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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal-Engine-Spiele mit Rucklern durch Shader-Kompilierung


Robspassion
2022-12-07, 13:49:37
Hallo liebe Community,

vielleicht macht es mal Sinn alle populären Spiele mit Unreal Engine (sehr gerne auch Spiele mit anderen Engines) aufzuzählen, die entweder noch ruckeln oder die nun (endlich) zufriedenstellend laufen und einen nicht ständig aus der Erfahrung herausrausreißen.

Wichtig wäre es, bevor ein Titel in diese Liste aufgenommen wird, vorher ausgiebig zu prüfen, ob es nun wirklich keine Ruckler mehr gibt. Entweder nach einem Patch oder nachdem der Treiber neu auf dem eigenen System installiert wurde. Wie die meisten mittlerweile wissen, ist ein zweiter Durchlauf bei einem Spiel mit Shader compilation Rucklern weniger von Rucklern geplagt, da die Shader im ersten Durchlauf bereits erstellt wurden.

Ich hatte neulich das Problem, dass ich gerne Shadow Warrior 3 spielen wollte, das Spiel aber komplett verwaist ist und niemand mehr etwas dazu zu sagen hatte. Eventuell hilft die Liste ja dem einen oder anderen:

Testsystem: Rtx 4090, 5800x3d, 32 GB 3200mhzCL14, Samsung 980pro 2TB, Win11

Bright Memory Infinite => Keine shader compilation Ruckler

Tiny Tina´s Wonderland => Fast keine shader compilation Ruckler

Shadow Warrior 3 => Keine shader compilation Ruckler

Gears 5 => Keine shader compilation Ruckler

Sackboy: A big adventure => Laut dem Video von Digital Foundy fixxed (https://www.youtube.com/watch?v=8xJS2g3vaAE&t=3095s&ab_channel=DigitalFoundry Ab: 34:19)

The Callisto Protocol => Keine Shader compilation Ruckler mehr. Es gibt immer mal wieder Ruckler wegen Streaming/Traversal/garbage collection, ist aber halbwegs ordentlich spielbar jetzt. Wird RT aktiviert ist das Spiel brutal single core limitiert

Fortnite (UE5.1): => Shader compilation Ruckler aus der Hölle

Ghostwire Tokyo => Soweit ich das aus dem Steamforum mitbekommen habe gibt es weiterhin Ruckler: (https://steamcommunity.com/app/1475810/discussions/0/3468361193655140268/) Hier wäre ich aber sehr interessiert, was die 3DCenter Community zu sagen hat, da ich das gerne mal spielen würde.

Hellblade: Senuas Sacrifice => Shader compilation Ruckler im DX12 Mode

Days Gone => Keine shader compilation Ruckler per se aber es gibt Ruckler beim Fahren. Für mich persönlich kein Game Breaker

Stray => Shader compilation Ruckler
Das Spiel habe ich selbst nicht. https://steamcommunity.com/app/1332010/discussions/0/3716062344555538474/)

Psychonauts 2 => Zum Launch definitiv Ruckler, war aber ertragbar. Ich hatte es zum Launch auch durchgespielt.

Kena: Bridge of spirits => Definitiv Ruckler zum Launch ich fand es ertragbar. Kein Game Breaker.

Chernobylite => Shader compilation Ruckler (https://www.youtube.com/watch?v=Bo9Q48RiuaU&t=6s&ab_channel=DigitalFoundry - Ab Minute 14:00)

Scorn => Shader compilation Ruckler. Ich habe es zum Launch durchgespielt war ertragbar.

It takes two => Shader compilation Ruckler. Ich habe es zum Launch durchgespielt war ertragbar.

Marvel's Midnight Sun => Shader Compilation Ruckler aus der Hölle

Evil West => DX11 game - aber es gibt hier auch regelmäßige, kleinere Ruckler/Frametime Spikes. Hier bin ich nicht sicher, ob es shader compilation Ruckler sind oder einfach Streaming/Garbage Collection-Ruckler wie von aufkrawall erwähnt. Ich finds nervig und habe das Spiel erstmal zur Seite gelegt.

Witcher 3 => (Kein Unreal-Engine Spiel) Hier bin ich recht sicher, dass das Spiel merkwürdige Hackler/Ruckler hat insbesondere in den ersten Minuten. Dass Umsehen mit der Maus im Spiel ist auch nicht butterweich, aber da hilft ULL/ früher musste man einfach prerendered frames auf 1 im Treiber stellen. Hier bin ich insbesondere interessiert, ob der RT Patch etwas ändert. Cyberpunk, was ja auf der gleichen Engine basiert, hat keines dieser Probleme meiner Erfahrung nach.

Far Cry 5/6 => (Kein Unreal-Engine Spiel) Hier hatte ich definitiv sporadische Ruckler beim Erkunden und Umherlaufen. Ich glaube Alex von Digital Foundry hat das Dunia World Traversal Stutter genannt: Hier ab 14:35 wird darüber gsprochen: https://www.youtube.com/watch?v=WghfGVJ5AaI&t=962s&ab_channel=DigitalFoundry
Ich persönlich habe deswegen Far Cry 5 nicht auf dem PC zu Ende gespielt, Far Cry 6 aber schon, da es hier meiner Meinung nach nicht ganz so schlimm ist. Liegt eventuell auch einfach an neuer Hardware. Nervig ist es allemal.

Elden Ring => (Kein Unreal-Engine Spiel) => Kein (shader compilation) Ruckeln mehr. Die Probleme wurden behoben, bis auf den 60 FPS Lock. Den kann man mit Mods umgehen aber dafür muss Easy Cheat deaktiviert werden. Ich denke Multiplayer geht dann nicht mehr.

Mit welchen Spielen habt ihr noch Erfahrungen in der Richtung gemacht?

Blase
2022-12-07, 16:48:43
Grundsätzlich eine gute Idee, aber....

... sind das deine persönlichen Erfahrungen? Ich habe Hellblade, Scorn und It Takes Two durchgespielt. Bei keinem davon wüsste ich jetzt von solchen Rucklern zu berichten. Es muss ja nicht immer gleich der Schweregrad eines Callisto Protocolls im Vanilla Zustand sein, aber wie viel "Ruckeln" muss es denn sein, um hier genannt zu werden?

MfG Blase

aufkrawall
2022-12-07, 16:51:21
Gibt eigentlich fast kein UE4/5-Spiel komplett ohne Shader Compile-Ruckler. Etwa in Wonderlands gibt es ein paar, wenn auch zu 99% weniger als in BL3.
Fortnite ist jetzt ähnlich, ist massiv besser geworden seit dem Nanite/Lumen-Update. Hat aber noch zusätzlich Streaming/Garbage Collection-Ruckler.

Marscel
2022-12-07, 17:55:28
Weiß jemand, warum das technisch eigentlich so gemacht wird oder prävalent da ist? Also warum man sich z. B. dagegen entscheidet, dass einmal zu einer unkritischen Zeit zu machen, beim ersten Starten oder Laden? Ist doch seit Multithreading nicht so, dass man deswegen groß etwas opfern müsste.

Gründe, die mir einfallen: Ist das eine riesige Material-Suite oder sowas, die man erst für seine Zwecke gruppieren müsste? Dann könnte man als Entwickler etwas besser seine Hausaufgaben machen. Will man im laufenden Spiel Settings ändern können und muss hier dann den Abstrich machen? Werden die Shader so weitflächig wegen dynamischer Anforderungen oder Training on-the-fly generiert und können nicht früher kompiliert werden? Rückwärtskompatiblität zu irgendeiner Anno 2000 API?

crux2005
2022-12-07, 20:13:41
Psychonauts 2 => ???

