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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: News des 23. September 2022


Leonidas
2022-09-24, 10:59:33
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/news-des-23-september-2022

Gast
2022-09-24, 12:25:44
Und so gesehen sind die +62% nicht wirklich prall, selbst wenn es gegenüber einer GeForce RTX 3090 Ti FE (anstatt der MSI Suprim X) eher Richtung +66% sein sollten. Gegenüber einer GeForce RTX 3090 FE sollten es dann ca. +80% sein, was immer noch als etwas unterdurchschnittlich für einen RayTracing-Benchmark erscheint. Eigentlich sind unter RayTracing deutlichere Performance-Vorteile als unter regulären Rasterizer-Titeln zu erwarten.

Der Benchmark wird offensichtlich deutlich durch die CPU-Performance beeinflusst, wie man einerseits an den mickrigen Gewinnen durch DLSS für die 3090Ti, und die übermäßigen Gewinne durch DLSS3, was ja unabhängig von der CPU.

Weiteres Anzeichen für einen deutlichen CPU-Einfluss: Mit DLSS sind beide Karten nicht am Powerlimit.

Ach ja und nebenbei, der FE-Kühler scheint extrem gut zu sein 50-57° bei 450W sind schon extrem gut, das wird nicht mal so leicht deutlich mit Wasser zu unterbieten.

Thomas Gräf
2022-09-24, 12:41:00
Sehr schöner Artikel zu der ganzen Aufregung. :biggrin:

Release-Abfolge "N31 → N33 → N32"
Zuerst steckt AMD den Rahmen nach oben und unten ab, dannach kommt das nächste Interessante.
Kann ich mit leben, freu mich drauf.

OpenVMSwartoll
2022-09-24, 12:51:45
DLSS3 fühlt sich irgendwie an, als hätte man ein Kaninchen aus dem Hut gezogen, um letztlich besser auszusehen.

Bin auf die Tests gespannt.

GerryB
2022-09-24, 14:20:09
Bei DLSS3 werden irgendwelche zusätzlichen Frames künstlich erzeugt, die dann mit zu den fps zählen.
(aber mit saumäßigem Lag)

Mal ganz dumm rumgesponnen, könnte ich fertige Frames 1+3 nutzen und ein Ki-frame 2 dazwischenschieben.

Der Rotz fühlt sich dann vermutlich an, wie mit Triplebuffer.
(ob daran irgendwelche Reflextricks groß Was ändern muss man in subjektiven Blind-Handlingstests probieren)

Vita Brevis ars Longa
2022-09-24, 15:27:28
Bisher habe ich noch gar kein Raytracing benutzt in den letzten Jahren, alles dazu in den letzten Jahren nur in Videos gesehen, und bin immer noch nicht beeindruckt. Wenn überhaupt bin ich beeindruckt durch die neue Unreal Engine, und dass damit Effekte möglich sind, für die ich gar keine überteuerte Hardware von Nvidia oder AMD brauche, und auch kein RT brauche.

Einer der beiden Konzerne sollte also möglichst schnell die UE aufkaufen, bevor ich auf dumme Gedanken komme, und weiterhin auf einen PC verzichte, wie seit 3 Jahren.

Aktuell spiele ich Subnautica auf der PS5, mit Kraken Controller und Odel Texturen in 4k, auf einer Konsole von Sony, deren APU seit Release ausverkauft ist, bis heute, und wo Nvidia Jûnger preislich in die Röhre sehen, trotz abartiger GPU Preise seit über 3 Jahren.

Hier gibt es keinen Gewinner im PC Bereich, sondern nur Verlierer. Sony und MS sind hier die Gewinner, weil ihre Konsolen seit Release ausverkauft sind, seit fast 2 Jahren, und die einzige Konkurrenz Nvidia einfach alles dafür macht, dass es auch so bleibt.....

