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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Jetzt noch Einstieg in MechWarrior 5 Mercenaries? - Review


aths
2026-02-15, 22:03:25
Man sieht nicht, wie man in den Mech einsteigt. Oder wie der Mech dann wieder in das Schiff reinstapft. Die Skalierung der Objekte in der Landschaft im Verhältnis zur Entfernung kommt nicht hin. Meine Drohne für Third-Person-Sicht wird im Spiel leider nicht gerendert. Die Mechs hinterlassen oft keine Fußstapfen und wenn doch, ist die Platzierung merkwürdig. Der Klang wenn sie auf Sand gehen sollte anders sein. Varianz in den Sound-Effekten ist ohnehin sehr dürr, beim Torso-Drehen sollte es je nach Mech-Tonnage anders klingen und nicht immer gleich. Bei Lasern erwarte ich eigentlich bleibende Verbrennungsspuren. Da könnte man lange weiter machen. Dennoch: Die ersten Missionen, da erlebt man einiges. Der erste Kampf gegen einen Spider. Für diese Mission brauchte ich mehrere Anläufe, doch dann schlich ich endlich – mit einem sehr kaputten Mech wo fast nichts mehr ging – zum Aufsammelpunkt. Juhu!

Oder die Mission in der man jemandem aus der Patsche hilft: Ich halte volles Rohr auf die Gegner, und mein Mech geht in den Shutdown. Oh nein! Trotzdem geschafft. Die ersten Missionen sind sorgfältig gestaltet, so dass man reinkommt. Es bockt, dass Kämpfe gerne länger dauern und man methodisch die Beine des gegnerischen Mechs auszuschalten versucht. Oder je nach dessen Bewaffnung erst mal die Amre. Wenn ich meinen Mech steuere, machen mit getrennte Antriebs- und Turm-Mechanik irre, aber im Zusammenspiel mit der Trägheit des Mechs kommt fast schon ein bischen Simulationsgefühl auf. Auch, dass man schon mal ein paar Bäume wegschießt, um freie Sicht zu erhalten.

Teils ist das nicht zu Ende gedacht, warum höre ich bestimmte Funksprüche des Gegners die eigentlich nicht an mich gerichtet sind? Dass beim Einladen nur ein einzelner Mech der Lanze ins Einsammel-Feld gehen braucht, und danach wieder rausgehen kann aber trotzdem eingesammelt wird, widerspricht dem Simulationsgedanken ebenfalls, macht es insgesamt aber spielbarer. Wenn man einen Arm verliert, verliert man natürlich auch dessen Waffen. Insgesamt, ich bin noch ziemlich am Anfang, scheint der Simulationsgrad fair zu sein, also mit genug Komplexität bei weitgehender Nachvollziehbarkeit. Dass man ohne Torso-Verrenkung nicht seitlich gehen kann ("strafen") bringt mehr gefühlte Physik ins Spiel, und dass das Radar Feinde hinter Felsen nicht zeigt, ist gut weil man dann versuchen muss die Aktionen des Gegners abzuschätzen.

Auch dass nicht jeder Planet volle Ausrüstung anbietet und man zum Einkaufen reisen muss, passt. Zumal in der Zwischenzeit die Mech-Upgrade durchgeführt werden oder sich Piloten erholen. Ansonsten springt man die Tage entsprechend vor. Mir gefällt dass Missionen kurz genug sind dass ein Scheitern nicht gleich die Lust verdirbt, aber lang genug dass man auch schon mal akzeptiert, einen Arm ersetzen zu müssen.

Es gibt einige Missionen da darf man zwischendurch zwar weiterhin nicht reparieren, aber speichern. Und Mechs austauschen so dass es sich lohnt, ein paar Ersatz-Mechs auf Lager zu haben. Überall sind Ansätze und gute Ideen, die Welt realistischer zu gestalten, wobei das Universum leider vor allem in Textform vermittelt wird, durch Newsticker und so. Wohl eine Budget-Entscheidung.

Das BattleTech-Universum ist mir nicht besonders gut bekannt, ich kann einen Timber Wolf erkennen. Mein Lieblings-Mech, jedenfalls aus MechWarrior 3, ist der Daishi. MW3 hatte ich etwas gezockt, aber es ist schon her. Mir gefällt dass sich MechWarrior 5 Mercenaries auch als Noob spielen lässt, der von den fünf großen Häusern oder Clans kaum Ahnung hat. Es ist aber so geil dass man wie ein Mech gehen will, mit "Tsch tsch tsch tsch" das Stapfgeräusch nachahmt und die Arme angewinkelt hält, bereit zum Schießen. Die Kämpfe sind gut gemacht, man möchte eigentlich stationär bleiben und in aller Ruhe die feindliche Basis zerstören. Geht aber nicht, weil man sonst ein paar Raketen in die Fresse ins Cockpit kriegt.

MechWarrior 5 Mercenaries (ich weiß, es gibt auch "Clans" aber das zocke ich später) habe ich erst mal ohne DLC gekauft. Dass die Piloten automatisch leveln finde ich gut (und realistisch), ich achte im Moment mehr aufs Max-Level als auf die aktuellen Skills. Allerdings habe bis auf den Kampagnen-Typen zu den Piloten kein Verhältnis. Das ist eigentlich schade bei einer Lanze. Und auf dem Raumschiff dachte ich erst "geil das ist ja wie bei Wing Commander oder StarCraft II", aber nein, man kann nur mit sehr wenigen Leuten sprechen.