Habe ich zu Release gespielt. Glaube es gab PSO Ruckler. Nur ist die Anzahl an Shader recht klein also wurde es mit steigender Spielzeit "OK".

Weiß jemand, warum das technisch eigentlich so gemacht wird oder prävalent da ist? Also warum man sich z. B. dagegen entscheidet, dass einmal zu einer unkritischen Zeit zu machen, beim ersten Starten oder Laden? Ist doch seit Multithreading nicht so, dass man deswegen groß etwas opfern müsste.

Weil die UE4 recht alt ist. Basiert auf UE3. Wurde mit der Zeit verbessert und mehr aufgeblasen. Dazu dachten sich die Entwickler damals:

a) es ist kein Problem bei der Ausführung sie zu kompilieren (wenn sie klein sind ist es das auch relativ nicht)
b) wird es nicht so viele Shader Varianten geben

Die Anzahl und Größe der Shader ist viel mehr gewachsen als je gedacht. Abgesehen davon ist die UE4 auch nicht so "gut" in MT.

DSD512
2022-12-07, 21:20:36
Ghostwire Tokyo ruckelt sowohl mit 6950 XT als 3080 Ti. Schrott.
Days Gone ruckelt sowohl mit 6950 XT als 3080 Ti beim biken. Mit DXVK-Async der gleiche Kack.

w0mbat
2022-12-07, 21:25:50
Liegt vielleicht an der Intel CPU? Mit nem Ryzen läuft vieles besser.

crux2005
2022-12-07, 21:29:37
Liegt vielleicht an der Intel CPU? Mit nem Ryzen läuft vieles besser.

Eher nicht. Beim Kumpel mit Ryzen 3900X Ruckelt Days Gone beim fahren auch.

Das sind aber eher keine PSO Ruckler. Sondern Streaming/Garbage Collection Ruckler wie aufkrawall schreibt.

Asaraki
2022-12-07, 21:32:06
Weil die UE4 recht alt ist. Basiert auf UE3. Wurde mit der Zeit verbessert und mehr aufgeblasen. Dazu dachten sich die Entwickler damals:

a) es ist kein Problem bei der Ausführung sie zu kompilieren (wenn sie klein sind ist es das auch relativ nicht)
b) wird es nicht so viele Shader Varianten geben

Die Anzahl und Größe der Shader ist viel mehr gewachsen als je gedacht. Abgesehen davon ist die UE4 auch nicht so "gut" in MT.

Ist ein Klassiker, ne :D Hat halt keiner so sehen kommen deshalb sind die entsprechenden Mechanismen schlichtweg nicht am richtigen Ort eingebaut (e.g. dass du ganz automatisch eine collection von to-be-precompiled shadern erhältst aus jedem Run und dann quasi von Haus aus eine gute Hitrate hast)

Eines von vielen lösbaren Problemen das in ein paar Jahren längst in Vergessenheit geraten sein wird

@Topic : Man muss vorsichtig sein und nicht alle nicht reproduzierbaren Ruckler nun der PSO creation anrechnen ;)

aufkrawall
2022-12-07, 22:06:03
Mit nem Ryzen läuft vieles besser.
Mit einem Ryzen läuft nichts besser, sondern höchstens schlechter, siehe Spiderman und CP77 8C + HT. Im Gegensatz zu deiner Fantasie-Wahrnehmung ist das belegt.

w0mbat
2022-12-07, 22:20:49
Naja, das sind zwei Spiele und mit RT.

crux2005
2022-12-07, 22:25:16
Naja, das sind zwei Spiele und mit RT.

Wann brachst du sonst viel CPU Leistung wenn nicht mit RT?

aufkrawall
2022-12-07, 22:33:43
Wann brachst du sonst viel CPU Leistung wenn nicht mit RT?
Ist eine gewisse Ironie, dass CP77 so ziemlich das einzige Spiel ist, dass für bessere Frame Times mit RT 8C + HT braucht, aber mit Ryzen 8C geht die Auslastung nicht über 50% und die Frame Times sehen offenbar eher aus wie auf CPUs mit 6C + HT. :freak:
Lief jedenfalls auf dem 12700K sauberer als auf dem 5800X3D, mit massig Last auf allen Threads.

Fortnite scheint mit Nanite + Lumen gerade übrigens nicht mehr als sechs Threads auszulasten. Würde auf einem 13400F mit RAM OC wohl besser laufen als auf einem 5800X3D.

Viper Zx
2022-12-07, 23:10:30
Spiele aktuell Marvel's Midnight Suns, welches mir sehr gut gefällt. Ja, auch das Leben in der Abtei. :D

Aber das hat Shader Ruckler aus der Hölle, bei jedem neuen Effekt, auch viele Stunden später, ordentliche Aussetzer. Irre. Geht gleich im Tutorial los > Ironman feuert. Die teils rasanten Zwischensequenzen werden so natürlich etwas entwertet.

Warum fällt das nicht auf? PreCaching vorm Spiel wäre hier Pflicht gewesen Firaxis!
Bitte reinpatchen, und noch ne Option die Untertitel abzuschalten. ;)

Robspassion
2022-12-07, 23:34:22
Grundsätzlich eine gute Idee, aber....

... sind das deine persönlichen Erfahrungen? Ich habe Hellblade, Scorn und It Takes Two durchgespielt. Bei keinem davon wüsste ich jetzt von solchen Rucklern zu berichten. Es muss ja nicht immer gleich der Schweregrad eines Callisto Protocolls im Vanilla Zustand sein, aber wie viel "Ruckeln" muss es denn sein, um hier genannt zu werden?

MfG Blase

Ja das sind alles meine persönlichen Erfahrungen außer ich habe es extra angemerkt. Ich persönlich fand es bei den drei Spielen extrem nervig. Liefen alle mit 4k@120 Fps aber es ruckelt meiner Meinung nach extrem im ersten Durchlauf. Zugegebenermaßen ist es bei Scorn nicht konstant richtig schlimm aber mich hat es gestört. Das gleiche bei It takes two und Senuas Sacrifice. Das muss hier nichts abschließendes sein, und wenn es für dich so ok ist umso besser. Ich bin leider extrem sensibel bei Stockern/Rucklern. Man könnte bei Scorn anmerken, dass es nicht game breaking ist.

Habe ich zu Release gespielt. Glaube es gab PSO Ruckler. Nur ist die Anzahl an Shader recht klein also wurde es mit steigender Spielzeit "OK".

Stimmt so habe ich es auch in Erinnerung. Hatte irgendwo mal gelesen, dass es per Patch verbessert wurde aber das habe ich noch nicht selbst verifiziert.

Spiele aktuell Marvel's Midnight Suns, welches mir sehr gut gefällt. Ja, auch das Leben in der Abtei. :D

Aber das hat Shader Ruckler aus der Hölle, bei jedem neuen Effekt, auch viele Stunden später, ordentliche Aussetzer. Irre. Geht gleich im Tutorial los > Ironman feuert. Die teils rasanten Zwischensequenzen werden so natürlich etwas entwertet.

Warum fällt das nicht auf? PreCaching vorm Spiel wäre hier Pflicht gewesen Firaxis!
Bitte reinpatchen, und noch ne Option die Untertitel abzuschalten. ;)

Vielen Dank für dem Hinweis, war leicht interessiert aber da warte ich.

Achill
2022-12-07, 23:51:00
Ist eine gewisse Ironie, dass CP77 so ziemlich das einzige Spiel ist, dass für bessere Frame Times mit RT 8C + HT braucht, aber mit Ryzen 8C geht die Auslastung nicht über 50% und die Frame Times sehen offenbar eher aus wie auf CPUs mit 6C + HT. :freak:
Lief jedenfalls auf dem 12700K sauberer als auf dem 5800X3D, mit massig Last auf allen Threads.

