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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: News des 11. September 2023


Leonidas
2023-09-12, 07:32:18
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/news-des-11-september-2023

Gast
2023-09-12, 08:29:47
Momentan trifft dieses Urteil wohl nur auf "Starfield" zu, aber damit ist dann auch der Startschuß dafür gegeben, dass sich keiner der Spieleentwickler mehr um konventionelle Festplatten kümmern wird.

Immortals of Aveum hat auch eine SSD in den Anforderungen (keine Ahnung ob wer bereits die reale Spielbarkeit von einer HDD überprüft hat), Ratchet&Clank ist mit HDD kaum spielbar, Diablo 4 will auch eine SSD (ist aber mit HDD noch einigermaßen spielbar).

Die Entwickler kümmern sich also schon länger nicht mehr wirklich um HDDs sondern setzen SSDs voraus, auch wenn HDDs vielleicht noch "zufällig" im akzeptablem Rahmen funktionieren.

crnkoj
2023-09-12, 08:43:03
Mehr Raptor Lake refresh sollte richtig mau werden... Kaum bessere Performance als 13th gen und dann noch teurer???
Meteor Lake hingegen könnte sehr wohl interessant werden. Aber das kommt dann im Januar 2024 oder?

Ben Carter
2023-09-12, 09:09:01
Bzgl. Starfield und HDD: Schade, dass nicht steht, wieviel Arbeitsspeicher das System hatte (ich vermute 16GB, denn das war zumindest in deren Testsystem) und wieviel Starfield auch tatsächlich davon nutzt. Wenn nämlich der ganze Arbeitsspeicher genutzt wird, dann ist es immerhin okay, wenn es zu Problemen kommt. Wenn aber Starfield diesen nicht nutzt (auch bei z.B. 64GB oder mehr) und dann solche Probleme hat, dann verstehe ich das nicht.

Allgemein scheint es kaum Spiele zu geben, die viel Arbeitsspeicher auch nutzen können, um z.B. Ladezeiten noch kürzer zu gestalten. Aktuell habe ich in Spielen selten mal wirklich mehr als 20GB insgesamt belegt.

lg Ben

Exxtreme
2023-09-12, 09:23:46
Mehr Raptor Lake refresh sollte richtig mau werden... Kaum bessere Performance als 13th gen und dann noch teurer???
Meteor Lake hingegen könnte sehr wohl interessant werden. Aber das kommt dann im Januar 2024 oder?

Wobei man sagen muss, beim P/L-Verhältnis sind Intel CPUs derzeit top. ;D Es geschehen noch Zeichen und Wunder.

Leonidas
2023-09-12, 09:45:04
Immortals of Aveum hat auch eine SSD in den Anforderungen.

Viele Spiele haben dies in letzter Zeit. Das es nachweisbar nicht ohne SSD funktioniert, ist ein ganz anderes Kaliber.

Gast
2023-09-12, 10:08:32
Viele Spiele haben dies in letzter Zeit. Das es nachweisbar nicht ohne SSD funktioniert, ist ein ganz anderes Kaliber.

Wie gesagt, Ratchet&Clank funktioniert auch defakto nicht.

Vor allem heißt es aber, dass Entwickler nicht mehr mit HDDs testen, eine HDD kann noch auf "gut Glück" zufriedenstellend funktionieren oder eben nicht, und selbst wenn es bei Launch noch geht, kann sich das nach ein paar Updates auch ändern.

Platos
2023-09-12, 10:43:47
Es ist sogar so, dass bei Ratchet & Clank eine Sata SSD in gewissen Szenen zu mehreren Sekunden langen Hängern führen kann (bei der HDD entsprechend gefühlt eine Million mal schlimmer).

Bei der Sata SSD ist der Hänger aber stark abhängig von der Hardware. Ist aber schwer zu sagen, an welcher Hardware es liegt, da es nicht viele Video gibt, in denen die genauen SSDs angegeben wurden. Fakt ist aber, dass die Hänger bei Sata SSDs anscheinend bis (wenigstens) ~3s Länge dauern können (ich habe das mit ner Stoppuhr gemessen). Damit will ich sagen: Mit der besten Hardware und der besten Sata SSD läufts vlt. mit "nur" 1s langen Hänger, aber im Gamer-Alltag wird es unzählige Konfigurationen geben, bei denen das länger ist.

