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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Doom 3 R300 vs. R350 benches?


Pussycat
2003-03-27, 18:56:03
Gibt's irgendwo benches wo der R300 mit dem R350 verglichen wird in Doom 3? Er sollte ja besser sein bei den Stencil Buffers, was man ja bei D3 sehen müsste.

Hat jemand so ein Test gefunden?

dildo4u
2003-03-27, 19:05:35
http://www.digit-life.com/articles2/radeon/r9800pro.html#p25

Unregistered
2003-03-27, 20:17:50
alle bisher irgendwo gezeigten d3(alpha) benches sind nutzlos , also gibt es im prinzip keine benches.

Pussycat
2003-03-27, 22:05:18
Originally posted by Unregistered
alle bisher irgendwo gezeigten d3(alpha) benches sind nutzlos , also gibt es im prinzip keine benches.

Vergleiche innerhalb einer chipserie dürften aber recht gleichwertig sein. Was NV30 - R300 vergleiche angeht, gebe ich dir absolut recht.

Pussycat
2003-03-27, 22:06:13
Originally posted by dildo4u
http://www.digit-life.com/articles2/radeon/r9800pro.html#p25

Danke! Die Unterschiede sehen aber nicht wirklich nach einer riesigen Architekturverbesserung aus.

ow
2003-03-28, 07:16:55
Originally posted by Pussycat


Danke! Die Unterschiede sehen aber nicht wirklich nach einer riesigen Architekturverbesserung aus.

imo wurde diesbzgl. auch garnix verbessert. Ausser dem Marketing.:D;)

Unregistered
2003-03-28, 09:33:46
Originally posted by ow

imo wurde diesbzgl. auch garnix verbessert. Ausser dem Marketing.:D;)

ow kann echt keine Gelegenheit zum Flamen gegen ATi ungenutzt verstreichen lassen.

Unregistered
2003-03-28, 10:18:38
Originally posted by Unregistered


ow kann echt keine Gelegenheit zum Flamen gegen ATi ungenutzt verstreichen lassen.

:lol:

dann erklaere uns allen doch mal den Unterschied zwischen R300 und R350, wie er sich deiner Meinung nach darstellt.

der groesste Teil der "neuen" R350 features wurde ja schon als reines Marketing entlarvt. man schaue in die entsprechenden Threads hier im Forum.

*ow*

Quasar
2003-03-28, 11:33:18
Da war doch irgendwas mit Early-Z und Stencil-Ops, welches jetzt beim R9800 gefixt sein soll, oder?

Exxtreme
2003-03-28, 11:41:48
Sorry, aber ich halte diese Bencherei einer Alpha für ziemlich sinnfrei. Die Engine kann sich in der Final noch sehr stark ändern.

zeckensack
2003-03-28, 11:48:36
Originally posted by Quasar
Da war doch irgendwas mit Early-Z und Stencil-Ops, welches jetzt beim R9800 gefixt sein soll, oder? Erstmal das.

ATI bewirbt außerdem einen 4xCBMC und den F-Buffer als neu.
Ich gehe bisher davon aus, daß beides tatsächlich neu ist.

Quasar
2003-03-28, 12:01:18
Originally posted by zeckensack
Erstmal das.

ATI bewirbt außerdem einen 4xCBMC und den F-Buffer als neu.
Ich gehe bisher davon aus, daß beides tatsächlich neu ist.
F-Buffer sicherlich, wobei ich denke, dass der per Software realisiert wird. Im letzten W2k/XP-Release hat ATi die AGP-Backchannel-Speed drastisch erhöht (lag beim Cat3.1 bei ~40MB und jetzt (Cat3.2) ca. bei 170MB/s und damit über dem nV-Niveau :D). Bei solcherlei überlangen Shadern und wenn angeblich eh nur die unbedingt nötigen Pixel durch den F-Buffer wandern, fällt dieser kleine Speedverlust sicher kaum auf....... Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

der 4xCBMC sollte schon drin gewesen sein. Die R200 hatte einen zweifach ausgelegten und wenn du dabei Brute Force einfach nur die Anzahl erhöhst für die doppelte Busbreite, hast du ja schon 4 Stück. Wenn überhaupt, so denke ich, haben sie ihn jetzt besser auf ihr breites Interface angepasst...

ow
2003-03-28, 12:20:14
Originally posted by Quasar
Da war doch irgendwas mit Early-Z und Stencil-Ops, welches jetzt beim R9800 gefixt sein soll, oder?

