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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorschlag: Vergleichbare Bench-Settings R3xx/NV3x


zeckensack
2003-03-26, 14:27:48
Ich schmeiß jetzt einfach mal ein wenig alten Senf aus dem Mod-Forum. Und los:

Senf

Vergleichbare Settings R300/Gf3Ti/Gf4Ti/Gf FX
*trommelwirbel*

1)2xAA
2)16xQuality-AF auf R300
4xApplication-AF auf Geforces

Begründung:
2xAA ist der einzige Modus mit vergleichbarem Subpixelraster.
App-AF ist auf den Geforces der Modus, der die kontrolliertesten Ergebnisse liefert.
QAF auf der Radeon zeigt eine viel stärkere Winkelabhängigkeit. Das wird IMO durch 'zwei Stufen höher' korrekt abgestraft. Ca die Hälfte der Winkel wird so 'besser' (bis zu zwei AF-Zweierpotenzen), die andere hälfte 'schlechter' (in gleichem Maße) gefiltert.

2xAA auf R300 ist wie aths schon sagte nicht sehr erstrebenswert, trotzdem sehe ich keine bessere Vergleichsmöglichkeit.

zeckensack
2003-03-26, 14:28:58
Originally posted by anonymer Kommentator


:D

Diesem Vergleich kann ich zustimmen, aber was denkst du denn, dass die FanATIker-Fraktion im Forum randalieren wird, wenn man GFs 4xAF mit Radeon 16xAF vergleicht?

Das ist doch so schon kaum jemandem begrefilich zu machen, warum das AF der R200/300 so schnell ist.

Und nach Leos AF-Tester-Shots scheint mir 'balanced' durchaus recht brauchbar um bei gleichem AF-Level mit ATis 'Quality' verglichen zu werden.
Im Mittel dürften auch hier gleichviele Texel zur Berechnung eines Pixels gebraucht werden. Ich hatte mir das eigentlich recht genau überlegt :)

Auch einem FanATIker sollte anhand eines Shots aus dem AF-Tunnel einleuchten, daß der R300 sehr stark winkelabhängig arbeitet. Daß der R300 bei manchen Winkeln besser arbeitet, muß genauso berücksichtigt werden wie die Schwächen bei anderen Winkeln.

Ich selbst (der ich auch 'ne ATI fahre) halte es für wesentlich ungerechter, 8xQAF gegen einen der optimierten 8xNV-Modi zu legen. Dort kann man einfach nicht ohne tausende Screenshots sicher sagen, was denn nun genau 'optimiert' wurde. Nach dem Durchlesen des Beyond3D-Reviews halte ich diese Modi erstmal sowieso für indiskutable fps-Schinderei, ala Xabre TTex3.

Man braucht einfach eine gut verstandene Referenz nach der man sich richten kann, und dieser 'Gold Standard' kann momentan nur NV's Application-AF sein. Auch ATI's QAF ist mittlerweile recht gut verstanden. Die einzige unbekannte ist der LOD-Bias ala UT2k3, aber mit Verlaub, das Spiel ist sowieso 'broken by design'. (gemeint ist der LOD-Bias. Kein Spiel sollte von sich aus einen 'schärfenden' LOD-Bias setzen, das deutet auf Verfahrensfehler in der Art-Section und kostet unnütz Performance)

Kurzform: Ich setze mit Absicht die AF-Settings gegeneinander, bei denen man noch am ehesten weiß was da vorgeht. Ich halte das für fair.


Und die Qualitätsgleichheit kann ich auch recht kurz erklären, ohne Romane schreiben zu müssen. Bei NV's neuen Modi würde mir das nicht so recht gelingen. Die haben ja nun eine ausgeprägte x*45°-Schwäche beim ersten Miplevel, zeigen aber ab dem dritten oder so das gleiche Verhalten wie App-AF mit getweaktem LOD-Bias. ATI's QAF dagegen ist bei 45°-Winkeln perfekt und verbessert sich - bei allen Winkeln - nach innen stetig und gleichförmig. Dafür die Schwäche bei 11,25°+x*22,5°. Wie will man das abwägen? Viel zu kompliziert.

zeckensack
2003-03-26, 14:29:37
Witzisch =)
Originally posted by nagus
sehr super testbericht, wirklich.... Nvidia balanced mit ATi Quality zu vergleichen ist schon ziehmlich dreist. aber die millionen daus checken das ja nicht *grrr*
Quelle: Irgendwo hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=59292&perpage=20&pagenumber=3)




Kommentare? =)

Börk
2003-03-26, 14:37:11
also ich halte es für wesentlich sinnvoller, dass 8AF der Radeon mit dem 4AF der GF zu vergleichen.
Da ja der 8x maximal bis auf 4x runterschaltet sollte die qualität relativ gleich sein...
So bestätigen dies auch meine eigenen eindrücke, die ich durch life-bilder und screenshots gesammelt habe.

MadManniMan
2003-03-26, 14:45:02
jau! hab ja der sache schonmal innem anderen thread zugestimmt. vielleicht schnappt das leo ja mal auf... ich muß sagen, daß sich diese einstellungen auch sehr praxisnah für jemanden anhören, der gern über 1024 fährt. dort sind die einbrücher >2* aa in manchen spielen schon merklich, zukünftige apps sollten da noch happiger sein
(alles speku aus reviews, keine eigenerfahrungen. dafür hat mir meine gf3 zu wenig mit den neuen karten gemein ;) aber doch sagt sie mir: 2*aa + 4*af? feine sache :zunge:)

ich möchte allerdings noch als aa-vergleich das 4xS* wiederum hervorheben, da meine eigenen erfahrungen mit diesem modus sagen:
- vertikale treppen fallen mehr auf als horizontale
- diagonale sind hier schon sehr gut geglättet
- alpha-texturen sprechen für diesen modus
- der strohdumm(tm)-anteil in diesem modus gefällt mir eh, da supersampling einfach das einzig wahr fsaa bietet.
daß hier keine optimale vergleichbarkeit besteht, sehe ich ein. aber mit irgendwas muß man ja schließlich benchen!

