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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mythos "Entwicklersupport"


zeckensack
2003-04-15, 23:40:56
Das mußte jetzt oft genug in diversen Schlammschlachten als Argument dienen. IMO ist es jetzt höchste Zeit, hier mal nachzuhaken.

Ich behaupte:
Dev-Support ist Einbildung.
Ein Entwickler kauft sich eine Karte. Eine für ihn attraktive Karte, aus welchen Gründen auch immer (es gibt durchaus gute Gründe!).

Vorraussetzung:
Jeder Treiber enthält mindestens einen Fehler. Aufgrund der Komplexität jedweder Software gibt es an diesem Punkt hoffentlich wenig auszusetzen ;)

Verlauf:
Dev A ist mittlerweile im Besitz von Karte X, dh er entwickelt auf dieser. Er findet einen Fehler. Er beschwert sich. Der Fehler wird vom Chiphersteller bestätigt, und behoben.

Beobachtung:
Karte X in Verbindung mit dem aktualisierten Treiber ist ein Stück besser geworden. Es ist aufgrund der Entdeckung von Entwickler A unwahrscheinlicher geworden, daß Karte X fehlerhaft funktioniert (vornehmlich im Bereich Spec-Verletzung).

Konklusion:
Wir definieren Chip Y, den Chip (oder Chipgeneration), die von den meisten Devs als 'attraktiv' befunden, und zur primären Entwicklungsarbyte gekauft und eingesetzt wird.
Nun läßt sich aus der Beobachtung ableiten, daß jene Karte im Mittel am wenigsten Probleme bereiten wird.

Begründung für die Konklusion:
Statistisch betrachtet besteht eine erhöhte Chance, daß auf Chip Y bestehende Probleme gefunden und behoben werden, da sie von mehr 'stimmberechtigten' genutzt wurde.


Guten Abend :)

Demirug
2003-04-16, 07:41:06
Fehler aus den Treibern zu entfernen ist kein Dev-Support. Dafür ist der Customer-Support zuständig. Da aber meistens die Entwickler zuerst über Treiberfehler entdecken nimmt der Dev-Support solche Meldungen gerne an. Letzende endes ist ja auch der Dev-Support ein teil des Customer-Support wenn auch für ganz spezielle Benutzer. Also Fehler entferne ist eindeutig Pflicht und nicht die Kür.

Was einen gute Dev-Support aber auszeichnet sind massenhaft Schulungsunterlagen zu neuen Techniken. Unterstützung bei performances problemen die man nicht ganz versteht. Hilfe bei der Auslegung einer Spezifikation usw.

Deine Schlussfolgerung das wen mehr Leute etwas benutzten ein Fehler eher entdeckt wird ist natürlich trotzdem richtig. Als Schlussfolgerung daraus muss ATI also mehr Entwickler dazu motivieren primär ATI Karten zu benutzten. Und das heist einschleimen um jeden Preis.

Quasar@Work
2003-04-16, 08:16:04
Bin zwar kein Entwickler und werde auch nie einer werden, aber ich denke, es gehört auch dazu, den Entwicklern vorab Samples neuer Hardware zur Verfügung zu stellen, insbesondere dann, wenn deren (das der Entwickler) Release entweder nicht mehr lange auf sich warten läßt, oder gerade das Entscheidungsstadium, was in die Engine kommt und was nicht, erreicht ist.

Nur so können sich neue Effekte und Möglichkeiten durchsetzen und nicht, wenn sich der Entwickler die Karte dankenswerterweise verbilligt bestellen darf, wenn die eh schon im Laden zu kriegen ist.

Just my .02€

Desti
2003-04-16, 13:33:06
An den Support nach dem Verkauf eines Programms denkt wohl niemand, ist ja auch egal, die Kohle des Kunden hat man in der Tasche und wenn was nicht läuft immer dessen System die Schuld in die Schuhe schieben.
Da das definitiv gängige Praxis ist hier mal einen herzlichen Dank von mir an die <beliebiges Schimpfwort> Softwareindustie!