Gast
2022-09-24, 17:22:41
Das Problem an der Sache ist gar nicht die weniger angenommene Leistungssteigerung, die wohl pro Node auch nur 30% beträgt (7 bis 5nm übersprungen und 4nm dann 60-65%), sondern die Preise die Nvidia dafür aufruft, die sich dann noch durch die Inflation und Ressionsängste extrem verteuern. DLLS3 täuscht einfach drüber hinweg, stellt aber lediglich zusätzliche Bilder zur Verfügung, die optisch zwar sisichtbar sind, aber man spieletechnisch keinerlei Einfluss darauf hat.

Die Preise sind zu hoch, so bleibt Lovelace eine Mogelpackung. Das einzig gute an DLSS3 ist wohl das es die Leistungsaufnahme trotz höherer Framerate senkt, logischerweise da die Auflösung sinkt.

Auch die von Nvidia nur als Sommerloch angekündigte Preissenkung der Enthusiast Boliden auf Basis von Ampere ist kompletter Quatsch, will man dann Ampere, wenn diese Aktion ausläuft wieder zur UVP verkaufen? Wer kauft das denn noch.

ad102 1949? versus ga102 2249?

???????

Ehrlich, wie auf reddit hoffe ich nun auf AMD, dass die vllt. doch ein Einsehen haben und dem Spieler entgegenkommen. Nvidia ist sicherlich technologisch immer vorne mit dabei, verlangt dafür aber mittlerweile Mondpreise. Das kann ich nicht mehr mitgehen. Eine 4080 wird zudem deutlich langsamer sein und eine 4080 12g auf Basis des AD104 um so mehr. Wenn einem Raytracing und DLSS nicht abholen (must have und tut es bei mir nicht), wozu dann Nvidia kaufen? Da fehlen ja auch komnplett die Spüielel dazu, und überall übertriebene Glanzeffekte nerfen mich eigentlich nur, Pfützen wie Quecksilber, nein danke. Wirklich lauffähig ist RT doch auf ADA auch nicht. Vielleicht in 5 Jahren aber bis dahin fließt noch viel Wasser den Berg runter.

Wenn Nvidia kein Einsehen hat, wars das mit denen, da mache ich nicht mehr mit. Mir egal wie viel schneller sie sein wollen, die Realität sah schon immer bescheidener aus. Altbackenes UI des Treibers inbegriffen. Da kommt AMD deutlich fortschrittlicher rüber. Sorry Nvidia tut mir leid, aber irgendwann ist es mal gut. Alle zwei drei Jahre 1000-2000$ nur um vorne mit dabei zu sein, ohne Einschränkungen bei der Bildquali ist einfach übertrieben. Und immer wieder gibt es hier einen Hinkefusss, da passt es nicht und versprochen wird immer viel mehr. Siehe DLSS und DLAA, welche Version haben wird da nun, die 10.? Das ist doch immer nur Entwicklungsstand und nichts was man an den Kunden entlässt, dafür noch viel und immer mehr Geld verlangt.

Wie sich schon zu EVGA geäußert wurde, "dann haut rein"...gibt noch mehr Anbieter auf dem Markt. Bye bye...

Gast
2022-09-24, 17:26:30
Der Benchmark wird offensichtlich deutlich durch die CPU-Performance beeinflusst, wie man einerseits an den mickrigen Gewinnen durch DLSS für die 3090Ti, und die übermäßigen Gewinne durch DLSS3, was ja unabhängig von der CPU.

Weiteres Anzeichen für einen deutlichen CPU-Einfluss: Mit DLSS sind beide Karten nicht am Powerlimit.

Ach ja und nebenbei, der FE-Kühler scheint extrem gut zu sein 50-57° bei 450W sind schon extrem gut, das wird nicht mal so leicht deutlich mit Wasser zu unterbieten.
Liegt daran weil die Leistungsaufnahme durch niedriger aufgelöste und Zwischenbilder sinkt, hat nix mit dem Kühler zu tun sondern 100w weniger Leistungsaufnahme, weil man die Engine bei jedem zweiten Bild komplett auskoppelt. Da wird dir sozusagen einfach nur ein Foto aus dem Zwischenspeicher gezeigt und das kostet fast nichts an Leistung.

