Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: News des 10./11. Mai 2025
Leonidas
2025-05-12, 08:12:28
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/news-des-1011-mai-2025
Sonyfreak
2025-05-12, 09:08:04
Ich finde ja die Titan ADA sehr interessant und hoffe, dass da noch weitere Tests folgen. Eventuell ist es ja möglich, einen aktuellen Treiber zum Laufen zu bekommen. :smile:
mfg.
Sonyfreak
Die Karte ist ja mittlerweile ein "Wanderpokal" – eventuell geht sie noch weiter rum. :D
@Leo: Danke fürs Teilen der VRAM-Evaluation! :up: Dieser exklusive Content interessiert erstaunlich wenige Leute, alle regen sich lieber über die RTX-5000-Schwäche auf ...
Zu 7600 vs. XT noch eine Info: Tatsächlich takten die beiden in den Tests quasi gleich, die XT teilweise sogar geringer. Warum das? Die Non-XT wird von ihrem Speicher gebremst und kann daher frei boosten!
MfG
Raff
Das Spiel ist mit nur 8 GB VRAM schon von Performance-Nachteilen rein unter der FullHD-Auflösung geplagt, sprich der VRAM-Effekt geht in diesem Fall schon über schwache Minimum-Frameraten oder/und Bildqualitäts-Nachteile hinaus.
Und wie üblich bei idTech-Engines lässt sich das ohne Nachteile durch Reduktion des Texturpools eliminieren, zumindest bei aktuellem Stand des Spiels.
https://www.youtube.com/watch?v=Zlzatw1E2vQ
Man kann nie ohne Nachteile etwas weglassen. Von nichts kommt nichts. Man kann die geringen Nachteile höchstens schönreden, mit Effizienz argumentieren, so Dinge.
MfG
Raff
Man kann nie ohne Nachteile etwas weglassen. Von nichts kommt nichts.
Jede Optimierung lässt was ohne Nachteile weg, ansonsten ist es keine Optimierung.
Man kann die geringen Nachteile höchstens schönreden, mit Effizienz argumentieren, so Dinge.
Es mittlerweile genug Spiele mit echten Nachteilen auf 8GB-Karten, da muss man nicht so künstliche Situationen schaffen.
Aber gut, PCGH hat ja schon vor Jahren in den Wolfenstein-Spielen völlig sinnlos den Texturpool auf Uber-Whatever gestellt um Karten mit geringem VRAM künstlich zu benachteiligen.
Leonidas
2025-05-12, 10:39:51
Jede Optimierung lässt was ohne Nachteile weg, ansonsten ist es keine Optimierung.
Frage ist: Läßt sich denn nachweisen, dass es wirklich dieselbe Texturenqualität gibt?
MiamiNice
2025-05-12, 11:00:07
Ich finde ja die Titan ADA sehr interessant und hoffe, dass da noch weitere Tests folgen. Eventuell ist es ja möglich, einen aktuellen Treiber zum Laufen zu bekommen. :smile:
mfg.
Sonyfreak
Wenn es so einfach wäre, z.b. Device ID in den Driver hämmern, würde man keinen Treiber von 23 nutzen und die Version pixeln müssen. Wahrschienlich ist es ein Testdriver, an der Version NV direkt erkennt, wer ihn geleakt hat. Denke nicht, dass da noch viel mehr kommt aufgrund des Treibers bzgl. Performance. Es kommt wahrscheinlich mehr über die Technik der Karte -> Rails, Kühler, PCB, etc. pp.
Frage ist: Läßt sich denn nachweisen, dass es wirklich dieselbe Texturenqualität gibt?
Laut HU waren keine Unterschiede feststellbar.
Laut idTech selbst soll ein größerer Texturpool potentiell die Performance verbessern (bei ausreichend VRAM logischerweise) können, was auch Sinn macht, Assets in den VRAM zu laden kostet nun mal CPU-Cycles. Letzteres könnte man messen, konnte allerdings auch nirgendwo nachgewiesen werden.
Das könnte natürlich am verwendeten 9800X3D liegen, möglicherweise kann man mit schwächeren CPUs auch Performanceunterschiede messen. Beschnittene PCIe-Interfaces sei es an Lanes oder PCIe-Version wären auch ein möglicher Kandidat.
Stand jetzt ist Doom The Dark Ages auf jeden Fall ein Spiel was sehr gut ohne sichtbare Nachteile für den User mit geringeren VRAM-Mengen klarkommt, wenn man es vernünftig betreibt. Etwas schleierhaft warum man den User überhaupt den Texturpool auf für die Grafikkarte unpassende Menge direkt im Menü einstellen kann, gäbe das Setting nicht und würde einfach je nach VRAM-Menge automatisch was passendes eingestellt würde niemand was merken.
