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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Infos von Matrox an alle...


Vollstrecker
2001-11-02, 02:13:50
a

Pengo
2001-11-02, 02:42:20
G600, jetzt mit 2 Gesichtern auf einmal, oder G700 mit Bildtelefon, für noch realistischere Gesichter :)

Jensk22
2001-11-02, 07:53:36
Originally posted by Pengo
G600, jetzt mit 2 Gesichtern auf einmal, oder G700 mit Bildtelefon, für noch realistischere Gesichter :)

2xMax Headroom, lieber nicht einer reicht schon vollkommen aus ;D

ow
2001-11-02, 08:39:18
LOL

Da soll also schon ein DX9 Prototyp-Chip existieren, wo noch nicht einmal DX8.1 fertig ist?

LOL

Doomtrain
2001-11-02, 10:11:42
Originally posted by ow
LOL

Da soll also schon ein DX9 Prototyp-Chip existieren, wo noch nicht einmal DX8.1 fertig ist?

LOL

Woher willst du wissen, das DX9 noch nicht existiert? Glaubst du ,Microsoft erzählt dir alles? Das glaubst du ja wohl selber nicht.
Die Kunden (auch du) bekommen genau das zu sehen was die da oben wollen. Oder?

StefanV
2001-11-02, 10:24:29
Thread ist jetzt im Spekulations Forum.

HOT
2001-11-02, 12:12:45
M$ hat für DX9 jedenfalls nicht so viel Zeit wie für DX8. Immerhin soll auch der nächste S3 Chip sowie der ATI R300 DX9 sein. Das Matrox schon lange an displacement Mapping rumbastelt, ist doch wohl noch aus 3DConcept Zeiten hinlänglich bekannt. DX9 wird anscheinend auch nicht ein derart tiefschürfendes Update wie DX8 :D

Jensk22
2001-11-02, 12:20:06
Originally posted by Stefan Payne
Thread ist jetzt im Spekulations Forum.

Stefen was meinst du denn dazu, schließlich bist du ja bestimmt immer noch Matrox-Fan?

Mfg Jensk22

StefanV
2001-11-02, 13:02:38
Denke, daß es sich hierbei um einen überarbeiteten G800 handelt.

Ich denke es ist so:

Matrox arbeitete am G800, sie hatten ihn auch schon soweit fertig, aber es traten 'unerwartete Komplikationen' auf, die man nicht 'mal eben' beheben kann.

Da Matrox ja ein Privat geführtes Unternehmen ist können die Bosse ja die Entscheidungen frei treffen.

Also entschied man sich dafür diesen Chip zu überarbeiten, dabei hat man natürlich neue Features hinzugefügt.

(ps) Der G800 sollte ja mit (DDR-)FCRAM ausgeliefert werden!!
AFAIK FCRAM ist jetzt erst verfügbar.
(pps) ich schätze 200Mhz FCRAM ist etwa so schnell wie 230MHz SDRAM.

Oder aber man wollte mit einer absoluten Sensation zurückkommen, der alles andere in den Schatten stellt!!

Und wenn man sich recht früh entschloß DX8 zu übergehen und gleich einen DX9 Chip rauszubringen (als erster), dann wäre es natürlich optimal.

StefanV
2001-11-02, 13:04:18
Oh, und wenn es eine MGA Gamer Karte wider gibt, dann werde ich mir sie SOFORT holen.

Die G400 lief bei mir wie ein Uhrwerk ;)

Naja, zumindest in der Zeit, als sie noch eine Gamer Karte war ;)

tikiman
2001-11-02, 18:14:48
M$ hat erst vor kurzem Beta-Tester für DX9 gesucht. Ist also schon längst in der Mache...

HiddenGhost
2001-11-02, 18:21:50
was ist displacement Mapping.
Ich dachte BumbMaps werden Neuerdings in den Vertexshadern berechnet ,oder irre ich mich da ?
Welche Funktion soll das denn eigentlich haben (*nein, ich werde mir nich Stunden lang auf 3dconcept suchen*)?