Du siehst einfach nur ein Bild, auf den Spielgeschehen hat das keinen Einfluss.

Nazar
2022-09-24, 18:28:51
Zitat Leonidas: Im übertragenen Sinn steht RayTracing derzeit ähnlich dem Stand des früheren 8x Multisampling Anti-Aliasings da: Der Effekt ist nachweisbar und vorteilhaft, aber der Bildqualitäts-Zugewinn steht keinem guten Verhältnis zum Performance-Nachteil. / Zitat Ende

Noch mehr Unwahrheit geht ja gar nicht mehr! :mad:
Das ist sowas von an den Haaren herbeigezogen, ich verstehe es nicht. :rolleyes:

Wer allen Ernstes die Inseleffekte von RT mit 8x Multisample AA auf eine Stufe stellt, hat bewiesen, dass er entweder ein absoluter nVidia Fanboy ist, oder schon lange keine Spiele mehr mit 8X Multisample AA gespielt hat (An vs Aus).

!!Jeder!! Vollnoob sieht sofort, wenn AA aktiviert ist. Er erkennt sofort die positive Verbesserung.
Es gibt genügend Videos im Netz, die aufzeigen, dass selbst Profis Probleme haben zu erkennen, ob in Spielen RT aktiviert ist, und du stellt es in etwa auf eine Stufe der !!overall!! BQ durch auch noch 8-fachen MSAA?
Wie viel Fanboy muss man sein, um so eine Aussage auch nur im Entferntesten in Betracht ziehen zu können?

Diese von dir getätigte Aussage ist !!maximal!! unseriös, und offeriert etwas was so zu 100% !!nicht!! stimmt! :motz:

wolik
2022-09-24, 19:12:49
Ich glaube nicht was ich sage... aber Nazar hat recht.
Überspitz sein Wut natürlich, ein bisschen :biggrin:

z.B. Ich habe zum Beispiel Watch Dogs 2 immer noch nicht beendet.
Denn mit 8 MSAA sieht die ganze Stadt unglaublich real aus.
Nur in 4K, keiner meiner SLI schaffte es, 60 fps in 4K zu zaubern.

Gast
2022-09-24, 19:34:36
Da Ada nur gepimptes Ampere ist, war logisch, dass RT kein Teil regulären Parcours wird.
Und auch die jetzt als schwach bezeichneten Ergebnisse waren erwartbar. Es gibt halt keine Fortschritte in der Hardware.

Tatsächlich hätte man den Punkt viel öfter und deutlicher erwähnen müssen. Ada ist einfach nur ein Shrink mit mehr Cache. Und heftig fetterem 102.

"Pressmeldungen"?

kani
2022-09-24, 20:49:38
Zitat Leonidas: Im übertragenen Sinn steht RayTracing derzeit ähnlich dem Stand des früheren 8x Multisampling Anti-Aliasings da: Der Effekt ist nachweisbar und vorteilhaft, aber der Bildqualitäts-Zugewinn steht keinem guten Verhältnis zum Performance-Nachteil. / Zitat Ende

Noch mehr Unwahrheit geht ja gar nicht mehr! :mad:
Das ist sowas von an den Haaren herbeigezogen, ich verstehe es nicht. :rolleyes:
Die Aussage, die da von Leonidas getroffen wird geht im nächsten Satz noch weiter:
"Und obwohl seinerzeit alle Grafikkarten durchaus 8x MSAA konnten, lief die Performance-Bewertung maßgeblich über 4x MSAA ab – weil 8x MSAA einfach wenig Sinn ergab, [...]"
Es geht also darum, dass die Unterschiede zwischen 8x und 4x zu wenig Vorteil bringen in Relation zum großen Performanceunterschied.
Und genau den Zustand haben wir beim Raytracing halt momentan auch.