Exxtreme
2003-04-16, 13:43:24
Originally posted by Desti
An den Support nach dem Verkauf eines Programms denkt wohl niemand, ist ja auch egal, die Kohle des Kunden hat man in der Tasche und wenn was nicht läuft immer dessen System die Schuld in die Schuhe schieben.
Da das definitiv gängige Praxis ist hier mal einen herzlichen Dank von mir an die <beliebiges Schimpfwort> Softwareindustie!
Das ist IMHO das grösste Problem! Und wundert sich die Softwareindustrie auch noch, daß soviel kopiert wird. :eyes:

Das beste aktuellste Negativbeispiel ist IMHO MGS2. Läuft AUSSCHLIESSLICH auf NV-Karten und wenn Nforce2-Besitzer Sound haben wollen, dann sollen sie sich, laut Konami eine "richtige" Soundkarte kaufen.
:kotz:

StefanV
2003-04-16, 14:00:41
Originally posted by Exxtreme

Das ist IMHO das grösste Problem! Und wundert sich die Softwareindustrie auch noch, daß soviel kopiert wird. :eyes:

Das beste aktuellste Negativbeispiel ist IMHO MGS2. Läuft AUSSCHLIESSLICH auf NV-Karten und wenn Nforce2-Besitzer Sound haben wollen, dann sollen sie sich, laut Konami eine "richtige" Soundkarte kaufen.
:kotz:

...was auch mit ein Grund sein wird, weshalb ich mich in nächster Zeit vermehrt auf die Konsolen konzentrieren werde...

Die Qualität der Spiele hat in den letzten 5 Jahren extrem abgenommen!!

Früher gabs solche Kracher wie Wing Commander oder X-Wing und den 'Krieg' zwischen Lucas Arts mit Origin um die beste Weltraumsim...

Was gibts heute ??
Irgendwelche 'Tötungs Simulationen'...

[edit]

Das die Games damals 'out of the Box' absulut einwandfrei liefen braucht man wohl nicht zu erwähnen...
Die schlimmsten Probleme waren bei Wing Commander 3 z.B. eine teilweise nicht ganz einwandfreie Joystick Kalibrierung oder im Falle von Wing Commander Prophecy (leider ohne Cris Roberts), daß das Setup bei der Voodoo2 abschmiert...

Börk
2003-04-16, 15:39:20
Originally posted by Stefan Payne


...was auch mit ein Grund sein wird, weshalb ich mich in nächster Zeit vermehrt auf die Konsolen konzentrieren werde...

Die Qualität der Spiele hat in den letzten 5 Jahren extrem abgenommen!!

Früher gabs solche Kracher wie Wing Commander oder X-Wing und den 'Krieg' zwischen Lucas Arts mit Origin um die beste Weltraumsim...

Was gibts heute ??
Irgendwelche 'Tötungs Simulationen'...

[edit]

Das die Games damals 'out of the Box' absulut einwandfrei liefen braucht man wohl nicht zu erwähnen...
Die schlimmsten Probleme waren bei Wing Commander 3 z.B. eine teilweise nicht ganz einwandfreie Joystick Kalibrierung oder im Falle von Wing Commander Prophecy (leider ohne Cris Roberts), daß das Setup bei der Voodoo2 abschmiert...
dafür gabs früher auch so tolle Standards wie glide, Metal-irgendwas...
Da sind wir heute mit einheitlichen Standards wie D3d wesentlich besser dran.

Exxtreme
2003-04-16, 15:45:28
Originally posted by burk23

dafür gabs früher auch so tolle Standards wie glide, Metal-irgendwas...
Da sind wir heute mit einheitlichen Standards wie D3d wesentlich besser dran.

Das paradoxe ist ja, daß trotz der damalig zahlreich vorhandenen APIs die Spiele trotzdem auf Anhieb liefen. Heutzutage gibt es nur noch 2 relevante APIs von denen fast ausschliesslich nur eine pro Spiel Verwendung findet. Und trotzdem kriegen's die Softwarefirmen nicht hin, daß die Games auf Anhieb laufen obwohl vieles sehr viel einfacher wurde da man nicht mehr soviel "zu Fuß" machen muß.

Entweder haben die Entwickler keinen Bock oder die Publisher kein Geld um die Software VOR dem Veröffentlichungstermin reifen zu lassen.

mh01
2003-04-16, 15:45:56
Originally posted by burk23

dafür gabs früher auch so tolle Standards wie glide, Metal-irgendwas...
Da sind wir heute mit einheitlichen Standards wie D3d wesentlich besser dran.


