks frobs" property, allowing objects to block frobs of objects behind them (e.g. to stop frobbing items through safe doors)
- Added option to left-align map notes text
- Made navigation of map/objectives screen a little bit more in-game friendly (screen can also be closed with space, arrow key navigation and return to switch map/obj)
DromEd:
- Lightmaps are now properly displayed in the editor 3D view
- Added support for HW rendering in editor viewports
- Increased the maximum number of visible on-screen terrain polies from 1024 to 20480
- Increased the maximum number of visible on-screen objects from 128 to 1280
- Added some safety checks to object scaling operations to prevent objects with 1.#INF scale
- Fixed a crash when computing pathfinding with an improperly linked moving terrain object in the mission. An ignorable assert is thrown and the object is skipped gracefully instead of crashing.
- Prevented a crash if you apply a model of one creature type to an object assigned a different creature type
- Fixed "Attempt to mark from invalid room id 0" assertion to actually show the room id that is invalid, instead of always showing 0.
- Integrated csgmerge tool into editor exe
- Added support for 32-bit lightmaps
- Fixed the bug where cloning a multibrush with particles would duplicate every object in the mission
- Fixed a bug where the game would crash when deleting a large multibrush
- Added fallback check to find Motiondb.bin in resource paths
- Fixed resource lock errors when loading TGA images (for object textures and distance art)
- Fixed solo view editor issues when going back to edit mode from game mode
- Added ability to change the brush colors in DromEd via values in DromEd.cfg.
- Added light-based transparency property
- Added ability to enable/disable eye zoom in Thief 2
- Vast improvements to editor dialogs, including crash fixes and improved functionality
- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26.
- Increased automap location limit from 64 to 256 locations per page
- The texture rotation control can now interpret negative values
- Fixed a crash while generating reports
- Added a warning dialog when attempting to save one filetype (mis/gam/cow) as another
- Added new Windows-style texture palette (which also supports more than 256 textures)
- Added support for all editor window sizes
- Added Pendulum (/sinusoidal) curve type to tweqs
- Added DetailAttachement link type
- Added Distance Alpha property
- Added Bitmap Color property for custom modulation color on bitmap objects
- Added "Face camera (axial)" setting to Bitmap Worldspace
- Added color param, additive blending and spotlight cone falloff support to coronas
- Added "Editor Comments" property
- Added "show_vhots" command for debug visuals of vhot placement and numbering on objects
- Manually deleting links in the link view dialog no longer deletes attached object for ParticleAttachement/DetailAttachement links
- Added the ability to place graphical decals on book pages
- Corpses with Contains links no longer count as pickpockets
- The Auto-Multibrush property no longer crashes DromEd if the .vbr file was not found.
- The stimulus on existing receptrons can now be changed
- The intensity for sources is no longer reset when changing the propagator
- The receptrons list now correctly shows the max intensity value for existing receptrons
- Meshes can now be scaled with the Scale property
- Scaled objects now cast properly scaled shadows
- Objects can now obscure coronas
- Bitmap Worldspace objects can now be locally lit
- Precipitation will now collide with OBB objects as well as terrain
- The brush_to_room command can now be given a negative number, to be interpreted as an absolute size instead of a percentage (e.g. brush_to_room -0.1 would create a room brush 0.1 units larger than the selected brush.)
- It is no longer necessary to explicitly add the Hidden property to a secret object for the secret to be properly counted
- Added numeric keypad input support
- DromEd will no longer stop working after 03:14:07 on Tuesday, 19 January 2038
- Added "scroll here" option to the right-click menu for solo views, similar to the "teleport camera" option for non-solo views
- Fixed some issues with calculating which room cells are in (which might have caused problems with precipitation and fogging)
- Increased the time range of Tweqs to 0-65535
- The same property can no longer be added to an object multiple times
- Fixed a crash when adding the Texture Anim Data property to a concrete object
- See the included modders_notes.txt for more details on editor changes
Hab die deutsche CD-Version (1.07) installiert, auf 1.08 gepatcht, dann 1.09 installiert. Läuft dann alles problemlos out of the box, scheint der ultimative Sorglos-Patch zu sein! :)
Dasselbe für System Shock 2!
seaFs
2012-09-30, 12:10:35
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=533177
Da gehts weiter mit dem Patch^^
Mephisto
2012-09-30, 13:06:12
Da gehts weiter mit dem Patch^^Wer sagt das?
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