Das kann und wird sich natürlich wahrscheinlich mit dem Pathtracing-Update, oder sollte es mal ein Hi-Res-Texturpack geben ändern.
Aktuell ist es jedenfalls viel lärm um nichts.
basix
2025-05-12, 12:42:26
Jede Optimierung lässt was ohne Nachteile weg, ansonsten ist es keine Optimierung.
Optimierung ist nicht per se "verlustfrei" ;) Optimierungen sind sehr oft ein Kompromiss. Wenn man was ohne Verlust optimieren kann ist das der Idealfall und nicht der Regelfall.
Es läuft besser. Das heisst aber nicht, dass alles gleich bleibt. Und da stimme ich Raff zu.
Platos
2025-05-12, 12:56:24
Warum bringt denn unter FullHD das mehr an Speicher bei nvidia viel mehr trotz identischer Speicherausstattung von 8GB vs 16GB? Sagt man nicht sogar, dass nvidia mit weniger Speicher besser auskommt, weil sie einfach die Texturen runterdrehen (oder sowas)?
MiamiNice
2025-05-12, 13:01:28
Man sagt NV kommt besser mit weniger Speicher zurecht, weil NVs Texture Kompression besser ist als die von AMD. Die heutigen Engines wollen trotzdem V-RAM sehen, unabhängig davon. Oder anders gesagt, NVs bessere Kompression wiegt keine 8GB Ram auf, daher irrelevant. Man will auch auf einer NV Karte min. 16 GB VRam.
Warum bringt denn unter FullHD das mehr an Speicher bei nvidia viel mehr trotz identischer Speicherausstattung von 8GB vs 16GB? Sagt man nicht sogar, dass nvidia mit weniger Speicher besser auskommt, weil sie einfach die Texturen runterdrehen (oder sowas)?
Dass nur Nvidia-Grafikkarten Details reduzieren, ist Quatsch, der irgendwann von irgendwem behauptet wurde. Das setzt sich fest, weil es "böse" ist. ;) Tatsächlich sind alle 8-GiByte-Karten von Detailverlust betroffen, weil die Spiele-Engines die Bildrate über die Bildqualität stellen. Nvidias Speicherverwaltung ist einfach besser.
A5zg4wptBS4
Bei zu wenig Speicher passiert immer irgendein erratischer Mist. Dieser erratische Mist kann bei zu wenigen Proben falsch interpretiert werden.
MfG
Raff
Lehdro
2025-05-12, 14:00:42
Die Karte ist ja mittlerweile ein "Wanderpokal" – eventuell geht sie noch weiter rum. :D
Wer hatte diese Karte denn sonst noch? Ich kenne Bilder des Kühlers von uralten Leaks (aber nicht in Titan Gold, außer das verfremdelte Bild von MLiD), aber mir wären keine Fälle bekannt, bei denen jemand die GPU öffentlich präsentiert oder gar getestet hat.
Ich weiß nur das GN eine Karte mit demselben Kühler (auch wieder: kein Gold) hatte, allerdings mit einer 4090 drunter. (https://www.youtube.com/watch?v=lyliMCnrANI)
Man sagt NV kommt besser mit weniger Speicher zurecht, weil NVs Texture Kompression besser ist als die von AMD.
Die komprimierten Texturen kommen von der jeweiligen Software, da ist es egal ob NV oder AMD alle verwenden die selben Texturen.
Optimierung ist nicht per se "verlustfrei" ;) Optimierungen sind sehr oft ein Kompromiss.
Dann ist es keine Optimierung mehr sondern eine Detailreduktion. Die mag valide sein und die Performanceverbessungen den Qualitätsverlust überwiegen, aber es ist keine Optimierung mehr das ist es nur wenn das Ergebnis identisch bleibt.
MiamiNice
2025-05-12, 14:22:30
Wer hatte diese Karte denn sonst noch? Ich kenne Bilder des Kühlers von uralten Leaks (aber nicht in Titan Gold, außer das verfremdelte Bild von MLiD), aber mir wären keine Fälle bekannt, bei denen jemand die GPU öffentlich präsentiert oder gar getestet hat.
Ich weiß nur das GN eine Karte mit demselben Kühler (auch wieder: kein Gold) hatte, allerdings mit einer 4090 drunter. (https://www.youtube.com/watch?v=lyliMCnrANI)
Glaub Raff ist nen bissel angefressen. Wäre ich an seiner Stelle auch, das Teil ist einfach zu geil. Dat will man einfach anfassen und dran rumspielen :biggrin:
Die komprimierten Texturen kommen von der jeweiligen Software, da ist es egal ob NV oder AMD alle verwenden die selben Texturen.
Jap, aber diese Texturen werden dann im VRam gespeichert. Und dort werden die nochmals komprimiert, so weit ich weiß. Das soll bei NV bissel besser sein, bzw. die Kompressionsrate höher. Aber vielleicht ist das auch altes Wissen, kein Plan.
