aths
2025-04-18, 00:17:00
Dampf aus dem Schacht unten. Ich baller auf ein Rohr an der Decke. Zumindest für einige Zeit zischt Dampf raus. Das Spiel ist fast 25 Jahre alt und abgesehen von etwas kantiger Geometrie noch immer in sich stimmig.
Auf der einen Seite merkt man die Ausreden, also damit man keine großen Szenen mit Passanten in New York rendern muss, herrscht gerade ein Schneesturm und fast jeder ist drinnen. Die Grundidee selbst wirkt abgedroschen, eigentlich albern: Ein Cop des NYPD, seine Frau wurde ermordert, das Baby auch, ist auf Rachefeldzug. Gähn! Und während sowohl die Gangster als auch die Bullen hinter einem her sind, gibt es eine mysteriöse Figur die versucht mich zu schützen oder wenigstens hier und da Informationen gibt. Zusätzlich sind noch Frauen im Spiel. Alles nicht neu. Die Umsetzung funktioniert aber. Auch wenn wir schnell ahnen: Figuren die wir im Spiel treffen, selbst wenn freundlich gesinnt, die leben nicht lange. Und auch wenn wir bereits wissen, dass uns enge Freunde verraten, und dass natürlich irgendwie mal wieder ein Schurke der US-Regierung die Finger drin hat.
Weil sich Remedy keine geschauspielerten Zwischensequenzen leisten konnte, gibt es Comics. Im rauen Stil. Wenigstens Sprachausgabe und Sounduntermalung. Überall merkt man, wie das Spiel versucht, die Begrenzungen innerhalb der Spielwert zu erklären. Kann mich fast immer auch reinversetzen und obwohl ich sozusagen den Zaubertrick durchschaue, ihn dennoch genießen. Zumal das Meisterwerk teils direkt zugibt, zu faken: Einschusslöcher sind nur Texturen. Wir sehen aber hier und da auch mal statischen existieren Schaden, geometrisch ausmodelliert. Oder die Poster, die als Textur-Wiederholung auffallen, manchmal ist ein Poster teils mit einer Dirtmap überdeckt. Die Macher wissen was sie tun und dass ihre Performance-Kniffe auffallen, und brechen hier und da das Erlebnis durch zusätzliche Mühe, so dass ein Exemplar von Texturwiederholung mal anders und damit realistischer wirkt. Diese subtilen Design-Entscheidungen tragen dazu bei, dass ich vor den Entwicklern meinen Hut ziehe.
Max Payne ist ein lineares Spiel, die Welt möchte dennoch erkundet werden, es gibt eine Handvoll optionaler Räume. Damit verhindern die Entwickler ein zu striktes Schlauchlevel-Gefühl, an wenigen Stellen fühlt es sich wie eine fast frei erforschbare Welt an, man verliert sich aber auch nicht – sondern findet zügig die Stelle an der es weitergeht. Einschusslöcher, zerstörbare Gegenstände, nach einer Schießerei sieht es entsprechend aus.
Die große Stärke von Max Payne ist, seine eigene Welt zu schaffen. Werbeposter, TV- und Radio-Sendungen, man taucht ein. Mirrors are more fun than television! Man wartet immer schon gespannt auf die nächste Folge von Address Unknown, und Lords and Ladies. Nicht alles wird erklärt, es bleibt Raum für eigene Fantasie. Die Beleuchtungseffekte wirken heute stark veraltet, die Kollisionabfrage wenn Figuren an einer Wand stehen ist fragwürdig, Animationen innerhalb der Bullet Time wirken je nach Situation unelegant. All das verzeihe ich, weil das Spiel in sich glaubwürdig ist. Max Payne erscheint dermaßen aus einem Guss, dass die sehr wenigen Patzer (falsche Lightmaps an wenigen Stellen und weitere Fehler) die dann natürlich herausstechen, zum Beweis taugen wie GUT das Spiel ansonsten ist.
