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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ich weiss jetzt warum die Spiele alle so undetailliert sind...


Mr. Lolman
2003-04-12, 19:04:51
...weil man als Entwickler einen Zuckaus kriegt, wenn man mit einem Objekt arbeiten will was mehr als 15000 Polygone hat. (zumindest im Unreal Editor)

:madman: WAAAAAAAAA, *mitkopfgegendenmonitorschlag* GRMPF *ärger* Ich kriegs wirklich nicht gebacken. :madman: :madman:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/forumdisplay.php?s=&forumid=48

Mr. Lolman
2003-04-12, 19:54:31
Na ehrlich, da braucht der UnrealED ~1,5 min nur um die Texturkoordinaten der Blätter meines Baums zu ändern, und dann lass ichs mal probehalber rennen:

Baum ~45000 Polygone @ 250 fps. (und UnrealED,3dsmax,und 6 Internetseiten im Hintergrund laufen)


EDIT: So wies im Moment aussieht, wird der Baum sowieso 70000 Polygone bekommen (müssen!) (siehe 'singlesided Brush' Thread im obigen Link)

Günther
2003-04-12, 20:36:42
http://www.neochaos.de/forumemo/interesting.jpg

;D;D;D

Mr. Lolman
2003-04-12, 20:39:57
:bonk: du :asshole: ;D;D

:bäh:

Demirug
2003-04-12, 21:04:00
Originally posted by Mr. Lolman
Na ehrlich, da braucht der UnrealED ~1,5 min nur um die Texturkoordinaten der Blätter meines Baums zu ändern, und dann lass ichs mal probehalber rennen:

Baum ~45000 Polygone @ 250 fps. (und UnrealED,3dsmax,und 6 Internetseiten im Hintergrund laufen)


EDIT: So wies im Moment aussieht, wird der Baum sowieso 70000 Polygone bekommen (müssen!) (siehe 'singlesided Brush' Thread im obigen Link)

ähm hast du schon getestet ob die unreal engine überhaupt in der Lage ist auf einer Radeon Objekte mit 70K Polys zu rendern?

Mr. Lolman
2003-04-12, 21:25:27
@ Demi:

Ich glaub die Unreal Engine würde das sogar auf einer Geforce FX zuwege bringen ;) )

5x45000 Polygone = 225000x100fps = 22.5 Mio Poly/sec.

Ich mail dir gerne einen Screenie (auf demm kann man leider schwer was erkennen)

Popeljoe
2003-04-12, 21:41:15
Woow!
Das sieht aber aus, als hätten die Kopfschmerzen gelohnt!
P

Demirug
2003-04-12, 21:43:05
Originally posted by Mr. Lolman
@ Demi:

Ich glaub die Unreal Engine würde das sogar auf einer Geforce FX zuwege bringen ;) )

5x45000 Polygone = 225000x100fps = 22.5 Mio Poly/sec.

Ich mail dir gerne einen Screenie (auf demm kann man leider schwer was erkennen)

Die Gesamtmenge an Polygonen ist dabei auch nicht relevant. Es geht dabei um die Polys pro Object. Die Radeons haben da so eine dumme Grenze bei 64K Dreiecke pro Call. Wenn man das die Engine nicht berücksichtigt (und es wird gerne übersehen weil wer macht schon 64K Objekte) dann sieht man nicht was man erwartet.

Bei der FX bekommt man das Problem erst bei ca 1M Dreiecke.

Mr. Lolman
2003-04-12, 21:51:23
stimmt, vorallem kommt das oben angesprochene Problem wieder zu tragen: ab ~10000 Polygonen/Objekt kann man mit dem UnrealEditor nicht mehr vernünftig arbeiten.

Achja neuer Screenshot:
12Bäume x 45000Polys = 540000Polys@57fps = 30,8 Mio Polys/sec (!!!)

edit: mit 4xAA,8xAF sinds immernoch 48fps :o, da weiss ich jetzt garnicht was mich mehr beeindruckt: Die Unreal Engine oder die Radeon 9700pro

Günther
2003-04-13, 00:17:43
was macht der thread auf der spielwiese? =)

Lightning
2003-04-13, 00:26:18
Originally posted by Mr. Lolman
stimmt, vorallem kommt das oben angesprochene Problem wieder zu tragen: ab ~10000 Polygonen/Objekt kann man mit dem UnrealEditor nicht mehr vernünftig arbeiten.

