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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Werden Studios immer fauler?


Radeonator
2026-01-19, 08:56:03
Moin, ich weiß nicht ganz wo das hin passt aber ansonsten gerne verschieben liebe Mods :)

Ich habe mir Benchmarks der 5090er angesehen und war an einigen Stellen schockiert, das man diese mit modernen Spielen (z.B. Alan Wake 2) in die Knie zwingen kann. Man stelle sich vor, da nimmt man ein Rack mit 10000€ Wert und kann teilweise moderne Spiele nicht in höchsten Details genießen ( <60fps )
Da wird dann halt fleißig mit Upscaling und FG/MFG "gecheated" , um Performance vorzutäuschen, wo keine Rohe Performance vorliegt.

Wohin geht die Entwicklung ? Immer weniger Optimierung, immer mehr Fake Frames und trotzdem benötigt man ein mittleres Kernkraftwerk, um die HW zu befeuern ?!

Bukowski
2026-01-19, 09:11:44
So wie es gerade läuft wird eigene Hardware doch eh bald der Vergangenheit angehören. Du wirst dann schön auf dem Rechner in einem Datencenter einer der großen Techcorps arbeiten und zocken und diese monatlich oder sogar stündlich dafür bezahlen. Performance wird dann dein geringstes Problem sein. Freu dich! ;)

Radeonator
2026-01-19, 09:20:48
So wie es gerade läuft wird eigene Hardware doch eh bald der Vergangenheit angehören. Du wirst dann schön auf dem Rechner in einem Datencenter einer der großen Techcorps arbeiten und zocken und diese monatlich oder sogar stündlich dafür bezahlen. Performance wird dann dein geringstes Problem sein. Freu dich! ;)

Dann bin ich raus :) Aber Aufgrund der Grotten schlechten Infrastruktur in Deutschland und Europa, sind wir dann eh raus. Ohne Stabile und komplett ausgerollte Glasfaser in De, sehe ich da schwarz (derzeit kaum 45%) und EU weit haben wir nicht einmal die 70% geknackt.

redpanther
2026-01-19, 10:10:58
Man kann jede Graka mit den entsprechenden Settings in die Knie zwingen, das war schon immer so.
Aber ja, optimieren kostet Zeit und Geld, wovon man generell im Kapitalismus nicht genügend hat um es dort rein zu investieren.
Aber auch das war schon immer so. Schlecht performende und verbuggte Spiele gab es schon immer...

blackbox
2026-01-19, 11:19:38
Man kann jede Graka mit den entsprechenden Settings in die Knie zwingen, das war schon immer so.
Aber ja, optimieren kostet Zeit und Geld, wovon man generell im Kapitalismus nicht genügend hat um es dort rein zu investieren.
Aber auch das war schon immer so. Schlecht performende und verbuggte Spiele gab es schon immer...

So ist es, war nie anders.

Man erinnere sich an Far Cry und Crysis...... ;)

Ganon
2026-01-19, 11:43:05
Neben Spielen die einfach schlecht optimiert sind: z.B. Raytracing (wegen Alan Wake 2) ist halt eine gewaltige Anforderung und um den Kram halbwegs in Echtzeit hinbekommen muss man halt viel tricksen.

Je nach gewünschter Auflösung und Framerate ist halt auch eine 5090 damit total überfordert, egal was Nvidia Markteing dazu sagt. Darum wurde ja Upscaling und Frame Generation erfunden. Da würde ich pauschal dem Studio keine Faulheit unterstellen, wenn du nicht gewillt bist die dafür vorgesehenen "Fake Frames" zu nutzen.

dargo
2026-01-19, 12:45:17
@Radeonator

Um dein Alan Wake 2 Beispiel aufzugreifen... schalte das extrem teure RT/PT aus und schon läuft auch ein AW2 sehr gut. Die RT/PT Kosten sind halt immer noch nach über 7 Jahren seit Einführung stellenweise viel zu hoch. Und das wird uns erstmal weiter so begleiten.

Shink
2026-01-19, 13:05:18
Vieles (hoffentlich auch Raytracing) ist mehr hingeschummelt als (richtig) berechnet.

Gerade einen Artikel gelesen, wie Quake 3 1/Quadratwurzel rechnet.
https://i.redd.it/beqq9a89xdv11.png

Das mit dem Rendern im Datenzentrum ändert das Problem auch nicht - wär mir neu, dass Rechenleistung da unendlich verfügbar ist.

Lyka
2026-01-19, 13:18:21
Ich gehöre zu den Leuten, die schätzen, wenn Studios eine eigene Engine haben, mit all den "Nachteilen" und nicht alle irgendwann mittelfristig auf UE5-10 umsteigen, nur noch Assets kaufen, um damit irgendwas zusammenzubasteln. (Ja, ich generalisiere und simplifiziere den Vorgang, i don't care)

doublehead
2026-01-19, 13:33:35
Ich gehöre zu den Leuten, die schätzen, wenn Studios eine eigene Engine haben, mit all den "Nachteilen" und nicht alle irgendwann mittelfristig auf UE5-10 umsteigen, nur noch Assets kaufen, um damit irgendwas zusammenzubasteln. (Ja, ich generalisiere und simplifiziere den Vorgang, i don't care)
Dann dürfte Dir Crimson Desert gefallen:

https://www.youtube.com/watch?v=EkNQUwNkfe4

Blase
2026-01-20, 00:15:07
Ich bin sicher, dass viele alte Hasen sich noch gut an Zeiten erinnerten, da daddelten wir mit irgendwas zwischen 15-30 FPS - je nach Titel natürlich. Lange bevor es Can it run Crysis Memes gab ;)

Ich glaube nicht, dass unoptimiert ein Wort ist, was seinerzeit auch nur ein einziges Mal gefallen wäre.

