Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMD Anti-Lag 2.0
BlacKi
2024-05-23, 10:00:41
Counterstrike 2 bietet nun für amd user eine verbesserte ant lag lösung an.
diesmal zusammen mit valve, so wie es sich gehört. nur schade dass das alles so lange gedauert hat. auch wenn das natürlich toll für die cs2 spieler mit amd karten ist, aber warum bietet man das nicht erstmal in spielen ohne anticheat aber mit frame gen an?
anyway
With the game-integrated Radeon Anti-Lag 2, the frame alignment is also applied in the game code itself and works in conjunction with the CPU pacing controlled by the driver to allow for better frame syncing. This leads to even lower click-to-response latency than what an in-driver only solution like Radeon Anti-Lag can deliver. Since Radeon Anti-Lag 2 is an in-game technology, it does require game developers to add it to their games, with Counter-Strike 2 being the first.
https://cdn.videocardz.com/1/2024/05/AMD_Radeon_Anti_Lag2_Counter_Strike2_latency_chart.jpg
https://community.amd.com/t5/gaming/amd-radeon-anti-lag-2-technical-preview-now-available-in-counter/ba-p/686012
DrFreaK666
2024-05-23, 10:17:01
Das wird hoffentlich Teil von FSR3 FG, wenn es nicht schon so ist
Achill
2024-05-23, 10:23:34
Das wird hoffentlich Teil von FSR3 FG, wenn es nicht schon so ist
Es kann eigentlich nicht "Teil" von FSR3 werden weil es den agnostischen Ansatz über die verwendete GPU von FSR3 entgegen steht. Anti-Lag 2 muss im Spiel integriert werden, man aktiviert es im Treiber => funktioniert sehr wahrscheinlich nur mit AMD GPUs ..
[..]
With the game-integrated Radeon Anti-Lag 2, the frame alignment is also applied in the game code itself and works in conjunction with the CPU pacing controlled by the driver to allow for better frame syncing. This leads to even lower click-to-response latency than what an in-driver only solution like Radeon Anti-Lag can deliver. Since Radeon Anti-Lag 2 is an in-game technology, it does require game developers to add it to their games, with Counter-Strike 2 being the first.
[..]
Sehr interessant ist noch folgendes ...
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Radeon Product Compatibility
Although Radeon Anti-Lag 2 is integrated into games, it still needs to work in conjunction with our AMD Software: Adrenalin Edition graphics driver and only supports AMD Radeon™ graphics cards. It is compatible with the following AMD RDNA™ architecture and above discrete and integrated graphics:
- AMD Radeon™ RX 5000 series desktop and mobile graphics, and higher.
- AMD Ryzen™ 6000 Series Processors with Radeon™ graphics, and higher. (Excluding select AMD Ryzen™ 7000 Series Processors with AMD GCN architecture-based graphics).
[..]
Dino-Fossil
2024-05-23, 14:47:37
Schätze AntiLag+ wird damit stillwschweigend beerdigt...
Relex
2024-05-23, 15:00:19
Es verpflichtend mit FSR3 einbauen zu lassen (damit zumindest aktuelle AMD Karten geringere Latenzen mit FG haben) wäre eigentlich ein sinnvoller und wichtiger move von AMD.
Denn Nvidia User ab GTX900 bekommen aktuell in jedem Spiel das FG unterstützt eben Reflex mitgeliefert. Selbst wenn man also kein FG nutzen kann hat man zumindest Reflex.
Vor FG wurde Reflex nur in e-sports Titeln genutzt. Seit FG praktisch überall.
Wenn Anti-Lag 2 nur in e-sports Titeln genutzt wird, hätten halt relativ wenige was davon. Man will ja auch in Singleplayer Games die Option auf geringere Latenzen. Ohne Verpflichtung für FSR3 wird da kaum Anreiz für die Entwickler geben, es zu implementieren.
Exxtreme
2024-05-23, 15:10:46
Es verpflichtend mit FSR3 einbauen zu lassen (damit zumindest aktuelle AMD Karten geringere Latenzen mit FG haben) wäre eigentlich ein sinnvoller und wichtiger move von AMD.
Die Frage ist eher ob Antilag 2 auch mit Nicht-AMD-Grafikkarten funktioniert. Wenn nicht dann wäre das nicht gut das mit FSR3 zwangszubündeln. Nvidia kann sowas wiederum machen weil DLSS nur auf Nvidia-Hardware funktioniert.
The_Invisible
2024-05-23, 15:15:57
Ja bei NV hat man mit FG automatisch Reflex und somit einen Framelimiter dabei. Wäre somit ein guter Move mit fsr3 gleich immer antilag2 auszuliefern...
Relex
2024-05-23, 15:45:10
Die Frage ist eher ob Antilag 2 auch mit Nicht-AMD-Grafikkarten funktioniert. Wenn nicht dann wäre das nicht gut das mit FSR3 zwangszubündeln. Nvidia kann sowas wiederum machen weil DLSS nur auf Nvidia-Hardware funktioniert.
Warum? Es ist doch völlig egal, ob man Antilag 2 nutzen kann oder nicht. Hauptsache es ist mit dabei. Für den Entwickler verpflichtend, für den Spieler optional falls unterstützt.
Aktivierbar dann eben nur mit AMD Karte ab RDNA. Das heißt ja noch lange nicht, dass FSR FG nur funktioniert, wenn Antilag2 unterstüzt wird. Es funktioniert halt dann auf Karten die kein Antilag 2 unterstützen genau so wie jetzt auch...
Achill
2024-05-23, 16:24:07
Die Frage ist eher ob Antilag 2 auch mit Nicht-AMD-Grafikkarten funktioniert. Wenn nicht dann wäre das nicht gut das mit FSR3 zwangszubündeln. Nvidia kann sowas wiederum machen weil DLSS nur auf Nvidia-Hardware funktioniert.
Laut Quelle muss es im Spiel und im Treiber unterstützt werden, wie soll AMD die Umsetzung bei Intel oder NV Treibern bewerkstelligen?
In der von mir zitierten Stelle steht "[..] (Anti-Lag 2) angewandt auf den Spiel-Code arbeitet in Verbindung mit CPU-Plazierung kontrolliert durch den Treiber um eine bessere Frame-Synchronisierung zu ermöglichen. [..]"
aufkrawall
2024-05-23, 16:24:42
Anti-Lag 2 muss im Spiel integriert werden, man aktiviert es im Treiber => funktioniert sehr wahrscheinlich nur mit AMD GPUs ..
Denke nicht, dass das so ist. Es gibt eine Option im Menü von CS2, aber wohl keine im Treiber (?). Im Treiber gibts eine API.
Also ggf. genau wie Reflex, nur später mit open-source Release.
Achill
2024-05-23, 16:27:11
Denke nicht, dass das so ist. Es gibt eine Option im Menü von CS2, aber wohl keine im Treiber (?). Im Treiber gibts eine API.
Also ggf. genau wie Reflex, nur später mit open-source Release.
Steht doch im Text ... :confused: "With the game-integrated Radeon Anti-Lag 2, the frame alignment is also applied in the game code itself .."
aufkrawall
2024-05-23, 16:30:07
Ich meinte den "man aktiviert es im Treiber"-Part.
dargo
2024-05-23, 17:27:43
Ancient hat es sich angesehen.
ujH_owFyemY
DrFreaK666
2024-05-23, 17:40:10
Immerhin werden Karten ab RDNA1 unterstützt
aufkrawall
2024-05-23, 18:56:48
Der Hauptvorteil in CS2 dürfte bei Rauchgranaten zu finden sein.