Stimmt, jetzt ist es sehr viel einfacher, in immer kürzeren Intervallen, immer grösseren Müll zu releasen...


Edit: @ Exxtreme - Zwei Idioten, ein Gedanke...:D

Börk
2003-04-16, 16:00:40
Originally posted by Exxtreme

Das paradoxe ist ja, daß trotz der damalig zahlreich vorhandenen APIs die Spiele trotzdem auf Anhieb liefen. Heutzutage gibt es nur noch 2 relevante APIs von denen fast ausschliesslich nur eine pro Spiel Verwendung findet. Und trotzdem kriegen's die Softwarefirmen nicht hin, daß die Games auf Anhieb laufen obwohl vieles sehr viel einfacher wurde da man nicht mehr soviel "zu Fuß" machen muß.

Entweder haben die Entwickler keinen Bock oder die Publisher kein Geld um die Software VOR dem Veröffentlichungstermin reifen zu lassen.
Full Ack.
Den meisten Spielen fehlt es eindeutig am Beta_testing.
Aber das internet dürfte auch seine Schuld haben, früher musste ein releasts spiel perfekt laufen, weil sich eh niemand nen Patch ziehen konnte, heute ist das anderes...

mh01
2003-04-16, 16:20:25
Originally posted by burk23

Full Ack.
Den meisten Spielen fehlt es eindeutig am Beta_testing.
Aber das internet dürfte auch seine Schuld haben, früher musste ein releasts spiel perfekt laufen, weil sich eh niemand nen Patch ziehen konnte, heute ist das anderes...

Bezüglich Beta-Testing muss ich Dir vollkommen Recht geben. Allerdings lasse ich es nicht als Entschuldigung gelten, dass man heute die Möglichkeit hat, sich einen Patch nach dem anderen zu ziehen. Wenn ich (entwickle Anwendungen für Lotus Notes) Software mit dem Reifegrad so mancher aktuellen Final-Version als Grundlage für die Beta-Phase abliefern würde, hätte mich mein Chef längst gefeuert (und das zurecht).

Börk
2003-04-16, 16:24:10
Originally posted by mh01


Bezüglich Beta-Testing muss ich Dir vollkommen Recht geben. Allerdings lasse ich es nicht als Entschuldigung gelten, dass man heute die Möglichkeit hat, sich einen Patch nach dem anderen zu ziehen. Wenn ich (entwickle Anwendungen für Lotus Notes) Software mit dem Reifegrad so mancher aktuellen Final-Version als Grundlage für die Beta-Phase abliefern würde, hätte mich mein Chef längst gefeuert (und das zurecht).
Ich lasse sowas auch nicht als Begründung gelten, nur leider ist es so, dass es die Entwickler anderst sehen. Bei denen wird der Zeitdruck immer größer und dann wird auch mal ein unfertiges Produkt released. Am schlimmsten sind games á la Multiplayer wird nachgeliefert...

Riptor
2003-04-16, 16:43:44
Originally posted by Exxtreme
Entweder haben die Entwickler keinen Bock oder die Publisher kein Geld um die Software VOR dem Veröffentlichungstermin reifen zu lassen.

Das ist mal wirklich wahr, schaut euch dochmal Battlefield oder NFS6 an, wieviele Leute mit diesen Spielen Probs haben... Und das ist keine Ausnahme... Man wartet dann immer auf den "ersten Patch" (der teilweise VOR dem Release angekündigt wird :O ) um endlich ohne Fehlermeldungen spielen zu können... Bei 45-50€ pro Game darf man doch was erwarten, oder sind da wieder die bösen, bösen Raubkopierer schuld?

StefanV
2003-04-16, 19:17:39
Originally posted by Riptor


Das ist mal wirklich wahr, schaut euch dochmal Battlefield oder NFS6 an, wieviele Leute mit diesen Spielen Probs haben... Und das ist keine Ausnahme... Man wartet dann immer auf den "ersten Patch" (der teilweise VOR dem Release angekündigt wird :O ) um endlich ohne Fehlermeldungen spielen zu können... Bei 45-50€ pro Game darf man doch was erwarten, oder sind da wieder die bösen, bösen Raubkopierer schuld?

