Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: nVidias DLSS5 soll ab Herbst für KI-gestützte Bildverbesserung sorgen
Leonidas
2026-03-17, 14:16:37
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/nvidias-dlss5-soll-ab-herbst-fuer-ki-gestuetzte-bildverbesserung-sorgen
Dovregubben
2026-03-17, 14:42:27
Ich finde es ehrlich gesagt genial. Hab mir ein paar Vergleiche unter der Lupe angeschaut und da wird nicht mal beim Haar Geometrie geändert/erfunden. Im Grunde wird das Beleuchtungsmodell verbessert und Lücken, die durch zu diffuses GI entstehen, aufgefüllt. Besonders Specular, Subsurface Scattering und Transmission bringt einen enormen Schub bei der Bildqualität. Hätten wir einfach die 100 fache Rechenleistung, würde das mit den bestehende Assets + bessere Materialen vermutlich sehr ähnlich aussehen.
Natürlich wird es wie immer ein paar Fälle geben, wo es am Anfang nicht optimal aussieht, aber das ist halt der Lauf der Dinge. In 5-10 Jahren und 2-3 Generationen später, wird es jeder feiern.
Leonidas
2026-03-17, 14:57:42
Diese Möglichkeit sollten die Kritiker in jedem Fall auf dem Plan haben. Ich hab da heute einen schönen Satz dazu gelesen (sinngemäß): "Was wir jetzt sehen, ist in jedem Fall das schlechteste DLSS5." Sprich, alles in Zukunft wird besser werden, die Fehler beseitigen.
redpanther
2026-03-17, 15:22:49
Ja, war je bei allen DLSS Techniken genau so das sie immer besser wurden.
Verstehe den hate nicht ganz, ganz besonders da es ja optional ist.
Wie man bei zB Starfield die original Marionetten besser finden kann, ist mir schleierhaft.
Jetzt fehlt nur noch ein "DLSS Motion Capture", das natürliche Animationen Interpoliert und anwendet.
nVidia preist als Vorteile insbesondere eine realistische Beleuchtung an, auf den Preview-Bildern fällt dies allerdings weniger klar auf, dort stechen vor allem die deutlich detaillierten Gesichter hervor
Die Gesichter sind wegen der besseren Beleuchtung detaillierter.
Wenn man genau schaut sind alle Details vom DLSS5-Bild auch ohne vorhanden, durch die schlechtere Beleuchtung sind die Kontraste nur so flach dass man sie fast nicht sehen kann.
Rabiata
2026-03-17, 15:27:13
Die Originalbilder, die hier zum Vergleich angeboten werden, finde ich ziemlich matt und schwammig. Das geht auch ohne DLSS besser.
Leonidas
2026-03-17, 15:39:40
Die Originalbilder, die hier zum Vergleich angeboten werden, finde ich ziemlich matt und schwammig. Das geht auch ohne DLSS besser.
Ein üblicher Effekt bei dieserart Vergleichen. Man sucht sich als "Original" irgendwelche Grützegrafik heraus.
Platos
2026-03-17, 16:35:58
Also ich sehe hier das Potential, aber Stand jetzt ändert eis einfach massiv den Artstyle. Bei Landschaft ist es oft deutlich zu hell belichtet und bei Schatten verschwindet oft einfach der Schatten z.B aus dem Gesicht.
Das wirklich üble sind aber die Gesichter. Manchmal bei wenigen Gesichter hatte man beim Wechseln von Off zu On wirklich das Gefühl, (fast) das gleiche Gesicht zu sehen. Aber meistens war das einfach eine andere Person, die zwar natürlich hochwertiger aussieht, aber eben nicht mehr die gleiche Person ist. Dafür muss man anscheinend nicht mal Geometrie verändern, da reichen nur die Lichtverhältnisse, wie es aussieht. Wodurch es entsteht, ist aber auch egal. Da muss nvidia noch ordentlich ausbessern. Jetzt sieht es einfach wie AI drüber gestülpt aus.
Potential ist da, aber da muss man noch ordentlich dahinter. Bei einem Wechseln von "off" zu "on" muss man einfach das Gefühl haben, jetzt gerade genau das Gleiche Gesicht/Person zu betrachten und nicht einfach irgend ein ähnliches AI-Gesicht.