Allerdings hat das Spiel bei den CPU Frame Times eine Varianz aus der Hölle, die auch mit Reflex oder in-game Limiter ein abartiges Mikrogeruckel verursacht. Deshalb hält sich meine Neugierde auch in Grenzen, bis es bessere Beispiele gibt.
macht ja in dem Video keinen Unterschied, also Antilag2 funktioniert, bringt aber nix? Das ist ja nicht so gut. hoffentlich fixed das AMD bald.
madzapp
2024-05-27, 20:00:33
Ja. Nur 15-20%. Besser als nichts.
DrFreaK666
2024-05-27, 20:52:14
Latenz in Counter-Strike 2: AMD Anti-Lag 2 ist Nvidia Reflex im Benchmark ebenbürtig
https://www.computerbase.de/2024-05/latenz-in-counter-strike-2-amd-anti-lag-2-ist-nvidia-reflex-im-benchmark-ebenbuertig/
https://www.computerbase.de/2024-05/latenz-in-counter-strike-2-amd-anti-lag-2-ist-nvidia-reflex-im-benchmark-ebenbuertig/
merkwürdig das CB bei dem FHD test eine 4070 gegen die 7900XTX stellt, bei UHD aber eine 4080S nimmt!? ich mein da wird nicht großartig was anderes bei rauskommen, aber wieso? das riecht doch fishy
robbitop
2024-05-28, 09:10:44
macht ja in dem Video keinen Unterschied, also Antilag2 funktioniert, bringt aber nix? Das ist ja nicht so gut. hoffentlich fixed das AMD bald.
Mein Eindruck ist, dass CS2 ohnehin bereits eine sehr cleane renderingpipeline hat (also was Latenz auf eine normierte Framerate angeht). Und da es selbst auf Kartoffel HW noch dreistellige FPS gibt, ist die Latenz dann zusätzlich bereits sehr sehr niedrig. Und wahrscheinlich ist aufgrund der geringen Anforderung der GPU auch die Renderqueue nicht all zu prall. Entsprechend bringt der Mechanismus hier weniger.
Ich würde sagen CS2 ist ein Spiel wo man niedrige Latenzen braucht (competative online) - aber sie ja auch ohne schon hat. Ein relativ normales, halbwegs neues Singleplayer Spiel wäre ein wirksamerer case gewesen.
macht ja in dem Video keinen Unterschied, also Antilag2 funktioniert, bringt aber nix? Das ist ja nicht so gut. hoffentlich fixed das AMD bald.
Was soll es auch großartig für einen Unterschied machen, wenn die Renderlatenz eh schon so niedrig ist?
Interessant wird das bei Titeln die normalerweise eine schreckliche Renderlatenz haben wie die ganzen CDPR Titel.
Achill
2024-05-28, 15:02:24
macht ja in dem Video keinen Unterschied, also Antilag2 funktioniert, bringt aber nix? Das ist ja nicht so gut. hoffentlich fixed das AMD bald.
In Szenarios wo man +500 fps hat, da bringt Reflex nicht wirklich etwas ... aber hoffentlich fixed das NV bald.
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Ja. Nur 15-20%. Besser als nichts.
Ich habe in meine Glaskugel geschaut, und bei der Konkurrenz auch nur 15-20%. Besser als nichts.
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merkwürdig das CB bei dem FHD test eine 4070 gegen die 7900XTX stellt, bei UHD aber eine 4080S nimmt!? ich mein da wird nicht großartig was anderes bei rauskommen, aber wieso? das riecht doch fishy
Schon merkwürdig das CB sowas hier schreibt ...
[..]
In Full HD wiederum haben AMD Anti-Lag 2 und Nvidia Reflex auf dem Testsystem keinen Einfluss mehr auf die Latenzen, die auf dem dann höheren FPS-Niveau aber immer noch niedriger als in UHD mit Anti-Lag 2/Reflex ausfallen. Grund ist, dass in diesem Fall die CPU den Flaschenhals bildet.
[..]
:idea: ... vielleicht (aber wirklich nur vielleicht) soll dies diesen Umstand zeigen?
---
Ancient hat es sich angesehen.
https://youtu.be/ujH_owFyemY
Das zeigt imho einfach nur, dass man diesen YT Channel nicht ernst nehmen darf. Er zeigt faktisch nur, dass bei sehr hohen FPS man keine Anti-Lag/Reflex braucht, weil dann die Latenzen gut genug sind - etwas was wir schon vorher wussten. Sinnfreie verbrauchte Lebenszeit ....
aufkrawall
2024-05-28, 16:48:32
Ich würde sagen CS2 ist ein Spiel wo man niedrige Latenzen braucht (competative online) - aber sie ja auch ohne schon hat.
Das lassen die Tests glauben, weil deren Versuchsaufbau so schlecht ist.
Ich hab mit der 7800 XT schon Drops auf ~110fps zusammen mit Rauchgranaten gesehen, und dabei bringt A-L2 subjektiv jede Menge.
Noch ein frischer Test zur fabulösen Rückkehr von AntiLag+:
Wer hat die niedrigste Latenz im Test? AMDs Anti-Lag 2 versus Nvidias Reflex in Counter-Strike 2 (https://www.pcgameshardware.de/Counter-Strike-2-Spiel-74230/Specials/AMD-Radeon-Anti-Lag-2-Nvidia-Reflex-Boost-Turbo-Latenz-Latency-Test-LDAT-CS2-1448467/)
Irgendwie ist das ja toll, aber die Not zur Implementierung wird zum gleichen unschönen Spiel führen, das wir schon beim Upsampling haben.
MfG
Raff
robbitop
2024-06-04, 10:44:25
Wäre super, wenn MS dafür auch ein Framework anbietet. Und bitte auch für Framegeneration. So kann jedes Spiel einfach nur das Framework unterstützen und dann gehen alle Varianten.
Voll dafür. Wird eh Zeit für ein neues DirectX. Kommt nach der langen, heiligen Zeit mit der 12 direkt Version 14, weil die "13" in einigen Kulturen als Unglückszahl gilt? :ugly:
MfG
Raff
fondness
2024-06-04, 10:56:07
Tja, das war früher eh immer die übliche Vorgangsweise. Irgendwann hat halt Nvidia angefangen den gemeinsamen Weg über Standards zu verlassen und alles nur noch proprietären zu bringen.
Irgendwie ist das ja toll, aber die Not zur Implementierung wird zum gleichen unschönen Spiel führen, das wir schon beim Upsampling haben.
Die ist für bestmögliche Ergebnisse auch notwendig.
Auch AMDs Antilag+ war eine per Game Implementation, nur dass diese nicht durch den Spielehersteller gemacht wurde sondern von AMD von Außen "gehackt" wurde.
Antilag+ bzw. Antilag2 ist im Prinzip das Eingeständnis, dass eine generische Lösung nicht zu befriedigenden Ergebnissen führt.
Exxtreme
2024-06-04, 11:43:42
Antilag+ bzw. Antilag2 ist im Prinzip das Eingeständnis, dass eine generische Lösung nicht zu befriedigenden Ergebnissen führt.
Also rein technisch ist diese Lösung schon sehr gut gewesen. Dummerweise bediente sie sich den gleichen Mechanismen, wie sie Cheat-Programme auch nutzen.
Was ich bis heute nicht verstehe: Warum hat man Antilag+ komplett gekillt? Man hätte doch einen hybriden Weg gehen können: Spielprofile mit Whitelisting (für die unzähligen Titel ohne bissige Wachhunde) ... und den neuen Weg der Implementierung à la Reflex. Der neue Weg mag effektiver sein, ist aber ungleich zäher.
MfG
Raff
robbitop
2024-06-04, 11:53:02
Was ich bis heute nicht verstehe: Warum hat man Antilag+ komplett gekillt? Man hätte doch einen hybriden Weg gehen können: Spielprofile mit Whitelisting (für die unzähligen Titel ohne bissige Wachhunde) ... und den neuen Weg der Implementierung à la Reflex. Der neue Weg mag effektiver sein, ist aber ungleich zäher.