Das ist ja das Problem...

Die 'Trottel' im Managment der Firmen machen die Raubkopien dafür verantwortlich, daß sie keine Spiele mehr verkaufen können.

Dass sie selbst aber zum größten Teil nur Müll auf den Markt bringen, der eigentlich noch Meilenweit vom Release entfernt ist, daran denken sie nicht, ist das gleiche Spiel wie in der Musikbranche.

Immer mehr Schrott und Retortengruppen, dazu 'diverse' Alben, die nicht wirklich gut sind.
Dann aber wieder 'rumheulen', daß man keinen Umsatz macht...

Irgendwie glaube ich, daß im Managment diverser Firmen nur Volltrottel sitzen, die nur abkassieren wollen.

Ein positives Beispiel war ja Croteam mit Serios Sam, die 'mal eben' 'etwas' weniger Geld für Serious Sam verlangt haben, wobei das Spiel an sich auch ohne Patch relativ gut läuft...

Die Software Industrie hat also ein riesiges hausgemachtes Problem:

Sinkender Umsatz aufgrund von Mangelndem Beta Testing und ansteigende und somit vermehrt Fehlerhafter Software gepaart mit Innovationslosigkeit der Branche...

Die Folge ist z.B. daß man sich weniger Spiele kauft oder das man sich gleich 'ne Konsole holt...

aths
2003-04-16, 23:20:44
Müßt ihr zeckis Thread mit eurem Gesülze kaputt machen? Das werde ich mal raussplitten...

zeckensack
2003-04-17, 00:58:05
Originally posted by Demirug
Fehler aus den Treibern zu entfernen ist kein Dev-Support. Dafür ist der Customer-Support zuständig. Da aber meistens die Entwickler zuerst über Treiberfehler entdecken nimmt der Dev-Support solche Meldungen gerne an. Letzende endes ist ja auch der Dev-Support ein teil des Customer-Support wenn auch für ganz spezielle Benutzer. Also Fehler entferne ist eindeutig Pflicht und nicht die Kür.Ja. Es ist die Pflicht und eigentliche Aufgabe der Supportabteilung. Alles weitere empfinde ich als eher nicht herstellerbezogenes 'Beiwerk', über das man sich durchaus freut, aber das nicht wirklich mit einem bestimmten IHV verbunden werden kann.
Was einen gute Dev-Support aber auszeichnet sind massenhaft Schulungsunterlagen zu neuen Techniken. Unterstützung bei performances problemen die man nicht ganz versteht. Hilfe bei der Auslegung einer Spezifikation usw.Bis auf den letzten Satz: jein :)
Techniken und Algorithmen sind 'research', und idR mehr oder weniger öffentlich einsehbar, ganz egal aus welcher Quelle sie kommen. NVIDIA hat ein paar sehr schlaue Köpfe im Haus (cass fällt mir als erster ein), und bietet sehr kluge und nützliche Whitepapers und Präsentation an. ATI hat sich hier bislang wenig ins Zeug gelegt, keine Frage.

Nun kann ich das aber nicht als Dev-Support werten. Jeder kann sich diese Dinge herunterladen, ganz egal mit welcher Hardware er arbeitet, dafür muß man sich nichtmal registriert haben. Die GDC-Präsentation zu shadow volumes zB ist wirklich gut gemacht, aber sie ist auch sofort für Benutzer von Konkurrenz-Hardware lehrreich und anwendbar.

Würden IHVs diese Dinge nicht anbieten, dann müßte man sich an Universitäten, oder ganz allgemein in den Foren umsehen. Es gäbe insgesamt weniger Information, aber das 'Kräfteverhältnis' zwischen den IHVs wäre davon IMO im wesentlichen unbeeinflußt.

Zum letzten Satz "Auslegung einer Spezifikation": ich erwarte von jemandem, der einen halbwegs fortschrittlichen Renderer entwickelt, daß er selbständig in der Lage ist eine Spec zu verarbeiten. Selbst wenn es überhaupt keinen Beispielcode/Tutorials etc gibt, muß jemand der in diesem Bereich etwas erreichen will so etwas begreifen können.