Auch die inneren Monologe von Max welche teils forciert poetisch geschrieben wurden so dass es schon zum Augenrollen ist, die teil übercoole Art und gelegentliche Holprigkeiten in der Schreibe, die nicht mehr zeitgemäß grobe Geometrieauflösung – aber auch Schwächen wie dass mir schon damals auffiel, dass man aus dem falschen Betrachtungswinkel sieht wie die nicht begehbare Außenwelt dahinten plötzlich zuende ist, und dass die Comic-Sequenzen dann doch einen Stilbruch zur Ingame-Grafik darstellen, darüber sehe ich gerne hinweg weil Max Payne insgesamt ein durchdachtes und rundes Kunstwerk darstellt. Brauchte leider eine Patchsammlung um das Game in Windows 11 zum Laufen zu bekommen und muss mit einigen Einschränkungen leben. Doch das Spiel ist einfach SO GUT, dass das nichts ausmacht.
Man möchte wissen, wie es weiter geht. Selbst wenn man es durch wiederholtes Spielen bereits weiß. Noch mal den Sound genießen, bis heute gefällt mir zum Beispiel die Szene am Hafen. Dank der Umgebungsgeräusche fühle ich mich fast wie bei einem Hafen, oder besser wie bei einer cinematischen Interpretation eines Hafens. Hier und da kommt im Game ein spieltechnisch irrelevanter Zwischenraum vor, der jedoch das Gefühl bestärkt sich in einer realen Architektur zu befinden. Ein bisschen Humor und Selbst-Erkennung gibt es auch, vom Sprecher vorgetragen im gleichen Stil wie die ernsthaften Passagen. Die Phasen in der Max Payne einfach ein 3D-Shooter ist, können natürlich nicht mehr mithalten – es wirkt altbacken und hakelig. Dafür bleibt das Spiel gut lesbar, also wenn ein Gegner in Zeitlupe nach hinten fliegt, ist erst mal der aktuelle Encounter geschafft. Man kann seine Bullet-Time selbst einteilen und hat das Painkiller-Management, dies verleiht dem Gameplay ein bisschen Tiefe. Dazu abgesehen vom Intro eine zeitlich lineare Erzählung, nicht wie im Nachfolger die wirre Verschachtelung. Der Nachfolger ist ein Projekt für sich, das Original offenbart die technischen Limitierungen seiner Ära und auch die lange Entwicklungszeit. Max Payne war schon zum Start nicht der grafik-technische Übertitel.
In einem uralten 3DMark Benchmark von Remedy gab es eine Kamerafahrt wo ein Poster Max Payne darstellt. Seitdem wartete ich auf das Game. Eine spätere 3DMark-Version zeigte eine Schießerei im Max-Payne-Stil aber mit geometrischen Details die dann im eigentichen Game nicht realisierbar wurden und leider nur in der vordefinierten 3DMark-Sequenz möglich waren. Doch wann kann ich zocken? Dann, ich war im Karstadt-Stammhaus in Wismar, sah ich die Packung. Kaufte das Spiel und erwähnte beim Bezahlen, dass der Titel offiziell erst in zwei Tagen erscheint. Die Kassiererin holte die Chefin, die prüfte das und wies an, dem Kunden das Spiel zu verkaufen und den Rest erst mal aus dem Regal zu räumen. Ich verfluchte innerlich mein loses Mundwerk.
Aber dann, ich saß auf der Bank der Bushaltestelle und wartete dass ich zum Studentenwohnheim zurückfahren kann, da hielt ich das Ding in endlich der Hand. Max Payne. Nach all der Zeit!! Meine Voodoo 4 war ziemlich gefordert, ich nutzte eine spezielle geringere Auflösung knapp unterhalb von 800x600, konket von 768x576 um mir 2x SG-Supersampling bei flüssiger Grafik auf meinem 17"-Trinitron-Röhrenmonitor leisten zu können. Das war so geil. Später, GeForce 4 Ti 4600, FX 5900 XT (wo die Treiber das anisotrope Filtern verbuggten), 6600 GT, 7600 GT, und alles was danach kam: Mit jeder neuen Graka tauche ich noch mal ein. Back to when the Payne started.