Auch die Open-World-Komponente dürfte, das deutet sich bereits nach knapp 20 Spielstunden an, bald etwas karg werden. Noch gibt es manchmal neue Landschaftstypen oder neue Missions-Designs, der eigentliche Inhalt des Spiels scheint eher die große Auswahl an Mechs und Waffensystemen zu sein. DENNOCH finde ich MechWarrior 5 Mercenaries bisher FANTASTISCH. Man sieht dass die Entwickler kein besonders großes Budget hatten, aber anstatt sich mit Features und Inhalten zu übernehmen, stellten sie was auf die Beine das funktioniert. Die Mechs spielen sich ziemlich unterschiedlich. Hatte zum Beispiel einen Blackjack gekauft und bin angetan. Im Hangar stehen noch zwei weitere Impulskäufe, wo ich hart verdienten C-Bills gelatzt habe. Auch sehr gut: Leichte Mechs werden nicht einfach direkt durch größere abgelöst, sondern behalten je nach Situation einen Nutzen. Alleine die Jetpack-Option!

Dass man weitere Spieltiefe und Kampagnen dann wohl nachkaufen muss, scheint wiederum unverschämt teuer zu werden. Aber besser als Battle-Pass oder Pay-to-Win. Es ist ein Projekt bei dem man zwar Budget-Knappheit ansieht, aber durchscheint dass die Entwickler Bock hatten. Mein Eindruck ist sie programmierten ein Spiel das sie selbst gerne zocken. Und wenn man vergessen hat, nach einer Mission seinen Salvage auszuwählen, hilft das Autosave-System. Wegen der gelegentlichen Abstürzte braucht es das Autosave allerdings auch.

Und, trotz Kopfkratzern ("auf einem ganzen PLANETEN gibt es nur vier Hansel die Arbeit als Mechpilot suchen?"), teils unmöglicher Physik (Mechs fallen zu langsam auf den Boden), dass es am Himmel manchmal übergroße Planeten gibt was astronomisch nicht funktioniert ohne beide Planeten auseinanderzureißen, und dass die Missionen sich langsam als Einheitsbrei zeigen: Insgesamt erscheint mir die Welt in MW5 ziemlich stimmig, fast schon realistisch. Mit der Kampagne kommt man gut ins Spiel rein, in den Open-World-Phasen kann man sich eigene Ziele setzen. Aktuell arbeite ich auf einen Mech hin der sich rein mit Energiewaffen bestücken lässt und würde dann schauen ob das kampftauglich ist sofern man genug Kühler einbauen kann. Nach den Einstiegsmissionen führt man eine Lanze an (also einen Trupp von bis zu vier Mechs) und legt selbst fest, ob man schwierige Aufträge annimmt für viel Cash, oder erst mal die leichten spielt weil man kein Pro ist. Man kann in Ruhe ein paar Mechs kaufen und ausprobieren und Piloten anheuern, es geht nicht darum, optimal zu ownen. Ich kann die Welt zu erkunden. Und mich in Schlachten beweisen, auch wenn die Reparatur teuer wird. Oder die Mission neustarten und so tun als hätte es meinen Fail nicht gegeben.

Ladepausen werden relativ gut mit Übergangs-Szenen versteckt. Man sieht wie gesagt nicht wie man in den Mech einsteigt, aber immerhin gibt es wenn man im Cockpit ist, eine Sequenz wie der Mech abgesetzt wird.

Bei allen – vielen – Nervpunkten, man hat eine MechWarrior-Welt mit einem Schuss Privateer.

jay.gee
2026-02-16, 03:52:18
DENNOCH finde ich MechWarrior 5 Mercenaries bisher FANTASTISCH.

Um die Frage im Thread-Titel schon einmal vorzugreifen:
"MechWarrior 5 Mercenaries" lebt - in den Communitys, in denen ich unterwegs bin, erfreut sich das Spiel auch heute noch einer sehr großen Beliebtheit. Das erkennt man auch daran, dass die Modszene immer noch sehr aktiv ist und quasi wöchentlich ihre Liebe zum Spiel/Detail zelebriert. Da passt es doch gut ins Gesamtbild, dass die Entwickler erst vor wenigen Tagen bekannt gegeben haben, dass sie im kommenden März Neuigkeiten über den "DLC 8" präsentieren wollen, der aktuell in der Entwicklung ist.


Ich habe es seit ~Release und in den vergangenen Jahren immer wieder mal über Wochen als Schwerpunkt auf meiner Festplatte gehabt und es nie wirklich deinstalliert. Als ich vor einigen Wochen dann nochmal in "MechWarrior Clans" eingestiegen bin, hatte mich das Szenario direkt sofort wieder in seinem Bann und ich habe mir "MW5:Merc" auch direkt wieder auf den neusten Stand gebracht. Seitdem ruht "Clans" erst einmal wieder, weil "MW5:Merc" für mich das bessere Spiel ist. "Clans" bietet zwar in seiner ganzen Inszenierung mit hochwertigen Zwischensequenzen rein storytechnisch mehr Tiefgang, kommt dafür aber spielerisch etwas komprimierter daher. Man merkt "Clans" irgendwie an, dass die Entwickler versucht haben, etwas mehr auf den Massenmarkt zuzugehen.

Jetzt noch Einstieg in MechWarrior 5 Mercenaries?
Ich selbst besitze alle sieben DLCs und bin erst vor einigen Wochen noch einmal komplett in die Kampagnen eingestiegen. Und seit meinem erneuten Einstieg ist "MW5:Merc" wieder ein absoluter Dauerbrenner mit echtem Langzeitspaß auf meiner Festplatte. Warum? Weil es halt, wie du sagst, trotz seines kleinen Budgets und diversen Schwächen, einfach fantastisch ist. Ich würde "MW5:Merc" fast jedem AAA-Spiel vorziehen - und letztlich bietet mir "MW5:Merc" auch einen gewissen Tiefgang, den ich in einem "Titanfall", das ich wirklich mochte, bei den Mechs immer vermisst habe.

