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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Benchmark mit SplinterCell 1.2


Crazy_Bon
2003-04-12, 18:05:58
Mit dem Patch auf die Version 1.2 wurde auch eine Benchmark-Funktion intregiert, dass nun auch mit SplinterCell einen/mehrere Testdurchlauf/läufe mittels einer Batchdatei ähnlich wie in UT2K3 ermöglichen soll und abschliessend eine Datei mit dem darin Resultat ausspucken soll.
Doch irgendwie startet SplinterCell scheinbar ganz normal wenn man die Batchdateien ausführt, das Ubi-Logo kommt, dann das Intro vom Spiel.
Wie bencht man gottverdammt SplinterCell richtig?
In der Readme-Datei steht was davon, dass in den Benches die Dateien 1_1_1TbilisiDemo.bin, 1_1_2TbilisiDemo.bin und 2_2_1_Kalinatek.bin verwendet werden, doch diese kann ich nicht im ganzen SplinterCell-Verzeichnis (inkl. Unterverzeichnisse) nicht finden.

nagus
2003-04-12, 19:54:01
toll. der sch*** patch funzt aber nicht mir der US version. sowas HASSE ich!!

Raff
2003-04-12, 20:08:27
Nicht? Shit, wollt den grad saugen... Danke fürs Erwähnen :D

MfG
Raff

Crazy_Bon
2003-04-13, 04:16:43
Der Patch ist für die europäische Version, die Amis müssen da noch einwenig gedulden.
Aber hat jedoch ein anderer es geschafft die Benchmark-Funktion zum laufen bekommen?

-X-
2003-04-13, 23:00:44
scheint ja ein toller benchmark zu sein:D .

nagus
2003-04-13, 23:13:28
Originally posted by -X-
scheint ja ein toller benchmark zu sein:D .

im gegenteil. höchst optimiert auf NV25/30... also nicht sehr aussagekräftig im bezug auf GPU leistung anderer grafikkarten....


++++++++++++++++++++++++++++++++++++
DETAILS – BENCHMARK MODE / SPLINTER CELL DESIGN

The Splinter Cell benchmark mode was a tool created to validate our performance optimization in the engine. This tool can be especially useful to determine the performance of a specific PC configuration (GPU and CPU). 3 demos are included in this release (1_1_1TbilisiDemo.bin, 1_1_2TbilisiDemo.bin, 2_2_1_Kalinatek.bin)

Some basic understanding of the Splinter Cell renderer and settings are needed to accurately use it as a performance analysis tool. UbiSoft does not support this feature at the consumer level but will answer questions asked by hardware reviewer magazines or OEMs.

Splinter Cell has 3 different rendering pipes:

Class 2 Graphic Adaptors:
NV2x/NV3x chips
Dynamic Lighting system = Shadow Buffer
Vertex position modifiers = Yes
Light beams stopped by depth texturing = Yes
Pixel Shader effects/filters/water = Yes
Reflection/Details texturing/Specular = Yes

Class 1 Graphic Adaptors:
R2xx/R3xx/Parhelia/Xabre 200/Xabre 400/Xabre 600/chips/Creative P9
Dynamic Lighting system = Shadow Projector
Vertex position modifiers = No
Light beams stopped by depth texturing = No
Pixel Shader effects/filters/water = Yes
Reflection/Details texturing/Specular = Yes

Class 0 Graphic Adaptors:
R1xx/NV1x chips
Dynamic Lighting system = Shadow Projector
Vertex position modifiers = No
Light beams stopped by depth texturing = No
Pixel Shader effects/filters/water = No
Reflection/Details texturing/Specular = No

Class 2 adaptors can run as Class 2, Class 1 or Class 0 adaptors while Class 1 adaptors can run as Class 1 or Class 0 adaptors. Class 0 adaptors are only able to run Splinter Cell as Class 0 adaptors.
You can force a class 1 or class 2 adaptor to run as a different class by editing the splintercell.ini file in the \system directory. Uncomment “ForceShadowMode = 0” to force the card to run as class 1 adaptor (if able to) or change “EmulateGF2Mode=0” to “EmulateGF2Mode=1” to run as a class 0 adaptor.

Why does Splinter Cell have a special mode for NV2x/NV3x graphic chips?

Splinter Cell was originally developed on XBOXTM. Features only available on NV2x chips were used and it was decided to port them to the PC version even if these chips would be the only one able to support them. Considering the lighting system of XBOXTM was well validated, it was easy to keep that system intact.

