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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafikkarte wirkt sich auf die Dauer der Ladezeiten von Spielen aus


Raff
2026-01-04, 21:21:20
Moin!

Ich dachte eigentlich, dass diese Meldung über die Feiertage durch das ganze Web schwappen würde. Tat sie nicht. Daher mal dediziert. :)

Little known fact: Grafikkarte wirkt sich deutlich auf die Dauer von Spiele-Ladezeiten aus (https://www.pcgameshardware.de/Ryzen-9-9950X3D-CPU-281025/Specials/Spiele-laden-am-schnellsten-mit-Geforce-1489283/)

Der Vorsprung Nvidias ist heftig. Weitere Proben werden die Skalierung in anderen Spielen zeigen. Monster Hunter Wilds ist der Worst-Case.

MfG
Raff

Relex
2026-01-04, 21:33:12
Interessanter Fund, aber ich habe den Artikel bereits im Nvidia Treiber Thread verlinkt https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13861602#post13861602

Im AMD Treiber Thread wurde es auch verlinkt https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13861577#post13861577


Die Dauer der vorkompilierung ist zwar interessant, aber die entscheidende Frage die dann auch viel mehr Diskussionspotenzial hätte, wäre die Frage, ob sich der Zeitunterschied auch auf das Kompilieren und die Ruckler im laufenden Spiel auswirkt.

Bei generell so großen Unterschieden wie bei PCGH ermittelt, sollte das ja der Fall sein. In einem Spiel ohne async compiling kann ja erst weiter gerendert werden, wenn der Shader kompiliert ist und wenn das bei Nvida doppelt so schnell geht, müsste der Ruckler kürzer andauern.

Wäre klasse, wenn ihr das auch testen könnt.


Es kann natürlich auch sein, dass es im laufenden Spiel keinen Unterschied macht, weil ja meistens nur ein neuer Shader kompiliert wird. Denn es kann ja z.B. sein, dass das batching mit dem AMD Treiber einfach suboptimal ist und nicht so gut mit einer sehr großen Anzahl and Kompiliervorgängen arbeitet. Soll heißen: ggf. ist der Nvidia Treiber nur besser darauf optimiert, viele Shader auf einmal zu kompilieren und so unnötige Wartezeiten zu vermeiden. Gut möglich, dass solche Optimierungen ingame, wenn nur einzelne Shader kompiliert werden, nicht greifen können.

][immy
2026-01-05, 00:10:17
Ist das nicht schon lange bekannt?
Gibt dich regelmäßig Treiberprobleme wo ein Update etwas bezüglich der Ladezeiten behebt.
Fällt jetzt wohl stärker ins Gewicht wo man von HDDs langsam weg ist.

Ich würde mal behaupten das die Compiler Geschwindigkeit keine Priorität hat, sondern das Resultat entscheidentbist.
Wenn es aber 7 Minuten dauert, hat der Entwickler schon was falsch gemacht. Wie schön der poster zuvor geschrieben hat, kann das bei solchen Zeiten schnell durch kleine Unterschiede kommen die für gewöhnlich nicht aufgefallen würden, wenn die Zeiten nicht eh schon so extrem wären. Dann kommt auch noch dazu das dieses Spiel auch nicht gerade eine Meisterleistung der Optimierung darstellt.
Der wirst casevist also eher ein Entwickler Problem als den Grafiktreiber zu zu schreiben.

hq-hq
2026-01-05, 00:27:17
Veilguard und Horizon Zero Dawn brauchen auch etwas länger... wenn es doppelt so lange dauert sind dann die Files doppelt so gross :biggrin:
klingt nicht gerade nach einem Vorteil :freak:

Iscaran
2026-01-05, 01:20:41
Und wie oft wechselt man Treiber (wenn mann icht gerade ein GPU-Redakteur mitten im Benchmarkparcour ist) so daß sich der Shader Rekompilierungsprozess "merklich" äußert?

Wenns hoch kommt wechsel ich 1x im Monat den Treiber...für die 2 Spiele die ich in der Zeit spiele macht der Unterschied in der Ladezeit vermutlich dann effektiv nichts aus.

Und 7 Minuten Differenz ist auch eher die Ausnahme (?) und aus drei Tests mit einer Ausnahme gleich eine derartige Pauschalisierung abzuleiten ist auch "gschmäcklich".

Exxtreme
2026-01-05, 01:23:43
Und wie oft wechselt man Treiber (wenn mann icht gerade ein GPU-Redakteur mitten im Benchmarkparcour ist) so daß sich der Shader Rekompilierungsprozess "merklich" äußert?

Wenns hoch kommt wechsel ich 1x im Monat den Treiber...für die 2 Spiele die ich in der Zeit spiele macht der Unterschied in der Ladezeit vermutlich dann effektiv nichts aus.

Trotzdem, 15 Minuten auf das Spiel warten wegen eines Treiberwechsels ist schon arg heftig.