Fortnite scheint mit Nanite + Lumen gerade übrigens nicht mehr als sechs Threads auszulasten. Würde auf einem 13400F mit RAM OC wohl besser laufen als auf einem 5800X3D.

Laut Netzt braucht CP2077 noch immer ein Patch für die Ryzen ab 8C+HT und auch die Optimierung (Fix) die mit v1.05 gekommen ist (6C+HT und kleiner), zeigte doch nur, dass es eben nicht an der AMD CPU liegt sondern ein BUG in der Engine.

Schreibt Red selbst für AMD CPUs ... https://www.cyberpunk.net/en/news/37166/hotfix-1-05 unter "PC-specific".
Und PCGH schreibt es auch .. https://www.pcgameshardware.de/Cyberpunk-2077-Spiel-20697/Specials/patch-15-aenderungen-relase-benchmark-test-1389822/3/

Robspassion
2022-12-08, 00:19:02
Es gibt eine Mod für Cyberpunk namens Cyber Engine Tweaks da gibt es einen Haken für "AMD SMT Fix".

Damit geht die Auslastung bei mir mit dem 5800x3d bei maximalen Details und Psycho RT settings in 4kDLSS Performance auf über 70%. Es reicht noch nicht durchgängig um die 4090 immer auszulassen, also es gibt Drops in denen ich klar CPU limitiert bin aber besser als ohne den Fix.

Darkman.X
2022-12-08, 00:19:28
Ja das sind alles meine persönlichen Erfahrungen außer ich habe es extra angemerkt.

Hellblade hatte ich erst vor kurzem gezockt und eigentlich nichts negatives bemerkt. Aber ich hatte die neuste Version gespielt, inkl. dem nachgepatchten Raytracing. Keine Ahnung wie alt deine Erfahrung ist, vielleicht wurde es mit dem Raytracing-Patch behoben?! Oder ich bin nicht empfindlich genug *Schulter zuck*

Oder das ist wieder so eine Einstellungssache, was vor kurzem in einem anderen Thread bezüglich "Witcher 3" erwähnt wurde: Dort soll wohl Prerenderlimit mit 1 oder ULL auch für ein flüssigeres Vergnügen sorgen.

Nicht ganz leicht das ganze Thema...

Ex3cut3r
2022-12-08, 00:26:53
Es gibt eine Mod für Cyberpunk namens Cyber Engine Tweaks da gibt es einen Haken für "AMD SMT Fix".

Damit geht die Auslastung bei mir mit dem 5800x3d bei maximalen Details und Psycho RT settings in 4kDLSS Performance auf über 70%. Es reicht noch nicht durchgängig um die 4090 immer auszulassen, also es gibt Drops in denen ich klar CPU limitiert bin aber besser als ohne den Fix.

Das benutze ich auch:

720p, Ultra Settings, RT Ultra Beleuchtung, Menschenmenge High/Max

5700X @ 125W -30 CO und DDR4 Ram Tuning

Auf CDPR könnte man sonst mittlerweile 2 Jahre warten, dass die Ryzen SMT Performance endlich fixen.

Ohne SMT Fix ~ 97 FPS | 41% CPU Usage
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_12zzfm4.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_12zzfm4.png)

Mit SMT Fix ~ 110 FPS | 73% CPU Usage
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_1239exd.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_1239exd.png)

Robspassion
2022-12-08, 00:39:46
Hellblade hatte ich erst vor kurzem gezockt und eigentlich nichts negatives bemerkt. Aber ich hatte die neuste Version gespielt, inkl. dem nachgepatchten Raytracing. Keine Ahnung wie alt deine Erfahrung ist, vielleicht wurde es mit dem Raytracing-Patch behoben?! Oder ich bin nicht empfindlich genug *Schulter zuck*

Oder das ist wieder so eine Einstellungssache, was vor kurzem in einem anderen Thread bezüglich "Witcher 3" erwähnt wurde: Dort soll wohl Prerenderlimit mit 1 oder ULL auch für ein flüssigeres Vergnügen sorgen.

Nicht ganz leicht das ganze Thema...

Teste ich nochmal. Danke für den Hinweis. Hab es zwar mit dem RT Patch nochmal angetestet aber das ist auch schon wieder ne Weile her.

crux2005
2022-12-08, 03:18:09
Hellblade hatte ich erst vor kurzem gezockt und eigentlich nichts negatives bemerkt. Aber ich hatte die neuste Version gespielt, inkl. dem nachgepatchten Raytracing. Keine Ahnung wie alt deine Erfahrung ist, vielleicht wurde es mit dem Raytracing-Patch behoben?! Oder ich bin nicht empfindlich genug *Schulter zuck*

Oder das ist wieder so eine Einstellungssache, was vor kurzem in einem anderen Thread bezüglich "Witcher 3" erwähnt wurde: Dort soll wohl Prerenderlimit mit 1 oder ULL auch für ein flüssigeres Vergnügen sorgen.

Nicht ganz leicht das ganze Thema...

Ich habe Hellblade genauso als eines der ruckeligsten Spiele in Erinnerung. Aber das ist schon 2(?) Jahre her. Hier wird der "RT/DLSS Patch" diskutiert: https://www.youtube.com/watch?v=imhMgA7tZ6I&t=2188s Alex meint es gibt PSO Ruckler.

Andere Spiele die mir als sehr Ruckelig in Erinnerung blieben ist das schon erwähnte Witcher 3. ULL hat das zum Glück bei mir behoben. Und Far Cry 5, wo es Ruckler beim aufheben von geworfenen Gegenständen gab und in neuen Gebieten.

Robspassion
2022-12-08, 09:19:50
Danke dir für die Antwort :smile:

Edit: Habe grade Hellblade ausprobiert im DX12 Modus. Neues Spiel und ich hatte alleine während der Fahrt auf dem Holzstamm am Anfang locker 20-30 Mini Ruckler. In der ersten Minute Umherlaufen auch locker nochmal 5-6 also das Spiel ruckelt leider extrem :(

Darkman.X
2022-12-08, 21:54:53
Dann bin ich wohl schon "betriebsblind" geworden. Sorry für die falsche Aussage von mir :frown:

crux2005
2022-12-08, 21:58:51
Dann bin ich wohl schon "betriebsblind" geworden. Sorry für die falsche Aussage von mir :frown:

Musst dich nicht entschuldigen. Manche sind nicht so sensibel und andere Faktoren wie alter/Monitor (VRR, Hz) spielen auch eine Rolle. ;)

Blase
2022-12-08, 23:31:31
Danke dir für die Antwort :smile:

Edit: Habe grade Hellblade ausprobiert im DX12 Modus. Neues Spiel und ich hatte alleine während der Fahrt auf dem Holzstamm am Anfang locker 20-30 Mini Ruckler. In der ersten Minute Umherlaufen auch locker nochmal 5-6 also das Spiel ruckelt leider extrem :(

Würde hier gerne noch einmal aufgreifen: Was sind denn "Mini Ruckler"? Habe auch spaßeshalber noch mal gestartet. 4K alle Regler rechts. 116 FPS (gesetztes Limit) und sowohl CPU als auch GPU langweilen sich.