Leute, Mech-Schlachten sind einfach sowas von fett und bombastisch!

Ich grüble in den vergangenen Wochen immer wieder mal darüber nach, warum das Mech-Szenario in der Gunst der Spieler in der Relation zu anderen Titeln gesehen, so wenig Anklang findet? Sind die Schlachten in der Regel doch so spektakulär und packend. Vielleicht ist es gut so, dass du die Kampagne erst einmal ohne DLCs angehst. Hat man diese erst einmal installiert, gehen sie auf der Sternenkarte aber fließend ineinander über, was dennoch für etwas Verwirrung sorgen könnte. Auf der anderen Seite entfaltet sich das Mech-Szenario mit den DLCs dann erst so richtig. Diese fügen neben neuen Handlungssträngen und handgemachten Missionen nämlich auch zahlreiche neue Biome, Mechs, Missionstypen und Waffensysteme hinzu, womit sich die Sandbox noch einmal komplett abwechslungsreicher entfaltet.

Mods:
Das Thema Mods ist im "MW5:Merc-Universum" eine mächtige Komponente. Aktuell habe ich ca. ~35 Mods bei meinem neuen Kampagnen-Durchlauf aktiv, die klasse ineinandergreifen. Egal ob Sound-Mods, überarbeitete Nachtsichtgeräte, Wärmebild-Kamera, 4-8x Zoom, zahlreiche visuelle Effekte wie Explosionen, Rauch etc. Dazu HUD-Überarbeitungen, bis hin zu neuen Skylines mit volumetrischen Wolken und neuen Wettereffekten - oder echten 3D-Cockpits, die alle Informationen wie das Radar usw. direkt im Cockpit integriert haben, samt VR-Untertützung. (Das Cockpit ist im folgenden Video nicht enthalten) Es ist absolut gigantisch, was die Community hier auffährt - der Mod-Support geht sogar bis ins Hauptmenü des Spiels, wo nach der Installation spezifischer Mods, neue Untermenüs mit neuen Optionen zur Verfügung stehen.

Hier mal meine erste "Mod Compilation" samt Links, die ich mir in den ersten Tagen nach meinem neuen Kampagnen-Durchlauf, einmal spontan selbst erstellt hatte. Die hat sich im Laufe der vergangenen Wochen zwar schon wieder stark verändert, weil ich einige Dinge angepasst habe, aber für den Anfang fand ich sie trotzdem ziemlich cool. Nach dem Video ist btw. noch DLSS 4,5 erschienen, außerdem empfehle ich RTX-HDR. ;)
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YeahBuoy!
2026-02-16, 14:19:50
Erstmal sehr interessantes Review von einem (ich meine das Wertneutral casual Spieler) und bei vielen Punkten musste ich sehr deutlich nicken, siehe Logiklöcher oder gelegentlich Loony Tunes Physik.

Was die DLCs anbelangt; das Spiel selbst ist durch die Zusatzinhalte über die Jahre zu einem Zustand gereift wo das anfänglich sehr karge Grundspiel nach und nach sinnvoll aufgewertet worden ist. Viele neue Mechs die die Pokemon "Catch em all" Synapsen antriggern, neue Missionstypen, neue Planetentypen, neue Storylines die von DLC zu DLC immer besser geworden sind... Ich finde man sieht die Lernkurve die Piranha vom Start bis jetzt hinter sich gelassen hat schon sehr gut. Der größte Mehrwert ist aber das das Universum das man aus den Romanen her kennt immer besser auch spielerisch fühlbar gemacht hat. Das ist für Spieler die nicht so in der Lore drin stecken erstmal wurscht (Wer ist Hanse Davion? Alexander Kerensky? Melissa Steiner?...) und man kann das Spiel auch einfach als niedrigschwellige Stompy Robot Action genießen.

Aber da man als Battletech Fan bis MW5 (und früher noch bei "Battletech" von HBS) nicht allzu üppig mit Spielen zugeworfen worden ist wie andere IPs wie Warhammer 40K und die Qualität der Zusatzinhalte meist recht gut war bei einem überschaubaren Preis ist nach meinem Eindruck die durchaus lebendige Community hier durchaus gnädig. Wenn man das mal mit anderen Spartensimulatoren und deren DLC Preisen vergleicht, da gibts ja aus dem Eisenbahnbereich oder bei Flugsimulatoren ganz andere Preisregionen, find ich es persönlich auch noch fair. Dazu kommt halt der in der Regel gute Mod Nachschub.

Was die immersion anbelangt sehe ich aber bei einem potenziellen Nachfolger durchaus noch Möglichkeiten mehr aus der Welt rauszuholen. Die Randommaps mit wild skalierten Assets, die Mini Basen die auf einem Athmossühäre losen Planeten Jeeps ohne Verdeck enthalten oder die Getreidefelder auf Vulkanplaneten sind da so eine Sache. Die Missionstypen sind auch noch verbesserungswürdig, ebenso wie das Spawnverhalten das oftmals alles in wilde Melee Kämpfe ausarten läßt wenn man nur mit NPC Lancemates unterwegs ist, Artilleriepositionen die unter Tage spawnen (kommt zum Glück selten vor...)....