MfG
Raff
Gerade bei Single Player Games wäre es ja egal gewesen.
Relex
2024-06-04, 11:55:47
@Raff
Du kannst einen generischen Ansatz machen, der mit allen Spielen funktioniert, aber praktisch so gut wie nichts bringt. Das war AntiLag oder bei Nvidia Ultra Low latency.
Was AMD mit AntiLag+ gemacht hat ist, sich in die Spiele zu "hacken" wenn man so will und versuchen so die Latenzen zu reduzieren. Das ist effektiver, würde aber von AMD erfordern, dass sie das für jedes Spiel manuell machen und dann auch pflegen.
Da würde sich dann eh die Frage stellen, wie lange AMD gebraucht hätte, das nach einem Spielupdate zu fixen. Wäre also praktisch für den User eh nur eine Frickellösung gewesen.
Ich denke entscheidend wird hier gewesen sein, dass AMD wahrscheinlich eh nur beabsichtigt hätte, AntiLag+ für wichtige esports Spiele zu pflegen, weil der Aufwand z.B. für unzählige Singleplayer Spiele astronomisch wäre.
Wenn es also nur für wenige esports spiele gedacht war, aber die Kompatibilität mit esports Spielen aufgrund AntiCheat sowieso flach fällt, dann kann mans auch gleich komplett streichen.
aufkrawall
2024-06-04, 20:40:04
Wenn es auch nur den Hauch einer Möglichkeit gibt, dass Cheats Spieleprozesse indirekt über etwas wie der Anti-Lag+-Funktionalität hacken können, gehört es einfach nur zu 100% in den Müll. Ist dann völlig egal, ob es offiziell nur für SP-Spiele freigeschaltet wird oder nicht, wenn das bloße Vorhandensein der Infrastruktur an sich schon problematisch ist.
Also rein technisch ist diese Lösung schon sehr gut gewesen. Dummerweise bediente sie sich den gleichen Mechanismen, wie sie Cheat-Programme auch nutzen.
Antilag+ war keine generische Lösung, die generische Lösung ist das immer noch vorhandene Antilag.
Antilag+ war eine per Game Lösung, nur mit dem Unterschied dass sie von AMD implementiert wurde, anstatt von den jeweiligen Spieleherstellern.
Dass man Antilag+ sterben ließ ist vollkommen klar, der Aufwand für AMD wäre um ein vielfaches größer, und neben dem Anticheat-Problem hätte man immer noch das Problem, dass jedes Spieleupdate potentiell auch die Funktion killen könnte.
Antilag+ war einfach ein Schnellschuss weil man was Präsentieren wollte, ohne auf die Implementierung der Spielehersteller zu warten.
Antilag+ war keine generische Lösung, die generische Lösung ist das immer noch vorhandene Antilag.
Antilag+ war eine per Game Lösung, nur mit dem Unterschied dass sie von AMD implementiert wurde, anstatt von den jeweiligen Spieleherstellern.
Dass man Antilag+ sterben ließ ist vollkommen klar, der Aufwand für AMD wäre um ein vielfaches größer, und neben dem Anticheat-Problem hätte man immer noch das Problem, dass jedes Spieleupdate potentiell auch die Funktion killen könnte.
Antilag+ war einfach ein Schnellschuss weil man was Präsentieren wollte, ohne auf die Implementierung der Spielehersteller zu warten.
und genau mit so einem Quatsch und Zeitverschwendung, ist man so viele Jahre in Rückstand geraten. So wird der Abstand leider immer größer.
Antilag+ war eine per Game Lösung, nur mit dem Unterschied dass sie von AMD implementiert wurde, anstatt von den jeweiligen Spieleherstellern.Worauf basiert diese Behauptung? Das beobachtete Verhalten würde dem ja widersprechen. Wäre es spielespezifisch gewesen, hätte AMD statt Antilag+ ganz zu entfernen einfach mal das Hooking für alle bekannten Spiele mit drauf anspringendem Kopierschutz-Mechanismus deaktivieren können.
aufkrawall
2024-06-06, 21:45:00
Bis Cheater einen Weg finden, es trotzdem für nicht gewhitelistete Titel zu zweckzuentfremden.
BlacKi
2024-06-06, 22:54:33
naja, amd hat antilag+ zuerst für alles freigegeben. das war der weg der geringsten arbeit. hat dabei aber ausgeklammert, das anticheats darauf anspringen. das ist generell der fehler gewesen. erst wollte amd mit dx12 das die spieleentwickler bitte mehr verantwortung tragen, dann will amd wiederum, das sie selbst bestimmen was injected wird. das ist halt kompletter BS.
amd hätte von anfang an nur spiele whitelisten sollen, die darauf vorbereitet sind und es freigeben. dann gäbe es spiele die das nicht supporten, weil sie keinen support mehr bieten, aber jedes aktuell weiter entwickelte spiel könnte sich whitelisten.
aber nee, amd wollte cheats injecten, geht schnell und ein einfach...
Worauf basiert diese Behauptung? Das beobachtete Verhalten würde dem ja widersprechen.
Alleine der Tatsache, dass Antilag+ nur für eine Hand voll Spiele überhaupt aktiv war.
Wäre es eine generische Lösung müsste sie automatisch überall, oder zumindest bei allen Spielen mit der selben API aktiv sein.
fondness
2024-09-07, 14:09:08
Mittlerweile ist auch Antilag 2 als Open-Source auf GPUOpen verfügbar:
https://gpuopen.com/anti-lag-2/
https://gpuopen.com/learn/integrating-amd-radeon-anti-lag-2-sdk-in-your-game/
aufkrawall
2024-09-07, 16:29:42
Nicht unwesentliches Detail auf der GitHub-Seite:
Until Anti-Lag 2 is supported in the public open-source release of FSR 3 (which is coming soon)
Es geschehen noch Zeichen und Wunder. Hab auch mal ein Feature-Request-Ticket für Auto-Limiter mit VRR erstellt.
dargo
2024-09-07, 16:54:44
Da komme ich jetzt nicht mit, ich dachte Antilag 2 muss explizit der DEV ins Spiel einbauen. :confused:
aufkrawall
2024-09-07, 16:59:34
Ist auch derzeit so, wo kommst du da nicht mit? In Zukunft soll es offenbar, so würde ich zumindest das Zitat verstehen, stärker mit FSR 3 verzahnt werden. Also ggf. mit weniger Aufwand, wenn der Dev schon FSR 3 implementiert. Und dann hoffentlich auch im UE Plug-In.
dargo
2024-09-07, 17:33:28
Ist auch derzeit so, wo kommst du da nicht mit?
Bei Open Source. Da denke ich immer dabei jeder Hobby Modder kann da was ins Spiel implementieren.
aufkrawall
2024-09-07, 17:41:54
Mod für Reflex -> Anti-Lag 2 soll auch schon in der Mache sein. ;)
Ob das mit FSR FG dann funktionieren wird, k.A. Da steht ja auf der GitHub-Seite, dass es dafür Extra-Anpassungen vom Game-Dev braucht.
dargo
2024-09-07, 17:48:40
Mod für Reflex -> Anti-Lag 2 soll auch schon in der Mache sein. ;)
Cool. :D
BlacKi
2024-11-05, 23:29:08
6 monate 3 spiele. mhh...
Achill
2024-11-06, 07:22:43
Mod für Reflex -> Anti-Lag 2 soll auch schon in der Mache sein. ;)
Ob das mit FSR FG dann funktionieren wird, k.A. Da steht ja auf der GitHub-Seite, dass es dafür Extra-Anpassungen vom Game-Dev braucht.
6 monate 3 spiele. mhh...