Aber bei den Spieleentwickler wird das in mittlerer Zukunft nur Faulheit erzeugen bzw. Stagnation. Bei DLSS war es einfach eine Art besseres AA bzw. eben Upscaling. Hier ist es aber Generating-mässig und wird einfach die Entwickler dazu verleiten, weniger zu machen. Und mit DLSS 6+ wird dann auch irgendwann noch Textur generiert und als nächstes vermutlich dann Geometry usw.
Aber solange die Playstation sowas nicht kann, wird das noch ausbleiben. 100Millionen lässt man nicht einfach so links liegen und die PS6 wird das vermutlich nicht können.
GerryB
2026-03-17, 16:54:10
Ein üblicher Effekt bei dieserart Vergleichen. Man sucht sich als "Original" irgendwelche Grützegrafik heraus.
Original ist total im Schatten, wo jede Textur+AO verschwindet und DLSS5 ist auf wundersame Weise auf einmal mit Licht+AO=ON.(x)
(die Diskussion zu fehlenden Texturen+POM+AO etc. im Schatten gabs schonmal im UE5-Thread)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13874466#post13874466
(x) Im günstigen Fall braucht man also nur eine ganz dumme Rastergrafik in niedriger Auflösung und die KI erfindet dann das Lighting selbständig dazu.
(sprich raytracing+Pathtracing Gedöns wird nichtmehr gebraucht, aber unendlich KI-Ressourcen, wie die zweite 5090)
Fisch
2026-03-17, 18:19:18
Bei machen Szenen verändert sich einfach der Gesichtsausdruck.
Bei Leon (sorry kein RE experte falls das wer anders ist) schaut er im ersten Bild mit leicht zusammen gekniffene Augen kritisch in den Himmel.
Im DLSS5 Bild schaut er eher ehrfürchtig oder interessiert in den Himmel.
Und die Hogwarths Bilder sind dann schon sehr tief im uncanny valley, diese wirklich sehr realistischen Gesichter in einem Spiel find ich einfach furchtbar.
Nur ein Wort: Schrecklich.
Morgenlicht
2026-03-18, 01:01:10
Bei machen Szenen verändert sich einfach der Gesichtsausdruck.
Bei Leon (sorry kein RE experte falls das wer anders ist) schaut er im ersten Bild mit leicht zusammen gekniffene Augen kritisch in den Himmel.
Im DLSS5 Bild schaut er eher ehrfürchtig oder interessiert in den Himmel.
Und die Hogwarths Bilder sind dann schon sehr tief im uncanny valley, diese wirklich sehr realistischen Gesichter in einem Spiel find ich einfach furchtbar.
Wenn das RE:9 Bild mit dem Leon sein soll. Also ich hab mir die SliderVersion angeschaut:
www.nvidia.com - NVIDIA DLSS 5: Resident Evil™ Requiem GeForce RTX Comparison: NVIDIA DLSS 5 On vs. NVIDIA DLSS 5 #003 (https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-resident-evil-requiem-geforce-rtx-comparison-screenshot-003/)
die ist für mich vom Gesichtsausdruck und Gesichtsblick 1:1 gleich.
Hier dann nochmals als jeweiliges Einzelbild:
www.nvidia.com - nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-003-off.jpeg (3840×2160) (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/nvidiaweb/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-003-off.jpeg)
www.nvidia.com - nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-003-on.jpeg (3840×2160) (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/nvidiaweb/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-003-on.jpeg)
dann noch die anderen beiden
www.nvidia.com - NVIDIA DLSS 5: Resident Evil™ Requiem GeForce RTX Comparison: NVIDIA DLSS 5 On vs. NVIDIA DLSS 5 #001 (https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-resident-evil-requiem-geforce-rtx-comparison-screenshot-001/)
www.nvidia.com - nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-001-off.jpeg (3840×2160) (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/nvidiaweb/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-001-off.jpeg)
www.nvidia.com - nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-001-on.jpeg (3840×2160) (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/nvidiaweb/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-001-on.jpeg)
www.nvidia.com - NVIDIA DLSS 5: Resident Evil™ Requiem GeForce RTX Comparison: NVIDIA DLSS 5 On vs. NVIDIA DLSS 5 #002 (https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-resident-evil-requiem-geforce-rtx-comparison-screenshot-002/)
www.nvidia.com - nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-002-off.jpeg (3840×2160) (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/nvidiaweb/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-002-off.jpeg)
www.nvidia.com - nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-002-on.jpeg (3840×2160) (https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/nvidiaweb/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/nvidia-dlss-5-geforce-rtx-resident-evil-requiem-comparison-002-on.jpeg)
Semmel
2026-03-18, 07:13:25
Im Gegensatz zu vorherigen DLSS-Versionen bringt DLSS5 aber eben nicht mehr Performance mit sich, sondern ist ein reines Optik-Update – und verlangt dafür (nicht zu knapp) an zusätzlicher Rechenzeit.