Manchmal würde ein Blick in die Vergangenheit auch helfen: In MW:2 Mercs hatte es durchaus Auswirkungen wenn man eine Mission verbockt hat, dann musste man in der kommenden Mission teils mit schwereren Gegnern kämpfen oder statt einem Angriff musste man sich den Weg zum Landungsschiff freischießen. Bei MW 4 gabs dazu dann auch immer das geile Combined Arms Feeling, wenn man zusammen mit Panzern, Helis und anderen Mechs einen Angriff ausgeführt hat.

Da, meines Wissens nach, die Lizenz von Microsoft sich nur auf Spiele beschränkt die unter dem Label Mechwarrior 5 laufen (was speziell bei Clans das technisch und gameplay mäßig anders unterwegs ist) glaube ich noch nicht wirklich an ein echtes Sequel für Mercs, aber man kann ja hoffen.

@jay.gee: Mechsimulationen sind ja Fahrzeugsimulationen im weitesten Sinne. Wer in den 90er Jahren am PC gezockt hat ist mit dem Genre in Form vom Flight Simulator/Flight Unlimited vom Papa, oder Gunship 2000 / Falcon 4.0 / M1A2 Abrams etc. vom großen Bruder eher in Kontakt gekommen. Das Movement ist halt anders und ungewohnt für jemanden der sonst eher Shooter spielt. Das Problem haben andere IPs ja auch, siehe die fürchterliche Schleichfahrt / Aquanox Fortsetzung die sich mit noch arcadigerer Steuerung, öder Story und Koop versucht hat anzubiedern. Das PGI bei Clans eher auf die Masse geschielt hat finde ich nicht verwerflich, auch wenn es mich extrem irritiert hat klassische Videospiel Endbosse mit glühend roten Schwachpunkten abzuballern. Ich denke hier wollte man auch viele Spieler einsammeln die früher auf der Xbox das recht erfolgreiche Mechassault gespielt haben, was auch vom Kanon abgewichen ist.

aths
2026-02-16, 14:48:28
ah man kann einen grünen HUD haben? So kenn ich es aus MechWarrior 3. Will jetzt erst mal aber bewusst die Standard-Version von MW5 spielen, auch wenn es da kein Zoomfenster gibt. Das ließe sich spieltechnisch begründen, entweder sieht man die Umgebung gut, oder das Ziel.

Am meisten stört mich bisher, dass Terra als orange-weißer Planet angezeigt wird. Ich hätte für Terra einen blauen Planeten mit Spezial-Skin erwartet. Das fuckt mich richtig ab, dermaßen aus der Immersion gerissen zu werden dass Terra kein blauer Planet ist. Wenn man das Zuhause identifizieren kann, macht es im Unterschied auch die Umgebung realer.

Ansonsten, das Heatmanagement scheint nur darauf zu achten ob man im Wasser steht, aber nicht ob man in der Wüste bei Sonnenschein oder im Schneesturm operiert. Vielleicht eine Entscheidung um das Spiel nicht zu komplex zu machen oder Energiewaffen im Winter nicht OP werden zu lassen. Und dann die überschaubare Anzahl der Biome, auch wenn die Kartengenerierung daraus das beste macht, also zumindest Stand jetzt für mich noch Gefechtsfeld-Abwechslung bietet, ich hab es für 30 Euro gekauft aber MW5Mercs war mal ein Vollpreistitel, dafür ist es doch schon dünn.

Insgesamt finde ich zwar enttäuschend aber auch richtig, Mercenaries (ohne DLC) vor der Clan-Invasion spielen zu lassen. Immer wieder sieht man wie Studios große Pläne haben, es dann nicht hinkriegen und am Ende war alles für die Katz. Dass wir überhaupt ein auf modernen PCs spielbares MechWarrior haben ist schon ein Wert an sich. Ich bin zu alt für Shootee, dann aber auch nicht rundenbasiert spielen sondern schon auch mit einigen hektischen Szenen zurechtkommen müssen. Mit Frustmomenten aber auch Glückstreffern, wenn man mal das Cockpit trifft. Bewusst nicht mit einem Reichweiten-Radar, so dass man überrascht werden kann wenn feindliche Mechs eintreffen. Ich finde es okay dass man MW5 selbst nur Mechs hat und ohne Panzer oder Hubschrauber anrückt. Heißt ja MechWarrior, nicht BattleTech Battles.

Die Spielfantasie ist einfach geil: Ich nehme einen Auftrag an, probiere hin und wieder einen neuen Mech oder eine andere Konfiguration. Dann stapfe ich zur feindlichen Basis, dort wird geschaut, ob es einen guten Angriffswinkel gibt. Dass man einen Panzer zertreten kann, oder bei einer Basis die man eigentlich beschützen soll doch mal eine Mauer wegballert für bessere Sicht, ist nett. Und die grimmige Seite in BattleTech: Ich mag es wenn meine Gegner armlos herumeiern während ich auf dessen Torso schieße, oder erst mal schön die Beine beschädige. Links und rechts fallen manchmal VTOLs runter die von meiner Lanze abgeschossen wurden. Es kann aber auch passieren dass ich dumm in den Kampf gelaufen bin und zack, tot. Es gibt eine Menge auszuprobieren, so mal Negotiation-Punkte in Salvage zu stecken, aber was mich packt ist der Wunsch, in meinen Mech zu steigen und besser zu kämpfen als letztes mal.

jay.gee
2026-02-17, 03:13:51
Das PGI bei Clans eher auf die Masse geschielt hat finde ich nicht verwerflich, auch wenn es mich extrem irritiert hat klassische Videospiel Endbosse mit glühend roten Schwachpunkten abzuballern. Ich denke hier wollte man auch viele Spieler einsammeln die früher auf der Xbox das recht erfolgreiche Mechassault gespielt haben, was auch vom Kanon abgewichen ist.

