kutschip
2022-09-22, 21:13:50
Exxtreme, Leonidas und co. meinen wie üblich nicht freizuschalten was ihnen nicht passt, also dann so. Tolle Zensur, weiter so.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/
DLSS 3 für Zwischen-Frames: "Gaming engine motion vectors" + "convolutional autoencoder AI" + "Optical Flow Accelerator". (Auf die "Reflex super low latency pipeline" wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin das gleiche wie "Nvidia Reflex" als Gegenspieler für Radeon Boost?)
Ein fertiges Frame-Paar (bestehend aus dem neuesten fertigen und dem vorherigen fertigen Frame) aus der Grafikpipeline, wird genommen und daraus ein komplett neues Zwischen-Frame erzeugt.
https://www.ign.com/articles/2014/11/05/understanding-frame-rate-and-its-importance
Dieses neue Zwischen-Frame ist folglich nicht vom Spiel selber erschaffen, nicht an die Spiele-Engine gebunden. Es wird auch nicht von der CPU oder der eigentlichen Grafikpipeline berechnet.
Die Spiele-Engine hat x-Engines wie Audio, Textur, Physik, Animation, UI. Die Spiele-Engine berechnet in Echtzeit.
Somit gibt es eine Diskrepanz/Unterschied, zwischen diesem erschaffenem neuen Zwischen-Frame (von dlss 3) welches zeitlich der GPU-Grafikpipeline hinterherhinkt, und dem was von dem Spiel (Spiele-Engine und deren Komponenten) in Echtzeit berechnet wird.
Lederjacke sagt "Pairs of frames from the game", also der Spiele-Engine; bereits echte erschaffene, welche erst dann dem neuralem Netzwerk gefüttert werden.
Hier wird also nicht in die Zukunft extrapoliert, sondern in die Vergangenheit interpoliert.
Dann gibt es mit dlls 3 obendrauf halt 100 frames für/in der Sekunde, aber dass was aus der Spiele-Engine kommt (Animation, Physik, Sound usw.)
erschafft nur echte fertige 50 Frames.
Nvidia Foundry (NV-biased und bekommen oft eine Extrawurst) im letzten Video haben bereits erwähnt dass es frame interpolation ist (man will mit offline Frame Interpolation anderer Anbieter vergleichen).
https://uploads.disquscdn.com/images/2c8c91291034728403e18c246db88e1f83c89084c8502f722c3031e360869eac.jpg
Aus dem IGN-Artikel: In fairness most of the modern engines are pretty frame independent – which means the code is run every frame in a lot of cases – or it's run at physics intervals which are independent of frame rate ...
Die Spiele-Engine weiß halt nicht was dlss 3 macht.
Dann hat man mit dlss 3 Interpolation halt die Illusion einer flüssigeren Bildfolge.
Also entweder tritt mit dlss 3 dann
1) Der Soap Opera Effekt auf und wenn es schlecht kommt Bildartefakte
2) Erhöhte Latenz, die GPU Grafikpipeline wird zurückgehalten.
3) Teile der Spiele-Engine wie Audio, Netzwerk werden nich optisch übermittelt (Display), sondern akkustisch oder durch Eingabe. Weitere Diskrepanz zur dlss 3 Interpolation.
Je niedriger die echte Framerate, desto öfter werden die Nachteile auftreten und merkbar sein.
Ich vermute die Latenz wird sich nicht um >= 1 frame erhöhen, da dlss 3 mit dem Zwischen-Frame schneller fertig wird als das neueste fertige Frame was aus der Pipeline kommt.
Ein Spiel was von der Spiele-Engine aus mit 30 fps/Sek läuft, wird von dlss 3 optisch auf 60 fps gehoben, spielt sich aber (Eingabe, Spiel-Engine wie Audio, Physik etc.) wie 30 - 50+ fps (je nach dem wie schnell dlss 3 fertig ist).
Bei Zwischen-Frame Berechnung für TVs fällt nur der Soap-Opera Effekt negativ auf; es ist ein passives Medium, keine Eingabe.
Was bereits jetzt erkennbar ist, und positiv, ist dass die Interpolation mit dlss 3 jegliche Interpolation bei TVs mehrfach überrundet.
Es müsste auch besser sein was man mit AI-Interpolation, z.B.RIFE AI Engine erreichen kann (bei den Entwicklungskosten zu erwarten).
Ähnlich aber andres: Die Nachteile der Diskrepanz bei Zwischen-Frame Interpolation hat man schon bei Anime, deswegen sieht Anime bspw. gleichmäíg interpoliert auf 60 fps auch komisch aus; nicht wenige Menschen bevorzugen keine Interpolation.
https://anime.stackexchange.com/questions/3814/is-akira-the-only-anime-produced-in-24fps
Ach, ja: Fuck Lederjacke und Führungskräfte. 1100 € für cut-down AD104.