Ist das bei alten DLSS-Versionen nicht genauso? Der Primäreffekt ist auch hier eine Verbesserung der Bildqualität. Der Performancegewinn kommt erst dadurch, indem man die Basisbildqualität in Form der Auflösung runterschraubt.
Geht das bei DLSS5 nicht so ähnlich? Dort müsste man eben andere Regler runterschrauben als nur die Auflösung, z.B. irgendwelche Details reduzieren und DLSS5 zaubert sie wieder her.
Platos
2026-03-18, 07:38:06
Nein, ist es nicht. Der Primäreffekt von DLSS Upscaling war immer der Anspruch, native Qualität (oder besser) zu erreichen mit deutlich weniger Perfomance. Das hat man mit Model K dann auch endlich erreicht.
Das hier ist eher Lightning-Echtzeit-Stable-Difusion mässig. Wer sich damit beschäftigt, der weiss, dass es kein Wunder ist, dass hier die Gesichter oder Ausdrücke zum Teil total anders aussehen.
anorakker
2026-03-18, 07:51:41
Warum steht da überhaupt noch DLSS dran? Hat mit dem Begriff ja eigentlich überhaupt nichts mehr zu tun :confused:
Shink
2026-03-18, 08:21:13
Das hier ist eher Lightning-Echtzeit-Stable-Difusion mässig. Wer sich damit beschäftigt, der weiss, dass es kein Wunder ist, dass hier die Gesichter oder Ausdrücke zum Teil total anders aussehen.
KI-Upscaling von Texturen und RTX-Remixes waren ja irgendwie nicht so unfassbar der Hammer - also rendert man jetzt gleich in Echtzeit die ganze Szene mit KI? Sieht das dann überhaupt jedes Mal / bei jedem gleich aus?:freak:
Sieht natürlich beeindruckend aus aber auch etwas nach "RTX On". Passt auch dazu, dass man im Moment 2x5090 braucht dafür.
Will jetzt nicht als Kritiker dastehen - finde das super aber ein bisschen zweifelnd lässt mich das schon zurück. Wenn jemand einen Starfield-Screenshot einer KI füttert, kommt natürlich so ein Ergebnis heraus. Aber ich erwarte mir kein gratis Beleuchtungsmodell-Upgrade für eh alles indem man alles ein LLM rendern lässt.
MadManniMan
2026-03-18, 09:24:34
Die Gesichter sind wegen der besseren Beleuchtung detaillierter.
Und genau das möchte ich in Frage stellen!
Nehmen wir dieses On/Off-Bild von Grace:
https://i.ibb.co/s9MnWp7Z/Grace.gif
Die Beleuchtung ist filmischer und vielleicht attraktiver - aber ich bestreite, dass sie auch realistischer ist: In ihren Augen sieht man eine weitere Lichtquelle, der große Fleck auf "2 Uhr" neben ihrer Iris. Diese Lichtquelle ist auch plausibel als Grund für den veränderten Schatten, den ihre Nase auf ihre Wange wirft. Man sieht aber an den Reflexionen auf den Fliesen, dass diese Lichtquelle nur für das Gesicht gilt.
Zweites Problem - und das ist eher eines der PR: "Das" Vorschaubild ist eines, das nicht einfach nur ON und OFF nebeneinanderstellt, sondern zwei unterschiedliche Animationszustände von Grace. "Mit" hat sie einen leicht geöffneten Mund (was gemeinhin attraktiver gefunden wird), was zu der Fehlannahme geführt hat, dass sich die Geometrie geändert hätte. Außerdem ist die Szene auch noch so gewählt, dass sie den Anschein eines Beauty-Filters erweckt. Ich kann gar nicht sagen, wie dumm ich diese Wahl finde.
Außerdem ist auch hier die Beleuchtung wieder unplausibel: Wo kommt das Licht her, das ihr Gesicht ins "Hero Lighting" taucht?