Ist die Spec natürlich schlicht falsch oder unpräzise formuliert, läuft's wieder auf einen "Bug report" hinaus. Und das hatten wir ja schon :)

Deine Schlussfolgerung das wen mehr Leute etwas benutzten ein Fehler eher entdeckt wird ist natürlich trotzdem richtig. Als Schlussfolgerung daraus muss ATI also mehr Entwickler dazu motivieren primär ATI Karten zu benutzten. Und das heist einschleimen um jeden Preis. Auch wieder jein.
Ich glaube, NV2x-Karten gelten deswegen als 'gold standard', weil sie soviel benutzt wurden. Und das erstreckt sich über den Bereich der Profis weit hinaus. Meist sind es Hobbyisten, gerade die Leute die unerfahren sind und deswegen auf 'eigentümlichen' Pfaden wandeln, die Bugs finden. Und die haben im Schnitt exakt die gleiche Hardware wie 'Konsumenten'. Gewinner in dieser Kategorie im letzten Jahr war dann auch wenig verwunderlich die Gf2MX (grobe Schätzung meinerseits, ich lese ja auch ab und an das OGL.org-Forum).

ATI muß deswegen IMO nicht unbedingt schleimen (es würde natürlich auch nicht schaden ...), sondern einfach ein gutes Mainstream-Produkt haben, etwas das die Massen geil finden und sich auch leisten können. Ob das jetzt (seit ca heute) so ist, das wird sich erst noch zeigen müssen. Ich persönlich finde die 9600 schon sehr attraktiv.

Habe mir trotzdem noch schnell eine 9500Pro gepflückt =)

zeckensack
2003-04-17, 00:59:48
Originally posted by aths
Müßt ihr zeckis Thread mit eurem Gesülze kaputt machen? Das werde ich mal raussplitten... Thx ;)

Demirug
2003-04-17, 07:46:35
@zeckensack, warum muss Dev-Support nur hinter verschlossenen Türen stattfinden? Wenn man unterlagen hat die keine alzu grossen Geheimnisse enthalten kann man sie doch ruhig der öffentlichkeit und nicht nur einem kleinen Kreis geben.

Mit Techniken meinte ich zwei sachen zum einen die theoretischen Grundlagen zum anderen die reale Umsetzung. Natürlich kann man sich solche informationen auch an andere stelle zusammensuchen. Aber das kostet Zeit = Geld und geld haben die Entwickler nun mal keines.

Zum anderen muss man sagen das die unis nicht gerade unbedingt sehr praxsis relevante Dinge mit Grafikhardware anstellen. Ich sage nur:

FP-Pixelshader = Toll lasst und einen Raytracer dafür schreiben. Sicherlich eine interesante Sache aber für einen Entwickler dem der Zeitplan und das Buget im Rücken hängt eher uninteresant.

Der andere grosse Teil den fast wirklich nur die IHVs leisten können sind die Angaben zum Performancesprofil eines Chips. Mein punkt "Auslegung einer Spezifikation" bezog sich auch darauf. Natürlich sollte jemand der das ganze einigermassen professionel betreibt eine Spec lesen und verstehen können. Um was es mir eigentlich ging waren Antworten auf Fragen der Art: "Wenn ich nun etwas nach dieser Spezifikation programmiere welche auswirkungen hat das auf die Performances?" Solche Antworten im vorfeld zu haben spart oft eine menge arbeit wenn man es sich dadurch spart mehrer Wege auszuprobieren um heraus zu finden welcher den nun der beste ist.

Natürlich finden auch die Hobbyisten Fehler keine Frage. Wenn sich dabei aber um Fehler handelt die auf den üblichen Pfaden gar nicht auftreten welche Auswirkung hat dann die Beseitigung dieser Fehler auf Anwendungen die diese Pfade gar nicht benutzten?

Aus diesem Grund ist es ja auch wichtig das mit der realen Engine getestet wird. Und je mehr Laufzeit eine Engine auf einer Karte desto höher ist die wahrscheinlichkeit das es auf dieser Karte auch so läuft wie sich die Entwickler das vorgestellt haben weil ja Specverletzung früher erkannt und gemeldet werden. Das ist ja im Prinzip deine These und da stimme ich dir auch zu. Da die meisten Entwickler ja schon lange auf NVIDIA als Lieferant für die primären Entwicklungskarten setzen ergibt sich die bekannte Situation.