Splinter Cell Dynamic lighting system

Splinter Cell shadow system is a major part of the game. On NV2x/NV3x hardware, it runs using a technique called Shadow Buffers. This technique is rendering the scene from every shadow casting light and store a depth buffer that represent each pixel viewed by this light source. Each pixel has an X, Y, Z coordinate in the light system and these coordinates can be transformed, per pixel, in the viewer coordinate system. It’s then easy to compare with the actual depth stored in the Z buffer to figure out if the pixel viewed by the camera is the same or is occluded by the pixel viewed by the light. If they are the same, it means the pixel is lighted, if the light pixel is in front of the viewer pixel, it means the pixel is in the shadow. On all other current hardware, the game is using another technique called projected shadows (shadow projectors). The technique is somewhat similar, we render the scene from the light point of view but instead of storing the depth, we are storing the color intensity in a texture. That texture is then mapped per vertex on each object that is going to receive the shadow. To be able to have objects casting shadows on other objects that are themselves casting shadows, Splinter Cell is using a 3-depth levels shadow casting algorithm. In general, the first level is used to compute the shadow to be used on the dynamic actors like Sam. The second level is used to compute the shadow used by the static meshes like a table or boxes. The final level is used for the projection on the BSP. This system is allowing Sam to receive the shadow of a gate on him, then Sam and the gate can cast on a box and finally all three objects can cast on the BSP (ground). This system also has a distance check algorithm to determine if Sam’s shadow should be projected on a static mesh (like a box) or if it shouldn’t base on their relative position. Both systems have their own strength/weaknesses. The main advantage of the Shadow Buffer algorithm is how easy it is to work with. Shadow Projectors are tricky and difficult to use.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++
end of cut paste

-X-
2003-04-13, 23:20:06
da isn smilie;)...aber interessant deine infos.

Sale
2003-04-13, 23:26:00
Originally posted by nagus
toll. der sch*** patch funzt aber nicht mir der US version. sowas HASSE ich!!

allerdings :(

hoffe der us patsch kommt bald...

nagus
2003-04-14, 12:55:20
Originally posted by Sale


allerdings :(

hoffe der us patsch kommt bald...

hoffe ich auch. bin gespannt ob der FSAA bug beseitigt wurde.

Börk
2003-04-14, 13:07:25
Originally posted by nagus


hoffe ich auch. bin gespannt ob der FSAA bug beseitigt wurde.
Wurde er nicht, zumindest bei der Europe-Version nicht...

nagus
2003-04-14, 15:16:50
Originally posted by burk23

Wurde er nicht, zumindest bei der Europe-Version nicht...

hab ich mir schon fast gedacht :(

Sale
2003-04-14, 15:19:40
Originally posted by burk23

Wurde er nicht, zumindest bei der Europe-Version nicht...

:(

hab das spiel eh schon durch, aber wäre trotzdem froh gewesen wenn AA jetzt funkioniert hätte :(

Gil-galad
2003-04-14, 23:59:10
Hi.

@ Crazy_Bon

Also ich krieg das Mistding auch ned zum Laufen. Die bin-Dateien fehlen bei mir. Selber hab ich zwar auch schon eine erstellt, aber irgendwie verändert der Bewegungen etc. Beim erstellen hab ich überlebt, sobald ich die Demo aber laufen lasse stirbt Fisher. Sehr seltsam.

Ich hab grad ne Mail an Ubi-Soft geschrieben, mal schauen.

nagus
2003-04-15, 08:00:49
http://www.3dgamers.com/dl/games/splintercell/scus_ca_patch_1_2.exe.html

Sale
2003-04-15, 11:26:42
coool... gleich mal saugen

MechWOLLIer
2003-04-15, 14:46:09
Hab den Patch installiert und kann die Shadow Resulution auf meiner Radeon9700Pro nicht mehr höher als medium setzen. Habt ihr das auch???
Außerdem fehlen da irgendwie ein paar Optionen. Krummer Patch:O

MechWOLLIer
2003-04-15, 15:06:08
Und wie der Benchmark funktionieren soll kapiert jawohl auch keiner. Krieg auch nicht mehr als das Intro zu sehen, danach gibts ne schöne Fehlermeldung

Unregistered
2003-04-15, 15:42:04
jetzt habe ich auch diesen general protection fault

:rofl:

Leonidas
2003-04-16, 08:49:43
Mmh. Ich denke, daß Teil ist als Benchmark wegen dieser Ungleichbehandlung der Grafikkarten irgendwie nicht zu gebrauchen. Wenn man wenigstens die R300-Chips als 2 setzen könnte - aber so ist es eindeutig ein Äpfel/Schrauben-Vergleich.

Gil-galad
2003-04-16, 17:01:54
@ Leonidas

Naja aber als Benchmark für CPUs/Chipsätze könnte man es schon nehmen, aber nur wenn die gleiche Graka benutzt ;) wird.

Unregistered
2003-04-16, 19:05:51
Originally posted by Leonidas
Mmh. Ich denke, daß Teil ist als Benchmark wegen dieser Ungleichbehandlung der Grafikkarten irgendwie nicht zu gebrauchen. .

Nicht so voreilig. Bei der doom3 engine wird's ja ganz ähnlich sein und an der wird beim Benchmarken sowieso kein Weg vorbei führen. Außerdem finde ich es durchaus positiv wenn bei einem Spiel auf die meistverwendeten Grafikkarten hin optimiert wird. Die Frage wie schnell die einzelnen Karten dann mit den vorgesehenen settings sind, ist doch nicht uninteressant.
Wenn man die theoretische Leistung messen will muß man eben einen synthetischen Benchmark verwenden und davon gibt's ja mehr als genug.