GerryB
2026-03-18, 09:53:30
Gute Erklärung von Dir!
auch in dem Bild im Anhang, hat man unterschiedliche Lichtverhältnisse, die sich diesmal sogar auf den Hintergrund auswirken(x)
Original= Dämmerung ohne Licht= Alles im Schatten, mit "ohne Texturen+ohneAO"
DLLS5-Machwerk hat auf einmal die Szene von Vorn beleuchet, may be auch weniger Regendunst Hinten
(x) so massiv andere Lichtverhältnisse können nicht allein durch reflektierende Oberflächen per Raytracing off/on erklärt werden,
da müsste vor Grace eine riesige reflektierende Fläche angeleuchtet werden, die im Spiel nicht existiert
(soundso putzig, das man quasi Rastergrafik mit gruseliger LightShadowmap vs Raytracingstyle vergleicht)
Semmel
2026-03-18, 09:57:23
Nein, ist es nicht. Der Primäreffekt von DLSS Upscaling war immer der Anspruch, native Qualität (oder besser) zu erreichen mit deutlich weniger Perfomance. Das hat man mit Model K dann auch endlich erreicht.
Welchen Anspruch es aktuell hat, schließt ja keine andere Verwendungsmöglichkeit aus.
Vielleicht lässt sich doch auch ein Performancegewinn erzielen, wenn man diverse Details reduziert und stattdessen DLSS5 aktiviert.
Das könnte man noch optimieren, indem Details nicht einfach nur weggelassen, sondern nur minderwertig vorgegeben werden, sodass DLSS5 dann etwas Ansprechendes daraus zaubern kann.
GerryB
2026-03-18, 10:13:45
anderes Game:
In Starfield kann man auch selbst modden, z.Bsp. Iris-mod + Stellar oder Gravity-mod.
Nachteil, beide Letztere entfernen den Grün-Orange-Grau-etc.-Filter den der Artist jeweils passend zur Location
gelegt hatte.(x)
Nichts Anderes macht im Prinzip der DLLS5-Tweak "ohne Filter" und komplett anderen Lichtverhältnissen.
Wo kommt das Licht von Vorn/massive Ausleuchtung her ? (existiert nicht im Spiel)
https://www.nexusmods.com/starfield/mods/924
(x) nach m.E. ist das Entfernen der Filter zwar nützlich für überschärfte Fotos, aber zerstört ingame die gewollte Stimmung
btw.
Die komplett andere Beleuchtung allein durch übermäßiges HDR(x) erklären zu wollen, ist nach m.E. nicht ausreichend, sehe das Genauso
wie MadManniMan, das nur zusätzliche Lichtquellen die "Änderung" bringen können, = dumb Cheating.
(man stelle sich das mal in nem kompetiven MP-Shooter in nem dunklen Gebäude vor, --> banned)
(x) übermäßiges HDR im heutigen Artikel von Leo verlinkt
https://old.reddit.com/r/hardware/comments/1rvwube/dlss_5_fixing_it_in_post/
Sweepi
2026-03-18, 11:14:12
Finde diesen Vergleiche faszinierend:
1. Original vs DLSS 5 + original Tonmapping
2. Original vs DLSS 5
per default zeigt es leider DLSS 5 vs DLSS 5 + original Tonmapping, man muss die drop-downs benutzten.
https://slow.pics/s/vatet6Fp
https://slow.pics/s/6xTzQfNu
von:
https://old.reddit.com/r/hardware/comments/1rvwube/dlss_5_fixing_it_in_post/
Bei den ganzen Vergleichsbilder dachte ich mir: Sagt mir gar nichts, praktisch alle DLSS 5 Bilder sind viel heller, und im direkten Vergleich bevorzugt man fast immer automatisch das hellere Bild.
Vermutlich ist auch genauso gekommen:
Dev bereitet Bilder für die Keynote vor
Manager: Ich sehe da kaum einen Unterschied, es muss auf den ersten Blick klar sein, welches das bessere Bild ist!
Dev: Naja dann, machen wir das ganze heller, heute früher Feierabend
Manager: Na DEN Unterschied sehe ich, top!
MadManniMan
2026-03-18, 11:34:06
OMG, das crazy :eek:
Danke für den Link!
Warum steht da überhaupt noch DLSS dran? Hat mit dem Begriff ja eigentlich überhaupt nichts mehr zu tun :confused:
Vielleicht nennen sie es bald DLSS-SLI?
Solle ja per Multi-GPU parallelisierbar sein, da kann man auch im Endkundenmarkt endlich wieder zwei sündhaft teure 600-Watt-Bräter mit 12VHPWR an die gut betucht Gelangweilten bringen.