Gethvel
2022-09-24, 23:22:47
Zitat Leonidas: Im übertragenen Sinn steht RayTracing derzeit ähnlich dem Stand des früheren 8x Multisampling Anti-Aliasings da: Der Effekt ist nachweisbar und vorteilhaft, aber der Bildqualitäts-Zugewinn steht keinem guten Verhältnis zum Performance-Nachteil. / Zitat Ende

Noch mehr Unwahrheit geht ja gar nicht mehr! :mad:
Das ist sowas von an den Haaren herbeigezogen, ich verstehe es nicht. :rolleyes:

Wer allen Ernstes die Inseleffekte von RT mit 8x Multisample AA auf eine Stufe stellt, hat bewiesen, dass er entweder ein absoluter nVidia Fanboy ist, oder schon lange keine Spiele mehr mit 8X Multisample AA gespielt hat (An vs Aus).

!!Jeder!! Vollnoob sieht sofort, wenn AA aktiviert ist. Er erkennt sofort die positive Verbesserung.
Es gibt genügend Videos im Netz, die aufzeigen, dass selbst Profis Probleme haben zu erkennen, ob in Spielen RT aktiviert ist, und du stellt es in etwa auf eine Stufe der !!overall!! BQ durch auch noch 8-fachen MSAA?
Wie viel Fanboy muss man sein, um so eine Aussage auch nur im Entferntesten in Betracht ziehen zu können?

Diese von dir getätigte Aussage ist !!maximal!! unseriös, und offeriert etwas was so zu 100% !!nicht!! stimmt! :motz:

Es benötigt eine gewisse Intelligenz, um die Unterschiede sehen zu können. Mit Raytracing sieht das Bild einfach logischer und authentischer aus, wenn man Probleme mit der Logik/dem physikalischen Verständnis hat oder kein Empfinden für Ästhetik, dann sieht man vermutlich keinen großen Unterschied.

Gast
2022-09-25, 00:56:39
Liegt daran weil die Leistungsaufnahme durch niedriger aufgelöste und Zwischenbilder sinkt, hat nix mit dem Kühler zu tun sondern 100w weniger Leistungsaufnahme, weil man die Engine bei jedem zweiten Bild komplett auskoppelt.

Die Engine macht nicht weniger mit DLSS3 die berechnet immer noch gleich viele Bilder, DLSS generiert nur zwischen 2 Bildern der Engine ein weiteres.

Wenn die Leistungsaufnahme mit DLSS so krass einbricht, dann ist es klar dass ein ziemlich deutliches CPU-Limit vorliegt.

OpenVMSwartoll
2022-09-25, 01:02:57
Genau: "Nur die Dummen sehen es nicht"... Bis ein kleines Kind kommt und sagt: "Der Kaiser ist aber nackt!".

Man hat in den letzten Jahrzehnten soviel Gehirnschmalz in die Beleuchtungssysteme investiert, dass Hybrid-RT es etwas schwer hat.

Klar gibt es Szenarien, in denen der Unterschied auffällig ist, aber derzeit stellt die Verwendung von RT sich immer noch als kompromissbehaftet heraus. Ein auch nun monetär zusehends teurer Kompromiss.

Thomas Gräf
2022-09-25, 01:07:18
Also wenn ich Intelligenz brauche um auf einem Monitor was zu sehen....
Eine eher philosphische Frage wenn überhaupt.
Intelligenz sollte das Programmier Studio aufweisen das natürlich wirkende Grafik zaubern will. Da geb ich Dir recht.
Aber wenn ich in irgendeine diese Grafiken reinschaue dann empfinde ich Signale die mir aus der Evolution ermöglicht wurden.
Das wär ja so als wenns Du den Hörsinn einens jeden Menschen anzweifeln willst. ;D
Oder wenn ein Tonstudio Ingenieur sagt ICH nur ICH mache die beste Aufnahme.
Finde Dich damit ab das jeder Mensch ein anderes Empfinden hat.

