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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Monitor mit hoher Bildwiederholfrequenz an PC mit wenig FPS. Was stimmt?


Goser
2023-01-27, 21:52:30
Ich hatte heute mal wieder ne nette Diskussion.
Da meinte jemand es bringt nichts wenn der Monitor 144HZ oder mehr kann, wenn das Spiel nicht dementsprechend die fps liefert. Also als Beispiel Monitor 144HZ Spiel 30 fps.

Ich halte dagegen. Wenn ein Spiel nur 30 fps hat macht es sehr wohl einen Unterschied ob der Monitor 60,144,250 oder mehr HZ hat.

Ist subjektiv, da mir das Wissen leider fehlt, aber es fühlt sich auch bei wenig fps ein Panel mit einer hohen HZ Zahl einfach flüssiger und besser an.

Wir nehmen jetzt mal theoretisch an das der lag usw identisch ist bei den Panels.

Ex3cut3r
2023-01-27, 22:01:37
Im Prinzip ist es recht einfach: zwischen zwei Bildern liegen bei 60Hz ca. 16,7ms, solange dauert es schlimmstenfalls bis ein neu angekommenes Bild dargestellt wird, bei 144Hz sind es 7ms, man ist hier also 9,7ms schneller und deshalb auch in niedrigeren Bildwiederholraten weit überlegen.

Ich wurde im Jahre 2023 aber trotzdem immer VRR On empfehlen. Dort wird die Bildwiederholrate mit der GPU synchronisiert. Tearing ist ein Fremdwort und fühlt sich IMHO einfach sehr gut an, selbst bei niedrigen Bildraten.

Ganon
2023-01-27, 23:20:46
So auf dem Blatt Papier sollte es keinen Unterschied machen, ob du 30fps bei 30Hz, 60Hz oder 120Hz schaust. Das gleiche Bild wird theoretisch dann einfach mehrfach angezeigt.

Das Problem ist eher, dass du selten glatte 30fps bzw. glatte 60Hz hast. Du hast vllt. 29,97fps bzw. 59,96Hz. Und glatte 30fps auf 59,96Hz oder 29,97fps auf glatte 60Hz sind dann halt in der Praxis nicht immer flüssig. Bilder werden länger oder kürzer angezeigt als die Bilder davor -> Miniruckler. Mit hohen Bildwiederholraten "wischst" du das Problem quasi weg.

Aber wie schon gesagt wurde, mit VRR ist das eigentlich alles hinfällig, sofern die Range passt.

Gott1337
2023-01-27, 23:20:50
Im Prinzip ist es recht einfach: zwischen zwei Bildern liegen bei 60Hz ca. 16,7ms, solange dauert es schlimmstenfalls bis ein neu angekommenes Bild dargestellt wird, bei 144Hz sind es 7ms, man ist hier also 9,7ms schneller und deshalb auch in niedrigeren Bildwiederholraten weit überlegen.

Ich wurde im Jahre 2023 aber trotzdem immer VRR On empfehlen. Dort wird die Bildwiederholrate mit der GPU synchronisiert. Tearing ist ein Fremdwort und fühlt sich IMHO einfach sehr gut an, selbst bei niedrigen Bildraten.
naja mit VRR sollte der Input delay auch der gleiche sein egal wieviel Hz (natürlich bei 30 fps)
€dit: Ganon war schneller

Tesseract
2023-01-27, 23:48:29
natürlich sind mehr Hz besser weil der bildaufbau und damit sowohl inputlag als auch optik besser sind.

wenn man z.B. (a) 30Hz mit vollsync und (b) 60Hz mit half-sync (frameverdoppelung) vergleicht:
a: erstes zeilenupdate nach ~0ms, zeilenupdate in bildschirmmitte ~17ms, unterstes zeilenupdate ~33ms
b: erstes zeilenupdate nach ~0ms, zeilenupdate in bildschirmmitte ~8ms, unterstes zeilenupdate ~17ms, von 17-33ms volles stehendes bild bevor der nächste sync beginnt.

der shear (https://mathworld.wolfram.com/Shear.html) von bewegten objekten ist bei (a) folglich auch doppelt so stark sichtbar.

Gott1337
2023-01-28, 00:26:24
mit VRR läuft der Monitor ohne Framedoubling aber nicht mit mehr Hz, ergo gleicher Inputlag.
Außerdem ging es um FLÜSSIGER, da ist nix flüssiger.

Tesseract
2023-01-28, 00:29:28
ich bin mir ziemlich sicher dass monitore mit VRR mit voller speed syncen und dann idle gehen bis entweder der neue frame kommt oder LFC triggert, was anderes würde technisch nicht wirklich sinn ergeben.