War zu erwarten, bei den vielen Spielen wo die Umsetzung von FSR 3 schon nicht optimal ist und/oder noch immer eine FSR 2 Version bei Spielen im Jahr 2024 zum Einsatz kommt ... kein Wunder. Imho braucht man es ja nur für FG, wenn ich AFMF 2 nutzte, dann probiere ich auch immer mal den Reflex -> Anti-Lag 2 Mod: https://github.com/FakeMichau/fakenvapi/releases
robbitop
2024-11-06, 09:03:34
War es nicht so dass der Uniscaler in Version 11 Reflex in Antilag 2 umleitet? Entsprechend braucht es für Mod User keine nativen Implementierungen aktuell oder?
DrFreaK666
2024-11-06, 09:28:43
War zu erwarten, bei den vielen Spielen wo die Umsetzung von FSR 3 schon nicht optimal ist und/oder noch immer eine FSR 2 Version bei Spielen im Jahr 2024 zum Einsatz kommt ...
Das hat imo damit zu tun, dass in DirectSR FSR2.2 der Stand-Upscaler war. Das dürfte/sollte sich in Zukunft bessern
Achill
2024-11-06, 13:50:05
War es nicht so dass der Uniscaler in Version 11 Reflex in Antilag 2 umleitet? Entsprechend braucht es für Mod User keine nativen Implementierungen aktuell oder?
Ja, der Uniscaler Mod bringt dies schon mit. Jedoch scheint es eine neue Hürde für die Mods zu geben. Ich habe noch keinen Mod (DLSS/FSR2 -> FSR3) in DA The Veilguard zusammen mit RT zusammen nutzen können. Es gibt ein Crash beim Start mit aktiven Setting oder man diese im Spiel aktiviert ...
Es bleibt nur AFMF 2 und da nutze ich jetzt fakenvapi um die Latenz noch etwas zu drücken, zumindest bilde ich mir dies ein - kann es ja nicht messen. Laut Log ist es aber aktiv.
dargo
2024-11-06, 13:57:21
Es bleibt nur AFMF 2 und da nutze ich jetzt fakenvapi um die Latenz noch etwas zu drücken, zumindest bilde ich mir dies ein - kann es ja nicht messen. Laut Log ist es aber aktiv.
Geht das nicht mit dem frame latency meter?
Achill
2024-11-06, 22:50:56
Geht das nicht mit dem frame latency meter?
Hatte ich vergessen, hab mal etwas in DA:TV getestet und hier war es nur Einbildung laut Zahlen (leichte Verschlechterung):
= No AFMF 2 & Anti-Lag & No FakeNvApi =
fps = 56.5 | ................ | latency = 34.6 | frames = 1.49
fps = 57.3 | ................ | latency = 36.9 | frames = 1.61
fps = 57.3 | ................ | latency = 33.9 | frames = 1.43
fps = 56.5 | ................ | latency = 36.8 | frames = 1.62
fps = 57.5 | ................ | latency = 36.1 | frames = 1.57
= AFMF 2 & No Anti-Lag & No FakeNvApi =
fps = 101.4 | ................ | latency = 46.9 | frames = 4.25
fps = 100.9 | ................ | latency = 46.9 | frames = 4.25
fps = 100.6 | ................ | latency = 45.5 | frames = 4.11
fps = 101.3 | ................ | latency = 45.7 | frames = 4.11
fps = 100.4 | ................ | latency = 45.7 | frames = 4.13
= No AFMF 2 & Anti-Lag & FakeNvApi (conservative) =
fps = 54.9 | ................ | latency = 38.9 | frames = 1.63
fps = 54.8 | ................ | latency = 37.6 | frames = 1.55
fps = 54.5 | ................ | latency = 38.1 | frames = 1.59
fps = 54.7 | ................ | latency = 39.7 | frames = 1.67
fps = 54.5 | ................ | latency = 38.6 | frames = 1.60
= AFMF 2 & Anti-Lag & FakeNvApi (conservative) =
fps = 97.7 | ................ | latency = 52.3 | frames = 4.50
fps = 95.6 | ................ | latency = 49.2 | frames = 4.20
fps = 95.3 | ................ | latency = 49.6 | frames = 4.19
fps = 94.6 | ................ | latency = 52.9 | frames = 4.61
fps = 96.6 | ................ | latency = 48.8 | frames = 4.13
= No AFMF 2 & Anti-Lag & FakeNvApi (aggressive) =
fps = 57.9 | ................ | latency = 36.9 | frames = 1.62
fps = 57.5 | ................ | latency = 35.0 | frames = 1.51
fps = 57.2 | ................ | latency = 36.4 | frames = 1.60
fps = 57.7 | ................ | latency = 37.6 | frames = 1.62
fps = 56.2 | ................ | latency = 35.1 | frames = 1.46
= AFMF 2 & Anti-Lag & FakeNvApi (aggressive) =
fps = 102.8 | ................ | latency = 47.3 | frames = 4.29
fps = 101.6 | ................ | latency = 47.8 | frames = 4.35
fps = 101.8 | ................ | latency = 47.3 | frames = 4.33
fps = 102.0 | ................ | latency = 45.1 | frames = 4.09
fps = 101.5 | ................ | latency = 49.4 | frames = 4.45
= No AFMF 2 & Anti-Lag & FakeNvApi (Anti-Lag 2) =
fps = 57.3 | ................ | latency = 35.3 | frames = 1.51
fps = 56.9 | ................ | latency = 35.3 | frames = 1.48
fps = 56.2 | ................ | latency = 37.0 | frames = 1.59
fps = 56.4 | ................ | latency = 37.5 | frames = 1.61
fps = 56.3 | ................ | latency = 35.5 | frames = 1.51
= AFMF 2 & Anti-Lag & FakeNvApi (Anti-Lag 2) =
fps = 99.3 | ................ | latency = 48.5 | frames = 4.29
fps = 99.2 | ................ | latency = 47.6 | frames = 4.22
fps = 98.8 | ................ | latency = 47.9 | frames = 4.31
fps = 101.1 | ................ | latency = 47.3 | frames = 4.33
fps = 101.8 | ................ | latency = 46.4 | frames = 4.23
aufkrawall
2024-11-06, 22:53:45
Ja, der Uniscaler Mod bringt dies schon mit. Jedoch scheint es eine neue Hürde für die Mods zu geben. Ich habe noch keinen Mod (DLSS/FSR2 -> FSR3) in DA The Veilguard zusammen mit RT zusammen nutzen können. Es gibt ein Crash beim Start mit aktiven Setting oder man diese im Spiel aktiviert ...
Kommt mit RT oft vor, wenn man mit Radeon eine Nvidia-GPU spooft.
aufkrawall
2025-01-04, 11:58:51
Ende des Monats gibts bestimmt noch Anti-Lag 2 in Spiderman 2, womit dann prozentual die Basis unterstützter Spiele explodiert. :freak:
Was ein Desaster, von den ganzen Competitive-Spielen ist das offenbar weiterhin nur in CS2 vertreten (scheiß auf Dota). :facepalm:
Da kann ein Feature endlich mal "im Grunde" das Gleiche wie das von Nvidia, und AMD stellt es in die hinterste Schaufenster-Ecke und fährt in den Urlaub. Einmal doof, immer doof...
robbitop
2025-01-04, 12:12:25
Wenn man ein Singleplayed Gamer ist kann man es aber aktuell ja per Mods nutzen oder? :)
Aber ja out of the box ist es bescheuert. Da hat Nvidia auch einfach den Vorteil der installierten Basis an GPUs. 90% der verkauften GPUs sind Nvidia. Da steckt man in einer Teufelsspirale die man nur durch Marktanteilgewinne wieder brechen könnte. Dazu müssten Radeons aber auch konsistent besser werden und eine Weile dies mit deutlich niedrigeren Preisen erkaufen.