Sollte sich mit dem FableMark testen lassen. Der nutzt intensiv stencil und early-Z bringt da auch was (zumindest auf der GF4 >10% Zuwachs).

ow
2003-03-28, 12:22:25
Originally posted by Exxtreme
Sorry, aber ich halte diese Bencherei einer Alpha für ziemlich sinnfrei. Die Engine kann sich in der Final noch sehr stark ändern.

???

Trotzdem laesst sich das Benchen und vergleichen, es geht doch gar nicht um Aussagen ueber die Perfomnce im final D3.

Exxtreme
2003-03-28, 12:25:15
Originally posted by ow
???

Trotzdem laesst sich das Benchen und vergleichen, es geht doch gar nicht um Aussagen ueber die Perfomnce im final D3.
Naja, man weiss halt nicht, was in der Alpha noch die CPU macht, was in der Final evtl. die GraKa macht.

Quasar
2003-03-28, 12:26:41
Originally posted by ow
, es geht doch gar nicht um Aussagen ueber die Perfomnce im final D3.

Richtig, Exxtreme. Aber um die Performance in einer gegebenen Situation. :) Auch wenn es etwas anrüchig ist, diese "Situation" herzustellen... ;)

ow
2003-03-28, 12:57:13
Originally posted by Exxtreme

Naja, man weiss halt nicht, was in der Alpha noch die CPU macht, was in der Final evtl. die GraKa macht.

Doch, das weiss man imo: NIX.
was soll deiner Meinung nach denn von der Graka auf die CPU ausgelagert werden koennen?

Exxtreme
2003-03-28, 12:59:02
Originally posted by ow


Doch, das weiss man imo: NIX.
was soll deiner Meinung nach denn von der Graka auf die CPU ausgelagert werden koennen?
Ich meine es umgekehrt. :D
Es kann sein, daß Sachen, die z.Zt. auf der CPU laufen, in der Final auf der GraKa laufen werden. Deswegen kann es sein, daß die R350 gar nicht ausgelastet ist, weil einige HW-Features gar nicht genutzt werden.

Ailuros
2003-03-28, 13:52:14
http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r350/index.php?p=21#stencil

Zwei Tests von zwei unterschiedlichen Quellen die sich mit stencilops "beschaeftigen". Wobei Fablemark Fuellraten-limitiert ist und vertex data throughput limitiert und erlaubt auch keine two sided stencil.

Battle of Proxycon hingegen benutzt two sided stencil.

Radeon9800PRO auf 9700PRO Taktraten zeigt einen Unterschied bei beiden Anwendungen von ~5-6% im besten Fall.

Uebrigens sind Carmack's Spiele meistens Fuellraten-limitiert; ob das dann auch der Fall ist mit DoomIII bleibt noch zu sehen.

Obwohl es wohl nicht zu weit gegriffen ist, dass D3 fuer einige Zeit zum Industrie-Standard wird fuer Benchmarks nach Veroeffentlichung, bezweifle ich die "Lebensdauer" und "replayability" eines single player orientierten Spiels.

Nennt mich eine Banause wenn Ihr moechtet, aber ich bin viel mehr daran interessiert wie CroTeam's naechste SS-engine Variante aussehen wird. STALKER's engine sieht auf Papier zumindest auch aeusserst interessant aus unter anderen.

ow
2003-03-28, 17:13:36
Originally posted by Exxtreme

Ich meine es umgekehrt. :D
Es kann sein, daß Sachen, die z.Zt. auf der CPU laufen, in der Final auf der GraKa laufen werden. Deswegen kann es sein, daß die R350 gar nicht ausgelastet ist, weil einige HW-Features gar nicht genutzt werden.

??versteh ich auch nicht.

was soll denn die CPU an der Grafik berechnen, was später der Grafikchip machen soll?

das D3-featureset mag nicht komplett sein, aber von der CPU wird da sicher nix an der Grafik berechnet, denn sowas nennt man Software-Rendering.

Xmas
2003-03-28, 17:46:23
Originally posted by Ailuros
http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r350/index.php?p=21#stencil

Zwei Tests von zwei unterschiedlichen Quellen die sich mit stencilops "beschaeftigen". Wobei Fablemark Fuellraten-limitiert ist und vertex data throughput limitiert und erlaubt auch keine two sided stencil.
Fablemark Vertex Throughput limitiert auf R3x0? Das glaube ich eigentlich weniger. Two sided Stencil spart auch lediglich auf der Geometrieseite, aber keine Füllrate.