Was aber momentan noch angemerkt werden sollte: Bei Ratched & Clank hängt selbst eine schnelle M.2 SSD noch im Vergleich zur PS5. Meine Vermutung ist, dass Direct Storage an sich irgendwo ein Problem hat, denn die Hardware an sich sollte doch eig. genug schnell sien.

Hier die einzigen 2 Videos, die ich gefunden habe, bei denen die verwendeten Speichermedien genau angegeben wurden:

https://www.youtube.com/watch?v=E35aClzXZBI

https://www.youtube.com/watch?v=JU0BlkQw_rY

Ansonsten gibt es noch unzählige andere, aber leider steht dann meistens nur sowas wie "HDD, Sata SSD und nvme SSD" oder sowas. Digital Foundry ist übrigens auch so ein Kandidat, der nicht angibt, mit welcher SSD sie getestet haben...

Leonidas
2023-09-12, 11:05:01
Gut okay, wenn auch eine M2. SSD hängen kann, dann liegt eher ein systematisches Problem vor, was zu fixen wäre. Ist somit im aktuellen Zustand kein Maßstab dafür, was "normal" ist.

Exxtreme
2023-09-12, 11:17:39
Das ist halt AAA-Spiele-Optimierung: wir hauen das Spiel im Beta-Status raus und optimieren irgendwannmal später, auch wenn DLCs jetzt Vorrang haben.

Platos
2023-09-12, 11:22:46
Gut okay, wenn auch eine M2. SSD hängen kann, dann liegt eher ein systematisches Problem vor, was zu fixen wäre. Ist somit im aktuellen Zustand kein Maßstab dafür, was "normal" ist.

Möglich wäre es, es sind aber Hänger unterhalb von 1s. Schau dir die Videos wenigstens an. Sie gehen jeweils eine Minute. Und das ändert ja nichts daran, dass es Hänger gibt.

Ob das an Direct Storage liegt, wird sich mit anderen solchen Titeln zeigen müssen.

Aber im Endeffekt ist es wie mit jedem unoptimierten Spiel: Spielt das für den Gamer eine Rolle?

Die Anforderung an Spiele sinkt nicht, weil ein Spiel unoptimiert ist. Das ist ein vorbeireden an der Praxis, indem man auf gut optimierte Spiele beharrt, die es aber nicht immer gibt.

Wie mit VRAM Verbrauch in unoptimierten Spielen als Argument dafür, man bräuchte nicht so viel Speicher, weil das sind ja nur schlecht optimierte Spiele und die "gelten" somit nicht (als würde das nun für den Spieler dieses Spiels eine Rolle spielen).

Gast
2023-09-12, 11:35:21
Was aber momentan noch angemerkt werden sollte: Bei Ratched & Clank hängt selbst eine schnelle M.2 SSD noch im Vergleich zur PS5. Meine Vermutung ist, dass Direct Storage an sich irgendwo ein Problem hat, denn die Hardware an sich sollte doch eig. genug schnell sien.




DirectStorage kann niemals so effizient wie Konsolen sein.

Die Konsolen-SOCs haben dedizierte Hardware für die Dekompression, am PC macht das selbst im besten Fall ein Shader, der Leistung von der Grafikberechnung abzieht und in erster Instanz sogar die CPU.
Vor allem aber haben Konsolen UnifiedMemory, und sparen sich damit den ganzen Umweg SATA/PCIe-CPU-RAM-CPU-PCIe-GPU.

Das kann ein PC mit einzelnen Komponenten niemals erreichen, die einzige Möglichkeit wäre ein SoC alá Apple.

Leonidas
2023-09-12, 11:40:05
Ich lese hier heraus: Mit dedizierter DirectStorage-Hardware auch auf dem PC würde man bereits einen großen Schritt machen können.

amdfanuwe
2023-09-12, 11:57:23
Prozessoren-Verkaufszahlen der Mindfactory für die 36. Woche zeigen erstaunlicherweise ebenfalls einen (etwas kleineren) Verkaufsaufschwung,
Finde ich weniger erstaunlich. Schließlich bietet der Kauf einer neuen GPU auch einen Anlass, das restliche System entsprechend anzupassen.

Gast
2023-09-12, 12:08:07
Ich lese hier heraus: Mit dedizierter DirectStorage-Hardware auch auf dem PC würde man bereits einen großen Schritt machen können.

Nein, das Hauptproblem ist dass es am PC keinen unified memory gibt und nicht geben kann so lange wir ein System haben wollen in dem wir uns die Komponenten selbst zusammenstellen können.