Xmas
2001-11-02, 18:35:51
Nein, Bumpmaps sind weiterhin Aufgabe des Rendering-Teils. Bumpmapping täuscht das vorhandensein von Oberflächenstrukturen durch geschickte Lichtberechnungen vor, dabei ändert sich aber an der Geometrie nichts. Von der Seite betrachtet sind Bumpmaps immer flach.
Displacement Mapping setzt auf der Geometrieebene an. Hierdurch werden Polygone geschaffen, die tatsächlich aus der Oberfläche herausragen. Und während man durch Bumpmaps nur geringe Vertiefungen darstellen kann, ist Displacement Mapping auch für die Darstellung von Bergen und Tälern geeignet.

Legolas
2001-11-02, 20:43:28
Gibts zu Displacement Mapping irgendwo einen erklärenden Artikel, der die ganze Sache umfassend und ausführlich erklärt??? So im Stile der alten 3dconcept Artikel ???

StefanV
2001-11-02, 20:57:18
Es gab mal eine Präsentation von Matrox.

Sah ganz gut aus.

HiddenGhost
2001-11-02, 22:42:45
Originally posted by Xmas
Nein, Bumpmaps sind weiterhin Aufgabe des Rendering-Teils. Bumpmapping täuscht das vorhandensein von Oberflächenstrukturen durch geschickte Lichtberechnungen vor, dabei ändert sich aber an der Geometrie nichts. Von der Seite betrachtet sind Bumpmaps immer flach.
Displacement Mapping setzt auf der Geometrieebene an. Hierdurch werden Polygone geschaffen, die tatsächlich aus der Oberfläche herausragen. Und während man durch Bumpmaps nur geringe Vertiefungen darstellen kann, ist Displacement Mapping auch für die Darstellung von Bergen und Tälern geeignet.

Also ist das keine BumpMap mehr sondern ein richtiges 3D-Bild (-korrekt?). Spart das vorraussichtlich viel an Performance wenn man displaced Mapping benu tzt oder Welchen tieferen Sinn hat das bei großen Struckturen ?
Welche Aufgabe von den alten rendering Methoden haben denn die VertexShader mit ihren kleinen Progies übernommen ? Irgendwas war damit, nur was ...-ich komm e8infach nich mehr drauf ?

MfG PC

StefanV
2001-11-02, 22:52:02
Verformungen könnte man auch mit einem Vertex/Pixel Shader realisieren.

Displacement Mapping ist dagegen einfacher zu implementieren (seiten der Spielehersteller), da nun Tiefenwerte zu einer Textur hinzugefügt werden.

Sollte also kaum Performance kosten.

Legolas
2001-11-02, 22:52:29
Die Vertexshader sind das 'T' von T&L.. nur programmierbar.. Im Vertexshader werden also Polygontransformationen ausgeführt.

Frank
2001-11-03, 00:22:54
ich halte das alles für sinnlose Gerüchte mit den neuen Matroxchip. das übliche bla bla.

so langsam werd ich des Themas müde.

Gohan
2001-11-03, 08:12:27
Hm...Bitboys angeblich am Ende, sofort kommen Gerüchte von Matrox ;)
Matrox steht ja indirekt mit den Bitboys in verbindung.

nggalai
2001-11-04, 10:56:01
Hi PCgenius,Also ist das keine BumpMap mehr sondern ein richtiges 3D-Bild (-korrekt?). Spart das vorraussichtlich viel an Performance wenn man displaced Mapping benu tzt oder Welchen tieferen Sinn hat das bei großen Struckturen ? Das klassische Beispiel sind Landschaften: traditionell darfst Du die ganzen Dreiecke, die ein Gelände ausmachen, durch den Bus jagen, und das kann bei grösseren Landschaften/Gebieten recht in die Polygonzahl gehen. Mit displacement mapping schickst Du eine einfache Ebene durch (2 Dreiecke oder so), und eine Textur mit den Höheninformationen--fertig. Die Grafikkarte verformt dann die Ebene mit den Höheninformationen, generiert also schlussendlich die nötigen Polygone für die Darstellung der Landschaft on-the-fly, mit wählbarer Genauigkeit/Anzahl Polygone. LOD ist praktisch gratis dabei.
Welche Aufgabe von den alten rendering Methoden haben denn die VertexShader mit ihren kleinen Progies übernommen ? Irgendwas war damit, nur was ...-ich komm e8infach nich mehr drauf ?Vertex-Shader lassen sich "freier" programmieren, um z.B. dynamische Verformungen umzusetzen. Transformationsmässig hat sich gegenüber einer DX7-style TnL Einheit hauptsächlich der Umgang mit dem Koordinatensystem geändert--DX7 TnL unterstützt nur globale Koordinaten (ein System), und Polygon-Transformationen können nur relativ zu diesem System ausgeführt werden. Ergebnis: wenn Du z.B. einen Baum im Wind wiegen lassen willst, darfst Du mit DX7-style TnL das Neigen in Beziehung mit der genauen Location des Baumes errechnen, und das sozusagen von "aussen" für jedes Polygon im Verhältnis zum Welt-Koordinatensystem. Mit Vertex-Shadern schreibst Du ein Programm, welches den Baum am eigenen Koordinatensystem verformt, und fertig--kannst Ihn hinstellen wo Du willst, mit anderen Bäumen interagieren lassen, klonen, etc..