Ja, während der Bootsfahr konnte ich an den Frametimes erkennen, dass es drei, vier Mal von den 116 FPS runter ging - und ein Mal konnte ich auch im bewegten Bild so etwas wie einen "Rucker" wahrnehmen. Aber wenn das schon alles ist, kann ich dieses "extrem" einfach nicht bestätigen. Oder wir haben eine unterschiedliche Definition von "extrem" :freak:

MfG Blase

crux2005
2022-12-10, 02:01:07
O6GC8TZbJmI

Fortnite mit UE5.1 hat noch immer PSO Ruckler. Die Engine hat asynchrone PSO Kompilation die aktuell aber nicht perfekt ist.

urpils
2022-12-10, 08:11:34
warum kann man denn nicht eine Option einbauen, die man anklicken kann, wenn man möchte, die alle Shader vorbereitet, bevor man anfängt zu spielen?
Wenn ich die Option hätte, würde ich das doch lieber einmal am Anfang machen und das ding ein paar Minuten dudeln lassen...

Asaraki
2022-12-10, 11:36:21
warum kann man denn nicht eine Option einbauen, die man anklicken kann, wenn man möchte, die alle Shader vorbereitet, bevor man anfängt zu spielen?
Wenn ich die Option hätte, würde ich das doch lieber einmal am Anfang machen und das ding ein paar Minuten dudeln lassen...

Weil „alle“ viel zu viel wäre. Du willst ja „alle, die ich während des Spielens brauchen würde“.
Aktuell hat das Game/die Engine die Info nicht welche dass es dann braucht

urpils
2022-12-10, 12:33:24
Weil „alle“ viel zu viel wäre. Du willst ja „alle, die ich während des Spielens brauchen würde“.
Aktuell hat das Game/die Engine die Info nicht welche dass es dann braucht

was heißt denn "zu viel"?
Wenn ich die Wahl hätte einmal eine lange Ladepause und dann keine Ruckler mehr - wer würde denn dann NICHT die einmalige Ladezeit nehmen?

Dann lass ich das Ding laufen und mache mir in der Zeit was zu essen. Über welche Dimensionen sprechen wir denn?

Asaraki
2022-12-10, 12:37:51
was heißt denn "zu viel"?
Wenn ich die Wahl hätte einmal eine lange Ladepause und dann keine Ruckler mehr - wer würde denn dann NICHT die einmalige Ladezeit nehmen?

Dann lass ich das Ding laufen und mache mir in der Zeit was zu essen. Über welche Dimensionen sprechen wir denn?

Leicht übertrieben : unendlich viele ^^

Es ist ein informationsproblem, kein Leistungsproblem.

urpils
2022-12-10, 13:04:33
Leicht übertrieben : unendlich viele ^^

Es ist ein informationsproblem, kein Leistungsproblem.

inwiefern unendlich viele?

Mein Verständnis bisher war: ein Shader beschreibt die Berechnung der "Oberfläche" von etwas Sichtbarem. Davon müsste es doch "endlich" viele geben, oder nicht?

Wieso haben Konsolen nicht das Problem?

meine simple Idee hierzu war: Konsolen haben eine feste Hardware - also kann hierfür einmalig im Vorhinein optimiert/berechnet werden.
Bei PCs ginge das aufgrund der Vielfältigkeit kaum sinnvoll, daher Laufzeitberechnung.

Oder handelt es sich hier um ein anderes Phänomen?

(ich weiß es ja wirklich nicht - daher meine Fragen)

Asaraki
2022-12-10, 13:32:57
Nein genau das ist es. Natürlich ist es endlich, aber zu unberechenbar gross um einfach bruteforce anzuwenden

Sobald alle Engines während den Testläufen bereits die nötigen Daten erfassen werden auch auf dem pc diese Probleme nach und nach verschwinden. Ich bin da unbesiegt :-)

urpils
2022-12-10, 13:43:11
Nein genau das ist es. Natürlich ist es endlich, aber zu unberechenbar gross um einfach bruteforce anzuwenden

Sobald alle Engines während den Testläufen bereits die nötigen Daten erfassen werden auch auf dem pc diese Probleme nach und nach verschwinden. Ich bin da unbesiegt :-)

1. wieso treten die Probleme auf Konsolen nicht auf? wenn es ein unberechenbar großes Problem wäre, müsste es nicht auch auf Konsolen auftreten?

2. welche nötigen Daten erfassen welche Engines in welche Testläufen?

:)

Distroia
2022-12-10, 14:03:19
Weil „alle“ viel zu viel wäre. Du willst ja „alle, die ich während des Spielens brauchen würde“.
Aktuell hat das Game/die Engine die Info nicht welche dass es dann braucht

Leicht übertrieben : unendlich viele ^^

Es ist ein informationsproblem, kein Leistungsproblem.

Nein genau das ist es. Natürlich ist es endlich, aber zu unberechenbar gross um einfach bruteforce anzuwenden

Sobald alle Engines während den Testläufen bereits die nötigen Daten erfassen werden auch auf dem pc diese Probleme nach und nach verschwinden. Ich bin da unbesiegt :-)

Ich hab den Eindruck, du hast selber keine Ahnung und spekulierst nur. Oder, ganz ehrlich, hast du dich wirklich ernsthaft mit dem Thema beschäftigt?

Rooter
2022-12-10, 14:04:14
1. wieso treten die Probleme auf Konsolen nicht auf? wenn es ein unberechenbar großes Problem wäre, müsste es nicht auch auf Konsolen auftreten?Ja, das frage ich mich auch.
Evtl. kann das jemand mit Ahnung mal erklären.

MfG
Rooter

Asaraki
2022-12-10, 14:22:56
1. wieso treten die Probleme auf Konsolen nicht auf? wenn es ein unberechenbar großes Problem wäre, müsste es nicht auch auf Konsolen auftreten?

2. welche nötigen Daten erfassen welche Engines in welche Testläufen?

:)

Könntest du auf Konsolen die Hardware wechseln und treiberversionen installieren wie du lustig bist, dann wäre das Problem genau gleich vorhanden

Es ist davon auszugehen dass für die Konsolen releases ein entsprechendes Stück Software geschrieben wurde, das eben jene Informationen einfängt die man für einen korrekten precompile step benötigt. Da es null Variation beim endkunden gibt stimmt entsprechend die Trefferrate und sollte durch updates später eine kleine Anzahl shader doch just in Time kompiliert werden, dann merken das konsoleros sicher weniger als unsere frametlme Analytiker hier :)

Marscel
2022-12-10, 14:27:02
Asaraki erzählt viel vom Pferd hier

Jetzt ein bisschen mehr fundiertes Gerede aus eigener Erfahrung.

Ganz naiver Gebrauch mit GPU auf PC: Du brauchst einen Shader, also gibst du dem Code dem Treiber, wartest aufs Kompilieren und aktivierst ihn für den nächsten Drawcall. Wenn der Code klein ist, und dein nächstes Frame, und ganz viele danach, nicht mehr als diesen Shader benötigen, kannst du das machen, fällt mitunter nicht einmal auf.

Jetzt ist man aber ein Spiel, hat mitunter fette Shadersources und viele verschiedene Shader für den Frame. Hier scheint die UE den naiven Ansatz zu fahren, und wir haben das genannte Problem.

Warum ist das nicht so sehr auf Konsole der Fall: Weil die GPU-Hardware, anders als auf PC, bekannt ist. Hier musst du auf Nutzerseite nichts mehr Kompilieren, das hat das SDK vom Entwickler gemacht, weil es weiß, dass das Zielsystem immer eine AMD GPU Modell X sein wird. Auf PC weiß der Entwickler allgemein nicht, ob Intel, AMD, NVidia, und ob es eine alte Radeon HD oder eine neue 7000er ist. Und selbst die Abstraktionen gerade durch z. B. Direct3D/Vulkan sind praktisch immer noch manchmal ein ziemlicher Pain, wenn man sich verschiedene Plattformen, Treiberversionen und Hardware nebeneinanderstellt.