Die Beleuchtung ist filmischer und vielleicht attraktiver - aber ich bestreite, dass sie auch realistischer ist:
Darüber kann man sicher diskutieren, auf jeden Fall macht das was von DLSS gezeigt wurde Fotorealistischer/Videorealistischer. Es zeigt Szenen so wie sie ein Fotograf/Regisseur in Szene setzen würde.
In ihren Augen sieht man eine weitere Lichtquelle, der große Fleck auf "2 Uhr" neben ihrer Iris. Diese Lichtquelle ist auch plausibel als Grund für den veränderten Schatten, den ihre Nase auf ihre Wange wirft. Man sieht aber an den Reflexionen auf den Fliesen, dass diese Lichtquelle nur für das Gesicht gilt.
Diese Reflexion/Refraktion in den Augen muss von einer Lichtquelle rechts hinter der Kamera kommen. Die specular highlights in den Fließen lassen eine Lichtquelle an dieser Position rein aus diesem Standbild auf jeden Fall plausibel erscheinen. Das könnte man höchstens aufdecken, wenn man die Kamera verändern und sich umdrehen könnte. Wobei selbst dann die Frage wäre wie viel davon DLSS ist, Lichtquellen die einfach nur existieren um etwas in Szene zu setzen, ohne Verankerung in der virtuellen Umgebung sind schließlich nichts seltenes in Spielen.
Und wenn man genau schaut ist alles auch ohne DLSS5 vorhanden nur weniger stark ausgeprägt. Das Specular Highlight in den Augen ist da, nur ist es winzig. Es widerlegt aber deine Annahme dass hier DLSS5 eine Lichtquelle nur fürs Gesicht erfindet, die Lichtquelle ist auch im Original da die Auswirkungen sind nur viel geringer. Und wie schon erwähnt das Highlight in den Fließen ist auch auch in beiden Versionen vorhanden und es sieht plausibel aus dass diese Lichtquelle für beides verantwortlich ist.
In beiden Fällen ist auch die aus Kameraperspektive rechte Seite des Gesichts ausgeleuchtet und die linke im Schatten, ein weiteres Indiz für eine Lichtquelle rechts hinter der Kamera. Ohne DLSS5 fehlt nur ein Großteil der Struktur.
Mit DLSS5 wird die Lichtausbreitung viel detaillierter, die einzige Struktur die ohne DLSS5 noch halbwegs glaubwürdig abgebildet wird ist die Nase, alles was kleiner ist geht komplett unter.
Beispielsweise die Zähne die einen Teil des Lichts der schon erwähnten Lichtquelle wieder zurückwerfen und die Innenseite der Lippen aufhellt.
Und die Haut ist wirklich sehr offensichtlich, ohne DLSS5 wirkt es einfach wie eine Lichtundurchlässige Oberfläche, als wäre sie aus mattem Plastik. DLSS5 kann hier das Verhalten von Licht innerhalb der verschiedenen Hautschichten ziemlich glaubwürdig nachahmen, das fehlt ohne komplett.
Zweites Problem - und das ist eher eines der PR: "Das" Vorschaubild ist eines, das nicht einfach nur ON und OFF nebeneinanderstellt, sondern zwei unterschiedliche Animationszustände von Grace.
Schau genau hin. Die Geometrie ist pixelidentisch. Es wirkt auf den ersten Blick als hätte sie den Mund weiter geöffnet, das kommt aber nur dadurch zustande dass der Mundbereich, insbesondere die Zähne und wie schon zuvor erwähnt die Innenseiten der Lippen besser ausgeleuchtet sind.
Lehdro
2026-03-18, 15:55:55
Den Shitstorm hätte sich NV locker sparen können. Die Bilder sind heftig cherrypicked was den Effekt schlussendlich so hart übersteigert, dass das automatisch bei vielen einen Abwehrreflex auslöst. Gerade weil das ganze vom Stil her, bedingt dadurch dass das in einer Computerspiel passiert, noch stärkere Assoziationen auslöst: Slopification.
Mal sehen wie sie das medial wieder einfangen wollen. Technisch ist es zumindest beeindruckend, wobei ich da noch die finale Qualität und benötigte Rechenleistung sehen wollen würde. Das dauert aber noch...
Platos
2026-03-18, 16:37:53
Welchen Anspruch es aktuell hat, schließt ja keine andere Verwendungsmöglichkeit aus.