Aber ja. Es gab in der jüngeren Vergangenheit ja so einige Titel, die wurden im Laufe der Zeit auf identischer Hardware flüssiger. Da haben Patches und Co (=> Optimierungen) also das Spiele Erlebnis deutlich aufgewertet. Und es wäre natürlich mehr als wünschenswert, wenn das bereits beim Erscheinen der Titel so wäre. Ich glaube nicht, dass es etwas mit Faulheit zu tun hat. Jeder Entwickler würde ziemlich sicher sein Baby im bestmöglichen Licht auf die Öffentlichkeit los lassen wollen. Aber die Leute über ihm haben leider das Sagen und eine Entscheidung ob Release oder nicht trifft wer anders und aus anderen Gründen...

MfG Blase

Exxtreme
2026-01-20, 00:51:18
Die Problematik ist nicht so sehr, dass ein Spiel langsam läuft wenn(!) die Grafik einfach alles andere deklassiert. Läuft das Spiel aber wie ein verbleiter Sack Nüsse und sieht aus wie aus 2016 dann regt man sich auf, dass es unoptimiert ist.

KhanRKerensky
2026-01-20, 03:40:08
Vieles (hoffentlich auch Raytracing) ist mehr hingeschummelt als (richtig) berechnet.

Gerade einen Artikel gelesen, wie Quake 3 1/Quadratwurzel rechnet.
https://i.redd.it/beqq9a89xdv11.png
Quake hat vorallem von kompilierten Maps profitiert. Vieles wurde schon vorberechnet und in der Map gespeichert. Player/Map Kollisionen wurden von Bounding Boxes auf Punkte vereinfacht, zu jedem Ort gab es vorberechnete Sichtbarkeits-Informationen und die für die damals recht aufwendige Beleuchtung wurde in Lightmaps gespeichert. Ich hatte damals ein wenig mit dem Half-Life Editor/Tools rumgespielt und die Berechnung der Beleuchtung hat wegen Radiosity gerne schon mal einige Stunden gedauert.

Matt's Ramblings hat dazu ein paar Videos:
https://www.youtube.com/@MattsRamblings/videos

Problem dabei ist natürlich das die Map sehr statisch wird. Damals ein unausweichlicher Kompromiss. Heutzutage würde man dafür ausgelacht werden, wenn die helle Innenbeleuchtung eines Hauses einfach durch die geschlossene Tür in die dunkle Nacht strahlt.

Relex
2026-01-20, 03:45:41
Das Game läuft auf 350€ Konsolen mit 60 FPS… wo ist das Problem?

DrFreaK666
2026-01-20, 04:22:59
Ich bin sicher, dass viele alte Hasen sich noch gut an Zeiten erinnerten, da daddelten wir mit irgendwas zwischen 15-30 FPS - je nach Titel natürlich. Lange bevor es Can it run Crysis Memes gab ;)

Lange vor Windows als Gaming-OS gab es schon 50FPS am C64

Gebrechlichkeit
2026-01-20, 06:17:43
Werden? Seit UE3 sind die ein faules Pack "... every game looks like made with UE(3)!"

Und seit PS4, fahren alle auf der gleichen Schiene.
Waeren die PlayStations extrem schwer zu coden, haetten vele die Industrie bereits verlassen.
Retrogaming for the win.

Blase
2026-01-20, 08:55:46
Die Problematik ist nicht so sehr, dass ein Spiel langsam läuft wenn(!) die Grafik einfach alles andere deklassiert. Läuft das Spiel aber wie ein verbleiter Sack Nüsse und sieht aus wie aus 2016 dann regt man sich auf, dass es unoptimiert ist.

"Deklassieren" ist natürlich jetzt so eine Sache. Dass ein Crysis das in der Tat getan hat, steht ja außer Frage. Aber heutzutage, bei dem Stand an optischer Geilheit, den wir bereits erreicht haben, ist es wahrscheinlich eher schwer bis nahezu ausgeschlossen, dass da ein Titel kommt, der offensichtlich das restliche Teilnehmerfeld deklassiert. Aber ja, dann würde man eine niedrige Framerate sicherlich verzeihen - und neue Memes erstellen :tongue:

Aber wenn RT wieder mal hart rein kickt, ist für den Laien halt schwer zu erkennen, wie umfangreich RT in dem jeweiligen Titel genutzt wird - und ein entsprechender Drop der FPS vielleicht sogar gerechtfertigt wäre.

Aber ich will hier gar nicht die Branche in Schutz nehmen. Wiederkehrende Titel zeigen ja, dass Optimierung nötig und vor allem auch möglich ist. Da darf man schon die Frage stellen, warum das nicht gleich zur Veröffentlichung passiert. Wobei wir die Antwort darauf ja kennen...

Lange vor Windows als Gaming-OS gab es schon 50FPS am C64

Mag sein, ändert aber nichts an meiner Aussage. Ich sagte nicht, dass alles aus dieser Zeit so lief...

MfG Blase

Disconnected
2026-01-20, 10:05:07
RT ist auch nur ein Tool. Das bedeutet nicht automatisch tolle Grafik. Und Crysis war damals ein Spiel ca. fünf Jahre aus der Zukunft.

Aber zum Thema, Beispiel:

Silent Hill 2 (Original) – die Entwickler kaschieren die geringe Sichtweite, die notwendig ist, um die nötige Performance zu erreichen, mit dichten Nebelschwaden. Haben aus der Not eine Tugend gemacht. Silent Hill 2 (Remake) – die Entwickler rendern die Umgebung in voller Sichtweite, um sie dann durch Nebelschwaden zu verdecken. --> Just use upscaling.

dargo
2026-01-20, 10:41:41
RT ist auch nur ein Tool. Das bedeutet nicht automatisch tolle Grafik.
Absolut... es ist nur ein Puzzleteil, leider extrem teures, von vielen. Für mich persönlich ist die künstlerische Ader der DEVs viel wichtiges als RT/PT für ein schönes und stimmiges, visuelles Endergebnis.

redpanther
2026-01-20, 12:15:00
Lange vor Windows als Gaming-OS gab es schon 50FPS am C64

Lol, ja, vielleicht wenn sich nur ein paar Sprites bewegt haben.
Ich meine, ja, aus der Erinnerung heraus gab es schon ein paar schnelle Gamers. Aber meist wurde da auch getrickst.