Hier am Rande: Es gab einen Nintendo Emulator, der einige vglw. billige Spiele lange nicht flüssig auf dem PC abspielen konnte. Warum: Anders als auf der Nintendo, das mit vielen, fertigen Shadern beliebig laden konnte, musste auf dem Computer erst der nächste gewählte Shader umkompiliert werden, und das dauert. Wer sich interessiert, das Ding heißt Ubershaders (https://de.dolphin-emu.org/blog/2017/07/30/ubershaders/?nocr=true)und hat es wohl meiner Erinnerung nach so gelöst, dass man statt Umkompilieren eine VM in der GPU für die Nintendo-HW erstellen konnte.

Zwei Ansätze.

1. Du könntest die Shader vorkompilieren, wie es viele Spiele machen. Entweder einfach alles, was im Source-Ordner ist, was aber viele, vielleicht sogar 100MB oder sein können, für jedes Material, und für jede Qualitätseinstellung und, und, und, und das dauert beim ersten Mal, und vielleicht ist das auch unerwünscht. Kann man mit etwas Management smarter machen, indem man vielleicht nur beim Levelstart das lädt, was man aufgrund von Settings und einer vorgefertigten Liste von Assets, die das Level sicher nutzt (Materialien, Effekte, ...) schon mal lädt.

Entweder bietet die ältere UE das gar nicht, oder die Entwickler haben sich nicht drum geschert, ich kenne die Details da nicht.

2. Du hast Shader, die großartig dynamisch synthetisiert werden, also in Abhängigkeit von Lichtquellen im Radius oder Settings oder sonst was erstmal on-the-fly einen Shader dynamisch zusammengebaut werden. Gerade vor Zeiten von Spir-V (Vulkan, spätes OpenGL) ist das ein sehr einladender, trivialer Task. Historisch hat das vielleicht gute Gründe, als man (zu z. B. D3D8-Zeiten) noch smarter sein musste, was ein Shader tun konnte, und wie viele Instruktionen maximal möglich waren, oder ob man kein besseres Caching-System portabel nutzen konnte oder Platzproblemen vorbeugen musste.

Das ist heutzutage auf dem PC allerdings deutlich flexibler, Shader könnten ziemlich fett sein, und sind so parameterisierbar, dass man gar nicht so unbedingt viele Versionen oder Hardcodings mehr braucht, als dass man so ein Herumgespiele braucht, oder mindestens sinnvoll Drawcalls gruppieren kann.

Aber dann wiederum kann ein jemand, der auch für PS3 oder Wii entwickeln muss/musste, sagen, wie historisch die Randbedingungen auf dem PC schneller zum besseren divergiert sind, als dass man für die alle Plattformen die optimale Lösung anbieten konnte und ohne den Entwickler tiefer darin einzuspannen.

Rooter
2022-12-10, 14:37:18
Asaraki erzählt viel vom Pferd hier

Jetzt ein bisschen mehr fundiertes Gerede aus eigener Erfahrung.Danke! :up:

Und wie machen es die Engines, die das Problem nicht haben?

MfG
Rooter

Marscel
2022-12-10, 14:48:33
Und wie machen es die Engines, die das Problem nicht haben?

Entweder haben sie Kundenkreise mit mehr Erfahrung, die meine zwei Ansätze besser für sich zu Nutze machen können, oder aber ihre Toolings erlauben/zwingen dich mehr dazu, Hints oder Heuristiken anzugeben, die das Risiko dafür minimieren.

Asaraki
2022-12-10, 15:29:22
Ich seh zwar nicht wie das meiner groben Aussage widerspricht, dass die toolchain einfach nicht dafür ausgelegt ist, aber danke für deine insights :)

Schönes Wochenende mit dem Spekulatius ^^

urpils
2022-12-10, 15:33:07
Asaraki erzählt viel vom Pferd hier

Jetzt ein bisschen mehr fundiertes Gerede aus eigener Erfahrung.
(...)

danke für die Ausführung. Aber unterstützt das nicht einfach meine Frage? Warum nicht optional eine Funktion zur Verfügung stellen bei der man sagt: kompilier mir halt 100MB shader jetzt, damit ich nachher beim Spielen meine Ruhe habe?

dann können die, die direkt starten wollen mit den Ruckler klar kommen. Und die - die sich etwas Zeit nehmen einmal vorgerechnen (dabei ne Pizza belegen) und dann flüssig zocken...

crux2005
2022-12-11, 05:34:15
In Callisto Protocol soll es jetzt behoben worden sein. Eine asynchrone Kompilation findet im Menü statt. Leider ohne Anzeige.
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-callisto-protocol-pc-update

Ganz Ruckelfrei wird das Spiel wohl nie sein. Erst recht mit RT nicht, weil es sehr Singethreaded ist. Das werden sie wohl nicht mehr ändern.

danke für die Ausführung. Aber unterstützt das nicht einfach meine Frage? Warum nicht optional eine Funktion zur Verfügung stellen bei der man sagt: kompilier mir halt 100MB shader jetzt, damit ich nachher beim Spielen meine Ruhe habe?

dann können die, die direkt starten wollen mit den Ruckler klar kommen. Und die - die sich etwas Zeit nehmen einmal vorgerechnen (dabei ne Pizza belegen) und dann flüssig zocken...

Bin mir nicht ganz sicher ob ich dich ganz verstehe. Wieso es keine asynchrone Kompilation in vielen UE4 Spielen gibt kann viele Gründe haben. Primär weil es Epic bis jetzt (UE5.1) nicht implementiert hatte.
Aber es kann auch andere Gründe haben:

die Entwickler/das QA Team wissen nichts von den PSO Rucklern
die Entwickler finden es ok
sie haben andere Prioritäten
sie haben keinen dedizierten "Engine" Entwickler an Board
wissen nicht wie sie es implementieren sollen
Zeitdruck
etc.

00-Schneider
2022-12-11, 09:24:09
Ist zwar nicht UE, aber wie läuft Elden Ring mittlerweile auf PC? Da gab es ja auch ordentlich Stutter zu Release. Das Problem scheint also nicht nur UE-Games zu betreffen.

Robspassion
2022-12-11, 10:42:46
Ich hab Elden Ring auf dem PC mehrmals durch und es hat zumindest bei mir keine Ruckler mehr. Hat zwar "nur" 60 FPS aber ansonsten Entwarnung :)

Robspassion
2022-12-11, 10:56:02
Würde hier gerne noch einmal aufgreifen: Was sind denn "Mini Ruckler"? Habe auch spaßeshalber noch mal gestartet. 4K alle Regler rechts. 116 FPS (gesetztes Limit) und sowohl CPU als auch GPU langweilen sich.

Ja, während der Bootsfahr konnte ich an den Frametimes erkennen, dass es drei, vier Mal von den 116 FPS runter ging - und ein Mal konnte ich auch im bewegten Bild so etwas wie einen "Rucker" wahrnehmen. Aber wenn das schon alles ist, kann ich dieses "extrem" einfach nicht bestätigen. Oder wir haben eine unterschiedliche Definition von "extrem" :freak:

MfG Blase

Hattest du DX12 und RT an?

Kann ich natürlich nur subjektiv beantworten, ich seh es halt sofort wenn es Spikes in den Frametimes gibt. Und für mich war das extrem. Wie geagt ich hab es locker 20 Mal bemerkt nur während Senua da auf dem Floß umhertuckert. Ob es jetzt 15ms, 33ms oder über 100ms spikes sind ich merke das sofort. Doom 2016 oder Eternal zb hat sowas nicht das läuft perfekt :freak:

Disconnected
2022-12-11, 11:57:21
Ich kann das mit Hellblade bestätigen, sogar die VR-Version hat es und da wirkt es besonders schlimm.