Vielleicht lässt sich doch auch ein Performancegewinn erzielen, wenn man diverse Details reduziert und stattdessen DLSS5 aktiviert.
Das könnte man noch optimieren, indem Details nicht einfach nur weggelassen, sondern nur minderwertig vorgegeben werden, sodass DLSS5 dann etwas Ansprechendes daraus zaubern kann.
Das ist doch genau die Befürchtung, dass man Details weg lässt, weil DLSS5 ja dann einfach die Arbeit macht. Was daran gut sein soll? Der Entwickler wird dann nicht mehr machen, sondern weniger.
MadManniMan
2026-03-18, 16:47:40
Schau genau hin. Die Geometrie ist pixelidentisch. Es wirkt auf den ersten Blick als hätte sie den Mund weiter geöffnet, das kommt aber nur dadurch zustande dass der Mundbereich, insbesondere die Zähne und wie schon zuvor erwähnt die Innenseiten der Lippen besser ausgeleuchtet sind.
Nur kurz zu diesem Punkte, das es ein neues Video von Digital Foundry gibt, in dem Alex vieles ... besser ... erklärt als tags zuvor, aber:
Ich habe die Animation selbst in GIMP erstellt. Ich weiß ganz genau, dass die Animationzustände nicht pixelidentisch sind. Ich habe ihr Gesicht an ihrer Nase "zentriert".
Gast Ritis
2026-03-18, 16:59:29
Die verlinkten Beispiele von Sweepi zeigen doch ganz deutlich, dass Nvidias Marketing völlig in Klo greifen musste, um überhaupt einen diskutablen Effekt für DLSS5 zeigen zu können der am Ende mit 2 super teuren und gigantisch klobigen 5090er gezaubert wurde.
Es geht hier nur darum die Gamer zu verunsichern und irgendwie noch im nächsten Jahr dazu verleiten zu können nochmals völlig überteuerte GPUs zu kaufen, wo doch heute schon eine 4090 gut genug ist, wenn man nicht völlig mit MI übertreibt dessen Einfluss für den finanziellen Aufwand viel zu gering sein wird. Das was mit ner 5070 schon heute geht ist da schon gut genug.
Das Problem bei den Nvidia-eigenen übertriebenen Beispielen ist, dass gerade bei Gesichtern ein absurd anderer Gesichtsausdruck entsteht gegenüber dem was eigentlich beabsichtigt war. Aus eher depressiven oder panischen Gesichtern werden fancy Beautyshots.
So beschissen wie die Starfield-Bilder daherkommen sah das vielleicht auf Low-End Systemen aus. Da ist nichts, was nicht ohne DLSS5 schon mit UE5 Demos für MetaHumans besser und stylistisch sicherer gezeigt wurde.
Wenn jemand mit Postpro-Filer-Slider meint er müsse ein Spiel für den persönlichen Gusto per Nvidia-Treiber anpassen können ist das ne tolle Anwendung, für alle anderen Spieler und CGI-Künstler ist das ein nutzloses Werkzeug.
Man stelle sich vor im konzerneigenen Spielestudio kommt der Buchhalter und der Marketingchef zusammen und meinen kurz vor Release des Zombie-Shooters "make it more posh" und der Praktikant an den DLSS-Parametern fummelt was herum während der Artdesigner gerade für seinen final Clean Desk sein Zeug in nen Karton räumen muss. ;D
Welcher ernsthafte Gamer will das schon. Die GOTY Preise gingen die letzten Jahre auch eher nicht zu den GPU-Marketing-Titeln, die meistegspielten Titel sind das auch längst nicht mehr.
Deshalb ist der Aufschrei so gross, die Mehrheit hat auf den Marketing-Optik-BS endgültig keinen Bock mehr.
Dicker Igel
2026-03-18, 17:36:09
MadManniMan, ich finde auf den ersten Blick auch, dass die Bilder identisch sind.
Bei den ganzen Vergleichsbilder dachte ich mir: Sagt mir gar nichts, praktisch alle DLSS 5 Bilder sind viel heller, und im direkten Vergleich bevorzugt man fast immer automatisch das hellere Bild.
Kommt mir auch so vor, quasi Cineastic Filter ON, done.
MadManniMan
2026-03-18, 17:40:54
Drüben im DLSS-Thread diskutieren wir das neue Video von DF: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=600122&page=479
Leonidas
2026-03-19, 02:36:56
Danke für den Hinweis @ Manni.