Aber allgemein halte ich das Shader kompilieren für eine Sackgasse. Da sollten sich die Devs mal fragen ob so viele Shader wirklich nötig sind. Für mich sieht das wieder nach einem "wir externalisieren die Entwicklungskosten an den Kunden"-Dingens aus.

][immy
2026-01-05, 07:54:06
Trotzdem, 15 Minuten auf das Spiel warten wegen eines Treiberwechsels ist schon arg heftig.


Aber allgemein halte ich das Shader kompilieren für eine Sackgasse. Da sollten sich die Devs mal fragen ob so viele Shader wirklich nötig sind. Für mich sieht das wieder nach einem "wir externalisieren die Entwicklungskosten an den Kunden"-Dingens aus.
Bei 7 Minuten sieht es nicht anders aus. Viel zu lange.
Aber wie schon geschrieben, dieser Extremfall ist mal wieder ein das das extrem unoptimal auf den Markt kam

Shink
2026-01-05, 08:13:03
Das Steam Shader Pre-Caching-Fenster dürfte ja jeder kennen, der schon mal Steam mit OpenGL, Vulkan oder Linux benutzt hat. Ich nehme mal an, das hat damit zu tun, oder?

Dicker Igel
2026-01-05, 08:45:11
Wenns hoch kommt wechsel ich 1x im Monat den Treiber...für die 2 Spiele die ich in der Zeit spiele macht der Unterschied in der Ladezeit vermutlich dann effektiv nichts aus.Ich lasse mir mittlerweile noch mehr Zeit und sehe da auch keinerlei Nachteile für mich. Solange die Games fehlerfrei laufen, sehe ich keinen Grund für einen Treiberwechsel. Das macht für mich absolut keinen Sinn. Früher war ich da mal anders drauf, aber in der dafür vergeudeten Zeit zocke ich lieber und die Shader bleiben wie sie sind.

Milchkanne
2026-01-05, 13:22:04
Leicht OT: Ich hab die langsamste Storage lösung und finde die Ladezeiten eigentlich Ok.

Ich hab aus Speichermangel Cyberpunk auf der HDD im Server liegen, mounte das mit SSHFS auf meinem Linux System und wundere mich, dass das anständig läd und ohne ruckeln alles rechtzeitig reingestreamt wird.
Das hab ich dann auch noch mit Control probiert, geht auch gut.
Härtetest war Ratchet & Clank. Wenn man da ein Portal öffnet, hängt es für wenige Sekunden. Das ist teilweise schon störend. Aber insgesamt ist sogar das einigermaßen erträglich.

Mit 100MB/s und ~10ms Zugriffszeit hätte ich echt schlimmeres erwartet.

Badesalz
2026-01-05, 13:27:14
Solange die Games fehlerfrei laufen, Ah sowas gibt es auch? :upara:

Dicker Igel
2026-01-05, 13:30:28
Ich kauf' halt nix zu Release ^^

Milchkanne,

krass - zumal CP in den Specs ja 'ne SSD voraussetzt. Ich gehe mal von genügend RAM/VRAM aus?

user77
2026-01-05, 13:33:57
Ich spiele nicht oft, aber machen die Spiele das nach jedem Spiel-Update oder Grafik-Treiber Update?

Dicker Igel
2026-01-05, 13:37:17
Jupp.

Shink
2026-01-05, 13:43:09
Leicht OT: Ich hab die langsamste Storage lösung und finde die Ladezeiten eigentlich Ok.

Ich hab aus Speichermangel Cyberpunk auf der HDD im Server liegen, mounte das mit SSHFS auf meinem Linux System und wundere mich, dass das anständig läd und ohne ruckeln alles rechtzeitig reingestreamt wird.
Das hab ich dann auch noch mit Control probiert, geht auch gut.
Härtetest war Ratchet & Clank. Wenn man da ein Portal öffnet, hängt es für wenige Sekunden. Das ist teilweise schon störend. Aber insgesamt ist sogar das einigermaßen erträglich.

Mit 100MB/s und ~10ms Zugriffszeit hätte ich echt schlimmeres erwartet.
Kann ich bestätigen. Hatte meine Spiele bis vor einem Jahr immer auf einer HDD liegen weil... sind halt groß.
Hab dann mal gemessen. Der Ladezeiten-Unterschied von z.B. Doom Eternal liegt im Bereich unter einer Sekunde.

Nach einem Wechsel von Nobara zu Windows 11 dachte ich mir: Hä, wieso ruckelt denn Starfield plötzlich so heftig. Nun ja, das war eines der ersten Spiele, die eine SSD in den Mindestvoraussetzungen stehen haben. Unter Linxu egal, unter Windows läuft es tatsächlich schrecklich von der Platte.