Achja neuer Screenshot:
12Bäume x 45000Polys = 540000Polys@57fps = 30,8 Mio Polys/sec (!!!)

edit: mit 4xAA,8xAF sinds immernoch 48fps :o, da weiss ich jetzt garnicht was mich mehr beeindruckt: Die Unreal Engine oder die Radeon 9700pro

Ich würd sagen da kann Kai mit seinem Q3 Level, der angeblich genauso gut aussehen soll wie Levels in UT2k3 und besser laufen soll einpacken. Das bestätigt mal wieder meine Ansicht das die neue Unreal Engine den alten Engines bei weitem überlegen ist.

Mr. Lolman
2003-04-13, 10:52:13
Originally posted by Masti
was macht der thread auf der spielwiese? =)

Damit man sinnleeren Spam zu meinen Postings hinzufügen kann :D:D

cyjoe
2003-04-20, 12:48:26
masti, interesting schreibt man so ;D;D;D

Günther
2003-04-20, 14:02:34
Originally posted by cyjoe
masti, interesting schreibt man so ;D;D;D

das bild is nicht von mir

das hab ich irgendwo gayklau0rt :P

Hacki_P3D
2003-04-20, 16:11:56
Originally posted by Masti
http://www.neochaos.de/forumemo/interesting.jpg




da kann aber jemand seeeeeeehr gut englisch......... ;D

Unregistered
2003-04-20, 17:59:23
Originally posted by Mr. Lolman
stimmt, vorallem kommt das oben angesprochene Problem wieder zu tragen: ab ~10000 Polygonen/Objekt kann man mit dem UnrealEditor nicht mehr vernünftig arbeiten.

Achja neuer Screenshot:
12Bäume x 45000Polys = 540000Polys@57fps = 30,8 Mio Polys/sec (!!!)

edit: mit 4xAA,8xAF sinds immernoch 48fps :o, da weiss ich jetzt garnicht was mich mehr beeindruckt: Die Unreal Engine oder die Radeon 9700pro

hab zwar nicht so die Ahnung von den ganzen technischen Details, aber gibt es nicht sowas wie LoD und sowas wie eine Funktion bei dem nicht alle sichtbaren Dreiecke nicht gerendert werden ?

Also du siehst ja nicht alle 540000 Polygonen auf einmal oder ?

Wobei doch die R9700Pro theoretisch 325M Polygone pro Sekunde darstellen kann... klar sind das utopische Werte, aber bei 31M hast du immer noch einen Wirkungsgrad von 0.1 :)

Wenn foobar ist, einfach ignorieren ;)

lllEdgemasterlll
2003-04-20, 23:53:25
WIE SIEHT ES DENN JETZT MIT KAI´s QUAKE 3 LEVEL AUS ? ICH WILL DAS MAL IN AKTION SEHEN :D

b0wle`
2003-04-25, 13:17:55
ach dsa war nur heiße luft von ihm.. :)

Mr. Lolman
2003-04-25, 21:29:04
Originally posted by Unregistered


hab zwar nicht so die Ahnung von den ganzen technischen Details, aber gibt es nicht sowas wie LoD und sowas wie eine Funktion bei dem nicht alle sichtbaren Dreiecke nicht gerendert werden ?

Also du siehst ja nicht alle 540000 Polygonen auf einmal oder ?

Wobei doch die R9700Pro theoretisch 325M Polygone pro Sekunde darstellen kann... klar sind das utopische Werte, aber bei 31M hast du immer noch einen Wirkungsgrad von 0.1 :)

Wenn foobar ist, einfach ignorieren ;)

LoD gibts bei meinem Baum (noch) nicht. IMO werden 540000 Polygone zur GraKa geschickt, und die GraKa übernimmt dann das Clipping. Also dürften tatsächlich etwas weniger angezeigt werden.

Der Wirkungsgrad ist wirklich gering, daran ist aber die Engine und die Aufwendigkeit des Renderings schuld.

xyzabc
2003-04-25, 21:36:47
sag mal das ist der unrealed 2 oder ? also die engine von UT 2003 oder ?

mfg

xyzabc

Argo Zero
2003-04-25, 22:27:41
Unreal2 und UT2k3 Build unterscheiden sich glaub ich.
Und in diesem Fall ist es der Editor von UT2k3.