Auf der einen Seite merkt man die Ausreden, also damit man keine großen Szenen mit Passanten in New York rendern muss, herrscht gerade ein Schneesturm und fast jeder ist drinnen. Die Grundidee selbst wirkt abgedroschen, eigentlich albern: Ein Cop des NYPD, seine Frau wurde ermordert, das Baby auch, ist auf Rachefeldzug. Gähn! Und während sowohl die Gangster als auch die Bullen hinter einem her sind, gibt es eine mysteriöse Figur die versucht mich zu schützen oder wenigstens hier und da Informationen gibt. Zusätzlich sind noch Frauen im Spiel. Alles nicht neu. Die Umsetzung funktioniert aber. Auch wenn wir schnell ahnen: Figuren die wir im Spiel treffen, selbst wenn freundlich gesinnt, die leben nicht lange. Und auch wenn wir bereits wissen, dass uns enge Freunde verraten, und dass natürlich irgendwie mal wieder ein Schurke der US-Regierung die Finger drin hat.
Weil sich Remedy keine geschauspielerten Zwischensequenzen leisten konnte, gibt es Comics. Im rauen Stil. Wenigstens Sprachausgabe und Sounduntermalung. Überall merkt man, wie das Spiel versucht, die Begrenzungen innerhalb der Spielwert zu erklären. Kann mich fast immer auch reinversetzen und obwohl ich sozusagen den Zaubertrick durchschaue, ihn dennoch genießen. Zumal das Meisterwerk teils direkt zugibt, zu faken: Einschusslöcher sind nur Texturen. Wir sehen aber hier und da auch mal statischen existieren Schaden, geometrisch ausmodelliert. Oder die Poster, die als Textur-Wiederholung auffallen, manchmal ist ein Poster teils mit einer Dirtmap überdeckt. Die Macher wissen was sie tun und dass ihre Performance-Kniffe auffallen, und brechen hier und da das Erlebnis durch zusätzliche Mühe, so dass ein Exemplar von Texturwiederholung mal anders und damit realistischer wirkt. Diese subtilen Design-Entscheidungen tragen dazu bei, dass ich vor den Entwicklern meinen Hut ziehe.
Max Payne ist ein lineares Spiel, die Welt möchte dennoch erkundet werden, es gibt eine Handvoll optionaler Räume. Damit verhindern die Entwickler ein zu striktes Schlauchlevel-Gefühl, an wenigen Stellen fühlt es sich wie eine fast frei erforschbare Welt an, man verliert sich aber auch nicht – sondern findet zügig die Stelle an der es weitergeht. Einschusslöcher, zerstörbare Gegenstände, nach einer Schießerei sieht es entsprechend aus.
Die große Stärke von Max Payne ist, seine eigene Welt zu schaffen. Werbeposter, TV- und Radio-Sendungen, man taucht ein. Mirrors are more fun than television! Man wartet immer schon gespannt auf die nächste Folge von Address Unknown, und Lords and Ladies. Nicht alles wird erklärt, es bleibt Raum für eigene Fantasie. Die Beleuchtungseffekte wirken heute stark veraltet, die Kollisionabfrage wenn Figuren an einer Wand stehen ist fragwürdig, Animationen innerhalb der Bullet Time wirken je nach Situation unelegant. All das verzeihe ich, weil das Spiel in sich glaubwürdig ist. Max Payne erscheint dermaßen aus einem Guss, dass die sehr wenigen Patzer (falsche Lightmaps an wenigen Stellen und weitere Fehler) die dann natürlich herausstechen, zum Beweis taugen wie GUT das Spiel ansonsten ist.