Die Frage ist also: Warum bevorzugen Entwickler NVIDIA und was kann ATI dagegen tun? oder anders gefragt: Was macht NVIDIA hier richtig und was macht ATI falsch?

Der Dev-Support ist letzend Endes eigentlich eine technische Marketing Abteilung welche die Aufgabe hat Entwickler davon zu überzeugen auf die eigenen Produkte zu setzen. Mit Wohltätigkeit gegenüber den Entwicklern hat das nichts zu tun denn niemand der einen klaren Verstand hat wirft Geld aus dem Fenster. Denn Grund warum man die Entwickler umschwärmen muss hast du ja schon gefunden und auch NVIDIA hat das sehr früh gemerkt das dies einer der Schlüssel zum Erfolg beim "normalen" Endkunden ist.

Zwei Grundsätze die man als Produktentwickler (egal ob Hardware, Software oder sonst etwas) lernen sollte sind.

-Teste früh.
-Teste oft.

Durch die breite Basis an installierten Karten bekommt NVIDIA natürlich auch viele Teststunden zusammen aber diese Teststunden fallen einfach zu spät an. Schafft man es dagegen seine Karten/Chips direkt in einem Entwicklungsrechner unterzubringen bekommt man Teststunden mit einer Software die es offiziel noch gar nicht gibt. Dadurch kann man Fehler schon lange vor dem eigentlichen Release der Software entfernen. Man kann agieren und muss nicht reagieren.

Da der Dev-Support also auch eigentlich nur eine Marketing Abteilung ist muss er auch mit den Mitteln des Marketings arbeiten. Natürlich auf einem anderen Level aber letzten endes geht es nur um die Befriedigung gewiesser menschlicher Grundbedürfnisse. Und ich meine hier nicht die körperlichen wie essen, trinken, schlafen.

zeckensack
2003-04-30, 06:22:11
Originally posted by Demirug
@zeckensack, warum muss Dev-Support nur hinter verschlossenen Türen stattfinden? Wenn man unterlagen hat die keine alzu grossen Geheimnisse enthalten kann man sie doch ruhig der öffentlichkeit und nicht nur einem kleinen Kreis geben.Aber gern, und ich bin auch froh darüber daß NV dabei so freizügig ist.
Mit Techniken meinte ich zwei sachen zum einen die theoretischen Grundlagen zum anderen die reale Umsetzung. Natürlich kann man sich solche informationen auch an andere stelle zusammensuchen. Aber das kostet Zeit = Geld und geld haben die Entwickler nun mal keines.Vorab-Infos zu unveröffentlichter HW: ja.
Die Hardware, die ich selbst im Haus habe, kann ich aber immer noch am besten analysieren (auch und gerade das Performance-Verhalten; schließlich läuft 'mein' Code).
Oder andersrum: die Informationen, die ich mir vom Support geben lasse, weil ich die Karte nicht selbst da habe, sind zwangsläufig weniger präzise, für meinen speziellen Fall.
Zum anderen muss man sagen das die unis nicht gerade unbedingt sehr praxsis relevante Dinge mit Grafikhardware anstellen. Ich sage nur:

FP-Pixelshader = Toll lasst und einen Raytracer dafür schreiben. Sicherlich eine interesante Sache aber für einen Entwickler dem der Zeitplan und das Buget im Rücken hängt eher uninteresant.Es wäre in der Tat fürchterlich, sich auf die Unis zu verlassen. Ich schrieb auch "man müßte", nicht "es ginge genau so gut" ;)

Der andere grosse Teil den fast wirklich nur die IHVs leisten können sind die Angaben zum Performancesprofil eines Chips. Mein punkt "Auslegung einer Spezifikation" bezog sich auch darauf. Natürlich sollte jemand der das ganze einigermassen professionel betreibt eine Spec lesen und verstehen können. Um was es mir eigentlich ging waren Antworten auf Fragen der Art: "Wenn ich nun etwas nach dieser Spezifikation programmiere welche auswirkungen hat das auf die Performances?" Solche Antworten im vorfeld zu haben spart oft eine menge arbeit wenn man es sich dadurch spart mehrer Wege auszuprobieren um heraus zu finden welcher den nun der beste ist.Die Performanceüberlegung führt aber nicht zu weniger Rendering-Fehlern. Aber vielleicht hast du nur ein zu spezifisches Beispiel gewählt.
Futuremark zB hätte ruhig nochmal nachfragen sollen, wie sich das denn nun mit der Interpräzision verhält *eg*
Das kann vor allem dann nicht schaden, wenn eine Spezifikation noch sehr neu, und vielleicht noch 'im Fluß' ist, von daher: jopp.