Gast
2022-09-25, 02:37:40
caseking listet nun die zotac 4090, 2149 bis 2249 Euro...:freak:

Dann hau mal rein Nv.

Leonidas
2022-09-25, 07:14:27
Wer allen Ernstes die Inseleffekte von RT mit 8x Multisample AA auf eine Stufe stellt, hat bewiesen, dass er entweder ein absoluter nVidia Fanboy ist, oder schon lange keine Spiele mehr mit 8X Multisample AA gespielt hat (An vs Aus).

Mißverständnis beiderseits: Ich meinte: Der Effekt von 8xMSAA gegenüber 4xMSAA. Also nur die Differenz davon. Und jetzt muß ich kontrollieren, ob ich das auch wirklich so geschrieben habe ...

PS: Nein, habe ich nicht. Ich bitte um Entschuldigung. Das war anders gedacht als geschrieben. Ich korrigiere die News.

Gast Ritis
2022-09-25, 07:36:18
Zur RT Qualität müsst ihr mal verinnerlichen, dass realistisch oft schice aussieht und in Kinoproduktionem ein Heidengeld für Colour Grading und andere Nachbearbeitung ausgegeben wird. Durch Rastergraphik mit Lightmaps kam dieses automatisch in Games, durch RT muss man erst mal das physisch korrekte wieder manipulieren für den gewünschten Grafikstil.

Für einen Index verbieten sich eigentlich Extremwerte für die Berechnung.
Dafür muss man sowohl extreme Beispiele bei Engine-Optimierung als auch bei Games generell ausklammern, sonst kann man den Index nicht verallgemeinern.
Am Ende bleibt da momentan kaum eine handvoll Messungen übrig, die man verwenden kann.

UE5 hat sogar bewiesen, dass es RT Berechnung mit BVH gar nicht braucht für spektakuläres Echtzeitrendering.
Was soll dann in einen Index einfliessen? RT Schatten, RT Global Illumination, Reflexionen Refraktionen?
Ein zweifelhafter Durchschnittswert ohne breite Basis und generelle Trends in den Engines schadet eher als aufzuklären.

Momentan lohnt ein Index noch nicht für RT, man muss sich schon die Mühe machen zu schauen ob das eine oder andere Game mit dem RT das man will auch mit der GPU der Wahl gut läuft.
RT Overdrive hört sich für mich auch schon sehr nach Gimpworks 2.0 an ;D

Leonidas
2022-09-25, 07:42:52
Richtig, Du hast hier noch mehr Probleme bei der Index-Erstellung für RT aufgezählt als ich selber. Nur leider wird es ohne so einen Index irgendwann nicht gehen.

Prinzipiell soll der Index auch nur das wiedergeben, was die Tester so getestet haben. Jene sollten versuchen, ob RT-Showcases und sonstige krassen Abweichler zu verzichten.

Lehdro
2022-09-25, 10:14:49
Zur RT Qualität müsst ihr mal verinnerlichen, dass realistisch oft schice aussieht und in Kinoproduktionem ein Heidengeld für Colour Grading und andere Nachbearbeitung ausgegeben wird. Durch Rastergraphik mit Lightmaps kam dieses automatisch in Games, durch RT muss man erst mal das physisch korrekte wieder manipulieren für den gewünschten Grafikstil.

Dem stimme ich mal uneingeschränkt zu. Das geht leider bei der RT Diskussion immer wieder mal unter. Aber das Artistische beim RT kommt sicherlich auch noch, wenn der "Its New!"-Effekt von RT sich ein wenig abgenutzt hat.

Gast
2022-09-25, 11:34:04
UE5 hat sogar bewiesen, dass es RT Berechnung mit BVH gar nicht braucht für spektakuläres Echtzeitrendering.

UE5 verwendet Raytracing, falls entsprechende Hardware vorhanden ist, es gibt lediglich einen (qualitativ deutlich schlechteren) Fallback.