Robspassion
2022-12-12, 13:57:56
Hab mir mal The Callisto Protocol geholt. Shader Ruckler sind komplett weg, jetzt gibt´s nur noch Traversal Ruckler bzw. garbage collection Ruckler. Ist ganz ok spielbar jetzt, wenn auch nicht berauschend.

Jorgenichtson
2022-12-12, 18:51:22
Erfahrungen einiger Spiele aus dem Startthread (teils ja auch ohne Unreal Engine):

Far Cry 5.. anfänglich lief es noch ohne sporadische Ruckler.
Far Cry 6.. seltene sparadische Ruckler
Hellblade.. immer wieder Ruckler, zum Levelanfang verstärkt
Stray.. durchgehend sporadische Ruckler
Witcher 3.. anfänglich nach einer Treiberneuinstallation, später sehr selten

Allgemein bewirken Autosaves bei diversen Spielen kurzes Stocken (ein Spike) egal mit normaler SSD oder auch NVME.

Liegt vielleicht an der Intel CPU? Mit nem Ryzen läuft vieles besser.
Kann ich nicht bestätigen. Von den Nachladerucklern sind hier zumindest Ryzen 5900 und 13900k recht ähnlich. Etwas mehr Unterschied machte aber die Grafikkarte. Aktuell mit der 4090 DX12 fast rucklerfrei in FS2020 mit weitestgehend glatter Linie. Davor mit einer 2070S Spikeshow.

crux2005
2022-12-28, 20:35:46
Weil es heute Mortal Shell umsonst im EGS gibt ist mir eingefallen das als ich es im Game Pass getestet habe, hatte es bei neuen Gegnern/Gebieten immer wieder Ruckler. Sollten die UE4 Shader Ruckler sein. :down:

ChaosTM
2022-12-28, 20:39:16
FC6 kompiliert vor Spielbeginn, was zwar nervig sein kann aber hilft.
Konsolen habens da leichter, weil dank identer Hardware alles vor-kompiliert vorliegt.

Witcher 3 hat sich in der Tat verbessert.

phoenix887
2022-12-31, 01:48:00
Konnte das Problem für mich massiv verbessern unter Windows 11.

Windows Sicherheit öffnen, Exploit Schutz öffnen. Auf Programm wählen gehen, entsprechende .exe des Spiels wählen und dann runter scrollen und Control Flow Guard für die .exe deaktivieren.

Gilt für UE mit DirectX 12. Habe ich subjektiv bei High on Life wahrgenommen.

Ex3cut3r
2022-12-31, 02:22:58
Konnte das Problem für mich massiv verbessern unter Windows 11.

Windows Sicherheit öffnen, Exploit Schutz öffnen. Auf Programm wählen gehen, entsprechende .exe des Spiels wählen und dann runter scrollen und Control Flow Guard für die .exe deaktivieren.

Gilt für UE mit DirectX 12. Habe ich subjektiv bei High on Life wahrgenommen.

Purer Placebo, das bringt leider gar nix.

phoenix887
2022-12-31, 09:07:47
Purer Placebo, das bringt leider gar nix.


mag sein, objektiv habe ich es nicht nach gemessen. Aber selbst wenn, ist ein Placebo nicht berechtigt, wenn es wirkt?^^

Ex3cut3r
2022-12-31, 09:27:02
Kannst du natürlich so machen. Ich werde niemanden etwas vorschreiben. Wollte es nur gesagt haben. ^^

-> Guten Rutsch.

phoenix887
2022-12-31, 11:29:59
^^

Danke. Gleichfalls

Radeonfreak
2023-01-11, 16:40:51
Da ich es gerade noch mal spiele

Star Wars Jedi: Fallen Order

Lurtz
2023-01-11, 18:49:36
Alex hat jetzt seine Liste der zehn Dinge, die ein zeitgemäßer PC-Port erfüllen sollte, veröffentlicht:
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-13-ways-to-improve-pc-games-in-2023

Auf Platz 1 natürlich Eliminate shader compilation stutter.

ChaosTM
2023-01-11, 19:33:21
wollte ich gerade posten - thx

urpils
2023-01-11, 21:52:41
Alex hat jetzt seine Liste der zehn Dinge, die ein zeitgemäßer PC-Port erfüllen sollte, veröffentlicht:
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-13-ways-to-improve-pc-games-in-2023

Auf Platz 1 natürlich Eliminate shader compilation stutter.

DAS hier beantwortet meine Frag von kürzlich:
warum kann man denn nicht eine Option einbauen, die man anklicken kann, wenn man möchte, die alle Shader vorbereitet, bevor man anfängt zu spielen?
Wenn ich die Option hätte, würde ich das doch lieber einmal am Anfang machen und das ding ein paar Minuten dudeln lassen...

Antwort: man könnte und müsste es halt einfach einbauen - wird teilweise gemacht. Wer es nicht macht, hat sich einfach FÜR Ruckler entschieden.

crux2005
2023-01-11, 22:05:07
Hier noch mal als direkt verlinktes YT Video:

Kr7RGkFuPdQ

Obwohl das eine gute Zusammenfassung ist, glaube ich (leider) das es keinen Einfluss haben wird. Das Video müssten viele Entwickler sehen die auch noch höhere Entscheidungskraft haben (höhere Positionen).

Antwort: man könnte und müsste es halt einfach einbauen - wird teilweise gemacht. Wer es nicht macht, hat sich einfach FÜR Ruckler entschieden.

Habe ich das nicht auch geschrieben? :freak:

Robspassion
2023-01-12, 10:23:24
Hier noch mal als direkt verlinktes YT Video:

https://youtu.be/Kr7RGkFuPdQ

Obwohl das eine gute Zusammenfassung ist, glaube ich (leider) das es keinen Einfluss haben wird. Das Video müssten viele Entwickler sehen die auch noch höhere Entscheidungskraft haben (höhere Positionen).



Das Video ist echt top!

Eigentlich schon sehr schade, dass jemand überhaupt son Video machen muss mit solchen Basics. 2022 war echt ne Katastrophe für PC Ports.

Hat jemand ne Ahnung wie ich den Startbeitrag noch nachträglich editieren kann? Ne Zeit lang ging es aber jetzt kann ich den nicht mehr editieren und Spiele hinzufügen.

Mortal Shell hat definitiv stuttering und High on Life auch leider :(

Lurtz
2023-01-12, 10:23:30
Müsste vor allem japanische Untertitel haben, die gehören ja oft mit zu den größten Offendern :ugly: 60 fps Lock und kaputtgehende Systeme bei höheren FPS ist da für viele Entwickler noch völlig normal.

gnomi
2023-01-12, 18:43:38
PC genießt wirklich keine Priorität bei den Optimierungen.
Da muss man schon sehr auf das Studio dann gucken.
Die Gears Sachen machen zum Beispiel auf PC dann auch tatsächlich super Laune. :up:
Bei vielem anderen mit UE4 finde ich es gut optimiert auf Konsole jedoch bald angenehmer.
Ich weiche also wieder verstärkt auf Xbox Series X und PS5 aus.

Zu 360er Zeiten waren die UE3 Ports zwar auch übel.
Das Niveau und die fps Raten auf den Konsolen waren allerdings dermaßen niedrig, (CPU Leistung und begrenzter Speicher) dass selbst ein nachlässiger Port mit 60fps INI Modifizierung dann schon einen enormen Gewinn darstellten konnte. Außerdem gab es da auch keine OLED Fernseher mit dieser beeindruckenden Qualität.