Das war auch nicht als Vorwurf von mir gemeint. Ich finde es absolut legitim, dass ein Studio, dass sich in risikobehaftete Nischen traut, auch wirtschaftliche Aspekte im Auge hat. Dass "Clans" etwas komprimierter ist und ein wenig mehr auf den Massenmarkt schielt, ist mir halt sehr extrem aufgefallen, als ich anfing, beide Spiele parallel zueinander zu spielen. Ich finde "Clans" ja trotzdem ziemlich cool, alleine schon wegen des Mech-Settings. Aber es wirkt auf mich dennoch irgendwie wie ein Konsolenableger, wogegen "Merc" dann im Kontrast eher wie ein klassisches PC-Spiel auf mich wirkt. Und das, obwohl auch "Merc" aus meiner Sicht noch simulationslastiger sein dürfte.

Man beachte alleine nur die neuste Version der VR-Mod (https://www.nexusmods.com/mechwarrior5mercenaries/mods/1009), die HUD-Elemente wie Radar, Videoübertragungen, Missionsziele, Waffenübersicht usw. direkt im Cockpit integriert hat. Wobei VR in dieser Modifikation keine Pflicht ist - sie funktioniert auch in 2D wunderbar. Die Mod kommt mit stolzen 79 überarbeiteten Cockpits daher, unterstützt auf Flatscreens Headtracking wie TrackIR. So hätte das Spiel in puncto Cockpit-Design aus meiner Sicht schon beim Release erscheinen müssen, aber dafür fehlte es wohl an Ressourcen:
pBcwPR7wnH8




ah man kann einen grünen HUD haben?

Das alles und noch viel mehr. Andere Crosshairs, immersivere Funksprüche und deren Darstellung im HUD, komplette HUD-Überarbeitungen wie in meinem Video, wo sogar die Daten wie Temperaturen usw. berücksichtigt werden. Das HUD z.B. in meinem Video ähnelt eher dem eines Kampfjets, als dem eines Videospiels, so rein vom Design her.



Dass wir überhaupt ein auf modernen PCs spielbares MechWarrior haben ist schon ein Wert an sich.

Dito, wobei es mir trotzdem ein Rätsel bleibt, warum dieses extrem coole Szenario mit seinem Effektgewitter und den spektakulären Schlachten so krass an der Gunst der meisten Spieler vorbeigeht.

YeahBuoy!
2026-02-17, 10:35:35
@jay.gee: Ich würde fürchterlich gerne MW5 in VR zocken, bekomme aber sowohl bei seated als auch bei stehenden Apps Seekrankheit des Todes. Habs mehrfach bspw. mit Boneworks probiert um endlich "Seemannsbeine" bei schnelleren Spielen zu bekommen, aber leider ohne Erfolg.

Ich habe das Clans Grundspiel schon lange durch aber die DLCs finde ich, bessere Grafik und Bombastinzenierung hin oder her, nicht so packend wie Mercs. Da wir ja mittlerweile schon knietief in der Clan Invasion sind und das Szenario auf Tukayyid schon in MW5: Clans behandelt worden ist hoffe ich das wir das nochmal aus IS Perspektive auf Seiten der Comguards miterleben dürfen und es nicht sofort Richtung Operation Bulldog geht....

Ich hoffe das man bei PGI aber nochmal mit Sinn und Verstand ans Balancing ran geht. Die Sandbox Missionen im Clangebiet sind teils die absolute Hölle. Da die Clans keine Panzer haben wird man mit Dasher / Uller / Pumas und Elementals zugeschissen, die gerne auch mal 500m hinter einem spawnen, und wenn man dann nach erreichen von Objective 2 von 4 bei einem Raid mit räudig verkohlten Assaultmechs sich zur nächsten Etappe schleppen will landet plötzlich ein Broadsword mit einem Warhawk, einem Thor und einem Mad Dog vor einem uns sagt Bonjour....Was tut man nicht alles für Clan Loot. Da Gegner in der Regel in einer 800m Bubble um einen herum spawnen werden dedizierte Artilleriemechs, siehe Archer oder Longbow, ausschließlich mit menschlichen Kopiloten zu einer brauchbaren Option. Vielleicht habe ich nicht die richtigen Mods, vielleichts ists ein "Skill Issue", aber das nervt mich immer noch fürchterlich, zumal die Clanner halt meist richtig Punch haben.

Blase
2026-02-17, 10:41:27
Dito, wobei es mir trotzdem ein Rätsel bleibt, warum dieses extrem coole Szenario mit seinem Effektgewitter und den spektakulären Schlachten so krass an der Gunst der meisten Spieler vorbeigeht.

Wenn ich raten sollte: Zu "komplex". Zumindest in der Vorstellung eines potenziellen Käufers bzw. Neueinsteigers in das Franchise. Bei MW gilt zwar: Kennst du einen, kennst du alle - aber der Einstieg mag wirklich nicht ganz ohne sein. Deswegen auch ein dringend benötigtes "Clans" für die breitere Masse, was klar auf Zugänglichkeit ausgelegt ist.

Aber so oder so bleibt es auch ein Nischenprodukt...