Aber schau dir mal Elite oder Starglider an, nur als Beispiele :biggrin:
Und wir fanden das TOLL!

dargo
2026-01-20, 12:38:21
Früher fand ich Pacman auch super toll, ich lebe aber nicht mehr in den 80-ern.

HisN
2026-01-20, 12:52:45
Wohin geht die Entwicklung ? Immer weniger Optimierung, immer mehr Fake Frames und trotzdem benötigt man ein mittleres Kernkraftwerk, um die HW zu befeuern ?!


Ganz ehrlich, ich höre dieses Argument seit nicht mehr in c64 Assembler programmiert wird.
In so deutlicher Regelmäßigkeit, meist von Leuten die nicht in einem solchen Studio arbeiten und keinen Einblick in deren Arbeit haben.

Wo soll das hinführen?

Was wir wissen: Die Mitarbeiter der Studios beschwehren sich über endlose Crunch-Time, die teilweise über Monate reicht. Hört sich das nach "Faulheit" an?

Argo Zero
2026-01-20, 12:56:41
Moin, ich weiß nicht ganz wo das hin passt aber ansonsten gerne verschieben liebe Mods :)

Ich habe mir Benchmarks der 5090er angesehen und war an einigen Stellen schockiert, das man diese mit modernen Spielen (z.B. Alan Wake 2) in die Knie zwingen kann. Man stelle sich vor, da nimmt man ein Rack mit 10000€ Wert und kann teilweise moderne Spiele nicht in höchsten Details genießen ( <60fps )
Da wird dann halt fleißig mit Upscaling und FG/MFG "gecheated" , um Performance vorzutäuschen, wo keine Rohe Performance vorliegt.

Wohin geht die Entwicklung ? Immer weniger Optimierung, immer mehr Fake Frames und trotzdem benötigt man ein mittleres Kernkraftwerk, um die HW zu befeuern ?!

Schau dir die Top 50 Spiele auf Steam an und deren HW Anforderungen.
Wenn ein paar wenige Spiele (wie z.B. Alan Wake) scheiße laufen, ist das kein Maßstab.

Shink
2026-01-20, 13:48:34
Schau dir die Top 50 Spiele auf Steam an und deren HW Anforderungen.
Wenn ein paar wenige Spiele (wie z.B. Alan Wake) scheiße laufen, ist das kein Maßstab.
Stimmt schon. Im Prinzip ist es nur eine andere Formulierung für "AAA is shit"

Gebrechlichkeit
2026-01-20, 16:17:25
Was wir wissen: Die Mitarbeiter der Studios beschwehren sich über endlose Crunch-Time, die teilweise über Monate reicht. Hört sich das nach "Faulheit" an?

Crunch Time gab es auch in einem Architekturbüro: zu viele Projekte auf einmal, bestimmte Pläne und Unterlagen mussten am nächsten Morgen ausgedruckt und unterschrieben vorliegen (rechtzeitig fürs Amt usw.).

Auf Dauer ist das natürlich eine Belastung. Eventuell muss dann jemand ran, der die Zeit seiner Mitarbeiter besser einteilen kann.

Dass man bei einem Witcher 4 vielleicht bis Mitternacht arbeiten muss, kann ich noch verstehen. Aber wie gesagt: besseres Zeitmanagement, und gut ist. Oder man ist dermaßen lahm, dass man in der Branche eigentlich nichts zu suchen hat. Dieses Geheule verstehe ich wirklich nicht.

Ich habe schon lange keine Artikel mehr darüber lesen dürfen: wieder einmal Crunch Time. Welches Studio heult denn diesmal rum? Ein Indie-Anbieter mit einem Spielchen, das fünf Stunden dauert?

DerGerd
2026-01-20, 17:00:05
Wenn es ständig UE5-Spiele gibt, wo man schon 3 Stunden nach Release mit einem Mod deutlich bessere Performance und Grafik bekommt, dann sind da so einige Studios wirklich faul.

DrFreaK666
2026-01-20, 17:43:06
Aber schau dir mal Elite oder Starglider an, nur als Beispiele :biggrin:
Und wir fanden das TOLL!
Ich fand das nicht toll, sondern hässlich. Das gilt auch für das unsagbar ruckelige Stunt Car Racer.

Lol, ja, vielleicht wenn sich nur ein paar Sprites bewegt haben.
Ich meine, ja, aus der Erinnerung heraus gab es schon ein paar schnelle Gamers. Aber meist wurde da auch getrickst.

Natürlich wurde da getrickst. Ja und? Und es waren deutlich mehr als die 8 Hardware-Sprites, die möglich waren: Beeindruckend

Lurtz
2026-01-20, 18:47:00
Wenn es ständig UE5-Spiele gibt, wo man schon 3 Stunden nach Release mit einem Mod deutlich bessere Performance und Grafik bekommt, dann sind da so einige Studios wirklich faul.
Dann kannst du ja sicher ganz viele Beispiele nennen, wenn das ständig passiert. Bitte mit Timestamp.

Bukowski
2026-01-20, 19:20:18
Dann kannst du ja sicher ganz viele Beispiele nennen, wenn das ständig passiert. Bitte mit Timestamp.

Im Prinzip alle UE games. Eine der ersten mods bei jedem UE game sind immer "anti-stutter" und "optimization" mods. Allerdings habe ich immer den Eindruck, von dem was ich da so in den Kommentaren lese, das die eigentlich kaum was bringen.