*alles beruht auf der annahme, daß die gamma-korrektur der ati keine bäume ausreißt - tut sie das?

robbitop
2003-03-26, 15:42:26
imo nein....merkt man ohne lupe net wirklich bei den kanten

Birdman
2003-03-26, 15:43:40
Originally posted by burk23
also ich halte es für wesentlich sinnvoller, dass 8AF der Radeon mit dem 4AF der GF zu vergleichen.
Da ja der 8x maximal bis auf 4x runterschaltet sollte die qualität relativ gleich sein...
So bestätigen dies auch meine eigenen eindrücke, die ich durch life-bilder und screenshots gesammelt habe.
Nicht ganz korrekt, da Teilweise bis auf 2 oder nahezu 2 runtergeschaltet wird....über den Daumen gepeilt würd ich mal 3 schätzen ;)

robbitop
2003-03-26, 15:46:38
mal ne frage:

ATis adaptives AF soll dort filtern wo es nötig ist, soviel es nötig ist (in der theorie).

Wie schaut es denn subjektiv füs menschliche Auge aus: 4xApplication AF vs 8-16xAF ATi?
also jetz nicht aus mathematischer sicht...

Demirug
2003-03-26, 15:48:44
Originally posted by robbitop
mal ne frage:

ATis adaptives AF soll dort filtern wo es nötig ist, soviel es nötig ist (in der theorie).

Wie schaut es denn subjektiv füs menschliche Auge aus: 4xApplication AF vs 8-16xAF ATi?
also jetz nicht aus mathematischer sicht...

Das hängt vom Winkel ab. Übrigens ist auch das AF von NVIDIA adaptive.

EDIT: Ich meine damit auch die Application Variante die in der GF3 und 4 zum Einsatz kommt.

zeckensack
2003-03-26, 15:51:34
Originally posted by robbitop
mal ne frage:

ATis adaptives AF soll dort filtern wo es nötig ist, soviel es nötig ist (in der theorie).

Wie schaut es denn subjektiv füs menschliche Auge aus: 4xApplication AF vs 8-16xAF ATi?
also jetz nicht aus mathematischer sicht...
Adaptiv ist's nur insofern, daß die Neigung einfließt. Sonst wär's kein AF :)
Ansonsten hängt's einfach stur vom Winkel ab. Man kann zwar behaupten, daß waagrechte Böden/Decken und senkrechte Wände 'am wichtigsten' sind, aber was machen dann Flusims und andere Genres???
Oder Egoshooter mit 'kreativer' Levelgeometrie? *eg*

robbitop
2003-03-26, 15:51:53
ich weiss das demi ;-)

es geht mir nicht um fakten...sondern um einen subjektiven Eindruck ;)

Demirug
2003-03-26, 15:53:28
Originally posted by zeckensack

Adaptiv ist's nur insofern, daß die Neigung einfließt. Ansonsten wär's kein AF :)
Ansonsten hängt's einfach stur vom Winkel ab. Man kann zwar behaupten, daß waagrechte Böden/Decken und senkrechte Wände 'am wichtigsten' sind, aber was machen dann Flusims und andere Genres???

Ich meinte Adaptiv bezüglich der Anzahl der Texels die pro Pixel zum Einsatz kommen.

zeckensack
2003-03-26, 15:56:28
Originally posted by Demirug
Ich meinte Adaptiv bezüglich der Anzahl der Texels die pro Pixel zum Einsatz kommen. Das ist IMO nur bei NV 'adaptiv' geregelt. Mein letzter Post bezog sich entsprechend robbitop's Frage auf ATI ;)

Xmas
2003-03-26, 16:10:33
Originally posted by zeckensack
Das ist IMO nur bei NV 'adaptiv' geregelt. Mein letzter Post bezog sich entsprechend robbitop's Frage auf ATI ;)
Nein, die Anzahl der gesampelten Texel ist bei jeder aktuellen AF-Implementation vom Grad der Anisotropie der Oberfläche/Textur abhängig. Je mehr die Textur verzerrt ist, desto mehr Samples, bis zum Maximum (oder auch weniger ;))

zeckensack
2003-03-26, 16:32:28
Öhm :|
Originally posted by zeckensack
Adaptiv ist's nur insofern, daß die Neigung einfließt. Sonst wär's kein AF :)

Xmas
2003-03-26, 16:44:26
Originally posted by zeckensack
Originally posted by Demirug
Ich meinte Adaptiv bezüglich der Anzahl der Texels die pro Pixel zum Einsatz kommen. Das ist IMO nur bei NV 'adaptiv' geregelt. Mein letzter Post bezog sich entsprechend robbitop's Frage auf ATI ;)
Hm, was hast du damit denn sonst gemeint? Was ist nur bei NV adaptiv?

zeckensack
2003-03-26, 16:53:40
Originally posted by Xmas
Hm, was hast du damit denn sonst gemeint? Was ist nur bei NV adaptiv? 'Mehr' :)
Man beachte auch das 'IMO', was genau weiß ich nicht.

Also nochmal. ATI:
Rein winkelabhängig

NV balanced/aggressive:
Winkelabhängig 'und mehr'. ZB verändert sich die Form des AF-'Kranzes' in der Tiefe von rechteckig nach rund :|

ow
2003-03-26, 17:39:59
Hab da noch bessere Settings: ;)

2xAA und 2xAF (quality/application): sowohl AA-Sample-Pattern als auch AF ist identisch auf GF3...GFFX und R300.

@zecki:

kann man unter OGL einen aniso-level per application unterhalb des max. aniso festlegen?
Wäre doch evtl. was für den archmark: AF-Einstellungen bei gleichem prozentualen Performance-Verlust ggü. trilinear/bilinear.

zeckensack
2003-03-26, 17:47:37
Originally posted by ow
Hab da noch bessere Settings: ;)

2xAA und 2xAF (quality/application): sowohl AA-Sample-Pattern als auch AF ist identisch auf GF3...GFFX und R300.Im Ernst???
@zecki:

kann man unter OGL einen aniso-level per application unterhalb des max. aniso festlegen?Japp, kann man.
Wäre doch evtl. was für den archmark: AF-Einstellungen bei gleichem prozentualen Performance-Verlust ggü. trilinear/bilinear. Eher weniger. Ich messe nur bei einem ganz bestimmten Winkel (nämlich exakt waagrecht).