MfG Blase

Lawmachine79
2026-02-17, 12:12:59
Das war auch nicht als Vorwurf von mir gemeint. Ich finde es absolut legitim, dass ein Studio, dass sich in risikobehaftete Nischen traut, auch wirtschaftliche Aspekte im Auge hat. Dass "Clans" etwas komprimierter ist und ein wenig mehr auf den Massenmarkt schielt, ist mir halt sehr extrem aufgefallen, als ich anfing, beide Spiele parallel zueinander zu spielen. Ich finde "Clans" ja trotzdem ziemlich cool, alleine schon wegen des Mech-Settings. Aber es wirkt auf mich dennoch irgendwie wie ein Konsolenableger, wogegen "Merc" dann im Kontrast eher wie ein klassisches PC-Spiel auf mich wirkt. Und das, obwohl auch "Merc" aus meiner Sicht noch simulationslastiger sein dürfte.

Man beachte alleine nur die neuste Version der VR-Mod (https://www.nexusmods.com/mechwarrior5mercenaries/mods/1009), die HUD-Elemente wie Radar, Videoübertragungen, Missionsziele, Waffenübersicht usw. direkt im Cockpit integriert hat. Wobei VR in dieser Modifikation keine Pflicht ist - sie funktioniert auch in 2D wunderbar. Die Mod kommt mit stolzen 79 überarbeiteten Cockpits daher, unterstützt auf Flatscreens Headtracking wie TrackIR. So hätte das Spiel in puncto Cockpit-Design aus meiner Sicht schon beim Release erscheinen müssen, aber dafür fehlte es wohl an Ressourcen:
https://youtu.be/pBcwPR7wnH8






Das alles und noch viel mehr. Andere Crosshairs, immersivere Funksprüche und deren Darstellung im HUD, komplette HUD-Überarbeitungen wie in meinem Video, wo sogar die Daten wie Temperaturen usw. berücksichtigt werden. Das HUD z.B. in meinem Video ähnelt eher dem eines Kampfjets, als dem eines Videospiels, so rein vom Design her.




Dito, wobei es mir trotzdem ein Rätsel bleibt, warum dieses extrem coole Szenario mit seinem Effektgewitter und den spektakulären Schlachten so krass an der Gunst der meisten Spieler vorbeigeht.
Kann ich die VR-Mod mit den anderen Mods aus Deinem YT-Video zusammen nutzen?

aths
2026-02-17, 14:37:09
Was die DLCs anbelangt; das Spiel selbst ist durch die Zusatzinhalte über die Jahre zu einem Zustand gereift wo das anfänglich sehr karge Grundspiel nach und nach sinnvoll aufgewertet worden ist. Viele neue Mechs die die Pokemon "Catch em all" Synapsen antriggern, neue Missionstypen, neue Planetentypen, neue Storylines die von DLC zu DLC immer besser geworden sind... Ich finde man sieht die Lernkurve die Piranha vom Start bis jetzt hinter sich gelassen hat schon sehr gut. Der größte Mehrwert ist aber das das Universum das man aus den Romanen her kennt immer besser auch spielerisch fühlbar gemacht hat. Das ist für Spieler die nicht so in der Lore drin stecken erstmal wurscht (Wer ist Hanse Davion? Alexander Kerensky? Melissa Steiner?...) und man kann das Spiel auch einfach als niedrigschwellige Stompy Robot Action genießen.
Das gute bei BattleTech ist, dass ich als Lore-Noob reinkomme ohne mich überfordert zu fühlen. Davion ist das "gute" Haus (zumindest "gut" im Sinne der Allianz in Warcraft), Kerensky ist vor dem Krieg geflohen mit ein paar Leuten und seine Blutlinie existiert noch in den Clans, Melissa scheint aus dem Steiner-Haus zu kommen. Mehr weiß ich da aktuell nicht und fühle mich nicht im Zugzwang, Bücher zu lesen oder so. MechWarrior sehe ich als Mech-zentrischen Ausschnitt aus BattleTech, dass man keine Panzer fahren oder Hubschrauber steuern kann, finde ich bei MW sogar positiv. Ich will nur in meinen Mech und den Auftrag erfüllen. Ein paar Grundfakten (MW5Mercs ohne DLC spielt vor der Clan-Invasion) bekommt man nebenbei so mit.

Ja die Gefechtsfelder lassen es an Logik missen. Warum sind Basen eigentlich immer rechteckig und nicht wie Burgen so mit für Angreifer schwer erreichbaren Winkeln? Wenn es Tannenwälder gibt auf dem Planeten, warum offensichtlich keine Fauna? Und genau, wer hat da seinen PKW geparkt?

Die anfangs überwältigende Vielfalt an Mechs, mit unterschiedlichen Ausführungen, und konfigurierbarer Bewaffnung hielt ich erst zu komplex, aber man kommt mit der Zeit rein. Dank des defakto wählbaren Schwierigkeitsgrades je nach dem welche Aufträge man annimmt, muss man seine Zeit nicht mit Minmaxen vertun sondern kann in Ruhe den neuen Mech probieren.


Dito, wobei es mir trotzdem ein Rätsel bleibt, warum dieses extrem coole Szenario mit seinem Effektgewitter und den spektakulären Schlachten so krass an der Gunst der meisten Spieler vorbeigeht.
Bei MW3 erinnere ich mich nur noch schwach an das eigentliche Gameplay im FFA (oder war es Team gegen Team? Vergessen) außer dass ich ins Wasser gelaufen bin um schön die Laser zu kühlen. Das Spielprinzip an sich erschien mir genial: Einen Mech der immer ein Kompromiss ist, ausrüsten, und dann kämpfen. Nicht einfach Bumm und weg, wie bei einer Schießbude, sondern taktisch. MW5 macht es richtig gut. Und ich hab noch viele Waffen auszuprobieren.

jay.gee
2026-02-18, 02:43:38
Kann ich die VR-Mod mit den anderen Mods aus Deinem YT-Video zusammen nutzen?