VoodooJack
2003-04-18, 14:55:10
Updated US patch 1.2:

http://www.3dgamers.com/games/splintercell/

Ubi Soft hat die fehlenden *.bin Dateien ergänzt. Die 3 Timedemos funktionieren jetzt ordnungsgemäß. Die Ergebnisse findet man in einer Excel-Datei namens "TimedemoResult".

Crazy_Bon
2003-04-18, 22:17:47
Sind die fehlenden Bin´s auch nun für die europäische Version ergänzt worden oder wie komme ich an denen ran?

Gil-galad
2003-04-19, 13:05:06
Hi.

Eventuell könnten ja die jenigen, die die US Version haben (und den Patch 1.2) die BINs zur Verfügung stellen ;)

Ich versuch die mal aus dem US Patch irgendwie raus zu kriegen, wenns klappt dann lad ich die bei mir hoch.

Lässt sich leider nix machen, ich probier mal den Euro Patch 1.2 aus, vielleicht ist der ja gefixt.

Crazy_Bon
2003-04-19, 16:32:18
Nein, ist er nicht. Habe ihn gestern nocheinmal gesaugt und er ist auf dem Bit genau völlig identisch gross mit dem Update das ich schon auf der Platte hatte.
Also ist nur die US-Version gefixt worden, diese Armleuchter..

Gil-galad
2003-04-19, 16:45:45
Jupp musste ich auch feststellen.

Mal schauen ob sich Nagus und/oder Raff auf meine Private Nachricht melden, wäre echt nett.

nagus
2003-04-21, 11:54:07
Originally posted by AiS|Gil-galad
Jupp musste ich auch feststellen.

Mal schauen ob sich Nagus und/oder Raff auf meine Private Nachricht melden, wäre echt nett.


http://www.geocities.com/ewetzlma/bin.zip

... hoffe das funzt. bei mir läuft jedenfalls die der benchmarkmodus jetzt einwandfrei. results folgen etwas später.

nagus
2003-04-21, 12:12:28
Radeon 9700PRO, Athlon XP @ 2308Mhz 165Mhz FSB, RAM 333Mhz (sharp timings), Abit KD7 KT400. DX9a, Windows XP

Splinter Cell 1.2
------------------------
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: HIGH
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: PROJECTOR
MAP NAME: 1_1_1Tbilisi




Radeon 9700PRO 400/760
----------------------
AVERAGE: 54.771484
MIN FPS: 28.561307
MAX FPS: 89.536211

Radeon 9700PRO 420/780
----------------------
AVERAGE: 55.861662
MIN FPS: 29.600336
MAX FPS: 89.560831

Gil-galad
2003-04-21, 16:12:33
DANKEEEEE Nagus *knuddel* :)

Jo funktioniert wunderbar. Hier mal mein System und meine Ergebnisse:

Athlon XP 2600+ (2,083 GHz; 166 MHz)
512 MB MCI PC2700 DDR-RAM (2-2-2-5)
Epox 8RDA+
ATI Radeon 9700 Pro (325/310)
Catalyst 3.1 (wegen Treiber-Vergleich nur 3.1)

Splinter Cell 1.2
Anti-Aliasing: 0X
Anisotropisches Filtering: 0X
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: HIGH
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: PROJECTOR

1_1_1Tbilisi
Average: 44.697.021
Minimum: 21.499.923
Maximum: 83.465.536

1_1_2Tbilisi
Average: 34.764.390
Minimum: 23.332.063
Maximum: 86.809.232

2_2_1_Kalinatek
Average: 49.391.700
Minimum: 31.736.639
Maximum: 77.421.909

LeChuck
2003-04-21, 17:36:29
Sys wie unten angegeben. Detonator 43.45

Splinter Cell 1.2
Anti-Aliasing: 0X
Anisotropisches Filtering: 0X
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: MED (Höher geht nicht???)
SHADOWRESOLUTION: MED (Höher geht nicht???)
EFFECTSQUALITY: HIGH (Höher geht nicht???)
SHADOWMODE: BUFFER (Wo kann ich das ändern???)

1_1_1Tbilisi
Average: 36.926.363
Minimum: 20.550.060
Maximum: 106.376.627

1_1_2Tbilisi
Average: 40.235.662
Minimum: 26.755.049
Maximum: 114.056.846

2_2_1_Kalinatek
Average: 46.357.200
Minimum: 31.700.610
Maximum: 72.082.146

nagus
2003-04-21, 23:47:51
Originally posted by LeChuck
Sys wie unten angegeben. Detonator 43.45

Splinter Cell 1.2
Anti-Aliasing: 0X
Anisotropisches Filtering: 0X
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: MED (Höher geht nicht???)
SHADOWRESOLUTION: MED (Höher geht nicht???)
EFFECTSQUALITY: HIGH (Höher geht nicht???)
SHADOWMODE: BUFFER (Wo kann ich das ändern???)