aufkrawall
2025-02-13, 14:52:27
Ende des Monats gibts bestimmt noch Anti-Lag 2 in Spiderman 2, womit dann prozentual die Basis unterstützter Spiele explodiert. :freak:
Tja. Oder auch erstmal nicht mehr:
Investigations in collaboration with AMD have shown that driver crashes on AMD Radeon GPUs can be related to the initialization of the Anti-Lag 2 SDK in the game. This initialization occurs regardless of whether the feature is enabled. While AMD is working on a driver update, we have temporarily removed Anti-Lag 2 from the game to improve stability on AMD graphics cards.
https://store.steampowered.com/news/app/2651280/view/576000532521418781?l=english
Wird wohl das neue Normal bei AMD sein, nachdem man Leute für Gaming rausgeschmissen hat. Die ganzen komisch verzögerten Treiber-Releases gehen auch stark in die Richtung.
dildo4u
2025-02-20, 06:24:16
Anti Lag 2 Support für Marvel Rivals
https://www.marvelrivals.com/m/gameupdate/20250218/41548_1212474.html
dargo
2025-05-27, 09:14:24
Alter Schwede... das ist echt heftig was Antilag 2 in HZD Remastered leistet. :eek:
https://i.postimg.cc/Wt81wQnZ/Horizon-Zero-Dawn-Remastered-2025-05-27-09-06.png (https://postimg.cc/Wt81wQnZ) https://i.postimg.cc/jW3hf81Y/Horizon-Zero-Dawn-Remastered-2025-05-27-09-10.png (https://postimg.cc/jW3hf81Y)
Bei mageren 68fps liegt die Latenz schon bei <30ms. Mit 90fps bei 22ms. :O
Ich habe für mich persönlich festgestellt, dass sich die Maus super direkt anfühlt wenn die Latenz um die 30ms liegt. So ab 40+ms wird mir die Maussteuerung langsam etwas zu schwammig. Über 50ms wirds dann richtig übel.
Edit:
Gibt es eigentlich eine technische Erklärung warum die Latenz mit XeSS so massiv nach oben geht? So ist natürlich XeSS völlig nutzlos auf Radeon mit Antilag 2, die 47ms fühlen sich an der Maus richtig kacke an vs. 30ms @FSR 3.1.
https://i.postimg.cc/DmxjV3KF/Horizon-Zero-Dawn-Remastered-2025-05-27-09-24.jpg (https://postimg.cc/DmxjV3KF) https://i.postimg.cc/tYfBTdTM/Horizon-Zero-Dawn-Remastered-2025-05-27-09-25.jpg (https://postimg.cc/tYfBTdTM)
PS: bei den falschen Farben nicht wundern, ist HDR.
Ah... habe den Fehler gefunden. Wenn man den Upscaler wechselt muss Ingame Antilag 2 einmal deaktiviert und wieder aktiviert werden. Dann bekomme ich auch mit XeSS die niedrige Latenz von 31ms. :up: Wusste ich nicht, dass man das so machen muss.
Hier noch der Vergleich mit XeSS Performance vs. XeSS Performance + FG.
https://i.postimg.cc/3dM9ss8b/Horizon-Zero-Dawn-Remastered-2025-05-27-09-43.jpg (https://postimg.cc/3dM9ss8b) https://i.postimg.cc/5YYqG3ZV/Horizon-Zero-Dawn-Remastered-2025-05-27-09-44.jpg (https://postimg.cc/5YYqG3ZV)
FG fühlt sich eher meh an, zu niedrige Basis Frames. :cool:
btw.
Selbst wenn man das Upscaling Preset wechselt muss einmal Antilag 2 deaktiviert und wieder aktiviert werden damit es korrekt greift, bei FG On/Off ist dieser Schritt nicht nötig.
Relex
2025-05-27, 09:54:30
Technisch ergibt das doch keinen Sinn. Upscaling hat nur indirekt Einfluss auf die Latenz durch die Framerate, greift selbst aber nicht in die Renderablauf ein, wie es z.B. bei Frame Generation der Fall ist.
Wenn da so große Unterschiede zu sehen sind, ist höchstwahrscheinlich einer der Werte falsch. Oder beide.
EDIT: Jetzt seh ich deinen Edit. Hast den Fehler also selbst gefunden. (y)
dargo
2025-05-27, 11:04:55
Hier mal das glatte Gegenteil einer guten Engine. :freak:
https://i.postimg.cc/ThQgHD41/The-Last-of-Us-Part-II-Remastered-2025-05-27-11-02.jpg (https://postimg.cc/ThQgHD41)
Bei all dem Lob an die DEVs von TLOU2... im Bereich Latenz ist die Engine eine kleine Vollkatastrophe. Hier brauche ich schon um die 90fps, besser 100+fps um auf ~30ms zu kommen.
Edit:
Schon heftig diese Engine.
https://i.postimg.cc/mhCFYmcW/The-Last-of-Us-Part-II-Remastered-2025-05-27-11-28.jpg (https://postimg.cc/mhCFYmcW)
Bei ebenfalls 68fps ganze 50ms Latenz mit Antilag 2 während es bei gleichen fps in HZD Remastered 29ms sind. :freak:
aufkrawall
2025-05-27, 11:22:33
Ist schon ziemlich mies. Laut Nvidia-Overlay geht es in Talos Reawakened UE 5.4 mit Reflex bei 74fps von ~55ms auf ~27ms. Fühlt sich auch so an.
:love4: Unreal.
dargo
2025-05-27, 11:36:43
GoT ist auch sehr gut im Bereich Latenz mit Antilag 2, 25ms bei 86fps sind super. :up:
https://i.postimg.cc/tndcW8n4/Ghost-of-Tsushima-2025-05-27-11-34.jpg (https://postimg.cc/tndcW8n4)
Irgendwie tanzt nur TLOU2 aus der Reihe habe ich das Gefühl.
btw.
Habe gerade festgestellt, dass wenn ich in GoT den Upscaler ändere alles bei der Latenz mit Antilag 2 passt. Dann ist das irgendein Softwarefehler in HZD Remastered.
Relex
2025-05-27, 11:45:54
Die werte sind halt mit Vorsicht zu genießen.
Reflex sagt bei TLOU2 bei 80 FPS (4K DLAA) sind es 25 ms Gesamtlatenz des PCs. Mit Frame Gen werdens knapp 35 ms. Wenn ich dann DLSS Performance aktiviere sind es 22 ms bei 225 FPS. Mit Quality immerhin 24 ms bei 190 FPS.
Liegt es jetzt an der Engine, liegt es an Reflex/AntiLag oder wie genau sind die ausgelesenen Werte?
Ohne LDAT Messung bringt das alles wenig...
dargo
2025-05-27, 12:06:23
Ob die Werte jetzt 100% stimmen sei mal dahin gestellt. Ich merke aber definitiv den angezeigten Unterschied zwischen GoT/HZD und TLOU2.
Achill
2025-05-27, 12:27:53
Ob die Werte jetzt 100% stimmen sei mal dahin gestellt. Ich merke aber definitiv den angezeigten Unterschied zwischen GoT/HZD und TLOU2.
Solange man die Werte zwischen ähnlichen Systemen vergleicht, AMD GPU mit Anti-Lag 2 Support sowie gleichen Windows - also z.B. zwischen Messungen auf seinen eigenen System mit verschiedenen Settings, passt das alles.
Andere Mess-Methoden, die Vendor-Neutral sind, braucht man nur für exakte Vergleiche ... und man dann ggf. Diskutieren / zeigen will, welcher Hersteller besser ist.
robbitop
2025-05-27, 13:48:17
FG fühlt sich eher meh an, zu niedrige Basis Frames. :cool:
So ist es. :) Das ist das was ich im Monitorthread schonmal geschrieben hab. FG senkt die Inputframes wodurch damit ja schon automatisch die Inputlatenz steigt. 118 fps / 2 = 59 fps. Ohne FG hast du 72 fps?