MadManniMan
2003-03-26, 17:55:38
Originally posted by ow
2xAA und 2xAF (quality/application): sowohl AA-Sample-Pattern als auch AF ist identisch auf GF3...GFFX und R300.


sehr richtig! :wink: gut nachgedacht, warum war ich da bisher nicht draufgekommen... :eyes: na egal... :D

unbestritten ist, daß 1*af auf 2*af mit den größten effekt mit sich bringt. lieber 2* als gar nix und lieber 1280 mit 2* als 1024 mit 8*, sag ich mir immer, von daher haben wir schon einige imho sinnige einstellungen:

- no AA / 2*AA / 4*AA|4xS
- je ohne / mit 2*aa / 4*nv|16*ati -af

ow
2003-03-26, 17:58:07
Originally posted by zeckensack
Im Ernst???
Japp, kann man.
Eher weniger. Ich messe nur bei einem ganz bestimmten Winkel (nämlich exakt waagrecht).

a) Ja war eigentlich Ernst, bei genauem Betrachten kommen mir da aber doch leichte Zweifel:D http://www.3dcenter.org/artikel/r9500+9700_vs_gffx5800/zz_texturetest_r300_af02_quality.php

b)c) das dachte ich mir beides (hätte mich sonst auch gewundert, wie man ohne Z-Buffer schräge Flächen hinkriegt:D).

ow
2003-03-26, 18:00:38
Originally posted by MadManniMan


sehr richtig! :wink: gut nachgedacht, warum war ich da bisher nicht draufgekommen... :eyes: na egal... :D

unbestritten ist, daß 1*af auf 2*af mit den größten effekt mit sich bringt. lieber 2* als gar nix und lieber 1280 mit 2* als 1024 mit 8*, sag ich mir immer, von daher haben wir schon einige imho sinnige einstellungen:

- no AA / 2*AA / 4*AA|4xS
- je ohne / mit 2*aa / 4*nv|16*ati -af

Ja, das scheint mir sinnvoll zu benchen zu sein.
Wobei der 4xS-AA leider nicht unter OGL zu Verügung steht (weiss der Geier bzw. nur NV warum:D)

Demirug
2003-03-26, 18:03:12
Originally posted by ow

b)c) das dachte ich mir beides (hätte mich sonst auch gewundert, wie man ohne Z-Buffer schräge Flächen hinkriegt:D).

Berechnet wird Z ja auf jeden Fall. Die Werte werden eben nur nicht gespeichert.

zeckensack
2003-03-26, 18:07:00
Ich muß euch beide enttäuschen, Z hat überhaupt nichts mit dem Textursampler zu tun ;)

ow
2003-03-26, 18:08:40
ah so ja..... auch wenn ich nicht sooviel Ahnung von der Materie habe, hätte ich da durch Überlegen eigentlich drauf kommen können.:D

ow
2003-03-26, 18:09:15
Originally posted by zeckensack
Ich muß euch beide enttäuschen, Z hat überhaupt nichts mit dem Textursampler zu tun ;)

:bawling:
ja was denn nun?

MadManniMan
2003-03-26, 18:15:07
Originally posted by ow
a) Ja war eigentlich Ernst, bei genauem Betrachten kommen mir da aber doch leichte Zweifel:D http://www.3dcenter.org/artikel/r9500+9700_vs_gffx5800/zz_texturetest_r300_af02_quality.php


ach... nich wirklich! die unterschiede sind marginalst. genauso, wie der unterschied nv-application vs. optimales af vernachlässigbar ist

zeckensack
2003-03-26, 18:23:06
Originally posted by ow


:bawling:
ja was denn nun?
Höhere Mathematik :D

Spätestens nach der Transformation sind die Koordinaten vierdimensional (xyzw). Es stimmt, daß bei gängigen Perspektivprojektionen ein Zusammenhang zwischen Z und W besteht, davon weiß der Textursampler aber nichts.

Um aus dem transformierten Eckpunkt die Bildschirmkoordinate zu bekommen, wird die Koordinate wieder normalisiert, was nichts anderes bedeutet als 'Division von x,y,z durch w'.
Daraus ergibt sich natürlich auch direkt die Verkleinerung der Geometrie 'weiter hinten' - wenn das so eingestellt wurde.

w ist nun auch einer der Faktoren der die Textur-Verkleinerung/-Vergrößerung, und damit die Filterparameter bestimmt. Anisotropie ist noch ein wenig komplizierter, weil dort eine Steilheit abgeleitet werden muß. Aber auch hier gilt: z selbst kriegt der Textursampler nie zu sehen.

Es ist tatsächlich so, daß beim Archmark überhaupt keine perspektivische Projektion benutzt wird. Du siehst dort zwar eine geneigte Fläche, aber die Eckpunkte haben allesamt z=0. Ich übergebe dort 'zu Fuß' vierdimensionale Koordinaten, und steuere den Textursampler direkt über deren w-Komponente.

MadManniMan
2003-03-26, 18:28:33
Originally posted by ow
Wobei der 4xS-AA leider nicht unter OGL zu Verügung steht


afaik nicht mehr lange... hab hier irgendwo im forum nen screeny mit eben jenen d3d-optionen auch für openGL gesehen

StefanV
2003-03-26, 18:31:01
Originally posted by MadManniMan
afaik nicht mehr lange... hab hier irgendwo im forum nen screeny mit eben jenen d3d-optionen auch für openGL gesehen

4xS wirds nie unter OGL geben, 'nur' 8xS gibts...

MadManniMan
2003-03-26, 18:34:25
Originally posted by Stefan Payne


4xS wirds nie unter OGL geben, 'nur' 8xS gibts...

gib mal link, ich meine anderes gelesen zu haben *findet jetz gar nix dazu* *mist*

'nur' 8xS gibts...

das wär mich neu!

Unregistered
2003-03-26, 18:36:36
Originally posted by ow
Hab da noch bessere Settings: ;)

2xAA und 2xAF (quality/application): sowohl AA-Sample-Pattern als auch AF ist identisch auf GF3...GFFX und R300.


Mein Reden! (hab' ich, glaube ich, wirklich schonmal irgendwo "geredet"...)