1_1_1Tbilisi
Average: 36.926.363
Minimum: 20.550.060
Maximum: 106.376.627

1_1_2Tbilisi
Average: 40.235.662
Minimum: 26.755.049
Maximum: 114.056.846

2_2_1_Kalinatek
Average: 46.357.200
Minimum: 31.700.610
Maximum: 72.082.146


soll jetzt wirklich kein persönlicher angriff sein oder so.... aber dafür, dass splinter cell auf der xbox mit nvidia hardware entwickelt wurde, sind diese werte doch im vergleich ziehmlich schwach.

ps: die grafikoptionen müßtest du direkt im spiel einstellen können (im untermenü optionen, grafik oder so)

Unregistered
2003-04-22, 00:46:20
Athlon XP 2400+ @ 12,5x166
512MB DDR333
A7N8X
Connect3d Radeon 9700 (275/270)
Catalyst 3.2

RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: HIGH
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: PROJECTOR

1_1_1Tbilisi:
AVERAGE FPS: 39.279464
MIN FPS: 19.327889
MAX FPS: 78.299128

1_1_2Tbilisi:
AVERAGE FPS: 30.576823
MIN FPS: 21.562789
MAX FPS: 79.665843

2_2_1_Kalinatek:
AVERAGE FPS: 43.232967
MIN FPS: 26.609204
MAX FPS: 26.609204

Gil-galad
2003-04-22, 02:13:35
@ Nagus

Das hab ich mir auch schon gedacht. Vielleicht ist es aber doch nicht so optimiert wie man es uns immer weiß machen will ;)

nagus
2003-04-22, 17:12:07
Radeon 9700PRO, Athlon XP @ 2310Mhz 185Mhz FSB, RAM 370Mhz (high timings), Abit KD7 KT400. DX9a, Windows XP

Splinter Cell 1.2
------------------------
SHADOWLEVEL: HIGH
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: PROJECTOR
MAP NAME: 1_1_1Tbilisi
========================


Radeon 9700PRO 420/780
RESOLUTION: 1024x768
----------------------
AVERAGE: 56.245804
MIN FPS: 29.639859
MAX FPS: 90.891651


Radeon 9700PRO 420/780
RESOLUTION: 1600x1200
----------------------
AVERAGE: 45.097821
MIN FPS: 24.823046
MAX FPS: 85.624516


... ziemlicher hardwarefresser

LeChuck
2003-04-22, 21:42:59
Ich kann die Grafikoptionen nicht höher stellen .... komisch!

dildo4u
2003-04-22, 21:47:13
@lechucl is ganz normal bei na GF4TI ist bei mir auch so bei 2 rechner meiner schwester da ist auch ne 4200 drinne bei mein rehcner mit 9700 geht alles max detail ist halt ne sperre drinn wird dann vielicht doch ein bissel arg langsam das game bei maximal Qualität auf na 4200

LeChuck
2003-04-22, 23:18:12
Dann sieht das Spiel aus wie bei 3dmark 2003 mit 5fps :)

Aber interessiert hätte mich das schon, dann hätten die radeon Kollegen wenigstens mal was zu lachen gehabt :)

Gil-galad
2003-04-23, 10:01:19
Hi.

Also hab nochmal mit LeChucks Einstellungen gebencht, lediglich Shadowmode musste ich auf Projector lassen. Hier das Ergebnis:

Athlon XP 2600+ (2,083 GHz; 166 MHz)
512 MB MCI PC2700 DDR-RAM (2-2-2-5)
Epox 8RDA+
ATI Radeon 9700 Pro (325/310)
Catalyst 3.1 (wegen Treiber-Vergleich nur 3.1)

Splinter Cell 1.2
Anti-Aliasing: 0X
Anisotropisches Filtering: 0X
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: MED
SHADOWRESOLUTION: MED
EFFECTSQUALITY: HIGH
SHADOWMODE: PROJECTOR

1_1_1Tbilisi
Average: 61,719314
Minimum: 40,770286
Maximum: 95,319666

Gil-galad
2003-04-23, 10:01:27
Wieso kann ich den 2 Post ned löschen ? Naja schreib ich halt das hier.

Leonidas
2003-04-23, 13:07:25
Originally posted by Unregistered


Nicht so voreilig. Bei der doom3 engine wird's ja ganz ähnlich sein


Nein. Ich habe die Unterschiede in der gfx-Darstellung bei Doom III gesehen und diese sind nicht weltbewegend, somit dürfte dies kaum Performance-wirksam sein. Immerhin wurde Doom III für die GeForce1 geschrieben, es gibt nur eine bessere Ausnutzung der Hardware-Fähigkeiten bei neueren Karten. Die Unterschiede bei Splinter Cell bewegen sich aber in Größenordnungen von 50% der Performance.

Gil-galad
2003-04-25, 17:16:33
Hi.

Kann sich das einer erklären ?

Catalyst 3.1
Splinter Cell 1.2
4X AA
16X AF (Quality)

TBlisi1_1_1

1024x768: 25,5
1280x1024: 18,7
1600x1200: 29,6

Hab schon 2 mal den Bench durchlaufen lassen, immer das gleiche Ergebnis. Bei 0X AA und 0X AF komm ich auf 32 fps bei 1600x1200. Kann es sein das er bei 4X AA einfach das AA ausschaltet ?

