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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nosferatu: The Wrath of Malachi


camouflage
2003-04-14, 23:26:40
Scheint eine sehr gute Gruselatmosphäre zu haben das Game. Habe aber eigentlich noch nie was von diesem Spiel gehört, soll jetzt im April erscheinen...bin als alter Undying Fan gespannt ob es was taugt. :D

Hier gibts einige Screenshots:
http://www.gamershell.com/hellzone_FPS_Nosferatu.shtml

Murhagh
2003-04-16, 01:37:02
Sieht wirklich nett aus.

Weiss einer was es für eine Grafikengine benutzen wird?

Das mit dem Kreuz ist bestimmt auch lustig. Untote sieht euch vor. Gab es sowas schonmal in einem Spiel?

Kai
2003-04-16, 01:42:22
Originally posted by Cypher
Weiss einer was es für eine Grafikengine benutzen wird?


Wenn ich schätzen müsste: Entweder Lith oder Unreal

Originally posted by Cypher
Das mit dem Kreuz ist bestimmt auch lustig. Untote sieht euch vor. Gab es sowas schonmal in einem Spiel?

In Nocturne konnte man das auch tun.

Kai
2003-04-16, 01:43:49
Originally posted by Kai
Wenn ich schätzen müsste: Entweder Lith oder Unreal


Womit ich wohl falsch lag. Ist eine Eigenproduktion:


The game is powered by an 'Architectural Generator' Engine. Could you please describe the engine and tell us what are its main features? Also, why did you choose to create your own engine when half of the FPS nowadays use either the Unreal or the Quake engine ?

The Architectural Generator Engine that, when you play, arranges the castle layout and location of your family members and foes change every time you play. This is an internally developed, highly sophisticated file hierarchy system that allows random generation of geometry (static and/or animated), texturing, sound, character spawning and any game play element. In brief, without getting to technical, basically the core of the level and architectural design in Nosferatu is constructed of sections within the boundaries of a map grid. These sections contain a number of module rooms/architecture. The rooms are then connected with doors and filled with interior objects and spawnpoints for family members, powerups and monsters every time you start a new game. We've hol on to some kind of linearity in the design (unlocking sections of the castle in a specific order) this also helps to pace the tension and the story, but many rooms are located at the same place every time to aid the player with orientation (we had to lessen the amount of random layout throughout development).


Wenn ich das also richtig deute kann die Engine vorgefertigte Räume und NPC-Spawnpoints per Zufallsgenerator zusammensetzen, was dem ganzen einen grösseren Wiederspielwert geben sollte. Ich bin allerdings der Meinung das das Mapdesign wohl darunter leiden könnte, siehe SOF II Missionsgenerator.

Unregistered
2003-04-16, 14:35:46
Schaut euch mal den Trailer bei 4players an. Könnte gut werden das ding

camouflage
2003-04-16, 15:22:18
Oder hier:
http://www.gamershell.com/download_1875.shtml

the_MAD_one
2003-04-16, 16:19:25
Originally posted by Kai


Womit ich wohl falsch lag. Ist eine Eigenproduktion:



Wenn ich das also richtig deute kann die Engine vorgefertigte Räume und NPC-Spawnpoints per Zufallsgenerator zusammensetzen, was dem ganzen einen grösseren Wiederspielwert geben sollte. Ich bin allerdings der Meinung das das Mapdesign wohl darunter leiden könnte, siehe SOF II Missionsgenerator.

Nicht unedingt, siehe Diablo und Diablo2.

Kai
2003-04-16, 16:21:14
Originally posted by the_MAD_one


Nicht unedingt, siehe Diablo und Diablo2.

Das ist ja wohl was komplett anderes. ISO-Sicht kannste doch nicht mit nem kompletten BSP-Renderer vergleichen, das ist technisch wesentlich aufwändiger.

Ausserdem gefallen mir die Maps in Diablo/2 schon gar nicht - selbst für ISO-Sicht.