14 -> 17 ms pro Frame. FG kostet also 3 ms pro Frame computezeit. Plus nochmal die Verzögerung des Frames. Also 17 + 3 ms - ungefähr 20 ms extra.
IMO sind (wenn man direkte Maus mag und wie du und ich) ~60 fps input FPS nicht so toll, weil dann eben noch merkbarer Mauslag entsteht. Wenn du aber deutlich mehr input fps hast (und damit auch output fps) wird es deutlich besser. Und da käme auch eine 9070 XT (bei gleichem Spiel) ziemlich gut.
Solange man die Werte zwischen ähnlichen Systemen vergleicht, AMD GPU mit Anti-Lag 2 Support sowie gleichen Windows - also z.B. zwischen Messungen auf seinen eigenen System mit verschiedenen Settings, passt das alles.
Andere Mess-Methoden, die Vendor-Neutral sind, braucht man nur für exakte Vergleiche ... und man dann ggf. Diskutieren / zeigen will, welcher Hersteller besser ist.
https://gpuopen.com/flm/
Damit soll man wohl IHV unabhängig end to end Latenz messen können. Damit sind die Werte dann auch vergleichbar. Was die IHVs einblenden ist IIRC nur ein Teil der Gesamtlatenz und wie du sagst kann da Apfel mit Birnen verglichen werden. :)
Relex
2025-05-27, 13:59:49
Solange man die Werte zwischen ähnlichen Systemen vergleicht, AMD GPU mit Anti-Lag 2 Support sowie gleichen Windows - also z.B. zwischen Messungen auf seinen eigenen System mit verschiedenen Settings, passt das alles.
Andere Mess-Methoden, die Vendor-Neutral sind, braucht man nur für exakte Vergleiche ... und man dann ggf. Diskutieren / zeigen will, welcher Hersteller besser ist.
Grundsätzlich ja, ich wollte mit meinen Aussagen aber in Frage stellen, ob der Vergleich von Spiel A zu Spiel B auf dem gleichen System überhaupt aussagekräftig ist und man da nicht bereits Äpfel mit Birnen vergleicht.
Es müsste sich halt mal jemand die Mühe machen, die Treiberseitigen Latenzmessungen (sowohl mit und ohne AntiLag/Reflex) mit den tatsächlich extern gemessenen Werten zu vergleichen.
Es wäre ja vernachlässigbar, wenn die Treibermessung immer etwas zu viel oder etwas zu wenig anzeigt.
Es wäre aber sehr wichtig zu wissen, ob die messungen von Spiel zu spiel vergleichbar sind und ob z.B. die Messungen mit aktiver Latenzreduktion genauer sind als die Messungen ohne.
Denn ein aktives AL/Reflex hat sicher mehr einblick in die Frameausgabe (Stichwort Latency markers) als ein deaktiviertes. Im Deaktivierten Fall greift ja nur die Treibermessung, während im aktiven Fall die latenz von AL/Reflex direkt aus dem Spiel reportet werden kann oder zumindest einen Teil der messung genauer machen kann.
Ich stell mir das halt alles nicht so einfach vor. Und ohne reale Messwerte zu vergleich ist das alles überhaupt nicht einzuordnen. Wie gesagt, alleine schon die Messungen von Spiel A zu Spiel B sowie Latenzreduktion an/aus könnte in jedem einzelnen Fall für völlig unterschiedliche Abweichungen zum realen Wert sorgen.
dargo
2025-05-27, 14:46:12
So ist es. :) Das ist das was ich im Monitorthread schonmal geschrieben hab. FG senkt die Inputframes wodurch damit ja schon automatisch die Inputlatenz steigt. 118 fps / 2 = 59 fps. Ohne FG hast du 72 fps?
14 -> 17 ms pro Frame. FG kostet also 3 ms pro Frame computezeit. Plus nochmal die Verzögerung des Frames. Also 17 + 3 ms - ungefähr 20 ms extra.
IMO sind (wenn man direkte Maus mag und wie du und ich) ~60 fps input FPS nicht so toll, weil dann eben noch merkbarer Mauslag entsteht. Wenn du aber deutlich mehr input fps hast (und damit auch output fps) wird es deutlich besser. Und da käme auch eine 9070 XT (bei gleichem Spiel) ziemlich gut.
Ist doch logisch, bei dir liest sich das als ob du der Meinung wärst ich wüsste das alles nicht. Ich gehe sogar davon aus, dass die Latenz bei N48 XT auch einiges kleiner ausfällt weil FG bei RDNA2 sicherlich etwas teurer ist. Oder anders gesagt... die Basis Frames mit FG etwas stärker einbrechen.
robbitop
2025-05-27, 15:59:12
Ist doch logisch, bei dir liest sich das als ob du der Meinung wärst ich wüsste das alles nicht. Ich gehe sogar davon aus, dass die Latenz bei N48 XT auch einiges kleiner ausfällt weil FG bei RDNA2 sicherlich etwas teurer ist. Oder anders gesagt... die Basis Frames mit FG etwas stärker einbrechen.
Nein das war nicht meine Intention. Meine Intention war (das ist ja hier ein öffentliches Forum) für den Leser bzw alle Teilnehmer der Diskussion Details zu erläutern. Ggf. hätte ich das expliziter formulieren sollen. Aber ich bitte auch darum, nicht zwischen den Zeilen zu lesen. :)
Der Compute Anteil (bei dir ~3 ms) wird natürlich kleiner, weil N48 mehr Rechenleistung hat als N21*. Aber der größte Einfluss auf die sinkende Latenz ist auch die höhere Grundleistung weil die Input FPS höher werden und somit ein verzögerter Frame auch deutlich kürzer wird.
*Ob darüber hinaus so viel mehr anfällt? Wer weiß. Meines Wissens nach ist FSR3 FG basierend auf FP16. Entsprechend gibt es pro CU erstmal nicht mehr Durchsatz, der FG hilft. Aber die CUs haben auch mehr IPC (was aber nicht nur FG compute beschleunigt sondern auch das Spiel selbst). Will sagen mir ist zumindest im RDNA4 CU nichts bekannt, was FG stärker beschleunigen könnte als es auch das Spiel beschleunigt. Das kann sich aber mit Redstone ändern, wenn es ML basiert ist und auf entsprechend beschleunigte Formaten basiert, bei dem die Matrix Cores in RDNA4 helfen können. :)
dargo
2025-05-27, 16:07:24
*Ob darüber hinaus so viel mehr anfällt? Wer weiß. Meines Wissens nach ist FSR3 FG basierend auf FP16. Entsprechend gibt es pro CU erstmal nicht mehr Durchsatz, der FG hilft. Aber die CUs haben auch mehr IPC (was aber nicht nur FG compute beschleunigt sondern auch das Spiel selbst). Will sagen mir ist zumindest im RDNA4 CU nichts bekannt, was FG stärker beschleunigen könnte als es auch das Spiel beschleunigt. Das kann sich aber mit Redstone ändern, wenn es ML basiert ist und auf entsprechend beschleunigte Formaten basiert, bei dem die Matrix Cores in RDNA4 helfen können. :)
Genau... ich war schon mit meinem Gedanken bei FSR Redstone mit der reinen FG-Beschleunigung.
Der_Korken
2025-05-27, 23:52:15
14 -> 17 ms pro Frame. FG kostet also 3 ms pro Frame computezeit. Plus nochmal die Verzögerung des Frames. Also 17 + 3 ms - ungefähr 20 ms extra.