Aber hier sprechen wir von den Shader-Compile-Zeiten. Die sind innerhalb vom Treiber vor allem CPU-abhängig. Das Shader Pre-Caching von Steam kann man übrigens konfigurieren (verwendete Anzahl von Threads): https://www.reddit.com/r/linux_gaming/comments/1j06xpz/how_to_speed_up_steams_shader_precaching/

Lehdro
2026-01-05, 13:49:32
Hä, wieso ruckelt denn Starfield plötzlich so heftig.
Spielt der tatsächlich den Loadingscreen Simulator mit einer HDD. :biggrin:

@Topic
Halte ich tatsächlich für ein Luxusproblem von Reviewern. Der Großteil der Gamer wechselt maximal 1 mal im Monat den Treiber und nicht alle Games setzen bei Updates neues Shadercompiling an. Und selbst dann sind es nur einige wenige Spiele die überhaupt nennenswert negativ auffallen. Derzeit also noch ein absolutes Nischenthema.

Shink
2026-01-05, 13:52:14
Spielt der tatsächlich den Loadingscreen Simulator mit einer HDD. :biggrin:
Wie gesagt: Fällt unter Linux eigentlich kaum auf. Unter Windows ruckeln sogar die paar nicht-Loadingscreen-Sequenzen.:freak:
Übrigens war das nicht einmal Absicht - ich war einfach zu blöd, im Windows-Installer die HDD von der (gleich großen) SSD zu unterscheiden.

Döner-Ente
2026-01-05, 13:57:11
Die Artikel-Überschrift ist irreführend.
Richtiger wäre "Grafikkarte wirkt sich deutlich auf die Dauer nach jedem Treiberwechsel jeweils einmalig anfallenden Shader-Compilierung aus".

Und ich halte das auch für Luxussorgen eines kleinen Kreises.
Es wird wohl kaum jemand a) jeden neuen Treiber installieren, b) 20+ Spiele installiert haben und c) nach jedem Treiberwechsel alle 20+ Spiele durchstarten, nur um alle Shader fertig compiliert zu haben.

Relex
2026-01-05, 13:57:23
Na ja, aber es ist trotzdem ein Problem mit dem man immer wieder konforontiert wird und eben dann besonders negativ auffällt.

Es wäre ja egal ob man jetzt beim Spielstart 20 oder 30 Sekunden warten müsste, das wäre kein besonders negatives Erlebnis. Aber wenn man minutenlang auf die Shader warten muss, dann nervt das eben und dann sind einige Minuten ersparnis schon sehr signifikant.


Also keine Ahnung, warum jetzt versucht wird, das irgendwie klein zu reden. Es ist nunmal genau der Vorgang der am längsten dauert und am nervigsten ist, wo Nvidia hier sehr viel schneller ist. Wenn eine Optimierung sinnvoll ist, dann doch genau dort. An der Größten und auffälligsten Baustelle.

Ganon
2026-01-05, 14:00:20
Aber allgemein halte ich das Shader kompilieren für eine Sackgasse. Da sollten sich die Devs mal fragen ob so viele Shader wirklich nötig sind. Für mich sieht das wieder nach einem "wir externalisieren die Entwicklungskosten an den Kunden"-Dingens aus.

Es ist heutzutage nicht unbedingt so, dass da ein Entwickler sitzt und Shader programmiert. Am Ende bietet die Engine eine Möglichkeit diverse Materialien / Effekte zu erzeugen und das macht die dann mit Shadern. Wie viele Shader das am Ende sind liegt dann letztendlich an der Summe, was die Designer sich zusammengeklickt haben. Da wird hinterher keiner mehr drüber gehen und ähnliche Shader über die abertausende Objekte hinweg zusammenzufassen. Die Studios arbeiten doch alle mit (In-House) Asset-Libraries.

Für die hauptsächliche Zielplattform (Konsolen) ist das halt alles kein Problem. Das ist ja nur so ein PC-Ding. Man kann ja am Ende schon mal froh sein, dass die Shader überhaupt beim ersten Start kompiliert werden und das Spiel nicht die ersten 15-30min eine einzige Ruckelorgie ist. Und es ist ja nun auch nicht so, dass jedes Spiel hier 5-20min dafür braucht.

Shader Sharing ist hier eher die Lösung für das Problem. Also so wie Steam das unter Linux macht ( https://github.com/ValveSoftware/Fossilize ) bzw. so wie MS es auch plant: https://devblogs.microsoft.com/directx/introducing-advanced-shader-delivery/

Lehdro
2026-01-05, 14:03:48
Also keine Ahnung, warum jetzt versucht wird, das irgendwie klein zu reden.
Das ist genau derselbe Quatsch wie die AM5 Bootzeiten. Ich starte den PC einmal am Tag. Wenn der da 1 Minute statt 20 Sekunden braucht ist mir das herzlich egal. Genauso wenn der AAA Krempel statt 7 Minuten nun 10 Minuten für die Shader braucht. Das passiert im Vergleich zur Spielzeit so selten, dass es mir völlig Banane ist. Zudem: Wen es stört - kauft euch eine dickere CPU oder hört auf ständig Treiberupdates zu machen wenn es läuft.