Platos
2022-09-25, 11:44:20
Es kommt noch dazu, dass die RT-Berechnungen vlt. realistisch sein mögen, das Spielesetting aber vlt. nicht.

Bestes Beispiel ist immer noch der Klassiker mit Battlefield, wo zwar die Wasserpfütze vlt. korrekt gespiegelt hat, die Wasserpfütze aber an sich einfach ein unrealistischer Bestandteil in dieser Szene war. Ein Schlachtfeld, ein Dorf komplettt in Schutt und Asche, der Panzer fährt vorbei, aber die Wasserpfütze ist klar wie ein Bergsee :D

Man muss unterscheiden zwischen realistischer Berechnung und unrealistischer/unglaubwürdiger Spielewelt.

Ausserdem gibt ja die Engine bzw. die Entwickler vor, wie sehr eine oberfläche Spiegelt (wer genau?). Ob etwas also stark spiegelt, ist eine Entscheidung, die in einem Spiel von Menschen getroffen wurde (bzw. dem Programm). Diese kann falsch sein. Könnt mich gerne korrigieren, wenn ich da falsch liege.

Eine Spielewelt und deren Effekte sind also immer basierend auf den "Design-"entscheidungen von irgendwelchen Leuten (Sei es den Spieleentwickler oder die der Engine).

Wer genau entscheidet aber im Spiel, wie sehr eine Oberfläche glänzt? Bei Engines gibt es ja auch vorgefertigte Texturen, man kann aber auch selber welche Machen. Aber schlussendlich hat es irgendwann mal ein Mensch machen müssen.

latiose88
2022-09-25, 12:42:07
@Gast Ritis
Was heißt denn BVH ausgeschrieben? WEil noch nie gelesen gehabt und so.Kann also null damit anfangen und wenn ich das Wort so bei Google eingebe,dann kommt auch kein Ergebnis dabei raus.

Achja heißt Gimpworks etwa ein Schimpfwort oder was heißt es denn wenn nicht das?

why_me
2022-09-25, 14:40:41
https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy

Gast Ritis
2022-09-25, 19:28:18
@Gast Ritis
Was heißt denn BVH ausgeschrieben? WEil noch nie gelesen gehabt und so.Kann also null damit anfangen und wenn ich das Wort so bei Google eingebe,dann kommt auch kein Ergebnis dabei raus.

Achja heißt Gimpworks etwa ein Schimpfwort oder was heißt es denn wenn nicht das?
BVH ist in DirectX und Vulkan für Raytracing vorgeschrieben, nur nicht welcher Art und Dynamik. Findet man mit den entsprechenden Schlagworten dann auch mit etwas anschaulicheren Beispielen. Die RT Einheiten der GPUs sind nur für BVH da, die Bildpunkte selbst werden von den üblichen Shader Units berechnet. AMD und Nvidia haben dort unterschiedliche Vor- und Nachteile. Intel weiss man noch nichts so genau.

Gimpworks ist ein Schimpfwort für Nvidia Gameworks nachdem klar wurde dass damit unnötige Berechnungen gemacht wurden damit ältere Nvidia GPUs und AMD GPUs zu wenige FPS generierten. Vorwiegend war Tesselation missbraucht und in der Kritik, in der Blackbox deshalb auch anderes nicht offensichtlich nachweisbares vermutet.

Gast Ritis
2022-09-25, 19:48:56
UE5 verwendet Raytracing, falls entsprechende Hardware vorhanden ist, es gibt lediglich einen (qualitativ deutlich schlechteren) Fallback.
Das stimmt, ist aber nur nachträglich für Spezialfälle hinzugekommen.