Nur ein wenig nitpicking: Theoretisch reicht (bei optimaler Implementierung) eine halbe Frametime Verzögerung aus. Sobald ich Frame n+1 fertig berechnet habe, startet die Berechnung für Frame n+0,5, der zum jetzigen Stand eine halbe Frametime in der Vergangenheit liegt. Die Berechnungszeit des Zwischenframes kommt aber, wie du schon sagst, in jedem Fall oben drauf.
robbitop
2025-05-28, 13:30:31
Nur ein wenig nitpicking: Theoretisch reicht (bei optimaler Implementierung) eine halbe Frametime Verzögerung aus. Sobald ich Frame n+1 fertig berechnet habe, startet die Berechnung für Frame n+0,5, der zum jetzigen Stand eine halbe Frametime in der Vergangenheit liegt. Die Berechnungszeit des Zwischenframes kommt aber, wie du schon sagst, in jedem Fall oben drauf.
Kannst du das etwas weiter ausführen? Ich hätte angenommen um das Frame zwischen n und n+1 zu berechnen braucht es beide Frames fertig.
Das wäre dann 1x Frame verzögerung plus das compute für das Zwischenframe. Wie würde das mit einem halben Frame gehen?
basix
2025-05-28, 18:26:59
Hier bei AMDs FSR3 Doku schön zu sehen:
- Man verzögert Frame N-1 um eine halbe Frametime
- Sobald Frame N da ist, wird möglichst schnell das generierte Frame dargestellt
- Frame N wird um eine halbe Frametime verözgert
- usw. für Frame N+1 etc.
https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-3/
https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2023/12/fsr3-presentqueue-upscaling-framegeneration-pipeline.png
Wenn FG keine Ausführungszeit kosten würde, wäre der Idealfall also eine halbe Frametime. Real sind es natürlich etwas mehr.
robbitop
2025-05-28, 19:42:35
Das macht Sinn. Also bei 60 fps wären das dann 8 ms Verzögerung und 3 ms für den compute. Also 11 ms. Die Messungen von dargo sahen aber schon nach mehr aus. Fragt sich dann, wo das herkommt.
Relex
2025-05-28, 21:18:14
Die 3 ms kommen entweder auf die Frametime drauf oder sind bereits enthalten, je nach Betrachtungsweise. Aber das ist nicht die Verzögerung. Die Verzögerung sollte bei 60 FPS nach FG weiterhin bei 8 ms bleiben.
Man muss hier immer zwischen Verzögerung (= verschiebung des Outputs auf der Zeitachse) und längerer Frametime (längerer renderinterval pro frame) unterscheiden. Ist nicht das gleiche. Eine Verzögerung bei der Ausgabe hat nämlich keinen Einfluss auf die Framerate, höhere Frametime aber schon.
Die Grafik hat natürlich recht. Diese Denke von wegen man muss um einen Frame verzögern, weil das zwischenbild ja nur aus dem aktuellen und dem nächsten Frame erzeugt werden kann ist ein simpler denkfehler den man gerne macht. Da die Framerate ja verdoppelt wird, kann man den N-1 Frame auch entsprechend früher anzeigen.
Ich bekomme gerade aber gedanklich nicht auf die Kette, wie die Grafik mit MFG aussehen würde... Bzw. ich würde sagen, damit mit MFG keine Lücken entstehen, müsste man die Ausgabe von N-1 weiter verzögern als bei 2x FG um es näher an den ersten Generierten Frame zu bringen.
(Sorry, falls das jetzt zu off topic wird)
robbitop
2025-05-28, 21:38:09
Ja die 3 ms sind enthalten. Aber wenn man es vs no FG vergleicht, ist die inputframerate um die 3 ms geringer. Also ~76 fps ohne FG vs 60 fps mit FG bei meinem arbiträren 60 fps Beispiel.
Bei MFG müsste es eigentlich genauso aussehen wie bei 2x FG. Nur dass 2-3 Zwischenframes zwischen N und N-1 gleichmäßig verteilt würden. Und der compute Anteil bzw dessen Kosten ein wenig größer ist.
Relex
2025-05-28, 22:30:10
Bei MFG müsste es eigentlich genauso aussehen wie bei 2x FG. Nur dass 2-3 Zwischenframes zwischen N und N-1 gleichmäßig verteilt würden.
Das geht nicht.
Der erste generierte Frame kann frühestens so ausgegeben werden, wie in der Grafik gezeigt, also kurz nachdem Frame N gerendert wurde. Alle weiteren Frames müssten dann danach zwischengeschoben werden. Die lücke die zwischen N-1 und dem generierten Frame entsteht kann nicht einfach rückwirkend aufgefüllt werden ohne die ganze ausgabe weiter zu verzögern.
Praktisch würde das so aussehen, wenn man mehr Zwischenbilder generiert:
https://i.ibb.co/F41R312L/01.png (https://ibb.co/m5KfTKkV)
Beheben kann man die Lücke nur, indem man die Ausgabe von N-1 (und folgende) weiter verzögert:
https://i.ibb.co/6JZ7csdY/02.png (https://ibb.co/vvB6Czt1)
robbitop
2025-05-29, 06:21:49
Das ergibt Sinn. :)
MFG hat ja auch leicht höhere Latenz. IIRC waren das wenige einstellige ms mehr als das normale FG. Der initiale hit (no FG zu FG) war iirc aber um eine Größenordnung höher.
edit: post korrigiert. Das iphone macht aus MFG immer automatisch „mit freundlichen Grüßen“…
Platos
2025-05-29, 09:18:01
Diese Mods, wie kann man die verwenden und wann?
basix
2025-05-29, 09:18:25
Das ergibt Sinn. :)
Mit freundlichen Grüßen hat ja auch leicht höhere Latenz. IIRC waren das wenige einstellige ms mehr als das normale FG. Der initiale hit (no FG zu FG) war iirc aber um eine Größenordnung höher.
Man kann es so formulieren (ideale Latenzzuwächse in Frametimes):
- 2x FG = +0.50
- 3x FG = +0.67
- 4x FG = +0.75
Oder als generelle Formel (in Frametimes): 1 - (1 / FG-Faktor)
Bei Nvidias MFG ist es dann noch so, dass 2x FG mehr berechnen muss als die weiteren generierten Frames. Deswegen ist der relative Latenz-Zuwachs aufgrund +0.5 Frametimes und mehr Rechenlast am grössten.
robbitop
2025-05-29, 10:10:37
Diese Mods, wie kann man die verwenden und wann?
Optiscaler zB? Runterladen bei github (am besten die nightly) und dann die Dateien in das Verzeichnis wo die executable des jeweiligen Spiels ist. Anleitung ist aber auch in der readme und auf der github page.
Ein paar Schritte mehr sind nötig wenn man als AMD user DLSS auf FSR3 FG umleiten will, dann braucht man noch die fakenvapi von fakemichau und den dlss-to-fsr mod. Die muss man separat runterladen - optiscaler ist aber so gebaut dass er die integrieren kann.
Großes aber: es geht leider doch bei so einigen Spielen nicht. Crasht, greift nicht, wird vom drm/anticheat abgewehrt. War mir oft dann schnell zu nervig.
Meine Theorie ist wenn man Spiele ohne raubmordkopierschutz also mit Keks spielt ist die Trefferrate höher. Eines von vielen „boni“ die legitime Käufer aufgedrückt bekommen X-D
Platos
2025-05-29, 11:33:30
Mir ist da jetzt nicht ganz klar, was man damit alles machen kann, wenn ich die Githubseite lese bzw. was muss ganz genau das Spiel schon als Basis nutzen, um jetzt xy zu integrieren?
Kann ich bei einem FSR 2.0 (ohne dlss) Spiel auch DLSS Transformer K nutzen?
Kann ich bei einem DLSS2.0+/FSR2.0+ Spiel (ohne Framegen einer Marke) nvidia Framegen (oder sogar MFG) implementieren?
Kann ich Reflex/Antilag 2.0 in Spiele integrieren, die nur FSR 2.0+/dlss2.0+ haben ohne ein Framegen oder Reflex/Antilag?