Es ist nunmal genau der Vorgang der am längsten dauert und am nervigsten ist, wo Nvidia hier sehr viel schneller ist. Wenn eine Optimierung sinnvoll ist, dann doch genau dort. An der Größten und auffälligsten Baustelle.
Ich fand die monatelangen Treiberprobleme von Blackwell DEUTLICH zeitfressender, aber da wurde nach dem Launch quasi gar nicht mehr medial darüber berichtet. Selbst heute gibt es da noch Stolperfallen.

Mit ein paar Minuten mehr Wartezeit kann ich umgehen, mit Grafikfehlern, Abstürzen oder gar verwurschtelter Bildausgabe hingegen gar nicht. Prioritäten.

Relex
2026-01-05, 14:08:13
Das ist jetzt aber whataboutism in reinform.

Du redest eine deutliche Verbesserung klein indem du völlig andere Probleme, die überhaupt nichts mit dem Thema zu tun haben als Beispiel nimmst. Sorry, aber das ist nonsense.


Außerdem krieg ich gerade nicht in meinen Kopf, wie so eine Verbesserung überhaupt irgendwie negativ assoziiert werden kann..

Dicker Igel
2026-01-05, 14:19:41
Aber wenn man minutenlang auf die Shader warten muss, dann nervt das eben und dann sind einige Minuten ersparnis schon sehr signifikant.Sehe ich auch so. Wenn man Pech hat, dauert der DL schon lange, weil der Launcher nicht mehr hergibt und nach dem Spielstart eiert dieser Shadermist noch ewig herum. Habe ich zwar selten gehabt, aber das muss ja nicht usus werden.

MiamiNice
2026-01-05, 14:57:34
Das ist nicht wirklich ein neues Thema und unter Online Gamern bekannt. Da hätte jeder von euch selbst drauf kommen können, wenn man viel mit Mates online spielt :D Es gab schon immer eine ordentliche Spanne, je nach Hardware und Hersteller. AMD ist dabei besonders langsam, eigentlich in allem inklusive PC Bootzeiten (Speicher Init hängt bei AMD deutlich länger als bei Intel), weil Lehdro das erwähnt hat.

@Lehdro:
Du hast schon recht, wenn man ein bis zwei Mal am Tag die Kiste startet und es dauert ein wenig, wayne.
Aber wenn der Rechner in unter 10 s im Windows ist, fühlt sich das trotzdem gut an :wink:
War eines der stärksten Dinge die mich gestört hat als ich von Intel auf AMD gewechselt bin. Wurde mittlerweile deutlich entschärft durch AMD, aber das selbe Feeling ist es noch nicht.

Ganon
2026-01-05, 15:53:54
Monster Hunter Wilds ist der Worst-Case.

Da ich das Spiel nicht habe, wären auch mal Shader-Kompilierungszeiten unter Linux bei dem Setup interessant. Unter Linux kommt nämlich bei AMD ein Shader-Compiler von Valve zum Einsatz (ACO) und nicht der von AMD.

Insgesamt sollte man aber auch bedenken, dass eine schnellere Kompilierungszeit auch dazu führen kann, dass der Code der hinten raus kommt langsamer / weniger optimiert ist. Muss aber natürlich nicht.

Shink
2026-01-05, 16:08:34
Da hätte jeder von euch selbst drauf kommen können, wenn man viel mit Mates online spielt :D Es gab schon immer eine ordentliche Spanne, je nach Hardware und Hersteller.
Und die Netzleitung ist da nicht wichtiger bei einem Update? (Ohne Update passiert ja nix)

Dicker Igel
2026-01-05, 16:56:03
Joar, wenn man einen MP-Titel länger miteinander daddelt, kristallisieren sich Holzleitungen schnell heraus und die Jungs und Mädels mussten sich den einen, oder anderen Spruch gefallen lassen :D

dargo
2026-01-05, 17:02:45
Na ja, aber es ist trotzdem ein Problem mit dem man immer wieder konforontiert wird und eben dann besonders negativ auffällt.

Es wäre ja egal ob man jetzt beim Spielstart 20 oder 30 Sekunden warten müsste, das wäre kein besonders negatives Erlebnis. Aber wenn man minutenlang auf die Shader warten muss, dann nervt das eben und dann sind einige Minuten ersparnis schon sehr signifikant.

Wenn man so lange warten muss dann haben die DEVs es verkackt, Punkt! Das letzte negative Beispiel diesbezüglich ist mir mit TLOU1 in Erinnerung geblieben. Schon bei TLOU2 haben die DEVs aus eigenen Fehlern gelernt.

user77
2026-01-05, 17:05:26
Unwissender hier:

Warum muss das eigentlich nach der Installation passieren?
Warum ist das nicht im Package drin?

dargo
2026-01-05, 17:09:27
Warum ist das nicht im Package drin?
Weil es nicht den einen PC gibt.

Marscel
2026-01-05, 17:10:34
Unwissender hier:

Warum muss das eigentlich nach der Installation passieren?
Warum ist das nicht im Package drin?