Wichtigstes Feature beim hybriden Raster-RT rendering sind nach meiner Erfahrung im Gameplay in der Reihenfolge
1. Korrekte (farbige) Schatten, dynamisch für alle Geometrien und Schlaglichter
2. Dynamische globale Ausleuchtung mit beliebigen Veränderungen in der Szene
(bis hier hin braucht UE5 kein BVH-RT)
3. hier erst mal korrekter 3D Sound
4. korrekte flache Spiegelungen
5. korrekte Reflexion, Spiegelung gekrümmter Oberflächen
6. Refraktion

Die Bedeutung oder Toleranz bei Ignorieren von Materialien und deren Eigenschaften nimmt dabei ähnlich zu bzw. ab. ;)

Berniyh
2022-09-26, 09:27:06
Ehrlich gesagt ist der Vergleich RT zu 8x MSAA auch aus einem anderen Grund nicht ganz stimmig.
Man kann das evtl. so sehen, was den Performanceverlust vs. Qualitätsgewinn angeht, aber:
RT, so nutzlos es in der Realität ist, kostet nicht nur Performance, sondern auch Waferfläche und damit Geld.
Beim Performanceverlust kann ich selbst entscheiden, ob er mir das wert ist oder nicht.
Die Mehrkosten für das – aus meiner Sicht völlig nutzlose – Feature Raytracing trage ich als Endkunde auf jeden Fall mit.
Das Geld wäre meiner Meinung nach an anderer Stelle deutlich besser investiert.
Bei 8x MSAA würde ich nicht von irgendwelchen Mehrkosten ausgehen (evtl. minimal Treiberentwicklung?).

Gast
2022-09-26, 11:04:32
RT, so nutzlos es in der Realität ist, kostet nicht nur Performance, sondern auch Waferfläche und damit Geld.


MSAA kostet(e) genauso Waferfläche, das gibt es auch nicht umsonst.

Troyan
2022-09-26, 12:17:37
Raytracing ermöglicht Grafik, die ohne überhaupt nicht möglich ist. Also ist Rasterizing "Wafer-Verschwendung".

Lehdro
2022-09-26, 14:41:10
Raytracing ermöglicht Grafik, die ohne überhaupt nicht möglich ist. Also ist Rasterizing "Wafer-Verschwendung".
Korrekt. Solange aber alles mindestens noch Hybrid-Rendering aus Raster und Raytracing ist, bleibt das ein notwendiges Übel. Ein möglichst performant zu haltendes noch dazu.

Gast
2022-09-26, 19:23:58
Man müsste das nochmal hinterfragen, weil DLSS3 kann keine 178% Leistungssteigerung sein, wenn man auf diese Zwischenbilder überhaupt keinen Zugriff hat. Das ist Quatsch und will uns Nvidia gerne glaube lassen. Das ist keine übliche Steigerung der FPS Rate wie man sie aus der Vergangenheit kennt. Schon da sitzt du dem Marketing auf.

Nur unter Zuhilfenahme von Reflex bleibt die Eingabeverzögerung gleich, dass wäre ohne aber deutlich niedriger bei einer 61% Steigerung ohne DLSS3.

Die Bilder sind sozusagen nutzlos für den Anwender und glätten nur den Bildverlauf das ist der einzige Vorteil und NVidia verrechnet sie mit der Bildrate, dass ist aber unter double und tripple Buffering genau das gleiche Prinzip. Die Bilder werden einfach doppelt oder dreifach gezeigt, wenn kein neues berechnete Bild ausgegeben werden kann, dass rechne ich in die Framerate ja auch nicht mit ein.

Was für ein Marketingbeschiss seitens NVidia.

Prinzenrolle
2022-09-26, 20:13:17
Und so gesehen sind die +62% nicht wirklich prall, selbst wenn es gegenüber einer GeForce RTX 3090 Ti FE (anstatt der MSI Suprim X) eher Richtung +66% sein sollten^

Eigentlich ist alles über 50% relativ prall.
Gegenüber der 3090 wären das knapp 80%, das ist äußerst prall. So wie die Brüste von Lolo Ferrari.

Leonidas
2022-09-27, 03:34:33
Nicht prall gegenüber +108% an Rohleistung zwischen beiden Grafikkarten.