Lurtz
2026-01-21, 09:58:09
Im Prinzip alle UE games. Eine der ersten mods bei jedem UE game sind immer "anti-stutter" und "optimization" mods. Allerdings habe ich immer den Eindruck, von dem was ich da so in den Kommentaren lese, das die eigentlich kaum was bringen.
Eben, bringt halt nichts außer gutes Bauchgefühl:
https://www.youtube.com/watch?v=FTAW38VTIJQ&t=2140s

Argo Zero
2026-01-21, 10:20:57
Nutzt Life is Strange nicht auch die Unreal Engine? Das lief butterweich afair.

gnomi
2026-01-21, 10:38:08
Life is Strange ist UE3
True Colors UE4
Double Exposure UE5

Vergleichsweise unkompliziert zuletzt, aber auch keine großen Open World Gebiete.
Die typischen Stuttering Sachen sind weniger merklich.
Das letzte Spiel bot noch kein modernes Upscaling und relativ alte UE5 Build.
Hoffe, da kommt noch was. Aber Sorgen mache ich mir nicht, zumal ja die Basis steht und scheinbar viele Assets und Gebiete leicht verändert genutzt werden.

UE5 allgemein helfen nur neue Build Versionen.
Optimierungen per Hand oder bei den Features sind möglich, aber noch stärker als bei der UE3 auch bei großen Studios die Ausnahme.
UE4 lief bisschen einfacher, (ohne RT) aber hier hielten sich die Entwickler in den ersten Jahren mit größeren Titeln zurück.
Gefühlt gab es auch noch schneller mehr GPU Power ohne anziehende Anschaffungspreise.
Na ja. Trotz allem kann man schnell gute Sachen mit der Engine machen und hat ein sicheres Grund Niveau bei entsprechender Hardware.
Ist doch auch was...

Sind die Studios fauler? Klar.
Oder positiv ausgedrückt. Sie bestehen nicht mehr aus einem Haufen Freaks plus entsprechender Zielgruppe mit hungrigen Vorstellungen.
Muss halt unterhalten und Spielstunden/Kohle generieren.
Vieles spielt sich im Grunde genommen ja viel unterhaltsamer.
Minimal Standards sind auch viel besser Out of the Box.
Und trotzdem so austauschbar und ohne Überraschungen teilweise.
In letzter Zeit klar erkennbar ist dieses Sparen bei aufwendigen Sequenzen und Details. Spiele gehen den selben Weg wie Autos, Musik und Filme. Massenmarkt statt Liebhaberei.
Für mich ist Nische/Indie Games auch keine Lösung. Konzentriere mich dann eher auf Leuchtturm Projekte und ansonsten fließt weniger Geld rein.
Enttäuscht bin ich aber nicht, nur ab und an weniger fasziniert.
Technik Fortschritt und alles was da sekundär mit zusammen hängt, ist aber schon noch spannend. =)

dargo
2026-01-22, 17:36:26
Passend zum Thema.

4iOX_-aeUPs

Relex
2026-01-22, 19:29:02
Wenn es ständig UE5-Spiele gibt, wo man schon 3 Stunden nach Release mit einem Mod deutlich bessere Performance und Grafik bekommt, dann sind da so einige Studios wirklich faul.


Nicht faul. Unwissend.

Die meisten Devs die die Unreal Engine nutzen sind froh, wenn sie sich soweit reingefuchst haben, dass sie ein laufendes Spiel auf die Beine stellen. Vor allem Indie Studios.

Das heißt noch lange nicht, dass die technisch wirklich was auf dem Kasten haben oder genau wissen, was sie warum tun müssen.

Studios laden nicht umsonst z.B. Leute von Digital Foundry ein, um mal einen Blick auf ihre Spiele zu werfen, weil den Leuten von Digital Foundry meistens auf Anhieb Sachen auffallen, auf die die Devs überhaupt nicht kommen.

Kannst auch sicher sein dass wir "enthusiasten" hier im Forum zumindest in manchen Bereichen deutlich mehr wissen haben als viele Gamedevs.

Auch kannst du sicher sein, dass jemand der schonmal an einer eigenen Engine gearbeitet hat vielfach mehr wissen über Optimierung hat, als 99% der Entwickler die Unreal Engine nutzen.

Ich meine CD Projekt hats ja im Interview mit Digital Foundry erwähnt. Die achten einfach nur auf sorgfalt und optimierung, genauso so wie sie es bei ihren bisherigen Spielen auch gemacht haben. Dann noch ein paar eigenentwicklungen und fixes dazu und schon läuft die UE5 plötzlich rund.

Ist es einfach, eine Engine zu beherrschen und unter Kontrolle zu bringen? Sicher nicht. Aber es ist nunmal der Job eines Engine Entwicklers. Mit UE5 scheinen in vielen Studios diese Stellen gar nicht mehr besetzt oder hoffnungslos unterbesetzt zu sein.
Die Studios können mit der Engine Output erzeugen. Aber sie können sich die Engine nicht mehr zu eigen machen.

Lurtz
2026-01-22, 20:56:36
Klar, CDPR mit ihrem katastrophalen Cyberpunk 2077-Launch (davor waren auch alle anderen Launches mehr oder weniger kaputt, Witcher 3 noch am besten) sind die Meister der Sorgfalt und Optimierung :ugly:

crux2005
2026-01-22, 21:22:02
Nicht faul. Unwissend.