Der Treiber kriegt eine herstellerunabhängige Repräsentation mit, GLSL, Spir-V etc., die er jetzt in seine hardware-spezifische Repräsentation kompilieren muss. Und aufgrund von Treiberupdates gibt es vielleicht einen guten Grund, das ggf. nochmal neu zu machen.

Exxtreme
2026-01-05, 17:14:55
Unwissender hier:

Warum muss das eigentlich nach der Installation passieren?
Warum ist das nicht im Package drin?

Das Ganze ist eigentlich eine Art Hack. Es ist so, damit die Grafikkarte mit Shadern was anfangen kann, müssen sie von der Shader-Programmiersprache in die native Sprache des Grafikchips übersetzt werden. Das ist exakt so wie bei klassischen Programmiersprachen. Mit C++-Code fängt die CPU nichts an. Also gibt es einen Compiler+Linker, der den C++-Code in ein natives Programm übersetzt.

Und das Kompilieren dieser Shader dauert halt. Man versucht diese Shader möglichst alle einmalig nach dem Start des Spiels zu übersetzen. Man kann es zwar auch dynamisch machen, aber dann gibt es die berüchtigten Shader-Laderuckler.

Und man macht das Kompilieren immer nach einem Treiberwechsel da ein neuer Treiber auch einen Shader-Compiler enthält und dieser möglicherweise Verbesserungen enthält.

user77
2026-01-05, 17:44:27
Okay danke, jetzt habe ich es auch versanden :D
Ich hatte noch kein Game, das das (offensichtlich) macht.
Macht das zur Zeit jede Engine, oder nur gewisse?

Ich stelle mir das stören für Hardware/Game Tester vor, die das jeden Tag machen.

Exxtreme
2026-01-05, 17:52:53
Es macht nicht die Engine sondern der Treiber. Das ist völlig transparent für das Spiel. Es ist aber so, um Shader vorkompilieren zu können, muss der Treiber diese einmal gesehen haben. Und deshalb wenn ein Spiel Shader vorkompilliert dann fliegt da eine Kamera durch alle Level und lädt alle sichtbaren Shader. Diese werden dann vom Treiber geladen, in die native GPU-Sprache übersetzt und dann auf auf der Festplatte/SSD in einen Cache gespeichert.

MORPHiNE
2026-01-05, 19:02:37
Ich hab aus Speichermangel Cyberpunk auf der HDD im Server liegen, mounte das mit SSHFS auf meinem Linux System und wundere mich, dass das anständig läd und ohne ruckeln alles rechtzeitig reingestreamt wird.
[...]
Mit 100MB/s und ~10ms Zugriffszeit hätte ich echt schlimmeres erwartet.

Mal mit "sshfs -o cache=no" gemountet? :weg:

Marscel
2026-01-05, 19:36:39
Es macht nicht die Engine sondern der Treiber. Das ist völlig transparent für das Spiel.

Auch da gibts Ausnahmen. Sowohl in späterem OGL als auch Vulkan kann auch das Spiel versuchen, das Shader Management im gewissen Rahmen zu übernehmen. Aber ob das heutzutage noch allzu sinnvoll ist und gut funktioniert ...

Mir ist mindestens ein Unity-Spiel bekannt, dass Shader-Binaries neben oder in die Speicherstände legt. Das Problem wird dann gut sichtbar, wenn man Dual-Boot und shared Volume mal unter Windows, mal unter Linux (AMD) spielt.

Lehdro
2026-01-06, 00:44:25
Das ist jetzt aber whataboutism in reinform.
Nö. Es geht im Endeffekt um Zeitersparnis beim Gamen, oder?

Ordne bitte folgende Faktoren nach der Wichtigkeit der Zeitersparnis:
- Starten des PCs
- Windows Bootup (+alle Apps/Launcher)
- Updatevorgänge der Spiele/Launcher
- einmaliger Shadercompile pro Treiber/Gameversion
- initiales Laden des Spiels
- Laden eines Spielstandes/einloggen im gameinternen Hub
- Laden des nächsten Levels/Rundenwechsel

Ich wüsste genau, dass bei mir der Shadercompile bei der Wichtigkeit maximal im unteren Drittel rauskommen würde, aber quasi nach jedem Faktor der das Game per se betrifft. Einfach mal bei der nächsten Session mitstoppen wie lange das alles dauert und wie oft das vorkommt. Große MMORPGs haben quasi jede Woche ein Update. Onlineshooter haben meist eine kurze Matchdauer, müssen aber für jedes Match neu laden. Rundenstrategiespiele können durchaus mal eine Minute pro Zug brauchen - man macht hunderte Züge pro Spiel. Spiele wie Starfield sind nicht ohne Grund als "Loadingscreen Simulator" verschrien. Das läppert sich alles viel mehr als ein Shadercompile der 5 Minuten länger dauert - einmal pro Monat.