Exxtreme
2003-03-28, 18:15:12
Originally posted by ow


??versteh ich auch nicht.

was soll denn die CPU an der Grafik berechnen, was später der Grafikchip machen soll?

Ein gutes Beispiel wäre T&L. Es kann sowohl von der CPU gemacht werden wie auch von einer HW-T&L-fähigen GraKa.

StefanV
2003-03-28, 19:44:34
Originally posted by ow
???

Trotzdem laesst sich das Benchen und vergleichen, es geht doch gar nicht um Aussagen ueber die Perfomnce im final D3.

Das Problem ist doch auch, daß man nicht weiß, welcher CHip welchen Codepfad nutzt.

bis zur GF4 lässt sich das sicher einigermaßen vergleichen, die R300 aber nicht mehr, da (noch) kein Codepath vorhanden ist (und der R200 Path nicht wirklich auf die R300 'angepasst' ist)...

Gleiches für den NV30...

Unregistered
2003-03-28, 23:53:42
Originally posted by Exxtreme

Ein gutes Beispiel wäre T&L. Es kann sowohl von der CPU gemacht werden wie auch von einer HW-T&L-fähigen GraKa.



Das hat aber mit der Pixelberechnung nix zu tun.
Und wird für D3 imo ohnehin nicht zutreffen.

*ow*

mapel110
2003-03-29, 02:38:18
Originally posted by Unregistered




Das hat aber mit der Pixelberechnung nix zu tun.
Und wird für D3 imo ohnehin nicht zutreffen.

*ow*

:|

wieso bestreitest du, dass die "möglichkeit" besteht, dass in der alpha noch einiges an arbeit von der cpu gemacht wird, was später eventuell von der graka gemacht werden kann ?!

softwarerendering ist der extremfall, dass alles von der cpu gemacht wird.
wir reden hier von teilen der grafik.

Ailuros
2003-03-29, 03:17:41
Originally posted by Xmas

Fablemark Vertex Throughput limitiert auf R3x0? Das glaube ich eigentlich weniger. Two sided Stencil spart auch lediglich auf der Geometrieseite, aber keine Füllrate.

Mein Fehler; es haette heissen sollen dass Fablemark Fuellraten limitiert ist und nicht vertex throughput limitiert. Schau Dir meinen vorigen Satz nochmal an; mit einem "nicht" mehr macht er Sinn. ;)

Fablemark erlaubt kein two sided stencil.

Ailuros
2003-03-29, 03:29:59
Ein gutes Beispiel wäre T&L. Es kann sowohl von der CPU gemacht werden wie auch von einer HW-T&L-fähigen GraKa.

Wobei eine T&L Einheit die CPU teilweise entlastet; wobei aber die Notwendigkeit bei einem vollen T&L optimierten Spiel fuer eine starke CPU in Kombination mit einer starken VGA nicht entfaellt. Soll die CPU im gegebenen Fall beim stenciling helfen?

Uebermaessige Frameraten schaetze ich wird man wohl bei DoomIII nicht unbedingt brauchen, wenn es sich schon um ein single-player orientiertes Spiel handelt. Fuer den anspruchsvollen Gamer der hohe Aufloesungen will mit AA/aniso, werden bei diesen settings an die 40fps durchschnittlich wohl schon genug sein. Und das kann eine R300 schon heute in den alpha demos leisten.

ow
2003-03-29, 10:35:35
Originally posted by mapel110


:|

wieso bestreitest du, dass die "möglichkeit" besteht, dass in der alpha noch einiges an arbeit von der cpu gemacht wird, was später eventuell von der graka gemacht werden kann ?!

softwarerendering ist der extremfall, dass alles von der cpu gemacht wird.
wir reden hier von teilen der grafik.


Weil es diese Möglichkeit nicht gibt!!

Sämtliche Pixeloperationen müssen vom Grafikchip ausgeführt werden, sonst ist es SW-Rendering und die Performance liegt bei spf und nicht fps.

Es gibt keine Möglichkeit, die CPU zu Pixeloperationen heranzuziehen.

Geometrie ist was anderes, unter OGL braucht sich der Progger aber nicht drum zu kümmern, ob TL in HW oder SW gemacht wird. Das regelt der OGL-Treiber.