UE5.0 kam auch in einem quasi Beta Status raus (nicht geeignet für offene Welten, extrem 1 Kern CPU Lastig und X-andere Probleme). Da hätte auch The Coalition nicht viel tun können oder gleich ein 1/3 der Engine umschreiben müssen.

dargo
2026-01-23, 07:30:05
Ich meine CD Projekt hats ja im Interview mit Digital Foundry erwähnt. Die achten einfach nur auf sorgfalt und optimierung, genauso so wie sie es bei ihren bisherigen Spielen auch gemacht haben.
Witz des Jahres, so früh schon im neuen Jahr. ;D CDPR hat es sogar geschafft, die Frametimes in CP77 auf Radeon zu verkacken wo die vor wenigen Patches absolut perfekt waren. Nicht zu vergessen das Rumgeeier um SMT bei Ryzen CPUs und nicht zuletzt, wie schon von Lurtz angesprochen, der grandiose Launch von CP77, insbesondere auf Konsolen. :uup:

sapito
2026-01-25, 05:22:19
mal aus sicht eines CryEngine Evangelisten

bKAB8kTs56k

DerGerd
2026-01-25, 08:07:04
Ist es einfach, eine Engine zu beherrschen und unter Kontrolle zu bringen? Sicher nicht. Aber es ist nunmal der Job eines Engine Entwicklers. Mit UE5 scheinen in vielen Studios diese Stellen gar nicht mehr besetzt oder hoffnungslos unterbesetzt zu sein.
Natürlich ist es deren Aufgabe, dafür zu sorgen dass das Spiel anständig läuft. Wenn man eine Engine wählt, wo man nicht mal von den Mods weiß welche die Performance extrem verbessern, dann ist das doch Naivität oder Dummheit.
Ma wählt UE5, obwohl die noch in Beta war? Ja, das ist Dummheit.

Oder halt Dreistigkeit. Mit UE5 können wir Assets outsourcen und dann das High-Poly-Modell direkt aus dem Renderer ins Spiel klatschen? Mit Lumen können wir die Beleuchtung ganz schnell in Echtzeit editieren? Metahumans sparen uns teure Models? Der Traum eines jeden CEOs.
Geht ja auch besser, wie z.B. Arc zeigt.

Ganz große Schuld tragen aber auch Epic und die Presse.
Epic sagt, UE5 ist voll ok und die Devs nur zu dumm? Warum sind die Standardeinstellungen von UE5 dann maximal beeindruckend cineastisch statt konservativ performant?
Warum bekommen Ruckelorgienspiele gute Bewertungen? Sind ja nicht nur Spiele, wo die Review komplett gekauft wirken.

Aber wir haben halt UE5, weil Epic die Engine voll auf billig Spiele produzieren optimiert. Epic ist nicht dumm. Jetzt wo es so viele teure Flops gab und das billige Geld eh weg ist, werden noch viel mehr auf UE5 setzen. Presse kaufen ist weit billiger als Assets.

Rentner
2026-01-27, 06:48:07
Ich würde die Faulheit/Schuld nur teilweise bei den Spieleentwicklern suchen.
Ich gehe davon aus, dass die Entwickler, besonders bei AAA-Titeln, von den Hardwareherstellern gepusht werden neue "Features" ihrer Hardware exzessiv zu nutzen. Es muss ja immer ein Killerargument da sein um den neuesten Stromfresser zu verkaufen.
Im Gegenzug gibt´s dann reichlich Werbung für das Spiel.
Nur fehlt dann oft die Zeit es richtig zu machen, da die Entwickler auch vom Publisher gepusht werden Termine einzuhalten. Eine Zwickmühle die nur starke Studios, zumindest teilweise, aushalten und bewältigen können.

Es waren einmal Studios wie id, croteam, etc.
Leider sind die mittlerweile auch auf UE umgestiegen, anstatt ihre hauseigenen Engines weiter zu entwickeln.
Ein id oder croteam Spiel mit UE wäre früher undenkbar gewesen. Eine Monokultur ist auf Dauer nicht gut.

Ich spiele gerade Sniper Elite 5 von Rebellion, die ja noch eine eigene Engine einsetzen. Ich finde es sieht fantastisch aus. Knackescharfe Texturen und meine 9070XT läuft die meißte Zeit ohne das die Lüfter anspringen und das mit allem auf ultra inkl. HDR
Es ist zwar schon ein paar Jahre alt(2022), aber es braucht sich keinesfalls vor aktuelleren Spielen verstecken.
Es zeigt dass es auch noch ohne "fancy" Ray/Pathtracing geht. Ich glaube nur ein paar Schatten werden "raygetraced"

Ex3cut3r
2026-01-27, 07:57:05
Sniper Elite 5? Echt jetzt? Sieht doch einfach nur angestaubt aus. Gesichter wie 2014. Hölzerne Animationen. Battlefield 1 von 2016 sieht besser aus als Sniper Elite 5 von 2022.

DerGerd
2026-01-27, 10:27:43
Ich würde die Faulheit/Schuld nur teilweise bei den Spieleentwicklern suchen.
Ich gehe davon aus, dass die Entwickler, besonders bei AAA-Titeln, von den Hardwareherstellern gepusht werden neue "Features" ihrer Hardware exzessiv zu nutzen. Es muss ja immer ein Killerargument da sein um den neuesten Stromfresser zu verkaufen.
Im Gegenzug gibt´s dann reichlich Werbung für das Spiel.
Nur fehlt dann oft die Zeit es richtig zu machen, da die Entwickler auch vom Publisher gepusht werden Termine einzuhalten. Eine Zwickmühle die nur starke Studios, zumindest teilweise, aushalten und bewältigen können.
Eigentständige Studios gehen Verträge ein. Da sind Zeitpunkte, Kosten und Milestones genau festgelegt. Wenn ein Studio da nun beim Vertrag auf unrealistische Dinge eingeht, sind die hauptsächlich selber Schuld. Oder wenn die unrealistische Entwicklungszeiten versprechen, nur um den Deal zu bekommen. Ein Bekannter ist Games Publisher. Den Studios Features aufdrücken? Der ist froh, wenn die Spiele rechtzeitig fertig sind und bei Tests nicht als langweilig abgestempelt werden. Leider sind die meisten Spiele langweilig, weil die Studios zwar gut präsentieren können, aber dann keine gute Idee für die wichtigen Details haben. Der Publisher ist sogar vergleichsweise großzügig, was zusätzliche Zeit oder Änderungen angeht. Ist für Publisher auch nicht so einfach. Die haben Geld vom Investor bekommen und müssen das nun jetzt ausgeben. Ewig warten auf das eine gute Spiel ist da nicht. Habe einige zukünftige Steam-Titel testen dürfen und ein echter Hit war nicht dabei (natürlich alles eher so 20-40€ Titel). Die allermeisten Studios und Publisher sind halt mittelmäßig, da ein wirklich vielversprechendes Spiel entweder keinen Publisher braucht oder einen richtig guten Deal bekommt.
Wer hat nun Schuld an mieser Performance? Beide so ein bisschen. Studios versprechen zuviel und können zu wenig liefern. Publisher gehen Deals ein die sie nicht hätten eingehen sollen und prüfen Milestones zu wenig, weil am Ende das eine Kostenrechnung ist. Die Publisher sind aber auch technisch nicht versiert genug, die Studios einfach mal zu üblichen UE5-Hacks zu zwingen. Die operieren auf einem höheren Level.