Zu Ladezeiten an sich macht aber irgendwie keiner große Benchmarks (außer bei RAM/SSD Tests, dann aber normiert auf EINE Plattform), obwohl die auch heftig CPU limitiert sind. Ist da AMD schneller? Oder Intel? Bringen Kerne was? Who knows. Ich konnte zum Beispiel bei BL3 den nächsten Mapwechsel triggern, incl. ablaufendem Countdown falls einer abbrechen will, bevor meine beiden Mitstreiter überhaupt reingeladen hatten. Im Extremfall kann ich die von Map zu Map ziehen und die sehen NUR Ladebildschirme ohne eine Möglichkeit das zu unterbinden.

Außerdem krieg ich gerade nicht in meinen Kopf, wie so eine Verbesserung überhaupt irgendwie negativ assoziiert werden kann..
Es wird nicht die "Verbesserung" negativ assoziiert, sondern deren Bedeutung runtergeregelt. Als Hardwareredakteur ist man da im Schützengraben im Trommelfeuer, aber als Spieler eher am warmen Strand im Hinterland und sonnt sich - einmal im Monat hört man entfernt einen Einschlag. Ruhiges Leben eigentlich.

Dicker Igel
2026-01-06, 11:56:32
Ein Treiberwechsel pro Monat ist imo für die PC-Gamer-Masse doch eh Hardcore. Wenn die zweimal im Jahr wechseln ist das viel. Und wie erwähnt halte ich das ähnlich wenn alles rennt, was ich auch viel gemütlicher finde. Hab besseres zu tun.

Ex3cut3r
2026-01-06, 12:05:35
Mich stört es, dass in nahezu jedem Spiel Shader kompiliert werden müssen. Grundsätzlich halte ich es für sinnvoll, das vor dem Spielstart zu erledigen, damit es im Idealfall während des Spielens nicht zu Rucklern oder Nachladern kommt. Dennoch empfinde ich die teils sehr langen Wartezeiten als extrem nervig.

Aus diesem Grund kommt für mich bei der nächsten CPU-Generation wieder Intel infrage. Intel bietet schlicht mehr Kerne als AMDs 8C/16T-Modelle, und Cache bekommen die Intel CPUs jetzt auch bald. Ich bin kein Fanboy, ich kaufe das, was für meinen Anwendungsfall am meisten Sinn ergibt.

Ähnlich sieht es bei Spiele-Downloads über Steam & Co. aus: Lange Downloadzeiten gehen mir auf die Nerven, weshalb ich mir bewusst einen 1-Gbit-Anschluss zugelegt habe. Ich kann ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, wie manche Leute noch mit 100 oder 250 Mbit unterwegs sind. Eine High-End-AMD-GPU und ein OLED-Monitor, aber beim Internet wird gespart, für mich ist das ein klarer Widerspruch.

Hakim
2026-01-06, 13:03:57
Nun die GBit Leitung von Vodafone Kabel ist zumindest hier in der Region Fake und vor allem zum zocken ungeeignet. Deshalb bewusst zu 250Mbit VDSl gewechselt, wenn dann Wechsel ich zu Glasfaser wenn es hier demnächst kommt.

dargo
2026-01-06, 13:22:59
Ähnlich sieht es bei Spiele-Downloads über Steam & Co. aus: Lange Downloadzeiten gehen mir auf die Nerven, weshalb ich mir bewusst einen 1-Gbit-Anschluss zugelegt habe. Ich kann ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, wie manche Leute noch mit 100 oder 250 Mbit unterwegs sind. Eine High-End-AMD-GPU und ein OLED-Monitor, aber beim Internet wird gespart, für mich ist das ein klarer Widerspruch.
Es soll Menschen auf dieser Welt geben die noch was anderes im Leben zu tun haben als zu zocken, habe ich mal gehört. :whisper: Und wenn man anderweitig beschäftigt ist kann ein größerer Download nebenbei laufen, juckt keine Sau. Selbst beim Gaming kann ein Download parallel laufen, sprich auch nichts dagegen. Du versuchst es hier krankhaft zu verkaufen als wenn man auf etwas unnütz warten müsste, was definitiv in den meisten Fällen nicht zutrifft. Außer natürlich das Problem sitzt vor dem Bildschirm. Und wo AMD eine High-End GPU aktuell im Portfolio hat weißt auch nur du. Ich sehe da nur eine Performanceklasse beim N48. Ok... höchstens obere Performanceklasse. Mit High-End hat eine 357mm² SKU nichts zu tun, zumindest nicht in meiner Welt.

Iscaran
2026-01-06, 14:15:38
Mich stört es, dass in nahezu jedem Spiel Shader kompiliert werden müssen. Grundsätzlich halte ich es für sinnvoll, das vor dem Spielstart zu erledigen, damit es im Idealfall während des Spielens nicht zu Rucklern oder Nachladern kommt.