So grad nochmal gebencht, mit 4x aa und 0x af, hier das Ergebnis:

32,7 <-- 4x aa 0x af
32,6 <-- 0x aa 0x af

Auch tritt der Bug bei AA (Licht sieht man durch Wände) bei 4x aa und 1600x1200 nicht auf.

Kann eventuell jemand das Ergebnis verifizieren ? Egal ob Cat. 3.1 oder 3.2.

starfish
2003-04-26, 00:44:48
Originally posted by AiS|Gil-galad

Auch tritt der Bug bei AA (Licht sieht man durch Wände) bei 4x aa und 1600x1200 nicht auf.



ich würd jetzt sagen, das aa ist aus.
sonst hättest ja den bug.

ich weiss von meiner geforce karte, dass das aa bei zu hohen auflösungen ausgestellt wird, da der ram nicht mehr reicht.

starfish
2003-04-26, 01:22:05
also ich find das schon extrem lustig:

mit einer radeon kann ich viel höhere details einstellen, das spiel sieht aber auf ner geforce (mit niedriger eingestellten details!!!) bedeutend besser aus.

u. ja ich hab beide (geforce 4 ti u. 9700pro) hier liegen.

Gil-galad
2003-04-26, 01:42:27
@ Starfish 7985

"mit einer radeon kann ich viel höhere details einstellen, das spiel sieht aber auf ner geforce (mit niedriger eingestellten details!!!) bedeutend besser aus" ;D

Is ja auch klar, das Spiel kam als 1. für ne XBox raus und was steckt da drinne ? Ne Geforce 4 (im Endeffekt). Das Spiel ist Geforce 4 optimiert, klar das es da teilweise besser aussieht.

Zum Thema zu hohe Auflösung und AA: Ich glaube nicht das es am Speicher liegt, alle anderen getesteten Benchmarks (3D Mark, UT 2003, Serious Sam 2, Vulpine GL Mark, Comanche 4, Aquanox, Quake 3, Jedi Knight 2, Dronezmark) verhält es sich so wie es sollte. Dort ist ein klarer Unterschied mit steigender Auflösung. Deshalb kann ich zu wenig Speicher ausschließen. Ich denke eher das es ein Bug in den Treibern oder in Splinter Cell ist.

starfish
2003-04-26, 02:19:57
Originally posted by AiS|Gil-galad
Is ja auch klar, das Spiel kam als 1. für ne XBox raus und was steckt da drinne ? Ne Geforce 4 (im Endeffekt). Das Spiel ist Geforce 4 optimiert, klar das es da teilweise besser aussieht.


i know. ist trotzdem lustig. ;D

Originally posted by AiS|Gil-galad
Zum Thema zu hohe Auflösung und AA: Ich glaube nicht das es am Speicher liegt, alle anderen getesteten Benchmarks (3D Mark, UT 2003, Serious Sam 2, Vulpine GL Mark, Comanche 4, Aquanox, Quake 3, Jedi Knight 2, Dronezmark) verhält es sich so wie es sollte. Dort ist ein klarer Unterschied mit steigender Auflösung. Deshalb kann ich zu wenig Speicher ausschließen. Ich denke eher das es ein Bug in den Treibern oder in Splinter Cell ist.

der ram muss ja bei 128mb für beides reichen.

ein bug in splinter cell würd mich gar nicht wundern.
ein fsaa bug ist ja eh vorhanden, warum nicht auch ein zweiter? ;)

Gil-galad
2003-04-26, 02:27:13
Hi.

Jo denke auch das es nen Bug in Splinter Cell ist.

Kann jemand das mal bei sich testen ?

starfish
2003-04-26, 02:41:50
33.642862 19.127703 75.355662 1600x1200 HIGH HIGH VERYHIGH PROJECTOR 1960 1_1_1Tbilisi 04/26/03 02:38:10




mit 4x:

33.656110 19.216800 75.566543 1600x1200 HIGH HIGH VERYHIGH PROJECTOR 1960 1_1_1Tbilisi 04/26/03 02:40:09

der aa bug mit den lichtern ist auch weg.
d.h. deffinitiv fsaa aus.

Gil-galad
2003-04-26, 09:39:25
Danke fürs ausprobieren. Tritt der Bug auch bei der Geforce 4 auf ? Falls ja dann liegts an Splinter Cell.

starfish
2003-04-26, 12:51:00
Originally posted by AiS|Gil-galad
Danke fürs ausprobieren. Tritt der Bug auch bei der Geforce 4 auf ? Falls ja dann liegts an Splinter Cell.



bei meine geforce 4 tritt er sowieso auf, weil ich nur 64 mb ram habe.

starfish
2003-04-26, 13:47:56
was mir jetzt aufgefallen ist:
ich kann mit der geforce4 gar nicht 1600x1200 einstellen.

mapel110
2003-04-27, 19:11:09
23.797700
12.845399
62.132611
1024x768
HIGH
HIGH
VERYHIGH
PROJECTOR
1960
1_1_1Tbilisi
04/27/03 19:06:47

achja, 6xFSAA,16QAF radeon @default und cpu @2600+

btw, die ausgabe datei ist nicht openoffice kompatibel ?!