Wer hatte diese Karte denn sonst noch? Ich kenne Bilder des Kühlers von uralten Leaks (aber nicht in Titan Gold, außer das verfremdelte Bild von MLiD), aber mir wären keine Fälle bekannt, bei denen jemand die GPU öffentlich präsentiert oder gar getestet hat.
Ich weiß nur das GN eine Karte mit demselben Kühler (auch wieder: kein Gold) hatte, allerdings mit einer 4090 drunter. (https://www.youtube.com/watch?v=lyliMCnrANI)
Oh, dann hatte ich das verwechselt. Ich dachte, dass GN dieselbe Karte hatte und an der8auer weitergegeben hat.
MfG
Raff
Jap, aber diese Texturen werden dann im VRam gespeichert.
Werden sie nicht, es macht keinen Sinn bereits komprimierte Texturen nochmal zu komprimieren.
Ätznatron
2025-05-12, 15:14:19
Das soll bei NV bissel besser sein, bzw. die Kompressionsrate höher. Aber vielleicht ist das auch altes Wissen, kein Plan.
Nach vielen Jahren und Rechnern mit den verschiedenstens Grafikkarten, bin ich nicht dér Meinung, dass die BQ einer nVidia-Karte an die einer von AMD heranreicht.
Das von einer nV-Karte ausgebene Bild wirkt auf mich verschwommener, matschiger, konturloser, als das vom Konkurrenten.
Und gehe davon aus, dass das der Preis ist, der für dieses angeblich bessere Kompressionsverfahren zu zahlen ist.
Das ist natürlich nur eine subjektive, persönliche Einschätzung, aber auch Ergebnis von Blindtests im Familien- und Bekanntenkreis, da waren durchaus nicht alle immer einer Meinung, die Mehrheit hat aber zumindest schon Unterschiede gesehen, mit leichtem Vorteil für AMD.
Wenn von Kompression geredet wird, dann ist das stets eine verlustfreie Kompression im Frame Buffer. Die Texturdaten ansich kommen vom Spiel, da wird nicht von der Grafikkarte noch lustig "draufkomprimiert".
MfG
Raff
Ätznatron
2025-05-12, 15:27:30
Wenn von Kompression geredet wird, dann ist das stets eine verlustfreie Kompression im Frame Buffer. Die Texturdaten ansich kommen vom Spiel, da wird nicht von der Grafikkarte noch lustig "draufkomprimiert".
MfG
Raff
Es sind offensichtlich unterschiedliche Verfahren.
Und da ich Unterschiede in der BQ erkenne, ist für mich halt eine Erklärung, dass die jeweiligen Kompressionsverfahren nicht ohne Einfluss sind.
Wenn von Kompression geredet wird, dann ist das stets eine verlustfreie Kompression im Frame Buffer. Die Texturdaten ansich kommen vom Spiel, da wird nicht von der Grafikkarte noch lustig "draufkomprimiert".
Genau, und verlustfreie Kompression spart keinen RAM sondern nur Bandbreite.
Und da ich Unterschiede in der BQ erkenne, ist für mich halt eine Erklärung, dass die jeweiligen Kompressionsverfahren nicht ohne Einfluss sind.
The Placebo is strong in this one.
MiamiNice
2025-05-12, 15:40:47
Wenn von Kompression geredet wird, dann ist das stets eine verlustfreie Kompression im Frame Buffer. Die Texturdaten ansich kommen vom Spiel, da wird nicht von der Grafikkarte noch lustig "draufkomprimiert".
MfG
Raff
Warum sind denn dann so Dinge wie Neural Compression ein Thema, wenn schon alles komprimiert daher kommt?
NVIDIA offers several neural rendering technologies, including RTX Neural Texture Compression (NTC), which uses AI to compress textures with up to 8x VRAM improvement while maintaining similar visual fidelity to traditional block compression at runtime.
This technology compresses all PBR textures used for a single material together, working best when texture channels are correlated.
The neural representations of textures are stored or accessed in real time, allowing for significant VRAM savings and faster rendering of complex materials.
Oder hier:
Nvidia's new tech reduces VRAM usage by up to 96% in beta demo — RTX Neural Texture Compression looks impressive
https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/nvidias-new-tech-reduces-vram-usage-by-up-to-96-percent-in-beta-demo-rtx-neural-texture-compression-looks-impressive
Wenn das alles schon komprimiert daher kommt, warum gibt sich NV so viel Mühe überhaupt zu komprimieren?
Warum sind denn dann so Dinge wie Neural Compression ein Thema, wenn schon alles komprimiert daher kommt?
Sollte diese Technik kommen, werden Spiele damit ausgeliefert.
Wenn das alles schon komprimiert daher kommt, warum gibt sich NV so viel Mühe überhaupt zu komprimieren?