Und zusätzlich zur Vergleichbarkeit ist's das einzig wirklich langfristig sinnvolle Setting, da es prozentual am wenigsten Leistung frisst. Heute mag man Quake3 in 16x12x3 mit 4xFSAA und 8xAF zocken können, aber mit UT2003 oder gar dem bald erscheinenden Nachfolger der Deimos/Phobos-Schlachtfeste ist das schon nicht mehr wirklich drin.
Langfristiger gesehen sind FSAA-Level von 4x oder mehr also eher was für Spiele"klassiker" und Rohleistung bzw. niedrige Stufen der IQ-Features zählen (auch wenn man als R9700p-Besitzer vielleicht geneigt ist, das momentan noch anders zu sehen).


Quasar, still@Work :(

MadManniMan
2003-03-26, 18:40:44
Originally posted by Unregistered
Quasar, still@Work :(

tut mir leid für dich :(

aber wie ich bereits sagte... (zukünftige apps sollten da noch happiger sein[i]) lieber wenig bq-features, als gar keine! ich verstehe daher ehrlich gesagt auch nicht, daß manche sites bei r3** vs nv3* tests vorangig mit 4fach benchen. ([i]und da jetzt mal außen vor gelassen, daß da die geringste vergleichbarkeit vorliegt... )

StefanV
2003-03-26, 18:55:27
Originally posted by MadManniMan


gib mal link, ich meine anderes gelesen zu haben *findet jetz gar nix dazu* *mist*



das wär mich neu!

1. gibt kein Link, 'nur' ein Chatlog mit aths...
Steht das nicht in irgendeinem atuner Thread ??
:|

2. das dürfte im aktuellen atuner sogar 'offiziell' sein, genau wie Langhorn Unterstützung *eg*

Muh-sagt-die-Kuh
2003-03-26, 19:18:11
Ich persönlich halte ATI 16x PerfAF gegen NVidia 8x Balanced für fair.

Brgründung:

Bei "schummeln" ungefähr im gleichen Masse, ATI hat Schwächen bei einigen Winkeln, bei NV liegen die beiden ersten MIP Level vergleichweise nah am Betrachter, dazu kommt auch noch eine starke Winkelabhängigkeit. Das wiegt meiner Meinung nach die Nachteile des reinen bi-AF gegenüber dem Pseudo-trilinearen Filterings bei Balanced auf.

MadManniMan
2003-03-26, 19:23:47
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Bei "schummeln" ungefähr im gleichen Masse, ATI hat Schwächen bei einigen Winkeln, bei NV liegen die beiden ersten MIP Level vergleichweise nah am Betrachter, dazu kommt auch noch eine starke Winkelabhängigkeit. Das wiegt meiner Meinung nach die Nachteile des reinen bi-AF gegenüber dem Pseudo-trilinearen Filterings bei Balanced auf.

klingt genauso schlüssig, wie all die anderen begründungen bisher.

PROBLEM: nur wer beide nebeneinandern in aktion gesehen hat, kann sagen, wie die wirkung is - darauf kommts an, auf die theori weniger!

ow
2003-03-26, 19:25:14
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Ich persönlich halte ATI 16x PerfAF gegen NVidia 8x Balanced für fair.

Brgründung:

Bei "schummeln" ungefähr im gleichen Masse, ATI hat Schwächen bei einigen Winkeln, bei NV liegen die beiden ersten MIP Level vergleichweise nah am Betrachter, dazu kommt auch noch eine starke Winkelabhängigkeit. Das wiegt meiner Meinung nach die Nachteile des reinen bi-AF gegenüber dem Pseudo-trilinearen Filterings bei Balanced auf.

???

Was ist denn bei dir 'in gleichem Masse schummeln'?

Da ist technisch nix vergleichbar zwischen 16xPerformance und 8xbalanced.

MadManniMan
2003-03-26, 19:37:08
Originally posted by ow
Da ist technisch nix vergleichbar zwischen 16xPerformance und 8xbalanced.

der springende punkt liegt schief

inwieweit da die technik und theorie beisammen liegt, ist dort egal, wos nen ähnlichen effekt bringt. meinst nicht auch?

ow
2003-03-26, 21:17:03
ich denke, es geht zecki und mir auch um den technischen Aspekt, einfach um eben die unterschiedlichen Chiparchitekturen unter fast identischen Bedingungen (=Einstellungen) mal auf ihre Leistung zu prüfen.

Bei 4xappl. gegen 16xQAF dürfte im Mittel die Anzahl genutzter Textursamples zum Filtern etwa gleich sein, die Last der TMUs also vergleichbar.

Was NV bei balanced und aggressive tut ist afaik technisch noch ungeklärt, ich werde da mal keine Schätzung wagen, wieviele Textur-Samples eingespart werden.

ATis Performance AF ist ja nur bilinear. Das kann man ja praktisch auf GFs ebenfalls einstellen, dies kann halt nur über die Applikation gehen, meist wird ja die Option bi-/trilinear angeboten.

Muh-sagt-die-Kuh
2003-03-26, 23:03:42
Originally posted by ow
ich denke, es geht zecki und mir auch um den technischen Aspekt, einfach um eben die unterschiedlichen Chiparchitekturen unter fast identischen Bedingungen (=Einstellungen) mal auf ihre Leistung zu prüfen.Gut, wenn das so ist, dann ist der Vergleich garnicht mal so übel. Mir persönlich ging es bei meinem Vergleich eher um den Vergleich der "optimierten" Varianten beider Hersteller.
Was NV bei balanced und aggressive tut ist afaik technisch noch ungeklärt, ich werde da mal keine Schätzung wagen, wieviele Textur-Samples eingespart werden.Was sie intern genau machen ist zwar nicht klar, wie es auf das Bild auswirkt dagegen schon.ATis Performance AF ist ja nur bilinear. Das kann man ja praktisch auf GFs ebenfalls einstellen, dies kann halt nur über die Applikation gehen, meist wird ja die Option bi-/trilinear angeboten. Wobei noch zu klären wäre ob die FX TMUs die gleiche Schwäche wie die der GF4 haben.....dass bi-AF kein bischen schneller als Tri-AF ist.

Muh-sagt-die-Kuh
2003-03-26, 23:06:25
Originally posted by MadManniMan


klingt genauso schlüssig, wie all die anderen begründungen bisher.