Ganon
2023-01-28, 00:40:54
Ich verstehe gerade deine Rechnung nicht. Was genau verbessert sich dadurch, dass der Bildschirm nach ~17ms mit dem Bild fertig ist? Am Ende muss er so oder so die vollen ~33ms warten (oder doppelt/dreifach/vierfach zeichnen) bis das nächste Bild bereitsteht.

Tesseract
2023-01-28, 01:13:17
habe ich doch geschrieben: lag (fühlbar) und shear (sichtbar). zwischen input und änderung am schirm vergeht weniger zeit und die zeilen sind zueinander weniger stark zeitversetzt wodurch der sichtbare wobble nach unten hin weniger stark ist.

seaFs
2023-01-28, 07:16:54
Es läuft jetzt also darauf hinaus, dass ein Monitor mit höherer Refreshrate bessere Grey-To-Grey-Farbwechselzeiten hat?

Gast
2023-01-28, 14:17:27
Ich hatte heute mal wieder ne nette Diskussion.
Da meinte jemand es bringt nichts wenn der Monitor 144HZ oder mehr kann, wenn das Spiel nicht dementsprechend die fps liefert. Also als Beispiel Monitor 144HZ Spiel 30 fps.

Mehr Hz sind immer besser, auch wenn sich die Vorteile bei niedrigen FPS begrenzt sind.

Eine höhere Bildwiederholfrequenz bedeutet immer eine niedrigere Bildaufbauzeit, auch bei niedrigen FPS. Damit werden beispielsweise „Rolling shutter“ Effekte minimiert. Auch die monitorbedingte Latenz ist in der Regel geringer, bei höheren Frequenzen.

Ohne VRR und VSYNC bedeutet die geringe Bildaufbauzeit, dass tearing bei hohen Frequenzen quasi nicht mehr wahrnehmbar ist.

Tesseract
2023-01-28, 14:54:30
Es läuft jetzt also darauf hinaus, dass ein Monitor mit höherer Refreshrate bessere Grey-To-Grey-Farbwechselzeiten hat?

nein, das hat damit nichts zu tun, es sei denn der monitor behandelt den overdrive unterschiedlich.

btw. LG fernseher haben sogar extra einen "booster" in den gaming options der bei 60Hz mit 120Hz refresht damit man den doppelframe-effekt unabhängig vom zuspieler bekommt.

seaFs
2023-02-01, 18:51:55
nein, das hat damit nichts zu tun, es sei denn der monitor behandelt den overdrive unterschiedlich.Das müsstest du für mich bitte genauer auslegen.

Tesseract
2023-02-01, 21:17:00
der blur setzt sich aus zwei faktoren zusammen: der schaltzeit der zellen und der zeit die das bild still steht. wenn das auge ein bewegtes objekt am monitor verfolgt bewegt sich das auge gleichmäßig, das objekt aber sprunghaft jeden frame ein stück weiter, aus sicht des bewegten auges zuckt das objekt also schnell hin und her, dieses zucken verschmiert das objekt und ist der grund warum höhere fps in bewegung schärfer sind.
die schaltzeit der zellen hat damit nichts zu tun. die zelle zeigt wert A an, der monitor bekommt von der graka wert B, zelle braucht eine gewisse zeit um von A auf B zu schalten, das erzeugt zusätzlichen blur.
overdrive verschnellert reaktionszeiten indem übersteuert wird: alter wert ist A, neuer wert ist B, monitor schaltet auf B+x damit sich die zelle schneller richtung B bewegt, muss aber korrigieren damit der wert nicht (oder nicht zu weit) über B hinausschießt. wird diese korrektur beim nächsten pixelupdate gemacht hat overdrive je nach framerate mehr oder weniger zeit um zu over- oder undershooten. gsync hat adaptive overdrive wo die stärke des OD an die framerate angepasst wird und damit unabhängig von der framerate möglichst nahe bei B landet. viele andere overdriveimplementierungen haben statischen overdrive der immer gleich stark ist, wenn die framerate zu schnell wird kommt die anpassung zu früh, wenn sie zu niedrig ist hat die zelle zu viel zeit zu overshooten.

das hat aber beides nur indirekt mit der fragestellung zu tun.

aufkrawall
2023-02-01, 21:30:19
mit VRR läuft der Monitor ohne Framedoubling aber nicht mit mehr Hz, ergo gleicher Inputlag.

Du meinst wohl LFC, FD ist ein Teil dessen.
Mit LFC wird der untere Teil der Range, also bei niedrigen fps, nach meiner Beobachtung meist nur für einen Bruchteil der Zeit genutzt und stattdessen ~sofort auf ein Vielfaches geschaltet.
Aber wir reden hier über fps-Bereiche, die in Bewegung sowieso komplett bescheiden aussehen (Judder und Blur). Mit Tearing oder Vsync-Stutter wärs natürlich noch viel übler...