LeChuck
2003-05-03, 23:53:50
Könnte man evt. mit 3D Analyze Splinter Cell dazu bewegen,dass man die Schatten und die Auflösung hoch drehen kann, wenn man eine GeForce hat? Habe da einige Funktionen durchprobiert, aber es half nichts.

VoodooJack
2003-05-06, 11:03:16
9700Pro vs 9800Pro

AVG FPS RES SH.LEVEL SH.RES EFFECTS SH.MODE MAPNAME TIMESTAMP

9700Pro
63.2 1600x1200 LOW LOW VERYHIGH PROJECTOR 1_1_1Tbilisi 04/18/03
49.8 1600x1200 LOW LOW VERYHIGH PROJECTOR 1_1_2Tbilisi 04/18/03
41.7 1600x1200 LOW LOW VERYHIGH PROJECTOR 2_2_1_Kalinatek 04/18/03

9800Pro
84.6 1600x1200 LOW LOW VERYHIGH PROJECTOR 1_1_1Tbilisi 05.05.2003
65.9 1600x1200 LOW LOW VERYHIGH PROJECTOR 1_1_2Tbilisi 05.05.2003
56.5 1600x1200 LOW LOW VERYHIGH PROJECTOR 2_2_1_Kalinatek 05.05.2003


Fazit:

Die 9800Pro ist bei diesen Einstellungen ca. 33% schneller als die 9700Pro.

LeChuck
2003-05-06, 22:13:13
Wahnsinnsteil! Haben will!!!

Peter / HT4U
2003-05-09, 16:21:15
Originally posted by nagus



http://www.geocities.com/ewetzlma/bin.zip

... hoffe das funzt. bei mir läuft jedenfalls die der benchmarkmodus jetzt einwandfrei. results folgen etwas später.

Hallo Nagus,

bekomme ebenfalls diesen General Protection Fehler, wenn ich die BAT Dateien manuell starte. Die von dir erwähnte File ist nicht mehr vorhanden.

Kannst du mir bitte kurz erklären, wie ich den Fehler beseitige, ggf. auch per Mail peter@hardtecs4u.com

thx

Peter / HT4U
2003-05-09, 16:37:00
Sorry, mein Fehler. Files sind natürlich noch da, jetzt gehts. Danke.

nagus
2003-05-09, 17:57:42
Originally posted by Peter / HT4U
Sorry, mein Fehler. Files sind natürlich noch da, jetzt gehts. Danke.

schön, schön :)

mobo
2003-05-09, 23:29:21
ähm, wieso wird hier geschrieben dass die xbox ne gf4 drinne hat?

das stimmt doch gar nicht!
es ist im grunde eine simple gf3

ich bin mir ziemlich sicher das es stimmt
oder hab ich mich da fast 2 jahre lang in die irre führen lassen

ow
2003-05-10, 08:45:46
Originally posted by mobo
ähm, wieso wird hier geschrieben dass die xbox ne gf4 drinne hat?

das stimmt doch gar nicht!
es ist im grunde eine simple gf3

ich bin mir ziemlich sicher das es stimmt
oder hab ich mich da fast 2 jahre lang in die irre führen lassen


nö, XBox-Chip ist eher mehr GF4 als GF3.

mirp
2003-05-10, 08:50:51
Bei Tomshardware (http://www.de.tomshardware.com/consumer/20020218/Xbox-04.html) wird die Technik etwas beschrieben. Von der GeForce3 unterscheidet sie sich vor allem durch einen zusätzlichen Vertex Shader (zwei statt einem, wie die GeForce4).

Eventuell wird auch die eine oder andere FX Technik schon beim NV2A verwendet:

Tim Willits (QuakeCon 2002) (http://www.gamespy.com/articles/august02/quakecon2002/id/index2.shtml): "We think the Xbox technology is most conducive to the game, because it's just a Ge4-and-a-half and a 733."

Technologisch scheint irgendwie von allem, was NVIDIA in den letzten Jahren fabriziert hat, auch etwas in der X-Box zu sein: GeForce3, GeForce4, GeForceFX(?), nForce.

Das ist vielleicht ein bißchen Offtopic. Im Technologie-Forum wäre so was besser aufgehoben. ;)

Gil-galad
2003-05-10, 11:34:02
Hier noch nen kurzer Vergleich zwischen verschiedenen CPUs:

1_1_1_Tbilisi

Auflösung: 640x480 (alle Details LOW, Schatten=Projektor)
1280x1024 (alle Details HIGH bzw. VERY HIGH, Schatten=Projektor)

Athlon XP 1800+
640x480: 50,8
1280x1024: 37,7

Athlon XP 2600+
640x480: 66,4
1280x1024: 38,7

Athlon XP 2800+
640x480: 69
1280x1024: 38,7

Extrem Grafikkarten-limitiert bei hohen Auflösungen. Schade eigentlich.