PROBLEM: nur wer beide nebeneinandern in aktion gesehen hat, kann sagen, wie die wirkung is - darauf kommts an, auf die theori weniger! Direkten Vergleich kann ich mangels FX nicht machen...ich kann nur sagen, dass ATIs Performance AF von der reinen Bildqualität her sehr gut ist...MIP Übergänge sieht man auch in Bewegung nicht, eine doch sehr sichbare Verbesserung gegenüber dem ebenfalls bilinearen AF einer Radeon 8500.

zeckensack
2003-03-27, 08:22:55
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Direkten Vergleich kann ich mangels FX nicht machen...ich kann nur sagen, dass ATIs Performance AF von der reinen Bildqualität her sehr gut ist...MIP Übergänge sieht man auch in Bewegung nicht, eine doch sehr sichbare Verbesserung gegenüber dem ebenfalls bilinearen AF einer Radeon 8500. ... womit wir uns auf den Pfad bewegen, wo wir argumentieren können "Aber balanced AF sieht eigentlich auch sehr gut aus. Aggressive in vielen Spielen auch.".

Gerade das will ich nicht :bäh:

Um das ganze durchblicken zu können, und allgemeingültig zu machen*, sollte man IMO die Optimierung so weit es geht abschalten. Und das ist eben Application AF vs Quality AF.

Am wohlsten wäre mir mit 16xQAF vs '6xAF' auf der FX, aber solche Zwischenstufen gips nich :)

*der Vergleich wird unnötig kompliziert, wenn man immer analysieren und dazu sagen muß für welche Fälle er überhaupt angemessen ist. Deswegen auch der absichtlich theoretisch gehaltene Ansatz. Am einfachsten ist es, wenn man eine vergleichende Aussage treffen kann, die immer gilt, und das funktioniert nur über die Theorie.

Virtual
2003-03-27, 14:41:45
Originally posted by zeckensack
... womit wir uns auf den Pfad bewegen, wo wir argumentieren können "Aber balanced AF sieht eigentlich auch sehr gut aus. Aggressive in vielen Spielen auch.".

Gerade das will ich nicht :bäh:

Um das ganze durchblicken zu können, und allgemeingültig zu machen*, sollte man IMO die Optimierung so weit es geht abschalten. Und das ist eben Application AF vs Quality AF.

Am wohlsten wäre mir mit 16xQAF vs '6xAF' auf der FX, aber solche Zwischenstufen gips nich :)

*der Vergleich wird unnötig kompliziert, wenn man immer analysieren und dazu sagen muß für welche Fälle er überhaupt angemessen ist. Deswegen auch der absichtlich theoretisch gehaltene Ansatz. Am einfachsten ist es, wenn man eine vergleichende Aussage treffen kann, die immer gilt, und das funktioniert nur über die Theorie.
Mmmmh, ich denke, man kann QualityAF nicht mit ApplicationAF vergleichen. ApplicationAF ist winkelunabhängig und vollständig trilinear -> Das ist einzigartig.
Der BalancedAF-Algorithmus ähnelt dem AggressiveAF-Algorithmus und beide sind winkelabhängig wie das AF des R300. AggAF beginnt schon vor Stufe zwei die Anforderung nach mehr tabs pro Pixel einfach zu ignorieren. Man kann gerne 8xAggAF einstellen, die Einstellung wird aber für den größten Teil des Bildes ignoriert. BalancedAF macht das ähnlich, nur eben in höheren Stufen. Ich glaube, BalancedAF und das R300-AF sind bezüglich der ausgelesenen Texel in den jeweiligen Stufen annähernd vergleichbar. Leider sind bei BalancedAF nicht alle Texel trilinear gefiltert wie beim QAF.

Ich halte für gerechtfertig:
1.) Vergleich 8xQAF mit 8xBAF + Anmerkung: höhere Qualität auf Seiten R300 wegen vollständig trilinear
oder
2.) Vergleich 8xPAF mit 8xBAF + Anmerkung: höhere Qualität auf Seiten NV30 weil Texel in der "Nähe" der nächsten Mipmap-Stufe trilinear gefiltert in das Pixel eingehen.

Andere Vergleich sind maximal bis Stufe 2 entfernt brauchbar. Allerdings kann ich dann die Finger gleich ganz davon lassen. Die Wirkung muß spürbar und nicht nur meßbar sein.

G.
V.

Quasar
2003-03-27, 16:27:17
Originally posted by Virtual
Andere Vergleich sind maximal bis Stufe 2 entfernt brauchbar. Allerdings kann ich dann die Finger gleich ganz davon lassen. Die Wirkung muß spürbar und nicht nur meßbar sein.


Gerade der Schritt von 0 auf 2, egal ob beim FSAA oder beim AF, ist der am stärksten spürbare.

Originally posted by Virtual
Ich halte für gerechtfertig:
1.) Vergleich 8xQAF mit 8xBAF + Anmerkung: höhere Qualität auf Seiten R300 wegen vollständig trilinear
oder
2.) Vergleich 8xPAF mit 8xBAF + Anmerkung: höhere Qualität auf Seiten NV30 weil Texel in der "Nähe" der nächsten Mipmap-Stufe trilinear gefiltert in das Pixel eingehen.

ad1) Mögliche Einbußen, weil es sichtbare, winkelabhängige Artefakte gibt, die durch die Zusammenfassung mehrerer Winkel in Gruppen einer Optimerungsstufe entstehen.

ad2) + s.o.

MadManniMan
2003-03-27, 16:32:25
Originally posted by Virtual
Andere Vergleich sind maximal bis Stufe 2 entfernt brauchbar. Allerdings kann ich dann die Finger gleich ganz davon lassen. Die Wirkung muß spürbar und nicht nur meßbar sein.



klingt evtl. provokant, ist aber ernsthaft gemeint: schonmal in der praxis bewußt auf den unterschied geachtet? :|

Virtual
2003-03-27, 18:39:35
Originally posted by Quasar


Gerade der Schritt von 0 auf 2, egal ob beim FSAA oder beim AF, ist der am stärksten spürbare.



ad1) Mögliche Einbußen, weil es sichtbare, winkelabhängige Artefakte gibt, die durch die Zusammenfassung mehrerer Winkel in Gruppen einer Optimerungsstufe entstehen.

ad2) + s.o.


a) Ich meinte RICHTIG spürbar. Ich mag einfach keine verwaschenen Texturen mehr sehen.
b) ??? Verstehe ich nicht. Beide Verfahren sind winkelabhängig, die Größe und Lage der Kreissektoren jedoch unterschiedlich. Gibt es deshalb nicht ähnliche Artefakte bei beiden Verfahren?