Nvidia komprimiert nicht schon komprimiertes neu, sie entwickeln neue Kompressionstechniken, welche Spieleentwickler möglicherweise mal einsetzten werden.
Lehdro
2025-05-12, 16:46:36
Warum sind denn dann so Dinge wie Neural Compression ein Thema, wenn schon alles komprimiert daher kommt?
Ich versuch es mal stark vereinfacht zu erklären: "NTC transcoded to BCn" -> Kompression mithilfe von stark optimierten Algorithmen, quasi wie DLSS, nur halt für Texturen und deutlich genauer als DLSS. Braucht "ein wenig" AI Rechenleistung.
Und mit der Weiterführung davon, Interference on Sample, geht halt noch viel mehr: Im Endeffekt ist NTC mit Interference on Sample "nur" (stark simplifiziert) folgendes: Textur -> AI Modell -> Weights (quasi Zahlenwerte).
Logischerweise ist das platzsparender, denn du speicherst nicht die Textur an sich, sondern eine Art Anleitung genau diese Textur zu erstellen. Braucht tonnenweise Rechenleistung.
Wenn das alles schon komprimiert daher kommt, warum gibt sich NV so viel Mühe überhaupt zu komprimieren?
Weil Texturen der nächste Schritt sind beim Rendering. Beleuchtung ist mit Pathtracing gelöst, jetzt muss man die Texturen "lifelike" hinkriegen und dafür brauchst du Unmengen an Speicher. Mit den beiden Methoden kannst du theoretisch den Platz auf der Platte UND auf der GPU einkürzen - oder halt deutlich bessere, größere und mehr Texturen im selben Speicherbedarf unterbringen.
Platos
2025-05-12, 17:06:59
Bei ersterer Methode: Würde dass den nun der Treiber machen oder müssten das die Entwickler machen und dann gäbe es quasi eine nvidia-Texturversion oder wie muss man das verstehen?
MiamiNice
2025-05-12, 17:21:00
Das wäre auch meine nächste Frage :D
Ich versuch es mal stark vereinfacht zu erklären: "NTC transcoded to BCn" -> Kompression mithilfe von stark optimierten Algorithmen, quasi wie DLSS, nur halt für Texturen und deutlich genauer als DLSS. Braucht "ein wenig" AI Rechenleistung.
Das ist dann aber technisch bedingt garantiert nicht verlustfrei, weil das Arbeitsprinzip von KI gar nicht verlustfrei sein kann.
Gibt es denn Belege, dass die Texturkompression verlustfrei wäre? Bei verlustbehafteten Verfahren hat man in der Regel mehr Potential Speicher zu sparen und wenn man es nicht übertreibt, sieht man kaum Unterschiede.
downforze
2025-05-13, 15:20:22
Das ist dann aber technisch bedingt garantiert nicht verlustfrei, weil das Arbeitsprinzip von KI gar nicht verlustfrei sein kann.
Gibt es denn Belege, dass die Texturkompression verlustfrei wäre? Bei verlustbehafteten Verfahren hat man in der Regel mehr Potential Speicher zu sparen und wenn man es nicht übertreibt, sieht man kaum Unterschiede.
Texturkompression ist dann verlustfrei, wenn sie Redundanzen entfernt und somit das Original wieder (ohne die unwichtigen Redundanzen) herstellbar ist.
Verlustbehaftet bedeutet, dass bspw. "unscheinbare" oder unwichtige Texturen in ihrer Qualität reduziert oder komplett ignoriert werden.
Lehdro
2025-05-13, 16:00:19
Das ist dann aber technisch bedingt garantiert nicht verlustfrei, weil das Arbeitsprinzip von KI gar nicht verlustfrei sein kann.
Gibt es denn Belege, dass die Texturkompression verlustfrei wäre?
Andere Frage: Wer behauptet das es verlustfrei wäre? Deswegen ja der Vergleich mit DLSS...
Bei verlustbehafteten Verfahren hat man in der Regel mehr Potential Speicher zu sparen und wenn man es nicht übertreibt, sieht man kaum Unterschiede.
Bingo.
Aber um das mal umzumünzen auf die Praxisapplikation: Du sparst mit NTC transcoded to BCn ca. ~60% Speicherplatz. Du kannst also nun theoretisch eine höher(!) aufgelöste Textur in weniger Speicherplatz unterbringen und dann trotz Kompressionsverlusten (NV spricht explizit von besserer Kompression als AVIF/JPEG XL (https://research.nvidia.com/labs/rtr/neural_texture_compression/) -> die sind verlustbehaftet, NTC also definitiv auch, sonst würde man es erwähnen) eine höhere Qualität (weil Basis besser ist) darstellen, als ohne die Technik und gleichzeitig noch Speicherplatz sparen. Oder halt die Verluste mitnehmen, aber sehr viel Speicherplatz sparen.
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