LeChuck
2003-05-13, 22:55:06
Radeon 9800 Pro @ 402/367MHz


Splinter Cell 1.2
Anti-Aliasing: 0X
Anisotropisches Filtering: 0X
SHADOWLEVEL: HIGH
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: PROJECTOR

1_1_1Tbilisi
Average: 56.248.672 (1024x768); 40.635.574 (1600x1200)
Minimum: 27.931.717 (1024x768); 22.922.555 (1600x1200)
Maximum: 105.410.337 (1024x768); 92.058.994 (1600x1200)

1_1_2Tbilisi
Average: 44.325.280 (1024x768); 34.678.410 (1600x1200)
Minimum: 31.247.251 (1024x768); 25.304.525 (1600x1200)
Maximum: 102.780.309 (1024x768); 100.886.689 (1600x1200)

2_2_1_Kalinatek
Average: 59.948.503 (1024x768); 43.731.478 (1600x1200)
Minimum: 39.991.795 (1024x768); 30.144.151 (1600x1200)
Maximum: 91.648.180 (1024x768); 67.956.300 (1600x1200)

LovesuckZ
2003-06-01, 12:49:06
Hm, wo kann man Shadowlevel einstellen? Oder soll das aufner GF FX auf low stehen...

/edit: Ich hab Shadowresolution auf very high ...

/edit2:

Geforce 5800 @ 493/490MHz


Splinter Cell 1.2
Anti-Aliasing: 0X
Anisotropisches Filtering: 0X
SHADOWLEVEL: LOW
SHADOWRESOLUTION: VERYHIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: BUFFER

1_1_1Tbilisi
Average: 61.595572 (1024x768);
Minimum: 37.434476 (1024x768);
Maximum: 92.840608 (1024x768);

1_1_2Tbilisi
Average: 57.237433 (1024x768);
Minimum: 38.383147 (1024x768);
Maximum: 96.319023 (1024x768);

2_2_1_Kalinatek
Average: 55.492815 (1024x768);
Minimum: 43.107199 (1024x768);
Maximum: 84.040956 (1024x768);

SHADOWLEVEL: HIGH
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: PROJECTOR


1_3_2CaspianOilRefinery
Average: 41.522893 (1024x768);
Minimum: 28.263508 (1024x768);
Maximum: 98.639129 (1024x768);

VoodooJack
2003-06-28, 21:07:20
Aktuelle 9800Pro Ergebnisse:

Auflösung: 1600x1200x32

Shadows: Low
Effects Quality: Very High

Timedemo 1: 90 fps
Timedemo 2: 64 fps
Timedemo 3: 61 fps

Shadows: High
Effects Quality: Very High

Timedemo 1: 48 fps
Timedemo 2: 33 fps
Timedemo 3: 55 fps

Trixter
2003-07-01, 00:24:34
aloa, all high


1_1_1Tbilisi
1600x1200 - 25,05
1280x1024 - 32,52
1_1_2Tbilisi
1600x1200 - 20,66
1280x1024 - 26,76
2_2_1_Kalinatek
1600x1200 - 22,23
1280x1024 - 30,37


peace

cRaZy78
2003-07-01, 22:19:43
Ergebnisse:
MAP NAME: 1_1_1Tbilisi
AVERAGE FPS: 43.883927
MIN FPS: 21.928307
MAX FPS: 86.181566
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: LOW
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: BUFFER

MAP NAME: 1_1_2Tbilisi
AVERAGE FPS: 45.110422
MIN FPS: 30.190544
MAX FPS: 88.686957
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: LOW
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: BUFFER

MAP NAME: 2_2_1_Kalinatek
AVERAGE FPS: 50.977371
MIN FPS: 39.466701
MAX FPS: 79.167845
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: LOW
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: BUFFER

greetz

cRaZy

VoodooJack
2003-07-01, 23:17:16
Original geschrieben von cRaZy78
Ergebnisse:
MAP NAME: 1_1_1Tbilisi
AVERAGE FPS: 43.883927
MIN FPS: 21.928307
MAX FPS: 86.181566
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: LOW
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: BUFFER

MAP NAME: 1_1_2Tbilisi
AVERAGE FPS: 45.110422
MIN FPS: 30.190544
MAX FPS: 88.686957
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: LOW
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: BUFFER

MAP NAME: 2_2_1_Kalinatek
AVERAGE FPS: 50.977371
MIN FPS: 39.466701
MAX FPS: 79.167845
RESOLUTION: 1024x768
SHADOWLEVEL: LOW
SHADOWRESOLUTION: HIGH
EFFECTSQUALITY: VERYHIGH
SHADOWMODE: BUFFER

greetz

cRaZy

Oha. Die ersten FX5900 Ultra Ergebnisse trudeln ein.

cRaZy78
2003-07-02, 00:36:17
Original geschrieben von VoodooJack
Oha. Die ersten FX5900 Ultra Ergebnisse trudeln ein.