Platos
2026-03-19, 07:22:49
Das ganze lief zwar in der Demo auf 2 Grafikkarten, es war aber nur eine Demo und das ganze läuft nachher auch auf einzelnen Grakas. Wurde ja ganz klar gesagt, also suggeriert nicht immer, es würde 2 RTX5090 benutzen. Ihr wisst doch nichtmal, wie viel Perfomance das ganze frisst. Natürlich wurde keine RTX 5050 für die Demo genutzt. Schliesslich wollte man allgemein die maximale Optik erzielen.
MadManniMan
2026-03-20, 07:56:07
Sorry, dass ich jetzt erst hier nochmal antworte - ich hatte den Post ganz vergessen, bis ich das Video von Daniel Owen sah, wo nochmal einiges davon angesprochen wurde (nur Screenshot + Bewegungsvektoren, keine weiteren Informationen über die Szene, die Materialien, ...):
D0EM1vKt36s
Diese Reflexion/Refraktion in den Augen muss von einer Lichtquelle rechts hinter der Kamera kommen. Die specular highlights in den Fließen lassen eine Lichtquelle an dieser Position rein aus diesem Standbild auf jeden Fall plausibel erscheinen. Das könnte man höchstens aufdecken, wenn man die Kamera verändern und sich umdrehen könnte. Wobei selbst dann die Frage wäre wie viel davon DLSS ist, Lichtquellen die einfach nur existieren um etwas in Szene zu setzen, ohne Verankerung in der virtuellen Umgebung sind schließlich nichts seltenes in Spielen.
Das Highlight kommt von der bereits vorhandenen Lichtquelle, die man als den kleinen Lichtpunkt unten rechts auf Graces Iris sieht.
Außerdem: Der ganze Sinn von Path Tracing war ja, dass es keine weiteren Tricks mehr braucht - also alles immer berücksichtigt wird.
Und wenn man genau schaut ist alles auch ohne DLSS5 vorhanden nur weniger stark ausgeprägt. Das Specular Highlight in den Augen ist da, nur ist es winzig. Es widerlegt aber deine Annahme dass hier DLSS5 eine Lichtquelle nur fürs Gesicht erfindet, die Lichtquelle ist auch im Original da die Auswirkungen sind nur viel geringer. Und wie schon erwähnt das Highlight in den Fließen ist auch auch in beiden Versionen vorhanden und es sieht plausibel aus dass diese Lichtquelle für beides verantwortlich ist.
Quatsch. Siehe oben.
In beiden Fällen ist auch die aus Kameraperspektive rechte Seite des Gesichts ausgeleuchtet und die linke im Schatten, ein weiteres Indiz für eine Lichtquelle rechts hinter der Kamera. Ohne DLSS5 fehlt nur ein Großteil der Struktur.
Quark. Natürlich ist die Lichtquelle bereits vorher da, aber der Schatten fällt auf einmal anders - als wäre die Geometrie der Lichtquelle anders.
Mit DLSS5 wird die Lichtausbreitung viel detaillierter, die einzige Struktur die ohne DLSS5 noch halbwegs glaubwürdig abgebildet wird ist die Nase, alles was kleiner ist geht komplett unter.
Beispielsweise die Zähne die einen Teil des Lichts der schon erwähnten Lichtquelle wieder zurückwerfen und die Innenseite der Lippen aufhellt.
???
Es ist schlicht mehr Licht in der Szene. Sieht es "hübscher" aus? Möglich. Ist es realistischer? Uff ...
Und die Haut ist wirklich sehr offensichtlich, ohne DLSS5 wirkt es einfach wie eine Lichtundurchlässige Oberfläche, als wäre sie aus mattem Plastik. DLSS5 kann hier das Verhalten von Licht innerhalb der verschiedenen Hautschichten ziemlich glaubwürdig nachahmen, das fehlt ohne komplett.
Bereits das Original zeigt eindeutig Subsurface Scattering.
Dovregubben
2026-03-20, 10:51:58
Sorry, dass ich jetzt erst hier nochmal antworte - ich hatte den Post ganz vergessen, bis ich das Video von Daniel Owen sah, wo nochmal einiges davon angesprochen wurde (nur Screenshot + Bewegungsvektoren, keine weiteren Informationen über die Szene, die Materialien, ...):
Ganz wichtiges Video. Nvidia hat da unverblümt gelogen. Aus den einzelnen Schnipseln ist das auch einfach nicht zu erkennen. Dafür müsste man man selbst einen Kameraschwenk machen können.