Bei Studios wo Publishing und Entwicklung aus einem Haus kommt, kann man das natürlich nicht so trennen. Die muss man als eine Einheit betrachten.

Am Ende brauchst du so oder so gute Leute mit einer guten Idee, die von jemandem auf dem Teppich gehalten werden.

Rentner
2026-01-27, 11:51:13
Die Publisher sind aber auch technisch nicht versiert genug, die Studios einfach mal zu üblichen UE5-Hacks zu zwingen. Die operieren auf einem höheren Level.

Bei Studios wo Publishing und Entwicklung aus einem Haus kommt, kann man das natürlich nicht so trennen. Die muss man als eine Einheit betrachten.

Am Ende brauchst du so oder so gute Leute mit einer guten Idee, die von jemandem auf dem Teppich gehalten werden.

Das wäre ja jetzt nicht neu wenn mit fehlender Kompetenz Entscheidungen getroffen werden :freak: Das erlebt man in jedem Unternehmen und ist mMn eins der größten Probleme der heutigen Zeit. Setzt man als Entscheider einen Kompetenten ein, fehlt er woanders
Richtig gute Leute gibt es eben nicht wie Sand am Meer

Sniper Elite 5? Echt jetzt? Sieht doch einfach nur angestaubt aus. Gesichter wie 2014. Hölzerne Animationen. Battlefield 1 von 2016 sieht besser aus als Sniper Elite 5 von 2022.

Ich finds hübsch und vor allem zickt es nicht rum und läuft flüssig.
Ich kann auf tolle Features verzichten, wenn dadurch nur Probleme entstehen und die Hardware kotzt

Dicker Igel
2026-01-27, 12:27:16
Ich gehöre zu den Leuten, die schätzen, wenn Studios eine eigene Engine haben, mit all den "Nachteilen" und nicht alle irgendwann mittelfristig auf UE5-10 umsteigen, nur noch Assets kaufen, um damit irgendwas zusammenzubasteln. (Ja, ich generalisiere und simplifiziere den Vorgang, i don't care)Sehe ich auch so, denn dann können die Entwickler auch das machen, was da in deren Fantasie vorgeht.

Ich bin sicher, dass viele alte Hasen sich noch gut an Zeiten erinnerten, da daddelten wir mit irgendwas zwischen 15-30 FPS - je nach Titel natürlich. Lange bevor es Can it run Crysis Memes gab ;)

Ich glaube nicht, dass unoptimiert ein Wort ist, was seinerzeit auch nur ein einziges Mal gefallen wäre.Unreal 2 und BF2 mit jeweils zu wenig VRAM und RAM war halt auch Scheiße :D


Ich war nie der FPS-Jäger, es muss für mich flüssig laufen, der Rest ist mir Latte. Die Regler sollten aber schon eher ganz rechts sein, ansonsten muss halt neue HW her ^^

][immy
2026-01-27, 12:31:05
Moin, ich weiß nicht ganz wo das hin passt aber ansonsten gerne verschieben liebe Mods :)

Ich habe mir Benchmarks der 5090er angesehen und war an einigen Stellen schockiert, das man diese mit modernen Spielen (z.B. Alan Wake 2) in die Knie zwingen kann. Man stelle sich vor, da nimmt man ein Rack mit 10000€ Wert und kann teilweise moderne Spiele nicht in höchsten Details genießen ( <60fps )
Da wird dann halt fleißig mit Upscaling und FG/MFG "gecheated" , um Performance vorzutäuschen, wo keine Rohe Performance vorliegt.

Wohin geht die Entwicklung ? Immer weniger Optimierung, immer mehr Fake Frames und trotzdem benötigt man ein mittleres Kernkraftwerk, um die HW zu befeuern ?!

Das ist relativ "einfach". Es wird immer mehr fertigen engines/frameworks etc überlassen und im Zweifel Features aktiviert weil sie neu und modern sind.

Optimieren muss man ja nicht, weil die Hardware ist ja da.

Aber die höchsten settings von spielen war eigentlich immer was für die Zukunft (war bei Crysis nicht anders), daher einfach Ansprüche runter schrauben ;)

Irgendwann wurde dann aber nur noch für die höchsten Einstellungen überhaupt optimiert und was Prüfungen scheinbar völlig über Bord geworfen, so das niedrigere settings schlechter aus sehe als sie eigentlich müssten.

Spiele und deren engines sind halt immer komplexer geworden. Guckt man aber mal abseits des AAA Marktes findet man viel Spielspaß. Man muss halt aufhören Optik mit Spielspaß gleich zu setzen.