Platos
2023-09-12, 12:14:22
DirectStorage kann niemals so effizient wie Konsolen sein.

Die Konsolen-SOCs haben dedizierte Hardware für die Dekompression, am PC macht das selbst im besten Fall ein Shader, der Leistung von der Grafikberechnung abzieht und in erster Instanz sogar die CPU.
Vor allem aber haben Konsolen UnifiedMemory, und sparen sich damit den ganzen Umweg SATA/PCIe-CPU-RAM-CPU-PCIe-GPU.

Das kann ein PC mit einzelnen Komponenten niemals erreichen, die einzige Möglichkeit wäre ein SoC alá Apple.

Ja, genau.

Was ich mich jetzt frage ist:

- Sind die (kleinen) Hänger, die in Ratchet & Clank selbst mit einer PCI-E 4.0 SSD auftreten aufgrund einer schlechten Umsetzung von Direct Storage oder
- Liegt es an Direct Storage (ist aber fixbar/optimierbar) oder
- Liegt es an Direct Storage und ist nicht fixbar?

Dass die PS5 eine deutlich effizientere Lösung hat, ist mir klar. Direct-Storage ist ja quasi die (ineffiziente) Antwort darauf. Aber damit ist noch nicht gesagt, ob DirectStorage diese Hänger verursacht (und nicht eine schlechte Implementierung im Spiel). Aber vor allem ist dadurch noch nicht gesagt, ob das nicht möglicherweise auch noch optimierbar ist am PC.

Wie genau funktioniert eigentlich DirectStorage? Also welche Hardware ist daran beteiligt? Denn man sieht bei unterschiedlichen CPUs unterschiedliche Ergebnisse. DirectStorage sollte aber eigentlich ja gerade die CPU umgehen oder nicht?

Gibts da irgendwo eine Erklärung, welche Hardware daran beteiligt ist um zu beurteilen, wo Flaschenhäsle auftreten können (also muss die CPU gar nichts machen dafür?)?

Gast
2023-09-12, 13:11:41
Direct-Storage ist ja quasi die (ineffiziente) Antwort darauf. Aber damit ist noch nicht gesagt, ob DirectStorage diese Hänger verursacht (und nicht eine schlechte Implementierung im Spiel).
Was jetzt genau Performancelimitierend ist, wird man ohne genaue Performancelogs vom Spiel selbst nicht wirklich eruieren können.

Generell kann man das aber nicht auf entweder/oder eingrenzen, es liegt nicht entweder an DirectStorage oder an der Implementierung, das Ergebnis ist immer beides zusammen.
Wenn kurze Hänger auftreten, liegt das entweder daran, dass benötigte Daten noch nicht da sind wo sie benötigt werden, oder eventuell auch an einem schlechten "LoadBalancing", das die Ressourcen zwischen aktuellem Rendering und dem Laden im Hintergrund schlecht verteilt. Beides kann auf jeden Fall in der Implementierung verbessert werden, evtl. gibt es auch in DirectStorage selbst Optimierungsmöglichkeiten, was man von Außen schlecht ermitteln kann.


[quote]
Wie genau funktioniert eigentlich DirectStorage? Also welche Hardware ist daran beteiligt? Denn man sieht bei unterschiedlichen CPUs unterschiedliche Ergebnisse. DirectStorage sollte aber eigentlich ja gerade die CPU umgehen oder nicht?


Die CPU steuert alles was irgendwo in einem PC abläuft, alles andere im PC sind nur "Hilfsarbeiter", ohne die CPU kann gar nichts passieren.


Gibts da irgendwo eine Erklärung, welche Hardware daran beteiligt ist um zu beurteilen, wo Flaschenhäsle auftreten können (also muss die CPU gar nichts machen dafür?)?

Die erste Version von DS erhöht in erster Linie die Effizienz vom Disk-Zugriff selbst, indem quasi das Filesystem umgeht.
Die Daten liegen in einem vorgegebenen Format auf der SSD, die CPU lädt diese, entpackt sie im RAM und sendet die fertigen Assets an die GPU.
Es passiert also nicht viel anderes als ohne DS, außer dass der Disk-Zugriff selbst effizienter ist.