Genau deshalb wird das auch gemacht und es taucht genau einmal nach der Installation des Spiels auf. SOFERN man nicht mutwillig und manuell den Shader-Cache DEAKTIVIERT hat im Treiber, so daß der Prozess absichtlich jedes mal beim Game Launch startet (oder indem man extra "mutwillig" jedes mal den Treiber wechselt um Game A zu spielen und dann wieder den Treiber wechselt um Game B zu spielen) (Erinnert sich noch wer an die frühen Geforce-Treiber wo genau DAS sehr oft notwendig war (so in etwa um die Gt 8800/GTX 280er Reihen rum war das).

Wie gesagt, in der Regel dauert das Shader Caching wenige Sekunden (bei den Games die ich habe (ca 100 Stück).

Das oben gefundene Beispiel scheint also ein extremer Sonderfall zu sein...ist ja auch bei einer "Statistik" von 3 Spielen kein Wunder.

Man könnte auch von "Kirsche" sprechen.

Dicker Igel
2026-01-06, 14:48:37
Mir ist als extremes Beispiel nur TLOU bekannt(via TS) und die habe ich beide auf der PS :freak:
Mit meinem 250 mbit/s komme ich btw idR super klar und wenn's wegen was auch immer mal dauert, profitiert der Hund odA ^^

Ex3cut3r
2026-01-06, 22:25:57
Uncharted bitte nicht vergessen. Ebenfalls 20 Min mit Zen 3 8C/16T. Metal Gear Solild Snake Eater. 3-5 Min. vor Spielstart, darfst dir dann Snake Fresse als Poster anklotzen. Dead Space Remake, auch locker 3-5 Min. und und. Es wurmt mich ungemein, dass Leute es sich einfach nicht eingestehen wollen,das Shader Komplieren mit Wartezeit ein großes Problem ist. Und das auch weil Ryzen ein Core Krüppel ist und war. Nur weil Intel jetzt massiv die Kerne aufstocken wird, bekommen wir dann bei Zen 6 endlich den gewünschten 12 Core anstatt wieder den 8C Krüppel.

ExJuvantibus
2026-01-06, 22:57:30
8+8 AMD gibts doch? :confused: Crossbar nicht ideal und falls X3D der Cache auf nur einem CCD (bisher) auch nicht aber gibts?

Preis = Auch in Ordnung. Intel will für den 285 K ~500 sehen, dafür gibts auch den 9950X.

Dafür gibts dann auch 32 T und nicht nur 24 T, falls mans braucht.


Im Grunde sind 14900KS, 285k und 9950X relativ in Schlagdistanz. Letztere beide brennen aber kein Loch in den Sockel wenn man die Kerne auch nutzt.


Was aber einzigartig ist, ist der 9950X3D, kostet dann aber auch soviel wie der 14900KS. ;D


Kochen also alle mit Wasser. Wobei wir ohne die Ryzen wahrscheinlich immer noch bei 4 und 6 Kernern + Schrott seitens Intel wären.

crux2005
2026-01-06, 23:04:45
Wirklich negativ sind mir die die Gebäude-Shader (Insider) nur in der Uncharted Legacy Collection aufgefallen. Ansonsten (alles unter 10 Minuten) war das verkraftbar.

Sweepi
2026-01-12, 11:53:33
Ich möchte an dieser Stelle auf Enshrouded (https://steamdb.info/app/1203620/) als Benchmark Kandidaten hinweisen. Sehr lange Shader Compilation beim ersten Start, gestern in diversen Kombinationen gehabt (Nvidia+Windows, Linux+AMD).

Aquaschaf
2026-01-13, 09:25:03
Für die hauptsächliche Zielplattform (Konsolen) ist das halt alles kein Problem. Das ist ja nur so ein PC-Ding. Man kann ja am Ende schon mal froh sein, dass die Shader überhaupt beim ersten Start kompiliert werden und das Spiel nicht die ersten 15-30min eine einzige Ruckelorgie ist. Und es ist ja nun auch nicht so, dass jedes Spiel hier 5-20min dafür braucht.

Kostet es nicht trotzdem etwas Performance, weil die GPU unter mehr instruction cache misses leidet?

RavenTS
2026-01-14, 21:57:56
@Raff: gibt es denn schon weitere Tests oder kommen diese ggf. erstmal im Print/Heft und erst nachgelagert ins Web? Im Thread wurden ja noch ein paar weitere Extrembeispiele genannt. Auch wäre es interessant, ob die CPU hier noch größere Unterschiede produzieren kann oder sich die Generationenunterschiede bestätigen.

Dicker Igel
2026-01-14, 22:17:47
'Roadcraft' nimmt sich nach 'nem Treiberwechsel auch gut Zeit. Läuft dann aber auch maxed out butterweich.

Hochzeit2
2026-01-16, 13:14:02
Mittlerweile gibt es zig Gegentest sodas klar ist, nur ein weiterer Hetzartikel der pcgh.

Und nur mal so als Tip für die ganz Dummen.
Wenn der Wechsel der CPU das Ganze massiv beschleunigt, ist nicht die Grafikkarte das Problem.

Relex
2026-01-16, 15:21:34
@Hochzeit2
Kannst du mal bitte einen dieser zig Gegentests verlinken? Würde mich interessieren.