Gerade wo es immer realistischer in Spielen wird, geht die Immersion irgendwie verloren. Uncanny valley und Hirn muss sich nichts mehr vorstellen sägen daran.

Die Speicherkrise könnte aber tatsächlich dafür sorgen das endlich wieder mehr optimiert wird. Es ist doch heute kaum zu glauben mit wie wenig Speicher Crysis lief und dabei sogar eine teilweise zerstörbare Umgebung hatte. Sieht inzwischen etwas älter aus, ist aber weit weg von schlecht aussehend.

Sonyfreak
2026-01-27, 17:07:59
Und dann gibt es Studios, die neben der "Internal Resolution" eine zusätzliche Einstellung in den Grafikoptionen verstecken, die die Renderauflösung noch weiter nach unten schraubt, damit ihr widerlicher UE5-Pixelbrei halbwegs flüssig läuft.
19qFcGDv_Lg

Ein Kommentar bringt es mit dem Wort "Sloptimization" auf den Punkt.

https://steamcommunity.com/app/4128260/discussions/0/682992512623732322

mfg.

Sonyfreak

robbitop
2026-01-27, 17:25:37
Es waren einmal Studios wie id, croteam, etc.
Leider sind die mittlerweile auch auf UE umgestiegen, anstatt ihre hauseigenen Engines weiter zu entwickeln.
Ein id oder croteam Spiel mit UE wäre früher undenkbar gewesen. Eine Monokultur ist auf Dauer nicht gut.

id nutzt und entwickelt nach wie vor ihre inhouse idtech Engine. Und seit idtech 6 ist die auch sau mäßig gut optimiert. Tiago Sousa der ehemalige Chefentwickler von Crytek hat da das Sagen.
Die aktuelle Version (idTech 8) zeigt trotz RT dass es schick und performant sein kann.

Das Studio ist aber auch in ihrer Grundphilosophie so ausgerichtet. Die Engineentwickler machen auch die Vorgaben für Randbedingungen des contents an die sich die Contentleute (Designer) halten sollen. Und von Anfang an in der Entwicklung eines Spiels gibt es klare Frametimebudgets.

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Viele Studios haben kaum noch echte Entwickler-Entwickler. Also welche die selbst schon mal eine Engine geschrieben haben und entsprechend eine bestehende Engine customizen und optimieren können. Im Extremfall werden nur UE Tools bedient und ein Spiel zusammengeklickt / gescriptet zT mit stock content.
Klar, dass dann Dinge auch ordentlich aus dem Ruder laufen können. (siehe Cities Skylines oder Borderlands 4).

Ich denke/vermute, dass es mit entsprechender Philosophie und genug guten Entwicklern die tiefes 3D Engine Know how haben (und denen auch freie Hand gelassen wird) schon klappen kann. Unabhängig vom Crunch.

Ich habe schon öfter mal gehört, dass dann Contentleute oder zusammenklicker sich als "developer" (also Entwickler) bezeichnen. Deshalb oben der Begriff "Entwickler-Entwickler" (also echte Entwickler/Devs) ^^

Disconnected
2026-01-27, 18:08:43
Machen heutige Entwickler also auch nichts großartig anders als Modder, die im UnrealEd irgendwelche Level bauen?

DerGerd
2026-01-27, 18:46:50
Viele Studios haben kaum noch echte Entwickler-Entwickler. Also welche die selbst schon mal eine Engine geschrieben haben und entsprechend eine bestehende Engine customizen und optimieren können. Im Extremfall werden nur UE Tools bedient und ein Spiel zusammengeklickt / gescriptet zT mit stock content.
Klar, dass dann Dinge auch ordentlich aus dem Ruder laufen können. (siehe Cities Skylines oder Borderlands 4).

Ich denke/vermute, dass es mit entsprechender Philosophie und genug guten Entwicklern die tiefes 3D Engine Know how haben (und denen auch freie Hand gelassen wird) schon klappen kann. Unabhängig vom Crunch.

Ich habe schon öfter mal gehört, dass dann Contentleute oder zusammenklicker sich als "developer" (also Entwickler) bezeichnen. Deshalb oben der Begriff "Entwickler-Entwickler" (also echte Entwickler/Devs) ^^
Jede Engine braucht auch jemanden, der damit umgehen kann. Fortnite zeigt ja, dass Online-Shooter auch mit UE5 gehen. Nur sitzen da sicherlich Topleute dran. Arc hat es auch mit weniger Kapital hinbekommen. Einfach Assets aus der indischen Outsourching-Klitsche in Nanite schaufeln geht für ein Oblivion, aber nicht für ein Highguard.
Ist aber nicht nur UE5. Die neusten Paradox-Spiele laufen zum Beispiel auch richtig beschissen. Deren Engine verbrät seit einem Jahr im Hauptmenü 40% CPU, obwohl die Spiele extrem CPU-lastig sind. In Europa Universalis 5 hat die Karte häßlich kaputte Mipmaps und die kleinen Flaggen ziehen die FPS unglaublich nach unten.

Aus irgendeinem unerklärlichen Grund hört das trotz schlechter Verkaufszahlen nicht auf.

Exxtreme
2026-01-27, 18:47:08
Machen heutige Entwickler also auch nichts großartig anders als Modder, die im UnrealEd irgendwelche Level bauen?

Im Grunde ja. Ich würde diese "Entwickler" auch nicht als Entwickler bezeichnen. "Auswendigklicker" ist wohl passender.

Argo Zero
2026-01-27, 19:14:07
Das sind doch zwei völlig unterschiedliche Positionen im Team.
Die Leute, die Level bauen, haben in der Regel nur rudimentäres Verständnis von der Engine.
Basis-Verständnis, um requests entsprechend formulieren zu können, wenn fürs Leveldesign Dinge gebraucht werden, die Editor / Engine noch nicht können.