Natürlich finden auch die Hobbyisten Fehler keine Frage. Wenn sich dabei aber um Fehler handelt die auf den üblichen Pfaden gar nicht auftreten welche Auswirkung hat dann die Beseitigung dieser Fehler auf Anwendungen die diese Pfade gar nicht benutzten?Natürlich keine. Das rentiert sich dann, wenn in der Zukunft auch 'wichtigere' Programmierer ähnliches versuchen. Trotzdem hielte ich es für eine Todsünde, wenn ein Dev-Mensch sagen würde "Nö, kleiner Mann. Das fixen wir nicht, es sei denn du fängst bei Epic an.".
Aus diesem Grund ist es ja auch wichtig das mit der realen Engine getestet wird. Und je mehr Laufzeit eine Engine auf einer Karte desto höher ist die wahrscheinlichkeit das es auf dieser Karte auch so läuft wie sich die Entwickler das vorgestellt haben weil ja Specverletzung früher erkannt und gemeldet werden. Das ist ja im Prinzip deine These und da stimme ich dir auch zu. Da die meisten Entwickler ja schon lange auf NVIDIA als Lieferant für die primären Entwicklungskarten setzen ergibt sich die bekannte Situation.

Die Frage ist also: Warum bevorzugen Entwickler NVIDIA und was kann ATI dagegen tun? oder anders gefragt: Was macht NVIDIA hier richtig und was macht ATI falsch?Devs haben die Gf4Ti geliebt, weil Endkunden sie geliebt haben. Die Ti4200 hat die Radeon 8500 in der Mehrheit der Benchmarks im Regen stehen lassen. Gf3 vs Radeon 8500 war kein so riesiger Sieg, aber immerhin ein Sieg. Umso akzeptabler bei NV zu bleiben, weil NV ja schon vorher (Radeon 1 vs Gf2GTS) 'deutlich besser' war. Der Markt hat in solchen Dingen eine gewisse Trägheit was 'den besten' angeht. Wäre R300 exakt 5% schneller gewesen als Gf4Ti4600, und hätte keine neuen Features, würde man trotzdem kategorisch (traditionsbedingt) bei NV bleiben.
Der R300 hat natürlich einen größeren Vorsprung, der aber nicht sofort zum Wechsel animiert, sondern erst gegen diese inhärente Marktträgheit ankämpfen muß.

Das gleiche gilt auch für Devs. Das ist meine Kernthese.

(Das "PS2.0+"-Argument halte ich bei Leuten die primär mit DX Graphics arbeiten, und sich nicht um Kompatibilität zu Reg Combiners kümmern - sorry - für eine Ausrede)


Der Dev-Support ist letzend Endes eigentlich eine technische Marketing Abteilung welche die Aufgabe hat Entwickler davon zu überzeugen auf die eigenen Produkte zu setzen. Mit Wohltätigkeit gegenüber den Entwicklern hat das nichts zu tun denn niemand der einen klaren Verstand hat wirft Geld aus dem Fenster. Denn Grund warum man die Entwickler umschwärmen muss hast du ja schon gefunden und auch NVIDIA hat das sehr früh gemerkt das dies einer der Schlüssel zum Erfolg beim "normalen" Endkunden ist.

Zwei Grundsätze die man als Produktentwickler (egal ob Hardware, Software oder sonst etwas) lernen sollte sind.

-Teste früh.
-Teste oft.

Durch die breite Basis an installierten Karten bekommt NVIDIA natürlich auch viele Teststunden zusammen aber diese Teststunden fallen einfach zu spät an. Schafft man es dagegen seine Karten/Chips direkt in einem Entwicklungsrechner unterzubringen bekommt man Teststunden mit einer Software die es offiziel noch gar nicht gibt. Dadurch kann man Fehler schon lange vor dem eigentlichen Release der Software entfernen. Man kann agieren und muss nicht reagieren.Ack.
Als "Bonus" kann es IMO nicht schaden, weitere Teststunden auch nach dem Retail-Start anzusammeln - soviele wie man nur irgendwie kriegen kann. Denn man kann nicht alle Leute, die irgendwie "3D proggen" kostenlos mit der neuesten Hardware versorgen.