MadManniMan
2003-03-27, 18:44:51
Originally posted by Virtual
a) Ich meinte RICHTIG spürbar. Ich mag einfach keine verwaschenen Texturen mehr sehen.


sorry, aber BIST DU BLIND? ???

no aa/af auf 2*aa/2*af ist mit der stärkste! jemals live gesehen? ich hab auch mal den fehler gemacht, nur noch drüber zu diskutieren, anstatt zu spielen und zu probieren...

ow
2003-03-27, 18:49:51
Originally posted by Virtual



a) Ich meinte RICHTIG spürbar. Ich mag einfach keine verwaschenen Texturen mehr sehen.
b) ??? Verstehe ich nicht. Beide Verfahren sind winkelabhängig, die Größe und Lage der Kreissektoren jedoch unterschiedlich. Gibt es deshalb nicht ähnliche Artefakte bei beiden Verfahren?

a) das ist richtig spürbar.

b) Artefakte würde ich das nicht nennen. ATis QAF ist von der winkelabhängigkeit mal abgesehen 'sauber', also einwandfreies tri-AF. NVs balanced arbeitet mit 'reduziertem' tri-AF und geändertem lodbias (imo). Da ist also weder theoretisch noch praktisch etwas zu vergleichen. Es sieht einfach 'anders' aus.

ow
2003-03-27, 18:53:05
Originally posted by MadManniMan


sorry, aber BIST DU BLIND? ???

no aa/af auf 2*aa/2*af ist mit der stärkste! jemals live gesehen? ich hab auch mal den fehler gemacht, nur noch drüber zu diskutieren, anstatt zu spielen und zu probieren...

hehe... ich hab sogar ein paar Referenz-Shots vom 3DMar2000 und einer GF2MX. Einfach krass der Unterschied zwischen kein AF und 2xAF.:o

Virtual
2003-03-27, 18:56:24
Originally posted by MadManniMan



klingt evtl. provokant, ist aber ernsthaft gemeint: schonmal in der praxis bewußt auf den unterschied geachtet? :|

Vor ca. zwei Jahren hatte ich 'ne Kyro und 'ne Radeon. Serious Sam war damals neu. SS war perfekt für anisotrope Filterung geeignet. Schön zu sehen im direkten Vergleich zur Kyro konnte ich mit dem Radeon-AF bei 16tab die Mip-Bänder schön weit nach hinten schieben. 2x/4x nicht genug. Da schiebst du die Bänder immer noch störend vor deiner Nase her. Bei bilinear AF ist eine hohe Stufe eben gar nicht unwichtig. Meine Meinung hat sich trotz trilinear Filterung nicht geändert.
Bei 2xAggAF/2xBAF reicht schmale trilineare Filterung nicht aus, um die Grenze zu verwischen, und sobald ich Mip-Bänder erkenne, muß ich dauernd drauf klotzen :(

Virtual
2003-03-27, 18:59:05
Originally posted by MadManniMan


sorry, aber BIST DU BLIND? ???

no aa/af auf 2*aa/2*af ist mit der stärkste! jemals live gesehen? ich hab auch mal den fehler gemacht, nur noch drüber zu diskutieren, anstatt zu spielen und zu probieren...

OK! - Auch wenn der erste Schritt der GRÖSSTE und euch schon MÄCHTIG zufrieden stellt! -> MICH ABER NICHT!

Virtual
2003-03-27, 19:08:07
Originally posted by ow


hehe... ich hab sogar ein paar Referenz-Shots vom 3DMar2000 und einer GF2MX. Einfach krass der Unterschied zwischen kein AF und 2xAF.:o

Also so fest bin ich mit meiner Birne heute Morgen nicht aufgeschlagen, als daß ich den Unterschied nicht verstünde, um den es hier geht. Es soll mir recht sein, wenn ihr euch mit halben Sachen zufrieden gebt. Was ich bezahlt habe, hole ich aus meiner Kiste:
- so viel AF wie möglich
- so viel AA wie möglich
- und sobald's einen Unterschied mach -> nur trilinear.
Und alles bei spielbaren Frameraten :)

So, das kleine Stück von 0 auf 2 könnt ihr für euch behalten. Ich bevorzuge 4xAA mit 16xQAF :P

ow
2003-03-27, 19:49:51
Originally posted by Virtual


So, das kleine Stück von 0 auf 2 könnt ihr für euch behalten. Ich bevorzuge 4xAA mit 16xQAF :P

Du weisst aber, dass 16xQAF stellenweise auch nur 2xAF filtert? Scheint ja ATi auch zu reichen.:P

Muh-sagt-die-Kuh
2003-03-27, 19:59:40
Originally posted by Quasar
ad1) Mögliche Einbußen, weil es sichtbare, winkelabhängige Artefakte gibt, die durch die Zusammenfassung mehrerer Winkel in Gruppen einer Optimerungsstufe entstehen.

ad2) + s.o. Davon habe ich noch nichts gesehen.

Virtual
2003-03-27, 20:28:37
Originally posted by ow


Du weisst aber, dass 16xQAF stellenweise auch nur 2xAF filtert? Scheint ja ATi auch zu reichen.:P

Selbstverständlich! Sonst hätte ich doch einen Vergleich mit AppAF vorgeschlagen müssen :)

Und nun ein Intelligenztest für Dich:
Ergänze die folgende Wortreihe mit mind.1 bis max. 3 passenden Teilnehmern aus dem Forum. Ein Tip für dich. Ich passe nicht in Fortführung hinein! :)

Warmdurscher, Schattenparker, 2xAF Nutzer, <Teilnehmer1>, <Teilnehm...