Jetzt mit geschätzt 250% mehr GPU Leistung ist bei mir ehrlich gesagt irgendwie nicht so viel mehr Gewinn feststellbar. Und wenn es dann dazu nicht ganz sauber läuft trotz schneller SD wie zum Beispiel Star Wars.
Viele Spiele haben eben keine nennenswert weitergehenden Goodies.
Ich hoffe, dass hier mit besseren Bildschirmen und mehr Support und Arbeit z.B. bei Play Anywhere/Gamepass Entwicklungen oder der Sony/Epic Connection für UE5 was Positives passiert.

crux2005
2023-01-12, 19:34:18
Das Video ist echt top!

Eigentlich schon sehr schade, dass jemand überhaupt son Video machen muss mit solchen Basics. 2022 war echt ne Katastrophe für PC Ports.

Hat jemand ne Ahnung wie ich den Startbeitrag noch nachträglich editieren kann? Ne Zeit lang ging es aber jetzt kann ich den nicht mehr editieren und Spiele hinzufügen.

Mortal Shell hat definitiv stuttering und High on Life auch leider :(

So ist das Forum leider eingestellt. Da hilft nur Moderation anzuschreiben. Per PN oder den ersten Beitrag Reporten und einen änderung anfragen.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13199529&postcount=49 ;)

Lurtz
2023-01-12, 22:57:38
Naja, solange das Shader Compilation Stutter nicht zu schlimm ausfällt laufen die Spiele idR immer noch deutlich besser als auf Konsole. Erst recht mit brauchbarer DLSS-Integration.

crux2005
2023-02-22, 22:35:31
Wild Hearts - ruckelt extrem. Auch die PCGamingWiki hat eine Warnung diesbezüglich: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Wild_Hearts

Robspassion
2023-02-23, 09:37:50
Im DF Podcast #99 ab Minute 36:06 gibt es auch Videomaterial zu Wild Hearts

https://www.youtube.com/watch?v=XUZRDLyO1tQ&ab_channel=DigitalFoundry

Was ein Stutterfest.

Raff
2023-02-23, 09:52:08
Ich bin sehr gespannt, wie das diesbezüglich fluffige Atomic Heart laufen wird, sobald Raytracing veröffentlicht ist. Mit etwas Glück hängt die Verzögerung mit genau diesem Problem zusammen, sprich, die Entwickler versuchen sich an einem Fix à la The Callisto Protocol oder Sackboy. Beide Spiele gelten als "geheilt", sie laufen nach mehreren Patches gegen das Stuttering quasi stotterfrei.

MfG
Raff

denjudge
2023-02-23, 10:00:25
Bei Sackboy kann ich das fast bestätigen. Das Spiel selber läuft tatsächlich geschmeidig mit meiner 3080 und RT on. Manche Zwischensequenzen stocken aber noch. Fun Fact: Der erste Überflug, also die allererste Sequenz hat sich auf dem Ryzen 5900x, der 3080 und 32gb Ram noch richtig einen abgestottert. Am dritt PC mit Rx 480, 2600k@4,5ghz und 16gb DDR 3 lief es trotz hohen Einstellungen, sofort flüssig durch. Natürlich in 1440x900 und ohne RT.

Raff
2023-02-23, 10:03:15
Yep, vieles hängt mit RT zusammen, da scheint es einige Stalls zu geben, wenn man seinen Code nicht handoptimiert. Die UE4 gehört einfach so schnell wie möglich aufs Abstellgleis. Ich hoffe, dass die ordentliche Performance von Fortnite seit dem Wechsel auf die UE5 ein gutes Omen ist. Früher(tm) gab es auch UE4-Stuttering unter DX11 (u. a. in Jedi: Fallen Order), aber aus Nachladegründen. Zumindest das haben Entwickler weitestgehend im Griff.

MfG
Raff

Troyan
2023-02-23, 10:39:32
Yep, vieles hängt mit RT zusammen, da scheint es einige Stalls zu geben, wenn man seinen Code nicht handoptimiert. Die UE4 gehört einfach so schnell wie möglich aufs Abstellgleis. Ich hoffe, dass die ordentliche Performance von Fortnite seit dem Wechsel auf die UE5 ein gutes Omen ist. Früher(tm) gab es auch UE4-Stuttering unter DX11 (u. a. in Jedi: Fallen Order), aber aus Nachladegründen. Zumindest das haben Entwickler weitestgehend im Griff.

MfG
Raff

Hä? Fortnite rennt beschissen für die Grafik. Viel Spaß in 1080p. ;D

crux2005
2023-02-23, 16:05:01
Ich bin sehr gespannt, wie das diesbezüglich fluffige Atomic Heart laufen wird, sobald Raytracing veröffentlicht ist. Mit etwas Glück hängt die Verzögerung mit genau diesem Problem zusammen, sprich, die Entwickler versuchen sich an einem Fix à la The Callisto Protocol oder Sackboy. Beide Spiele gelten als "geheilt", sie laufen nach mehreren Patches gegen das Stuttering quasi stotterfrei.

MfG
Raff

Callisto Protocol und Sackboy hatten beide keine Shader Kompilierung beim ersten start und haben deswegen geruckelt. In Atomic Heart gibt es die schon aktuell. Wie soll "so ein Fix" also Atomic Heart helfen? Überarbeitet? :|

Raff
2023-02-23, 16:10:55
Hä? Fortnite rennt beschissen für die Grafik. Viel Spaß in 1080p. ;D

Es stottert nicht, darum geht's. Dass es die neue Beleuchtung und Geo-Pipeline nicht umsonst gibt, sollte klar sein. :)

Callisto Protocol und Sackboy hatten beide keine Shader Kompilierung beim ersten start und haben deswegen geruckelt. In Atomic Heart gibt es die schon aktuell. Wie soll "so ein Fix" also Atomic Heart helfen? Überarbeitet? :|

Es ist noch gar kein Fix nötig, denn Atomic Heart fluppt Stand jetzt, ohne Raytracing, prima. Das ebenfalls die UE4 nutzende Returnal kompiliert die Shader aber beispielsweise vor und läuft ohne RT ordentlich, zeigt mit Raytracing aber Stottern. Wir müssen das abwarten.

MfG
Raff

crux2005
2023-02-23, 16:14:58
Es stottert nicht, darum geht's. Dass es die neue Beleuchtung und Geo-Pipeline nicht umsonst gibt, sollte klar sein. :)

Das würde ich jetzt nicht sagen. Es gibt immer wieder mal kleine Ruckler. Aber deutlich weniger als davor mit UE4.

Es ist noch gar kein Fix nötig, denn Atomic Heart fluppt Stand jetzt, ohne Raytracing, prima. Das ebenfalls die UE4 nutzende Returnal kompiliert die Shader aber beispielsweise vor und läuft ohne RT ordentlich, zeigt mit Raytracing aber Stottern. Wir müssen das abwarten.

MfG
Raff

Also war die Vorherige Aussage nur komisch formuliert.

Mit RT ist einfach die CPU Last höher und die UE4 hat mießes MT. Deswegen ruckelt es mit RT aber ohne nicht. Das wird IMHO nicht so einfach behoben werden.

crux2005
2023-02-24, 22:26:31
Laut DF hat Atomic Heart in gewissen Zwischensequenzen PSO Ruckler trotz der Kompilation beim ersten Start. Diese Ruckler treten beim wiederholten spielen nicht mehr auf.

R3BjBLVAYgY

Robspassion
2023-02-25, 09:18:31
Ich kann für Atomic Heart definitiv Entwarnung geben. Es läuft nicht perfekt, wie auch im DF Video erläutert, aber es ist definitiv gut spielbar ohne große Ruckelorgien.