ta,
-Sascha.rb

Thowe
2001-11-04, 12:57:58
Ich hoffe zwar für Matrox das es stimmt, aber nicht desto Trotz dürften es Gerüchte sein.

Frank
2001-11-04, 13:15:40
*zustimm*

aths
2001-11-05, 01:16:42
Wenn Matrox Vorführungen zu Displacement Mapping gibt, sicher nicht umsonst. Das wird sowieso früher oder später kommen. Warum nicht als erstes von Matrox?

nVidia wird in den nächsten Chip wohl eher 3dfx-Technik integrieren, wie Curved Surfaces in HW etc.

Xmas
2001-11-05, 03:28:45
Curved Surfaces in Hardware gibts doch schon... ???

StefanV
2001-11-05, 09:57:48
Jep ;)

1. Chip mit Curved Surfaces war die NV1 ;)

ATI: N Patches (abwärtskompatibel) (Truform)
niVida: Polinominal Surfaces.

Die Poliniminalen Flächen sind 'nicht so gut', da wenn ein Spiel auf PolySurf. Prorgrammiert wurde, dann läuft es nicht auf 'normalen' 3D Karten ;)

StefanV
2001-11-05, 09:59:04
Allerdings halte ich Displacement Mapping für einiges Sinnvoller als Curved Surfaces ;)

Denn ab einer bestimmten anzahl von Poligonen spielten auch Curved Surfaces keine Rolle mehr ;)

nggalai
2001-11-05, 10:45:42
... dafür haben polynominal surfaces den Vorteil, dass jeder 3D-Designer schon seit gut einem Jahrzehnt gewohnt ist, damit zu arbeiten und daher wohl auch gute Ergebnisse liefern kann. Ausserdem bedeuted das, dass von praktisch jedem 3D-Modell, welches Du in Spieleproduktionen findest, schon ein p-s-Modell existiert. :)

ta,
.rb

Razor
2001-11-05, 11:28:47
Und auch ATI schon angekündigt hat, die polynominalen Flächen in Hardware zu unterstützen (i.e. TrueForm nur ein Zwischenschritt ist). Vorstellabr wäre doch, daß 2 Versionen eines Spiels existieren, eines ohne PF, das andere mit...

Schaun' wir mal !

Razor

P.S.: PF wird auch schon seit langem in Hollywood-Produktionen eingesetzt !
;-)

Wuzel
2001-11-05, 18:34:22
Ähhm ja,
Matrox.
Also unübersehbar ist, das Matrox mit der Entwicklung des Chips nicht vorankamm/probs gab etc. -> daher eine Notlösung ( die kenn mer alle ).
Das ein Chip wirklich in der Mache war/ist ist auch so gut wie sicher.
Also gibt es noch zwei möglichkeiten.
1) Sie haben den Chip auf Eis gelegt
2) Sie bauen weiter drann rum und wollen halt auf den nächsten Zug aufspringen.

ich persöhnlich meine das die zweite möglichkeit eher realistisch ist.
Matrox wird wieder ein Gamer chip rausbringen -> da bin ich mir irgenwie sicher.
Vor allem weil Matrox hier und da immer wieder sachen von zukunft Futures durchsickern lässt.
Also hoffen wir alle -> Matrox come back !
Wenn die nen anständiges teil liefern landet des ziemlich sicher in meiner Mühle.
ATI bringts nich - und NV - naja .....

Xmas
2001-11-05, 21:17:53
Es sollte auch kein Problem sein, in einem Spiel das auf Polynomial Surfaces ausgelegt ist, einen Model Loader zu integrieren, der das ganze auf Hardware ohne PS-Support in Dreiecke unwandelt...