Viel Spaß :)

Quasar
2003-03-27, 23:34:26
Originally posted by ow


Du weisst aber, dass 16xQAF stellenweise auch nur 2xAF filtert? Scheint ja ATi auch zu reichen.:P

Hehehe..... Es soll ja Leute geben, die allein den Settings glauben, die sie voreingestellt haben. Und wenn sie mit einer 64MB(!!)-Karte bei 1600x1200 und 4(!!)xFSAA dann noch spielbare 60fps in Quake3 mit einer GF4MX haben, sind sie so glücklich, daß sie gar nicht bemerken, daß ihre Karte in diesen Settings gar kein 4xFSAA mehr hinbekommt und sie in Wirklichkeit ohne FSAA spielen.
(So geschehen im Benchmarkforum....)

Hauptsache, ich kann mein 16xAF einstellen, egal wie's danach aussieht.

Quasar
2003-03-27, 23:37:35
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Davon habe ich noch nichts gesehen.

Vielleicht eine etwas unglückliche Wortwahl von mir. Ich meine die visuellen Seltsamkeiten, die auftreten, wenn Flächen, bei denen 16xAF voll wirkt, im Spiel direkt neben Flächen gelegen sind, die zwar z-mäßig angrenzend sind (i.e. genausoweit hinten liegen), aber aufgrund des anderen Winkels nur 2x oder gar kein AF abbekommen.

Da sieht man direkt die Differenz zwischen 0xAF und 16xAF, und das sieht IMO gar nicht schön aus.

Virtual
2003-03-28, 08:06:52
Originally posted by Quasar


Hehehe..... Es soll ja Leute geben, die allein den Settings glauben, die sie voreingestellt haben. Und wenn sie mit einer 64MB(!!)-Karte bei 1600x1200 und 4(!!)xFSAA dann noch spielbare 60fps in Quake3 mit einer GF4MX haben, sind sie so glücklich, daß sie gar nicht bemerken, daß ihre Karte in diesen Settings gar kein 4xFSAA mehr hinbekommt und sie in Wirklichkeit ohne FSAA spielen.
(So geschehen im Benchmarkforum....)

Hauptsache, ich kann mein 16xAF einstellen, egal wie's danach aussieht.

Quasar,
deine Anspielungen auf eine geistige Kurzsichtigkeit beeindrucken nicht.
Ich bin keine Experte in Sachen Computergrafik, aber deine Fachkompetenz habe ich allemal. Die Schlüsse aus dieser Aussage darfst du nun selbst ziehen...

G.
V.

PS.
Bilder sagen mehr als 1000 Worte! - Verstanden?

Virtual
2003-03-28, 08:08:13
Originally posted by Quasar


Vielleicht eine etwas unglückliche Wortwahl von mir. Ich meine die visuellen Seltsamkeiten, die auftreten, wenn Flächen, bei denen 16xAF voll wirkt, im Spiel direkt neben Flächen gelegen sind, die zwar z-mäßig angrenzend sind (i.e. genausoweit hinten liegen), aber aufgrund des anderen Winkels nur 2x oder gar kein AF abbekommen.

Da sieht man direkt die Differenz zwischen 0xAF und 16xAF, und das sieht IMO gar nicht schön aus.

Das war ein Bericht aus der Praxis, und redest über Theorie!

Quasar
2003-03-28, 09:35:19
Originally posted by Virtual


Quasar,
deine Anspielungen auf eine geistige Kurzsichtigkeit beeindrucken nicht.
Ich bin keine Experte in Sachen Computergrafik, aber deine Fachkompetenz habe ich allemal. Die Schlüsse aus dieser Aussage darfst du nun selbst ziehen...

G.
V.

PS.
Bilder sagen mehr als 1000 Worte! - Verstanden?

Hm, ich dachte eigentlich nicht an dich, lieber Virtual. Das sollte nur ein Beispiel sein, wie leicht man sich von "alles Max"-Settings täuschen lassen kann und dabei zufrieden ist, ohne das wirklich alles auf maximaler Bildqualität läuft.

Schade, daß du es so persönlich nimmst, wobei dein "Intelligenztest" für ow auch nicht grade nett klingt.

edit:
Gerade in Bezug auf dein zweites Posting war mein Posting eher als Beispiel zu sehen, wie sehr die Praxis von der Theorie abweichen kann und daß man reinen Zahlenschiebereien in irgendwelchen Optionstabs nicht allzusehr vertrauen sollte.

Quasar
2003-03-28, 09:42:35
Originally posted by Virtual


Das war ein Bericht aus der Praxis, und redest über Theorie!
Eben nicht! Ich rede genau von der Praxis, wo ich mich etwas wunderte, daß ATis 16xQAF bei _direktem_ Vergleich zur nVidias 8xAF (die erreichte Performance mal aussen vor) oft (nicht immer!!) schlechter aussieht. Beispiel?

nV25-AF:
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-nV25%204x-8x.JPG

R300-AF:
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-R300%206x-16x.JPG

edit:
Ok, ich gebe zu, ein Exxtreme-Beispiel ;)

x-dragon
2003-03-28, 11:25:20
Originally posted by ow
hehe... ich hab sogar ein paar Referenz-Shots vom 3DMar2000 und einer GF2MX. Einfach krass der Unterschied zwischen kein AF und 2xAF.:o Das ist wirklich echt genial, hab das erst vor kurem mal bei Gothic2 getestet und war echt erstaunt das das soviel bringt (hab gerade eine andere Geforce2MX als Ersatz für meine alte), und das auch noch ohne merklichen Leistungsverlust :)http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/images/icons/icon14.gif.


In wie weit beeinflussen denn vielleicht die neuen NV-Treiber eure Diskussion, bez "... ist die BQ wohl die beste, die ich jemals wahrnehmen durfte.", wie Razor feststellte?

Birdman
2003-03-28, 12:06:33
Originally posted by Virtual
Vor ca. zwei Jahren hatte ich 'ne Kyro und 'ne Radeon. Serious Sam war damals neu. SS war perfekt für anisotrope Filterung geeignet. Schön zu sehen im direkten Vergleich zur Kyro konnte ich mit dem Radeon-AF bei 16tab die Mip-Bänder schön weit nach hinten schieben. 2x/4x nicht genug. Da schiebst du die Bänder immer noch störend vor deiner Nase her. Bei bilinear AF ist eine hohe Stufe eben gar nicht unwichtig. Meine Meinung hat sich trotz trilinear Filterung nicht geändert.
Bei 2xAggAF/2xBAF reicht schmale trilineare Filterung nicht aus, um die Grenze zu verwischen, und sobald ich Mip-Bänder erkenne, muß ich dauernd drauf klotzen :(
Also wann immer im SeriousSam(2) auf der radeon8500 gespielt habe, musste ich fast klotzen, denn bei diesem Game hat die Karte ein MipMapping Bug, so dass selbst bei 16xAF die Mipübergänge noch 2m vor der Spielfigur anfangen.....

ow
2003-03-28, 12:10:44
Originally posted by Birdman

Also wann immer im SeriousSam(2) auf der radeon8500 gespielt habe, musste ich fast klotzen, denn bei diesem Game hat die Karte ein MipMapping Bug, so dass selbst bei 16xAF die Mipübergänge noch 2m vor der Spielfigur anfangen.....