Klar, außer halt mit der "Cockpit-Mod" (TTRulez_ImmersiveHUD), die genau wie die VR-Mod, mit einer eigenen Interpretation des Cockpits daherkommt. Diese würden sich dann beißen. Das, was sich in den folgenden Zeilen jetzt vielleicht ein wenig kompliziert anhört, ist in der Praxis kinderleicht und für mich eine der absoluten Referenzen auf dem Spielemarkt, wenn es um Modsupport geht:

1) Es lassen sich unzählige Mods miteinander kombinieren. Ich selbst habe aktuell ca. 35 Mods aktiv, habe aber auch schon User gelesen, die über 80 Mods auf einmal nutzen.

2) Mods müssen nach dem Download nur per "Drag und Drop" in den Modordner kopiert werden und sie sind dann in der Regel aktiv. Kinderleicht!

3) Richtig cool wird es, wenn man nach der Installation einmal im Spielemenü auf "Mods" klickt. Dort werden alle Mods, die installiert sind aufgelistet und man kann sie komfortabel mit einem Mausklick jederzeit wieder deaktivieren/aktivieren. Mehr noch, die Mods werden dort nach Priorität und einem Wert zwischen 0 und 100 aufgelistet - bitte einmal für mein unten aufgeführtes Beispiel merken. Installiert man jetzt eine Mod, die etwas an der Grafik ändert und zudem noch eine Mod, die den Sound verändert, hat die Zahl zwischen 0 und 100 in der Regel keine Bedeutung. Hier werden völlig unterschiedliche Bereiche es Spiels durch die Mod überschrieben.

Installiere ich jetzt aber z.B. zwei Grafikmods, die beide einen identischen Bereich des Spiels durch die Mod verändern, wird einem im Mod-Menü ein Konflikt-Symbol angezeigt. Das ist erst einmal überhaupt nichts Schlimmes, klickt man auf dieses Symbol, wird einem detailliert aufgezeigt, welcher Bereich einer Mod den Bereich einer anderen Mod überschreibt. Und die Mod, mit dem höchsten Wert (0 - 100) wird dann in der Reihenfolge priorisiert.

Mal ein geniales Beispiel:
Ich habe die Mod "War FX" installiert, die zahlreiche Schlachtfeld-Effekte wie Explosionen, Raucheffekte usw. überarbeitet. Gleichzeitig hatte ich eine Mod gefunden, die die Rauchschwaden der Raketen separat überarbeitet. Als ich beide Mods zusammen installiert hatte, funktionierte die neue Rauchschwaden Mod für die Raketen allerdings nicht. Im Modmenü des Hauptspiels wurde mir angezeigt, dass es einen Konflikt gäbe. Ein Klick auf die Konflikt-Datei, das passiert wie gesagt komfortabel im Spielemenü, zeigte mir detailliert an, dass die Mod "War FX" bestimmte Bereiche meiner "Rauchschwaden-Mod" überschreibt, weil diese ja ebenfalls veränderte Rauchschwaden nutzt.

Ich bin dann mal in den Modordner gegangen und habe festgestellt, dass jede einzelne Mod dort, in ihrem spezifischen Ordner, eine eigene "Config-Datei" hat. Ich habe den Wert meiner "Rauchschwaden Mod" dann einfach mal in der Config auf den Wert "defaultLoadOrder": 100 geändert, womit sie eine höhere Priorisierung als die "War FX"-Mod hatte. Und siehe da, beim nächsten Start hatten meine Raketen fette Rauchschwaden, während die anderen Effekte der "War FX"-Mod, wie z.B. die Explosionen, Raucheffekte durch Feuer usw. trotzdem weiter aktiv waren. Das Prinzip verstanden, es ist imho nämlich genial?!

Die meisten Mods, die man miteinander kombiniert, werden im Modmenü des Spiels keinen Konflikt anzeigen und problemlos miteinander funktionieren. Und wenn dann dennoch mal ein Konflikt angezeigt wird, wie in meinem Beispiel hier drüber, heißt das nur, dass zwei Mods einen gleichen Bereich des Spiels modden wollen und sich in die Quere kommen. Es ist dann die Mod, mit der höheren Priorisierung in den Werten 0 - 100 aktiv. Das ist absolut genial und ermöglicht so coole Mod-Kombinationen, wie ich es in noch keinem anderen Spiel gesehen habe.

Ich habe auch von einer Mod gelesen, die das oben beschriebene Modmangement mit eigenem Tool/Menü noch konfortabler machen soll, aber die von mir beschriebene Methode, funktioniert bei mir problemlos und ist imho ebenfalls schnell und unkompliziert zu handhaben.

Ps: Wenn man eine Mod im Spielemenü via Häkchen deaktiviert/aktiviert, muss man das Spiel einmal neu starten. Bei mir ist es gelegentlich vorgekommen, dass ich beim Neustart des Spiels eine Fehlermeldung hatte. Am Anfang dachte ich, dass das an den Mods liegt und es da Komplikationen gibt. Das Problem bei mir war allerdings ein anderes. Wenn ich das Spiel bei einem Neustart zu schnell anklicke, ist es noch nicht mit der Cloud synchronisiert und das führt dann wohl zu diesen Fehlermeldungen. Wenn man das Spiel wegen der Aktivierung/Deaktivierung einer Mod also neu starten muss, gebt dem Spiel ein paar Sekunden, bevor ihr es neu startet. ;)

aths
2026-02-18, 17:15:37
Was für ein Jammer. Mission 4/4, dann am Ende gescheitert.