Auch die inneren Monologe von Max welche teils forciert poetisch geschrieben wurden so dass es schon zum Augenrollen ist, die teil übercoole Art und gelegentliche Holprigkeiten in der Schreibe, die nicht mehr zeitgemäß grobe Geometrieauflösung – aber auch Schwächen wie dass mir schon damals auffiel, dass man aus dem falschen Betrachtungswinkel sieht wie die nicht begehbare Außenwelt dahinten plötzlich zuende ist, und dass die Comic-Sequenzen dann doch einen Stilbruch zur Ingame-Grafik darstellen, darüber sehe ich gerne hinweg weil Max Payne insgesamt ein durchdachtes und rundes Kunstwerk darstellt. Brauchte leider eine Patchsammlung um das Game in Windows 11 zum Laufen zu bekommen und muss mit einigen Einschränkungen leben. Doch das Spiel ist einfach SO GUT, dass das nichts ausmacht.
Man möchte wissen, wie es weiter geht. Selbst wenn man es durch wiederholtes Spielen bereits weiß. Noch mal den Sound genießen, bis heute gefällt mir zum Beispiel die Szene am Hafen. Dank der Umgebungsgeräusche fühle ich mich fast wie bei einem Hafen, oder besser wie bei einer cinematischen Interpretation eines Hafens. Hier und da kommt im Game ein spieltechnisch irrelevanter Zwischenraum vor, der jedoch das Gefühl bestärkt sich in einer realen Architektur zu befinden. Ein bisschen Humor und Selbst-Erkennung gibt es auch, vom Sprecher vorgetragen im gleichen Stil wie die ernsthaften Passagen. Die Phasen in der Max Payne einfach ein 3D-Shooter ist, können natürlich nicht mehr mithalten – es wirkt altbacken und hakelig. Dafür bleibt das Spiel gut lesbar, also wenn ein Gegner in Zeitlupe nach hinten fliegt, ist erst mal der aktuelle Encounter geschafft. Man kann seine Bullet-Time selbst einteilen und hat das Painkiller-Management, dies verleiht dem Gameplay ein bisschen Tiefe. Dazu abgesehen vom Intro eine zeitlich lineare Erzählung, nicht wie im Nachfolger die wirre Verschachtelung. Der Nachfolger ist ein Projekt für sich, das Original offenbart die technischen Limitierungen seiner Ära und auch die lange Entwicklungszeit. Max Payne war schon zum Start nicht der grafik-technische Übertitel.
In einem uralten 3DMark Benchmark von Remedy gab es eine Kamerafahrt wo ein Poster Max Payne darstellt. Seitdem wartete ich auf das Game. Eine spätere 3DMark-Version zeigte eine Schießerei im Max-Payne-Stil aber mit geometrischen Details die dann im eigentichen Game nicht realisierbar wurden und leider nur in der vordefinierten 3DMark-Sequenz möglich waren. Doch wann kann ich zocken? Dann, ich war im Karstadt-Stammhaus in Wismar, sah ich die Packung. Kaufte das Spiel und erwähnte beim Bezahlen, dass der Titel offiziell erst in zwei Tagen erscheint. Die Kassiererin holte die Chefin, die prüfte das und wies an, dem Kunden das Spiel zu verkaufen und den Rest erst mal aus dem Regal zu räumen. Ich verfluchte innerlich mein loses Mundwerk.
Aber dann, ich saß auf der Bank der Bushaltestelle und wartete dass ich zum Studentenwohnheim zurückfahren kann, da hielt ich das Ding in endlich der Hand. Max Payne. Nach all der Zeit!! Meine Voodoo 4 war ziemlich gefordert, ich nutzte eine spezielle geringere Auflösung knapp unterhalb von 800x600, konket von 768x576 um mir 2x SG-Supersampling bei flüssiger Grafik auf meinem 17"-Trinitron-Röhrenmonitor leisten zu können. Das war so geil. Später, GeForce 4 Ti 4600, FX 5900 XT (wo die Treiber das anisotrope Filtern verbuggten), 6600 GT, 7600 GT, und alles was danach kam: Mit jeder neuen Graka tauche ich noch mal ein. Back to when the Payne started.