Die Daten folgen dann in etwa dem Pfad:
SSD c--> CPU c--> RAM --> CPU-decompress d-->RAM d--> VRAM d--> GPU-usage

In den neueren Versionen gibt es dann noch die Möglichkeit für GPU-Decompression. Dafür liefert DS einen generischen Compute Shader der das definierte Format entpacken kann mit. die GPU-Hersteller können diesen durch einen Shader ersetzen der auf der eigenen Hardware effizienter läuft, bzw. theoretisch auch dedizierte Hardware einbauen die das übernimmt.

Der Datenfluss ist dann:

SSD c--> CPU c--> RAM c--> VRAM --> GPU-decompress d--> VRAM d--> GPU-usage

Man spart sich hier also RAM-Bandbreite und CPU-Leistung braucht aber dafür GPU-Leistung und Bandbreite.
Wobei die GPUs hier um einiges leistungsfähiger sind.

c--> Fluss komprimierter Daten
d--> Fluss entpackter Daten

Ein weiterer inhärenter Nachteil von PCs gegenüber Konsolenarchitekturen ist auch, dass nicht alle Assets Grafik sind. Es könnte effizenter sein alle Assets eines Objektes, also nicht nur Grafik sondern auch Sound, und andere Datenstrukturen in ein einem Rutsch von der SSD zu laden, was am PC aber logischerweise keinen Sinn macht, da man dann die nicht zur Grafik gehörenden Daten auf der GPU hätte wo man sie nicht braucht. Man muss am PC also zwangsweise eine Aufteilung in Grafikassets und dem Rest machen.

Gast Ritis
2023-09-12, 13:57:02
Ist doch völlig bescheuert in 2023 noch HDD im Gaming auch nur annähernd als relevante Hardware anzunehmen.

Schon Sata-SSDs gehören meiner Meinung komplett aussen vor genommen, ein NVMe müsste die Mindestanforderung sein.

Bei einer dynamischen Thread-Verteilung auf möglichst beliebig viele CPU-Kerne muss man zwangsweise beim Speicherzugriff genauso flexibel werden. Das geht nur über NVMe, das Speichermanagement für viel zu lahme Speichermedien macht da keinen Sinn mehr sondern würde komplett wieder alles linear in einen seriell abarbeitenden Thread zwingen.

Es ist auch bei den heute gestellten Ansprüchen völlig unmöglich sämtliche Assets von vorn herein in den Hauptspeicher zu laden. Niemand will mit dem OS auf durchschnittlichen 16GB SysRAM ein zehnfach grösseres Assetpaket um den Platz für schnellen Zugriff konkurrieren lassen.

Sollen doch die ewig gestrigen ihren Pile of Shame an Games der letzten Generation durchspielen. Die heutigen Konsolen und modernen PCs darf das nicht ausbremsen im Multithreading und dynamischen Welten mit Gigabytes an möglichen Assets zum Nachladen.

Hü oder Hot, Schuld sind angeblich immer die Entwickler, aber sonst keinen blassen Schimmer von den Zusammenhängen beim Meckern.

Das Gejammere um angeblich zu wenig optimierte Games ist ja nur noch zum fremdschämen ;D

Leonidas
2023-09-12, 15:12:47
Ist doch völlig bescheuert in 2023 noch HDD im Gaming auch nur annähernd als relevante Hardware anzunehmen.

Hat niemand getan. Es war ein Test, der prüfen sollte, wie real diese gesetzte Anforderung war. Und die war in diesem Fall tatsächlich real.

Niemand will deswegen HDDs zurück oder einen Support für diese. Im 3DC gab es schon vor 10J eine SSD-Durchsetzungsrate von irgendwas mit 97% (oder so).

Platos
2023-09-13, 00:27:05
In den neueren Versionen gibt es dann noch die Möglichkeit für GPU-Decompression. Dafür liefert DS einen generischen Compute Shader der das definierte Format entpacken kann mit. die GPU-Hersteller können diesen durch einen Shader ersetzen der auf der eigenen Hardware effizienter läuft, bzw. theoretisch auch dedizierte Hardware einbauen die das übernimmt.

Der Datenfluss ist dann:

SSD c--> CPU c--> RAM c--> VRAM --> GPU-decompress d--> VRAM d--> GPU-usage

Man spart sich hier also RAM-Bandbreite und CPU-Leistung braucht aber dafür GPU-Leistung und Bandbreite.
Wobei die GPUs hier um einiges leistungsfähiger sind.

c--> Fluss komprimierter Daten
d--> Fluss entpackter Daten

Also wird nicht wirklich direkt von der SSD in den VRAM gestreamt bei Direct Storage? Warum geht man denn da über den RAM? Kann man nicht direkt in den Grafikspeicher streamen?