Es ging gut los, nach Mission 1/4 nur ein paar Mechs ausgewechselt. In Mission 2/4 bekam meine Lanze den Arsch voll. Zwei Leute fallen aus, ich verstehe plötzlich warum man mehr Piloten anheuern kann als eine Lanze braucht. Mission 3/4 spiele ich dem verbleibenden KI-Kollegen und gewinne. Mission 4/4 muss ich aber alleine spielen, auch sein Mech ist nun im Arsch. Ich kriegs aber nicht hin, die Mission zu soloen.

Lasse das aber so, damit dieses Erlebnis im Universum 'echt' bleibt.

Mega-intensive Gefechte. Die ersten beiden Phasen der Missionskette hatte ich einen Jägermech. Nicht uninteressant, das Konzept. Es gibt so viel zu probieren, Mechs mit noch mehr Maschinengewehren ...

jay.gee
2026-02-19, 07:54:22
Mega-intensive Gefechte. Die ersten beiden Phasen der Missionskette hatte ich einen Jägermech. Nicht uninteressant, das Konzept. Es gibt so viel zu probieren, Mechs mit noch mehr Maschinengewehren ...

Ich habe bei meinem Einstieg immer gedacht, dass es ein großer, schwerer 80+ Tonnen Mech sein muss, um Vorteile auf dem Schlachtfeld zu haben. Im Kern stimmt das ja auch - man hat schwerere Rüstungen und deutlich mehr Waffenpower bei sich. Aber man ist damit auch langsamer und schwerfälliger.

Bis ich dann mal mit einem kleinen 20 Tonnen-Flitzer und 100 Km/h gegen schwerere Mechs in einer Mission angetreten bin. Herrlich, was für einen Spaß das machen kann, wenn man die großen Giganten mit Wendigkeit und Speed ausschaltet, zumal die Immersion in den Cockpits der kleinen Flitzer auch ziemlich cool herüberkommt.

Lawmachine79
2026-02-19, 11:48:43
Ich habe bei meinem Einstieg immer gedacht, dass es ein großer, schwerer 80+ Tonnen Mech sein muss, um Vorteile auf dem Schlachtfeld zu haben. Im Kern stimmt das ja auch - man hat schwerere Rüstungen und deutlich mehr Waffenpower bei sich. Aber man ist damit auch langsamer und schwerfälliger.

Bis ich dann mal mit einem kleinen 20 Tonnen-Flitzer und 100 Km/h gegen schwerere Mechs in einer Mission angetreten bin. Herrlich, was für einen Spaß das machen kann, wenn man die großen Giganten mit Wendigkeit und Speed ausschaltet, zumal die Immersion in den Cockpits der kleinen Flitzer auch ziemlich cool herüberkommt.
Ich hatte in dem rundenbasierten Battletech einen Jagermech, der einfach richtig viel Stahl in die Heide geblasen hat, obwohl er recht leicht war (naja, auch 60 Tonnen oder so). Der hat mit Abstand die meiste Freude bereitet. Quasi eine Kreuzung aus Leopard und Gepard als Mech.

YeahBuoy!
2026-02-19, 16:41:25
@jay.gee: Die Gegner bekommen einen Genauigkeits-Bonus bzw. Malus in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit deines Mechs, ggf. noch mal modifiziert wenn ECM oder Guardian Systeme installiert sind. Das ist meiner Meinung nach ein gutes System um leichtere Mechklassen brauchbarer zu machen, krankt dann aber oft daran das die Gegner sehr nach an einem dran spawnen und man im Nahkampf wesentlich langsamer unterwegs ist, wenden, schnell wieder beschleunigen muss etc. Ein gut bewaffneter Heavy, klassisch der TImberwolf oder Warhammer, bei dem man die Agilität getweakt hat hält dann auch im Clan Fleischwolf erstaunlich lange durch.

Geil finde ich aber in dem Zusammenhang das Erlebnis wenn man die Mechs mit MASC noch mal richtig Nitro in den Tank kippt und dann in den Nahkampf rast um mit einem mech-sized Langschwert Schellen verteilt.

@Law-Machine: Der Jaegermech hat in MW5 meiner Meinung nach ein großes imd ein kleines Problem.

Das Große: Die Big Guns sind in den Armen, und die neigen dazu schnell abgetrennt zu werden. Das macht andere Mechs mit ähnlicher Konfiguration, bspw. der Annihilator, Rifleman oder Blackjack, nicht vollkommen unbenutzbar, führt aber dazu das man sehr schnell wichtige Waffen verliert wenn die Exkremente auf den Ventilator treffen. Im HBS Battletech ist man näher dran am Tabletop und das Problem ist nicht ganz so stark bemerkbar.

Das kleinere Problem: Die kleineren Autokanonen haben verhältnismäßig wenig Trefferwirkung, und mit der Munition zusammen sind sie dann auch noch vergleichsweise schwer. Die sind imo nur in den ersten paar Missionen sinnvoll wenn man sich mit IS light & medium Mechs sowie Panzern und den Papierhelis rumschlagen muss. Der Vorteil der leichten Autokanonnen, hohe Feuerrate und größere Reichweite, läßt sich halt leider später kaum ausspielen. Da man die Ausrüstung anpassen kann ist das kein Beinbruch.

Da gibts gaaaanz andere Mechs die im Vergleich die weitestgehend unbrauchbar sind, siehe Charger oder Cicada oder für ihre Gewichtsklasse unterwältigende Specs haben, wie der Zeus / Victor oder Banshee.