Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : mGPU - Für alles oder nur bestimmte Titel?
nonharderware
2025-03-01, 11:39:01
Hallo,
geht AMD mGPU für jedes Game generell oder muss dafür der Titel entsprechend adaptiert worden sein?
Dies
"AMD MGPU is a setting available in Global Graphics. Once enabled, the multi-GPU capability is made available to supported games, where it can be locally enabled/disabled using in-game settings."
Quelle: https://www.amd.com/en/resources/support-articles/faqs/DH3-018.html
macht mir jedoch wenig Hoffnung - aber ich frage mal lieber ...
Achill
2025-03-01, 12:37:38
Hallo,
geht AMD mGPU für jedes Game generell oder muss dafür der Titel entsprechend adaptiert worden sein?
Dies
"AMD MGPU is a setting available in Global Graphics. Once enabled, the multi-GPU capability is made available to supported games, where it can be locally enabled/disabled using in-game settings."
Quelle: https://www.amd.com/en/resources/support-articles/faqs/DH3-018.html
macht mir jedoch wenig Hoffnung - aber ich frage mal lieber ...
Hey, das ist nichts Neues sondern ein Überbleibsel aus der Vergangenheit. Ich glaube die letzten GPUs wo man noch Multi-GPU via Treiber forcieren konnte, war die 390X oder Vega64 bei AMD? Bei DX12 und VK ist mGPU jetzt in der API spezifiziert, also nichts was nur über den Treiber gesteuert wird.
Im Text von deinen Link steht auch, dass es sich um die API/Funktionalität für Anwendungen/Spiele handelt, diese müssen es aber selbst unterstützten/umsetzen.
[..]
Multi-GPU support and performance varies by applications and graphics APIs. For example, games/applications using DirectX® 9, 10, 11 and OpenGL must run in exclusive full-screen mode to take advantage of AMD MGPU. For DirectX® 12 and Vulkan® titles, multi-GPU operation is exclusively handled by the application and configured from the in-app/game menu for graphics/video.
[..]
Hintergrund ist (imho), dass damals (~2014) begonnen wurde, Daten wie Schatten oder Beleuchtung nicht immer mit jeder Frame neu zu berechnen. Für ein Multi-GPU Ansatz bedeutet dies, dass die zwei GPUs diese Daten mit jeden neuen Frame neu austauschen mussten. Dies erzeugt Verzögerung und Bandbreitenbedarf auf den PCIe Bus. Für AMD wurde es mit den Einzug von Gameworks in Spielen immer schwieriger, zeitnah passende Profile für den Austausch der Daten zu bringen (CD Projekt Red mit Witcher 3 war/ist solch ein Beispiel, k.a. ob jemals ein funktionierendes Profil gab). Ein allg. Ansatz für AFR wurde am Ende nochmal vorgestellt, hat nie richtig funktioniert ... generelle Probleme waren immer Flackern der Helligkeit zwischen Frame oder andere Probleme.
nonharderware
2025-03-01, 15:00:39
Ah, vielen Dank für die Info!
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