Klar können sie aus einem Bild viel rekonstruieren, aber es fehlen einfach grundlegende Informationen, die sie einfach im Modell nicht haben oder rekonstruieren können.
In der aktuellen Implementierung gibt von mir da jetzt auch einen dicken Daumen runter.
Blase
2026-03-20, 11:12:32
Muss man kritisch sehen, ja. Aber mal sehen, ob und was die daraus machen. Das Feedback ist ja eindeutig. Und am Ende bleibt es ein weiteres Tool in der Toolbox, welches man gezielt nutzen kann, aber nicht muss. Ähnlich wie meinetwegen FG, welches bewusst eingesetzt seine Vorteile klar ausspielen kann, aber nicht überall sinnvoll ist...
Was ich mich noch frage... wozu dann vorab RT und PT aufwendig und kostenintensiv (Rechenleistung) einschalten, wenn DLSS5 dann ohnehin "sein Ding" bezüglich der Beleuchtung macht. Ich würde es dann eher so sehen, dass man wahlweise mit RT/PT spielt - oder mit DLSS5. Zusammen scheinen mir diese Features aktuell nicht sinnvoll einsetzbar...
MfG Blase
Dovregubben
2026-03-20, 17:08:19
Was ich mich noch frage... wozu dann vorab RT und PT aufwendig und kostenintensiv (Rechenleistung) einschalten, wenn DLSS5 dann ohnehin "sein Ding" bezüglich der Beleuchtung macht. Ich würde es dann eher so sehen, dass man wahlweise mit RT/PT spielt - oder mit DLSS5. Zusammen scheinen mir diese Features aktuell nicht sinnvoll einsetzbar...
Naja es braucht ja schon ein Grundlage, um die Beleuchtung abschätzen zu können. Umso besser der Input desto besser das Ergebnis.
GerryB
2026-03-20, 17:59:41
Welche Grundlage?
NV sollte mal die savegames zu Requiem und Starfield hochladen, damit man genau an der Stelle die Lichtquellen checken kann.
(selbst mal 360° drehen und schauen, ob Lichtquellen und reflektierende Materialien VORN vor der Szene vorh. sind)
Was ist passiert, 3 Möglichkeiten:
1. man nimmt ne gruselige Rastergrafik mit absichtlich verhunzter Lightmap als Original
2. selbst mit RT existieren keine Lichtquellen von vorn, denn sonst wäre es in Requiem kaputt(x)
3. Fake-DLSS5 kreiert auf Anweisung vom NV-producer ne extrastarke Beleuchtung von vorn
(3. hat sicherlich nicht der Studio-Artist selbst gemacht)
(x) interessant finde ich den Post von Wiseman, der an der Stelle Lara mit pitschnassen Haaren gefunden hat, und nicht etwa ne Influenzerin
die Selfies macht
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13898116&postcount=35
Hat da der NV-Producer auch noch das Wetter geändert?
(auch auf den Regen auf dem Fußweg achten)
Dovregubben
2026-03-21, 01:12:32
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13898116&postcount=35
Hat da der NV-Producer auch noch das Wetter geändert?
(auch auf den Regen auf dem Fußweg achten)
Im Video seh ich da klar Regen, über das Gesicht läuft Wasser, der Boden ist voller Pfützen... Kann ich null nachvollziehen.
GerryB
2026-03-21, 06:54:46
im Bild mit Fake hat Lara die Jacke offen und ein trockenes T-Shirt, von den trockenen Haaren ganz zu schweigen
mögliche Erklärung:
der Schnappschuss ist h später, der Regen hat nachgelassen und es ist wesentlich mehr "Tageslicht" von Vorn,
und der Passant im Hintergrund hat gewechselt, von off=Regenjacke zu on=Anzug ohne Schirm
oder/und
man hat im Fake-durchgang einfach die normalen Schatten komplett ausgeschaltet und nur ein neues AO aktiv(siehe Anhang)
(wie kann AI wissen, wie die Frau unter dem Schatten/Regenschirm aussieht, original kommt das Licht von HintenLinks und
von Oben auf den Schirm-->Schattenwurf)
btw.
Das Vorhandensein von Pfützen allein sagt nix über die aktuelle Intensität des Regens.(x)
(besser -->siehe Regenschirm im Anhang)
(x) man könnte sich die Einschläge der Tropfen in den Pfützen anschauen, falls das Game so physikalisch korrekt ist
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