Jo, ist noch Backfrisch die Karte ;)

greetz
cRaZy

Madkiller
2003-07-28, 17:37:11
Bei mir funzt der Benchmarkmode leider auch nicht. Liegt es etwa an den *.bin Dateien? Wie hier:

Original geschrieben von nagus
http://www.geocities.com/ewetzlma/bin.zip

... hoffe das funzt. bei mir läuft jedenfalls die der benchmarkmodus jetzt einwandfrei. results folgen etwas später.

könnte mir die dann bitte jemand zum downloaden geben? =)

Der Link geht leider nicht mehr.

VoodooJack
2003-07-28, 20:41:01
Original geschrieben von Madkiller
Bei mir funzt der Benchmarkmode leider auch nicht. Liegt es etwa an den *.bin Dateien? Wie hier:



könnte mir die dann bitte jemand zum downloaden geben? =)

Der Link geht leider nicht mehr.

Ja, es liegt an den *.bin Dateien. Du musst den neuesten Patch für Splinter Cell verwenden. Im vorletzten waren die Timedemo Dateien unvollständig!

Madkiller
2003-07-29, 11:32:13
Original geschrieben von VoodooJack
Ja, es liegt an den *.bin Dateien. Du musst den neuesten Patch für Splinter Cell verwenden. Im vorletzten waren die Timedemo Dateien unvollständig!

Ok, danke.
Aber... ist es normal, daß diese 3 Timedemos total planlos sind?
Ich mein... der Typ läuft rum, als wenn jemand das Spiel das erste Mal spielt.
..und ich finde auch keine exel-Datei, wo die Ergebnisse abgepeichert werden würden... :ratlos:

VoodooJack
2003-07-29, 13:52:32
Original geschrieben von Madkiller
Ok, danke.
Aber... ist es normal, daß diese 3 Timedemos total planlos sind?
Ich mein... der Typ läuft rum, als wenn jemand das Spiel das erste Mal spielt.
..und ich finde auch keine exel-Datei, wo die Ergebnisse abgepeichert werden würden... :ratlos:

Die Ergebnisse findest du in einer Excel-Datei namens TimeDemoResult. Sie ist im Splinter Cell\System Verzeichnis.

Ja, die Timedemos sind ziemlich planlos. Aber was soll's. Besser als gar nichts.

Madkiller
2003-07-29, 13:55:23
Original geschrieben von VoodooJack
Die Ergebnisse findest du in einer Excel-Datei namens TimeDemoResult. Sie ist im Splinter Cell\System Verzeichnis.


Sorry, hätte es anders formulieren sollen.
Ich meinte: Da ist keine Excel-Datei. auch keine andere.

Naja, mit Fraps sollte es ja auch gehen, dann eben mit Fraps.

VoodooJack
2003-07-29, 14:05:58
Original geschrieben von Madkiller
Sorry, hätte es anders formulieren sollen.
Ich meinte: Da ist keine Excel-Datei. auch keine andere.

Naja, mit Fraps sollte es ja auch gehen, dann eben mit Fraps.

Sobald du die Timedemos laufen hast lassen, wird automatisch die Datei TimeDemoResult im System-Unterverzeichnis angelegt. Bei mir jedenfalls. Hmm, vielleicht hängt es mit dem Vorhandensein von Excel zusammen? Ich hab Excel installiert.

Madkiller
2003-07-29, 14:08:57
Original geschrieben von VoodooJack
Sobald du die Timedemos laufen hast lassen, wird automatisch die Datei TimeDemoResult im System-Unterverzeichnis angelegt. Bei mir jedenfalls. Hmm, vielleicht hängt es mit dem Vorhandensein von Excel zusammen? Ich hab Excel installiert.

Ich auch. Und ich habe auch alle 3 Demo´s komplett durchlaufen lassen :ratlos:

VoodooJack
2003-07-29, 14:17:27
Original geschrieben von Madkiller
Ich auch. Und ich habe auch alle 3 Demo´s komplett durchlaufen lassen :ratlos:

Entweder kann dich UbiSoft nicht leiden oder es hängt mit der Patchversion zusammen, die du verwendet hast. Welche Version hast du verwendet?

Madkiller
2003-07-29, 14:19:06
Original geschrieben von VoodooJack
Welche Version hast du verwendet?

Patch 1.2 sowie 1.2b

Naja, laß dir davon nicht den Tag verderben =)

Glaub kaum, daß man daran noch viel ändern kann.

Schönen Tag noch.

Leonidas
2003-07-29, 16:55:24
Man braucht kein Excel, die Datei lässt sich auch mit einem Texteditor öffnen.

Madkiller
2003-07-30, 01:25:29
Original geschrieben von VoodooJack
Entweder kann dich UbiSoft nicht leiden oder es hängt mit der Patchversion zusammen, die du verwendet hast. Welche Version hast du verwendet?

Jetzt klappt es :)
Habe mit von einer netten Person die XLS-Datei schicken lassen, und jetzt schreib SC da auch schön brav rein :D

Danke noch für deine Hilfe =)