Lurtz
2025-05-29, 12:16:04
Nein.
Nein (nur "Software"-FG).
Nein.
Das ist "nur" ein Übersetzer um vorhandene Schnittstellen auf andere zu überführen. Und FSR -> XeSS/DLSS ist ebenfalls praktisch unmöglich, XeSS/DLSS -> FSR geht meist.
Platos
2025-05-29, 12:45:29
Noch nicht mal FSR 2.0 zu DLSS geht ?
Dann brauche ich das eig. nicht. Die einzigen Fälle, die mich interessieren, wären FSR/XeSS zu DLSS und AMD Framegen/Antilag zu nvidia Framegen/Reflex (falls mal nur was von AMD/Intel verfügbar ist und nichts von nvidia).
Lurtz
2025-05-29, 13:22:49
FSR 2.0 zu DLSS geht meist nicht. Liegt wohl daran, wie FSR 2.0 (meist) implementiert wurde. Ich habs mal bei Age of Mythology Retold versucht und am Ende festgestellt, dass es fast unmöglich ist.
Ich glaube es gibt ein paar Titel, bei denen es geht, die müssten dann hier zu finden sein: https://github.com/cdozdil/OptiScaler/wiki/Compatibility-List
Platos
2025-05-29, 13:27:10
Ok, danke. Habe mir mal ein paar davon angesehen. Alle mit AMD GPU.
Scheint wohl für AMD GPUs gedacht zu sein. Hilft mir daher nicht viel leider. Bräuchte, wenn, dann etwas für FSR zu DLSS.
aufkrawall
2025-05-29, 13:47:01
Hat nix mit AMD-GPU zu tun, die API vor FSR 3.1 war einfach Schmutz.
robbitop
2025-05-29, 13:47:12
Ich hab es mit der 3080 immer genutzt (mit hinterlegter dlssfg->fsr3fg dll) um DLSS FG in FSR3FG umzuleiten mit der Optiscaler GUI. Und wenn es das nicht gab dann mit OptiFG. Das hat wenn es funktioniert hat schon was gebracht. Aber leider gab es zu oft Probleme…
Ansonsten haben Spiele die FSR2 haben ja fast auch immer DLSS oder? Und dort kann man ja im Inspector systemweit alles in DLSS 4 SR mit K Preset umleiten.
Wenn das Tool immer gehen würde, gäbe es auf Radeons den Verbreitungsnachteil von FSR4 und FSR FG nicht mehr. Aber leider spackt es zu oft. Wäre das nicht gewesen hätte ich wohl jetzt einen N48 (weil günstiger und gut). Kann mir wie gesagt vorstellen dass man als Raubkopierer hier bessere Chancen hat. ^^ fckdrm X-D
Platos
2025-05-29, 14:47:14
Warum denn fsr framegen gegenüber nvidia?
Und ja, bei Filmen ist es doch das Gleiche. Wirst verarscht, wenn du bezahlst. Deutsche synchro oft schlecht und in community besser (atmos etc.). Habe ich gehört.
robbitop
2025-05-29, 14:53:29
Na weil die 3080 keine DLSS FG Unterstützung hat. (obwohl sich am Ende „Überraschung Überraschung“ herausgestellt hat dass man doch keine flow acceleration HW braucht und Tensor Cores hat die 30er Serie auch)
Jetzt hab ich eine 5070 ti und damit ist alles sorglos und Optiscaler wird bei mir gar nicht mehr genutzt. Genau aus obigem Grund gekauft. Optiscaler spackt zu oft (was nicht die Schuld von dem Tool ist), FSR FG ist zu oft nicht oder nicht gut unterstützt und oft nicht mit dlss sr kombinierbar. Life is too short.
Platos
2025-05-29, 15:34:27
Ach so, ja also das betrifft mich alles nicht. Kann zwar kein mfg, aber mit meinem 120Hz monitor/tv ist das sowieso nicht so wichtig.
robbitop
2025-05-29, 16:10:23
Deswegen hab ich extra ein 360 Hz OLED gekauft X-D
dargo
2025-05-30, 08:30:33
Ich falle hier gleich vom Glauben ab. :freak:
Wie ist denn sowas möglich, dass der Optiscaler mit optiFG praktisch Null Latenz hinzufügt? :|
FG Off:
https://i.postimg.cc/v1HnLjCn/Alan-Wake-2-2025-05-30-08-26.jpg (https://postimg.cc/v1HnLjCn)
FG On:
https://i.postimg.cc/R3sHPdzD/Alan-Wake-2-2025-05-30-08-26-1.jpg (https://postimg.cc/R3sHPdzD)
Ich kann jetzt natürlich nicht beweisen ob die angezeigte Latenz da 100% stimmt, es fühlt sich aber an der Maus absolut direkt an. :eek:
Edit:
Ich denke da wird was falsch ausgelesen. Dennoch finde ich es erstaunlich wie direkt die Maus sich damit anfühlt. Nützt nur alles nichts da die Frameausgabe auf Radeon in diesem Spiel völlig verkackt wurde.
robbitop
2025-05-30, 09:24:09
Ich vermute, OSD zeigt nur den Renderteil der Frametime. Und das was Optiscaler tut ist dann quasi „extern“.
Ggf sollten wir das latencytool von AMD mal probieren. Ist opensource und funktioniert IHV agnostisch und misst dann click to screen latenz. Also gesamtheitlich.
dargo
2025-05-30, 09:34:29
flm kenne ich, macht manchmal auch komische Sachen. :D Finde den Treiber diesbezüglich mit dem Hotkey wesentlich praktischer.
Edit:
Wie ich es mir schon dachte flm macht komplette Grütze.
Starting measuring
fps = 126.9 | ................ | latency = 46.6 | frames = 5.90
fps = 137.5 | ...........fps = 136.8 | ....fps = 137.7 | ................ | latency = 179.0 | frames = 24.06
fps = 137.3 | ............fps = 136.4 | ..............fps = 136.2 | ................ | latency = 250.9 | frames = 33.58
fps = 135.2 | ...fps = 136.5 | ................ | latency = 192.8 | frames = 25.53
fps = 134.4 | ................ | latency = 220.0 | frames = 29.37
fps = 136.4 | ....
Stopped measuring Error: CaptureFrame() failed!
Latenz bis zu 220ms bei der direkten Maussteuerung, ja ne ist klar. ;D
Diese Szene war es.
https://i.postimg.cc/68wmTXYr/Alan-Wake-2-2025-05-30-09-39.jpg (https://postimg.cc/68wmTXYr)
Wie gesagt... fühlt sich an der Maus schön direkt an.
aufkrawall
2025-05-30, 11:26:33
Latenz bis zu 220ms bei der direkten Maussteuerung, ja ne ist klar. ;D
Das Tool kann etwa auch gar nicht richtig funktionieren, wenn es so etwas wie Maus-Smoothing oder ggf- auch -Beschleunigung gibt.
Auf GeForce bugts zu 99% der Zeit auch nur rum.
dargo
2025-06-08, 14:40:37
Das ist ja wieder zu verrückt. :D
In Ghost of Tsushima habe ich mit Antilag 2 übles Stuttering im Bild. Ohne Antilag 2 ist die Bildausgabe absolut sauber. Mit dem Optiscaler und Reflex Hooking ist Antilag 2 aktiv und die Bildausgabe ebenfalls absolut sauber. :hammer: Aber nur mit diesem Setting.
https://s1.directupload.eu/images/250608/temp/ff3hd7db.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8944/ff3hd7db_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/250608/temp/eqfwasvz.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/8944/eqfwasvz_jpg.htm)
Mit Reflex On und Reflex On + Boost ist die Bildausgabe zwar ebenfalls sauber, die Framerate fällt aber auf 49fps runter. Warum auch immer. :D
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