Dicker Igel
2026-01-27, 22:27:05
In 'nem FPS, oder Third-Person-Shooter, muss für mich halt das Gunplay passen. Das bekommen ua für mich die beiden Half-Life + Alyx, RAGE von iD, BF2 und ein Unreal 2 via M/T definitiv hin. Via Pad finde ich ua Titanfall 2, Killzone, und auch RDR2 super. Das muss sich für mich jeweils halt gut anfühlen und das macht es dann auch aus. Far Cry, oder Ghost Recon finde ich da eher anstrengend(auch die Vehicle), wobei Crysis wieder richtigen Fun macht(egal ob via M/T o. Pad) ... Bei 'nem Racer ist das im Grunde dasselbe mit der Physik ... ich denke, dass es das auch ausmacht, Grafik kommt bei mir erst dahinter in die Wertung ... und solche Games daddel ich auch immer wieder gerne. Das aktuelle Avatar von Ubi fühlt sich in der Hinsicht für mich auch richtig gut an.

Das wird wohl auch, oder sollte, imo die eigentliche Kunst beim Games coden sein. Wie es sich halt anfühlt. Was ich dabei schade finde, dass man das tatsächlich noch nach Art der genutzten Device trennen muss. Das muss anno 2026 nicht mehr wirklich sein und ist entweder Faulheit, Unfähigkeit, oder nervender Zeitdruck. Wenn man aber bedenkt, dass bspw eine Indie-Game wie Subnautica für M/T und Pad super(imo und habe beide Titel für PC und PS vorliegen)) funktioniert, frage ich mich schon manchmal, was bei anderen da schief läuft ...

Disconnected
2026-01-29, 11:30:41
Das interessante ist ja, mit der heutigen Technologie könnte man ja schon wesentlich realistischere Grafik haben, denn einzelne Aspekte sind in einigen Spielen schon sehr gut ausgearbeitet, jedoch kommt nie alles zusammen in einem Spiel vor. Die größten Mängel gibt es für mich nach wie vor in der glaubwürdigen Darstellung von Materialien. Irgendwie besteht in aktuellen Spielen alles aus Plastik, Metall oder Wachs. Da könnte man mal anfangen anstatt einen verdammten Comic-Shooter mit Pathtracing zu versehen.

Dicker Igel
2026-01-29, 11:59:04
Absolut. SCS zB hat zwar im ETS2 im Vergleich zu früher Gas gegeben, aber da hinkt es eben auch übel an der erwähnten Darstellung von Lack-Oberflächen, die Darstellung der Reifen, Glas- + Chrome-Mats usw ... Von Dirt-Layern halten die auch nix, was dem allen eben immer wieder diesen Modelleisenbahn-Touch gibt, wobei selbst da mittlerweile die Modelle mit künstlichem Dirt belegt werden.

Das zieht sich wie erwähnt auch durch Shooter usw, was mir zum Teil auch alles zu sauber und unrealistisch ist. Wenn dann in offenen Welten noch autogenerierter Content hinzukommt, ist es hier ganz vorbei. Gerade bei den ACs ist mir das früher viel aufgefallen, vergleicht man bspw ein AC: Valhalla mit RDR2 was älter ist, ist das wie Tag und Nacht. Man bewegt sich 30 mins durch Valhalla und hat währenddessen schon x Wiederholungen von Gebäudekomplexen ... das + das beschissene Movement egal ob M/T oder Pad: instant Uninstall. Was soll das Ende 2020? Solche Klonwelten zerstören hier jedenfalls die Immersion.

In AFOP klont Ubi auch, aber irgendwie gekonnter und die ganze Welt kommt hier immersiver rüber, da es in dem Setting auch keine Städte, oder größere Siedlungen gibt. Die Lager der Na'vi sind sich ja auch eher mehr als weniger geklont - was aber halt imo ins Setting passt.

Bin mal gespannt wie das bei 'Die Legende von Khiimori' dann läuft, weil auch große offene Welt + Exploring usw. Crimson Desert und Ark2 finde ich in der Hinsicht auch interessant.

Shink
2026-01-30, 14:53:45
Das interessante ist ja, mit der heutigen Technologie könnte man ja schon wesentlich realistischere Grafik haben, denn einzelne Aspekte sind in einigen Spielen schon sehr gut ausgearbeitet, jedoch kommt nie alles zusammen in einem Spiel vor.
Lieber in Bereichen bewusst unrealistisch bleiben als zu versuchen, dem uncanny valley zu entkommen.

Ich gehöre zu den Leuten, die schätzen, wenn Studios eine eigene Engine haben, mit all den "Nachteilen" und nicht alle irgendwann mittelfristig auf UE5-10 umsteigen, nur noch Assets kaufen, um damit irgendwas zusammenzubasteln. (Ja, ich generalisiere und simplifiziere den Vorgang, i don't care)
Lustig finde ich z.B. den Vergleich von Rage mit Fallout 3. Beides Endzeit First Person Open World "Rollenspiele". Bei beiden steht Bethesda drauf, es sind nur 3 Jahre dazwischen.
Hätte man Rage auch in Gamebryo schreiben können? Ja, aber das wär ein anderes Spiel geworden. Nicht so nahtlos, anderes Gunplay, ein anderer Look trotz gleichem Setting.
Hätte man Fallout 4 dann auch in id.tech 5 schreiben können? Vielleicht, aber dann würde nicht überall irgendein Krempel rumliegen und so etwas wie Basisbau könnte man sich auch auf den Hut stecken.

Ja, keiner mag Bethesda heutzutage. Aber ich denke nicht, dass ich mich freuen würde, wenn Fallout 5, Rage 3 oder gar Doom NG in der UE5 umgesetzt werden.

Andererseits ist es natürlich auch eine Frage, wofür man die Engine verwendet und wie viel man selber entwickelt. Es muss sich auch nicht gleich jeder seine eigene Direct3D-Alternative basteln.