Sieh's mal so: ein Endkunde kann nur sagen "in dem Spiel flackert die Wand". Nützt dem IHV überhaupt nichts.
Ein 'unwichtiger' Programmierer kann - wenn der Fehler nicht total obskur ist - innerhalb von einer Stunde einen test case schustern und in die Post schmeißen. Dadurch wird das Problem lösbar.

Da der Dev-Support also auch eigentlich nur eine Marketing Abteilung ist muss er auch mit den Mitteln des Marketings arbeiten. Natürlich auf einem anderen Level aber letzten endes geht es nur um die Befriedigung gewiesser menschlicher Grundbedürfnisse. Und ich meine hier nicht die körperlichen wie essen, trinken, schlafen. Programmierer haben IIRC keine körperlichen Bedürfnisse.
*nichtaufsklogeh* :bäh:

Hmmm ... Bedürfnisse wie "Boah Mann, wie geil! Soooo viele bunte Pixel, und alle gleichzeitig!"? =)

ZB kann ich auch trefflich für einen Opteron argumentieren (habe ich auch schon irgendwo):
"3DNow, SSE, SSE2, alles auf einer Maschine lauffähig"
In Wahrheit bin ich wahrscheinlich einfach nur spitz auf das Teil :D

Mr. Lolman
2003-04-30, 07:53:48
Full ACK @ Zecki,

Ich kann mir gut vorstellen, das gerade Entwickler sich auf einen bestimmten Hersteller versteifen, von dem sie immerwieder neueste HW bekommen.
Andererseits kann ich, wie du auch schon angeschnitten hast, nicht glauben, dass tatsächlich jeder Entwickler mit HW versorgt wird, weder von NV noch von ATi (wobei ATi noch tatsächlich etwas schlechter dastehen dürfte)

seahawk
2003-04-30, 08:55:03
Ich kann nur aus der Erfahrung unseres Mod-Teams sagen, dass NV auf Fragen antwortet - ATI nicht. (da scheint EPIC Probleme zu haben ...)

Klar wir sind nicht wirklich wichitg und auch keine richtigne Developer und nutzen nur eine vorhandene Enigine.

Demirug
2003-04-30, 12:18:03
zeckensack, ich spare mir mal die quote orgie.

Deine Thease ist also das sich entwickler das kaufen was am meisten im Markt vertreten bzw beim Endkunden populär ist?

Dann hätte die Entwickler aber auch recht lange bei 3dfx bleiben müssen da 3dfx ja bei den Endkunden viel ansehen hatte. Dummerweise sind 3dfx schon zu diesem Zeitpunkt in grossen Massen die Entwickler weggelaufen. Ich habe zu diesem Thema ein paar Aussagen von eine der schon ewig (C64/Amiga) in dem Geschäft ist. Als 3dfx die Tore zugemacht hat war sein kommentar sinngemäss: "Endlich sind die weg." Die richtigen worte will ich hier nicht wiederholen da sie sehr extrem waren. Auf die Frage ob sie denn nun keine Probleme hätte weil kein Dev-Support mehr da sei meinte er nur das es bei 3dfx sowieso nie einen richtige Dev-Support gegeben hat und das man deshalb schon lange mit NVIDIA zusammenarbeitet die sehr hielfsbereit sind. Da soweit ich mich umgehört habe das bei vielen Studios so war konnte sich NVIDIA diesen Ruf der Problemlossigkeit bei Spielen aufbauen da sie ja schon bei der Entwicklung der Spiele im Dialog standen.

Aufgrund dieser Dinge behauptet ich nach wie vor das Gamers liebling nicht zwnagsläufig auch Entwicklersliebling sein muss.

Zu dem Thema Bedürfnisse: Psychologie grundlagen menschlichen verhaltens oder auch Werbe-Psychologie sind sehr interesante Themen

Das man versucht eine getroffene Entscheidung auch mit Argumente zu untermauern ist nicht neu und geört ja auch zu dem vorhergehenden Punkt.