??

Von einem solchen Bug ist mir nichts bekannt.
Auf der Radeon1 JA, dort ist AF kaputt und auch 16xAF sieht schlecht aus (es werden genze mipmap-level "vergessen").

zeckensack
2003-03-28, 12:12:43
Originally posted by Birdman

Also wann immer im SeriousSam(2) auf der radeon8500 gespielt habe, musste ich fast klotzen, denn bei diesem Game hat die Karte ein MipMapping Bug, so dass selbst bei 16xAF die Mipübergänge noch 2m vor der Spielfigur anfangen..... SS:SE benutzt (wie der erste Teil auch) per Default einen negativen LOD-Bias. Kann man zum Glück abschalten, dann sieht ganz fluffig aus auf meiner R8500LE :)
(hab's mir diese Woche gepflückt)

Das AF nervt dann wirklich nur noch sehr selten. Die Cutscene, wenn man direkt am Anfang die Telefonzelle betritt sieht bisserl shice aus, ansonsten war ich bisher zufrieden mit dem 16xAF.

Birdman
2003-03-28, 12:46:48
Aha, so ist das also...ich hätte nur den LOD tiefer als den defaultWert einstellen sollen und dann hätte auch die 8500 keine MipMap Probleme gehabt?
Sowas muss man mir zuerst mal sagen....denn ich habs schlussendlich mit trilinear gezockt, weil es mit AF so abgrundtief hässlich war. (die GF3 hatte damit übrigens keine Probleme)

Virtual
2003-03-28, 20:59:36
Originally posted by Quasar


Hm, ich dachte eigentlich nicht an dich, lieber Virtual. Das sollte nur ein Beispiel sein, wie leicht man sich von "alles Max"-Settings täuschen lassen kann und dabei zufrieden ist, ohne das wirklich alles auf maximaler Bildqualität läuft.

Schade, daß du es so persönlich nimmst, wobei dein "Intelligenztest" für ow auch nicht grade nett klingt.

edit:
Gerade in Bezug auf dein zweites Posting war mein Posting eher als Beispiel zu sehen, wie sehr die Praxis von der Theorie abweichen kann und daß man reinen Zahlenschiebereien in irgendwelchen Optionstabs nicht allzusehr vertrauen sollte.

Mit meinem ersten Posting in diesem Thread wollte konstruktive zum Topic beitragen. Die Antworten darauf waren allesamt nicht konstruktiv, sondern provozierend bis beleidigend mit offenkundig persönlicher Ausrichtung. OW machte da keine Ausnahme. Wenn meine freundliche Ausgangstonlage auch bei anschließenden Kommentaren Verwendung gefunden hätte, so wäre dies nur fair gewesen. Man sollte unterschiedlichen Meinungen mit Respekt entgegentreten. Das ist IMMER mein erster Ansatz. Ansonsten gilt bei mir: Es schallt aus dem Wald heraus, wie man hineinruft, und manchmal kommt's noch schlimmer. So geschehen bei OW. Ich passe mich nur den veränderten Bedingungen an...

Wenn dein Kommentar so nicht rüberkommen sollte, dann hast du ihn nicht geschickt plaziert. Die Provokation lag für mich einfach näher. Dennoch möchte ich mich dann für meine Antwort entschuldigen, die dann natürlich nicht nur unangemessen, sondern auch unnötig provozierend und beleidigend ist.

Fachlich:
Ich war mit verschiedenen Reviews zu der Einsicht gelangt, daß die Darstellung in meinem Ausgangsposting der beste Kompromiß zwischen Theorie und Praxis sein sollte. Seblstverständlich wird es zu dieser Ansicht immer Gegenbeispiele geben und es ist eben nur eine Meinung, die man teilen kann, oder auch nicht (dann aber bitte freundlicher mitteilen). Im wesentlichen wollte ich die anisotrope Filter-Komponente beurteilen. Je nach Winkel, ist ATI's AF-Algorithmus bei bei 8taps qualitativ auf AggAF bzw. AppAF Niveau. BalAF erschien mir mehrfach, aber eben subjektiv, als bester Kompromiß.

Serious Sam(1) Texturen (besonders der ägyptische Plattenboden, aber auch im Sand) waren bei richtig eingestelltem LOD mit 16AF einfach deutlich schärfer in der Entfernung vor der Nase! Der Blick nach rechts oder links zeigte natürlich durchschnittliche Darstellung mit Moire und anderen Artefakten. Aber insgesamt lagen eben nicht mehr die häßlichen Mip-Bänder vor meiner Nase gleichermaßen wie die Texturen nach vorne schärfer wurden. Das ist alles!

G.
V.

:)

Quasar
2003-03-30, 11:33:56
Prima, dann sind ja wieder Freunde! ;-)

Ich dachte durch den Zusatz "(So geschehen im Benchmarkforum....)" wäre es deutlich geworden, daß mein böses Beispiel aus der Praxis nicht auf dich gemünzt war. Ungeschickt platziert war der Kommentar vielleicht nichtsdestotrotz.


Fachlich:
Deinem SeSam Beispiel kann ich vielleicht zustimmen, aber aus meiner "Sicht"weise werden durch marginal schärfere Texturen sehr weit hinten, die man oftmals eh nicht so bewußt wahrnimmt, die MipMapsprünge, die durch die Winkelabhängigkeit, und die blöderweise auch direkt vorn im Sichtfeld auftreten können, nicht ausgeglichen.

Getreu dem Motto "In einem schöneren Bild fällt ein kleiner Makel mehr auf, als in einem durchschnittlichen Bild".