"Goyim, kaufe unsere Million Ampere Restbestände, erst dann gibbed Lovelace"
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/
DLSS 3 für Zwischen-Frames: "Gaming engine motion vectors" + "convolutional autoencoder AI" + "Optical Flow Accelerator". (Auf die "Reflex super low latency pipeline" wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin das gleiche wie "Nvidia Reflex" als Gegenspieler für Radeon Boost?)
Ein fertiges Frame-Paar (bestehend aus dem neuesten fertigen und dem vorherigen fertigen Frame) aus der Grafikpipeline, wird genommen und daraus ein komplett neues Zwischen-Frame erzeugt.
https://www.ign.com/articles/2014/11/05/understanding-frame-rate-and-its-importance
Dieses neue Zwischen-Frame ist folglich nicht vom Spiel selber erschaffen, nicht an die Spiele-Engine gebunden. Es wird auch nicht von der CPU oder der eigentlichen Grafikpipeline berechnet.
Die Spiele-Engine hat x-Engines wie Audio, Textur, Physik, Animation, UI. Die Spiele-Engine berechnet in Echtzeit.
Somit gibt es eine Diskrepanz/Unterschied, zwischen diesem erschaffenem neuen Zwischen-Frame (von dlss 3) welches zeitlich der GPU-Grafikpipeline hinterherhinkt, und dem was von dem Spiel (Spiele-Engine und deren Komponenten) in Echtzeit berechnet wird.
Lederjacke sagt "Pairs of frames from the game", also der Spiele-Engine; bereits echte erschaffene, welche erst dann dem neuralem Netzwerk gefüttert werden.
Hier wird also nicht in die Zukunft extrapoliert, sondern in die Vergangenheit interpoliert.
Dann gibt es mit dlls 3 obendrauf halt 100 frames für/in der Sekunde, aber dass was aus der Spiele-Engine kommt (Animation, Physik, Sound usw.)
erschafft nur echte fertige 50 Frames.
Nvidia Foundry (NV-biased und bekommen oft eine Extrawurst) im letzten Video haben bereits erwähnt dass es frame interpolation ist (man will mit offline Frame Interpolation anderer Anbieter vergleichen).
https://uploads.disquscdn.com/images/2c8c91291034728403e18c246db88e1f83c89084c8502f722c3031e360869eac.jpg
Aus dem IGN-Artikel: In fairness most of the modern engines are pretty frame independent – which means the code is run every frame in a lot of cases – or it's run at physics intervals which are independent of frame rate ...
Die Spiele-Engine weiß halt nicht was dlss 3 macht.
Dann hat man mit dlss 3 Interpolation halt die Illusion einer flüssigeren Bildfolge.
Also entweder tritt mit dlss 3 dann
1) Der Soap Opera Effekt auf und wenn es schlecht kommt Bildartefakte
2) Erhöhte Latenz, die GPU Grafikpipeline wird zurückgehalten.
3) Teile der Spiele-Engine wie Audio, Netzwerk werden nich optisch übermittelt (Display), sondern akkustisch oder durch Eingabe. Weitere Diskrepanz zur dlss 3 Interpolation.
Je niedriger die echte Framerate, desto öfter werden die Nachteile auftreten und merkbar sein.
Ich vermute die Latenz wird sich nicht um >= 1 frame erhöhen, da dlss 3 mit dem Zwischen-Frame schneller fertig wird als das neueste fertige Frame was aus der Pipeline kommt.
Ein Spiel was von der Spiele-Engine aus mit 30 fps/Sek läuft, wird von dlss 3 optisch auf 60 fps gehoben, spielt sich aber (Eingabe, Spiel-Engine wie Audio, Physik etc.) wie 30 - 50+ fps (je nach dem wie schnell dlss 3 fertig ist).
Bei Zwischen-Frame Berechnung für TVs fällt nur der Soap-Opera Effekt negativ auf; es ist ein passives Medium, keine Eingabe.
Was bereits jetzt erkennbar ist, und positiv, ist dass die Interpolation mit dlss 3 jegliche Interpolation bei TVs mehrfach überrundet.
Es müsste auch besser sein was man mit AI-Interpolation, z.B.RIFE AI Engine erreichen kann (bei den Entwicklungskosten zu erwarten).
Ähnlich aber andres: Die Nachteile der Diskrepanz bei Zwischen-Frame Interpolation hat man schon bei Anime, deswegen sieht Anime bspw. gleichmäíg interpoliert auf 60 fps auch komisch aus; nicht wenige Menschen bevorzugen keine Interpolation.
https://anime.stackexchange.com/questions/3814/is-akira-the-only-anime-produced-in-24fps
Ach, ja: Fuck Lederjacke und Führungskräfte. 1100 € für cut-down AD104.
"Goyim, kaufe unsere Million Ampere Restbestände, erst dann gibbed Lovelace"