Returnal läuft ohne RT auch richtig gut zumindest auf einem Highend PC.
Auf Midrange CPU gibt es deutlich mehr Ruckler (AB 20:25)

https://www.youtube.com/watch?v=3sNsMxrDEdc&ab_channel=DigitalFoundry

TommyLeeBones
2023-04-30, 14:11:40
Atomic Heart geht noch. Aber waren dennoch kurze Ruckler vorhanden. Bei Dead Island 2 kommt hier und da auch ein Nachlader durch. Borderlands 3 muss sich auch erstmal einruckeln bis es dann fast 99,9drölf8% geschmeidig läuft. Bei Unreal Engine 4 Games bin ich immer sehr vorsichtig. Die laufen alle nicht ganz rund bzw. ruckelfrei.

Abgesehen davon z.B. CP2077 läuft butterweich ohne Spikes. Auch ACV, Assassin’s Creed Odyssey und Origin super flutschig von Anfang an.

Ex3cut3r
2023-04-30, 16:33:05
Ja, CP2077 kann man ja vieles nachsagen, aber das Streaming war von Day 1 an, sauber. Da gibt es keine Shader Compile Stutter und/oder Traversal Stutter, einzig, wenn das Game alle 15 Minuten autosaved, gibts einen Spike, aber das Autosaven kann man per Ini Tweak auch deaktivieren, dann kann man Stunden durch die Welt düsen, ohne einen einzigen Stutter. :up:

DrFreaK666
2023-04-30, 17:07:59
Bei der Anzahl Bugs, die es anfangs gab, wäre ich nicht sicher, dass das Streaming da reibungslos funktioniert hat

Ex3cut3r
2023-04-30, 18:25:28
Kann man mir schon glauben, habe es ab Day 1 gezockt. Was haben Gameplay Bugs mit der Programmierung des Streaming zu tun?

:rolleyes:

Doom Eternal, FH5 (UWP Version) CP77, GTA 5 (zum rls.) sind absolut sauber am PC was das Streaming und/oder Traversal/Shader Compile Ruckler darstellen, leider sind diese Spiele eine Ausnahme und stellen eine Minderheit am PC da.

aufkrawall
2023-04-30, 18:29:39
Kann mich an einzelne Traversal-Spikes mit den ersten Spielversionen erinnern, die aber gefixt wurden. Allgemeine Frame Time-Varianz auf Radeon war auch nicht toll, wurd aber auch gefixt.
Ist aber trotzdem nur LOD-ploppende Scheiße in flüssig, langweiliges Dünnpfiff-Spiel. Dann lieber UE4 mit Ruckeln, was manchmal wenigstens halbwegs gefixt wird und die Spiele dann trotzdem Spaß machen...

Rooter
2023-04-30, 18:51:01
einzig, wenn das Game alle 15 Minuten autosaved, gibts einen SpikeUnd warum gibt den? :(
Den aktuellen Gamestate in einen Speicherbereich kopieren dauert 1ms und den dann gemütlich von einem Low-Prio-Prozess abspeichern lassen würde man nicht merken.

MfG
Rooter

TommyLeeBones
2023-04-30, 19:01:41
Spiele machen keinen Spaß, wenn sie stottern. Gerade mit 13900k + RTX 4090 + DDR5 6600 (7200). Da reicht auch ein 3600er mit 4070. Ist wesentlich billiger und man stellt keine Fragen.

DrFreaK666
2023-04-30, 19:25:01
Das war das erste UE4 Spiel. Hat das zufällig jemand?

uy5fbZhDwzA

TommyLeeBones
2023-04-30, 19:31:56
Nope

Atma
2023-04-30, 21:26:29
Das war das erste UE4 Spiel. Hat das zufällig jemand?
Ich hab's. Kostet auf Steam regulär 3,99 EUR btw ;)

TommyLeeBones
2023-04-30, 21:44:06
Ich hab's. Kostet auf Steam regulär 3,99 EUR btw ;)
Und wie läuft's?

dargo
2023-04-30, 22:08:38
Spiele machen keinen Spaß, wenn sie stottern. Gerade mit 13900k + RTX 4090 + DDR5 6600 (7200). Da reicht auch ein 3600er mit 4070. Ist wesentlich billiger und man stellt keine Fragen.
Was ein bullshit... warum sollten Gamer in niedrigeren Preissegmenten keine saubere Frameausgabe haben wollen?

TommyLeeBones
2023-04-30, 22:11:26
Dann les nochmal genau und denk drüber nach.

Atma
2023-04-30, 22:25:27
Und wie läuft's?
Zuletzt reingeschaut April 2014 :tongue:

Keine Ahnung wie es mit aktueller Hardware läuft. Hab gerade nicht wirklich Zeit für das Spiel.

crux2005
2023-04-30, 22:38:38
Abgesehen davon z.B. CP2077 läuft butterweich ohne Spikes. Auch ACV, Assassin’s Creed Odyssey und Origin super flutschig von Anfang an.

AC: Valhalla läuft fast perfekt, das ist Richtig.

Aber AC: Odyssey läuft ootb nicht annähernd perfekt (GeForce). Erst mit ULL ist es das.

Und warum gibt den? :(
Den aktuellen Gamestate in einen Speicherbereich kopieren dauert 1ms und den dann gemütlich von einem Low-Prio-Prozess abspeichern lassen würde man nicht merken.

MfG
Rooter

Weil CPU/Win IO Flaschenhals.

aufkrawall
2023-04-30, 22:41:14
Aber AC Odyssey läuft ootb nicht annähernd perfekt. Erst mit ULL ist es das.
Auf Radeon läuft das mittlerweile ootb richtig super (1-2 Shader Compile Ruckler und dann ist Ruhe, komplett glatt).

crux2005
2023-04-30, 22:42:15
Auf Radeon läuft das mittlerweile ootb richtig super (1-2 Shader Compile Ruckler und dann ist Ruhe, komplett glatt).

Konnte (2023-04-30 um 22:40:55 Uhr) noch das (GeForce) reinninjan. :D

btw: ist leider nicht das einzige Spiel. Witcher 3 das gleiche. Werden wohl deutlich mehr sein.

DrFreaK666
2023-04-30, 23:11:56
Ich hab's. Kostet auf Steam regulär 3,99 EUR btw ;)

Kanns mal jemand kaufen? Gab's das Stottern von Anfang an oder kams irgendwann später?
Und bevor jemand was sagt: bin nur ca. vier Wochen in Reha :P
Könnts natürlich trotzdem kaufen. Bringt halt nix

TommyLeeBones
2023-04-30, 23:26:19
AC: Valhalla läuft fast perfekt, das ist Richtig.

Aber AC: Odyssey läuft ootb nicht annähernd perfekt (GeForce). Erst mit ULL ist es das.



Weil CPU/Win IO Flaschenhals.
Was ist ULL? AC Odyssey habe ich eben nochmal getestet. Hier gab's allerdings anfänglich Mikroruckler mit weiten Abständen, aber sie waren da mit Vollbild. Randlos sogar deutlicher. Sind zumindest im Vollbild auf Dauer verschwunden.. 5min durch Attika gerannt.

crux2005
2023-04-30, 23:58:13
Was ist ULL?

Ultra Low Latency im NVCP

TommyLeeBones
2023-05-01, 00:02:52
Latency Mode "Ein" war drin. Ultra müsste ich nochmal testen.

crux2005
2023-05-01, 00:04:03
Latency Mode "Ein" war drin. Ultra müsste ich nochmal testen.

Das sollte auch helfen. Ohne wäre es noch schlimmer.

Rooter
2023-05-01, 00:05:14
Weil CPU/Win IO Flaschenhals.Genau, und deshalb mein Vorschlag oben wie man es machen könnte ohne das Spiel anzuhalten.

MfG
Rooter

TommyLeeBones
2023-05-01, 00:05:39
Das sollte auch helfen. Ohne wäre es noch schlimmer.

Gut zu wissen. Eine Ahnung warum?