Spring
2026-01-18, 21:36:37
Erneut große Raytracing-Verbesserungen für AMD (https://www.computerbase.de/news/betriebssysteme/linux-news-der-woche-wine-11-und-erneute-raytracing-verbesserungen.95830/) (aus dem CB Artikel: Linux-News der Woche: Wine 11 und erneute Raytracing-Verbesserungen)

Der freie AMD-Treiber hatte bereits in den vergangenen Wochen zahlreiche Verbesserungen erfahren, die insbesondere die Raytracing-Performance nach vorne bringen. Diese Woche ist ein weiterer Satz Patches eingereicht worden, der die Shader-Erstellung und Stuttering adressiert. Als Nebeneffekt gibt es sogar weitere Performance-Steigerungen.

Konkret bezieht sich der Merge-Request auf Unreal-Engine-4-Spiele, es könnten aber auch weitere Titel davon profitieren. In einem konkreten Beispiel des Entwicklers, verbessert sich die Kompilierzeit der Shader von 4:20 Minuten auf nur noch 20 Sekunden. Als Nebeneffekt verschwindet das Stuttering im Spiel – welches eine Folge der langen Kompilierung bei erstmaligem Auftreten neuer Shader war – komplett. Auch im Benchmark zeigt der Patch eine Steigerung. Die vom Entwickler genutzte 7900 XTX verzeichnet eine Besserung von 30 auf 40 FPS mit Raytracing.

Iscaran
2026-01-18, 23:01:03
Ah...also schlechtes Game Coding (oder Treiber bug?)

Nunja...muss auf jeden Fall was sein, wo nVidia total brilliert.

Relex
2026-01-18, 23:09:30
Wenn ich das richtig verstehe sieht mir das nach nem Treiber Problem aus das gelöst wurde.


From quick napkin math, I think the pure RT performance in Ghostwire Tokyo improves by over 2x. In any case, FPS goes from ~30 to ~40 on my 7900XTX.
It seems like with the MR, we roughly match Windows performance in the Ghostwire Tokyo scene I tested, as well.


Also "order of magnitude" Verbesserung.... um Windows Niveau zu erreichen.

Das ist schon sehr hartes Framing wenn man den Kontext einfach weg lässt.

aufkrawall
2026-01-19, 05:16:51
War ein Fall komplett fehlender Optimierung mit RT in RADV, wovon der native AMD D3D12-Windowstreiber so nicht betroffen war.
Die eigentliche Verbesserung ist sehr erfreulich. Aber das kommt komplett von einem Valve-Dev, fünf Jahre nach RT-Support auf AMD-Hardware. So toll unterstützt AMD Linux...

Deathstalker
2026-01-19, 08:08:28
also ich bin recht froh und glücklich über die schnellere Shader Kompilierung in Games bei AMD.
Auch bin ich froh wenn die Games selber ihre Handbremsen lösen.
Als Dune Awakening Spieler und Hogwarts Legacy Spieler hatte ich da immer richtig Spaß.
Treiberupdate AMD? Dune Awakening ist erstmal 2 Minuten mit Shadern bei Start beschäftigt, anfangs fast 5.
Dune Awakening hat sein wöchentliches Update? Erstmal 2 Minuten Shader rechnen.
Hotfix? Erstmal Shader...
Grafikkartentreiber ist abgestürzt? Erstmal Shader...

Mittlerweile ist das auf 20-30 Sekunden abgefallen. Aber das war furchtbar.
Aus irgendeinem Grund ist Hogarts Legacy bei jedem Spielstart mit Shadern beschäftigt und es frustet meine Kinder total. Bin echt am überlegen es für die Konsole extra zu holen.

Relex
2026-01-19, 16:24:46
Hogwarts Legacy machte doch beim zweiten Start immer nur eine art verifizierung die schnell durch lief.

Wobei das game vermutlich die gleichen calls wie bei der tatsächlichen kompilierung sendet und der Treiber dann entscheidet ob die kompilierung geskipped werden kann oder ob sie durchgeführt wird.

SentinelBorg
2026-01-29, 11:35:07
Kostet es nicht trotzdem etwas Performance, weil die GPU unter mehr instruction cache misses leidet?
Korrekt, die abartige Unzahl an Shadern in UE Games in einer der Gründe warum UE Engine deutlich mehr CPU Commands für Speicherzugriffe prozentuell verwendet als andere Engines. Das ist ein Punkt wo Epic dringend noch aufräumen muss.

Beim Shader Compile in manchen Games bin ich dann schon froh die 16 Kerne bei einem 9950X3D zu haben.

Dicker Igel
2026-02-01, 17:33:20
Aktuell wieder Roadcraft:

https://i.ibb.co/Lf57ckW/Shot.jpg (https://ibb.co/YGZs1RM)

CPU im Halbgas und bei der 5060TI laufen nicht mal die Lüfter an ... ein Jahr später ... Ich könnte jetzt währenddessen sicher noch TR 2013 zocken ...