Bei der Konsole wird nämlich genau das gemacht. Ist halt da shared memory. Geht ja dort im Prinzip auch nicht anders, ist aber trotzdem ein Vorteil. Wenn man halt alles (wenn auch komprimiert) im RAM vorhalten muss, ist das doch eig. ein ziemlich unnötiger Schritt. Bei der PS5 läufts immerhin Flotter, wie bis jetzt mit Direct Storage. Zu sagen, die SSD wäre zu langsam, ist also falsch (bei 7GB/s nvme). Mit PCI-E 5.0 wirds noch unnötiger über den RAM zu gehen.

Gast
2023-09-13, 07:42:00
Also wird nicht wirklich direkt von der SSD in den VRAM gestreamt bei Direct Storage? Warum geht man denn da über den RAM? Kann man nicht direkt in den Grafikspeicher streamen?


Geht nicht anders, die Grafikkarte ist nicht an der SSD angeschlossen, das muss über die CPU laufen, und alles was über die CPU läuft muss über den RAM laufen.


Bei der Konsole wird nämlich genau das gemacht. Ist halt da shared memory.


Das ist eben der große Vorteil. Shared Memory hat hier große Vorteile. Logisch gesehen wird es auf der Konsole auch von der CPU gesteuert, und läuft damit logisch über den RAM. Nur ist RAM da eben auch gleichzeitig VRAM.


Wenn man halt alles (wenn auch komprimiert) im RAM vorhalten muss, ist das doch eig. ein ziemlich unnötiger Schritt.


Man muss, nicht man kann es nach dem Hochladen in den VRAM direkt löschen, und man lädt ja auch (gerade mit Direct Storage) nicht mehrere GB von der SSD in den RAM und dann in den VRAM, das war bei einer HDD gut, mit einer SSD kann man aber viel kleinere Chunks Streamen.
Man sollte es aber in der Regel, weil sich der Spieler ja jederzeit um 180° drehen kann und man dann vielleicht gleich das wieder braucht was man gerade aus dem VRAM geschmissen hat, aber da es noch im RAM liegt muss man es wenigstens nicht neu von der SSD streamen.

Deshalb geht die Milchmädchenrechnung Konsolen-Ram = VRAM + RAM nicht auf, auch wenn auf der Konsole durch den Unified RAM natürlich weniger für jede Komponente übrig bleibt, muss am PC damit es am Ende performant bleibt ein nicht unerheblicher Teil des VRAMs im Hauptspeicher vorgehalten werden.


Bei der PS5 läufts immerhin Flotter, wie bis jetzt mit Direct Storage.


Das hat ziemlich sicher nichts mit der Datenrate zu tun sondern eher mit der Latenz. Die wird am PC dadurch dass CPU und GPU extra Bauteile sind immer größer sein. Wenn es ursprünglich für Konsolen entwickelt wurde, und aufgrund deren Charakteristik ermittelt wurde wann es ideal ist die Daten zu streamen, und das dann direkt auf den PC übernommen wurde gibt es evtl. Situationen in denen die Daten nicht rechtzeitig im VRAM ankommen, in denen es dann hakt. Durch die möglichen unterschiedlichen Komponenten im PC wird es auch schwerer den idealen Ladezeitpunkt zu finden, weil wenn das Load-Usage-Delay länger ist muss man grundsätzlich früher mit dem Laden beginnen. Da man aber die Zukunft nicht zu 100% kennt ist die Wahrscheinlichkeit das falsche zu laden umso höher je früher man damit beginnt, man will also eigentlich erst zum spätestmöglichen Zeitpunkt beginnen. Den kann man mit fixer Hardware sehr leicht ermitteln, aber eben nicht wirklich wenn man die Hardware auf der das Ganze ausgeführt wird nicht kennt.

Ein weiterer möglicher Grund könnte sein, dass man am PC ja üblicherweise mit offener Framerate spielt, auf der Konsole mit Limiter. Wenn der Limiter die Hardware nicht vollständig auslastet könnte sein, dass praktisch immer genügend Headroom vorhanden ist um nebenher Daten zu laden, wenn aber alles immer vollständig ausgelastet ist muss jeder Ladevorgang zwangsweise irgendwo Performance abzweigen. Letzteres sollte man aber mit einem Limiter am PC überprüfen können.