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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : R400 nicht das war er sein sollte?


robbitop
2003-04-24, 15:52:48
"Mon Apr 7, 2003 8:43:30 am - According to MuFu, ATI's next ASIC is R3x0-gen, and R4x0-gen ( not the original R400 ) is to debut next year ( March or later ) - he also says that NV4x & R4x0 are slated to use either GDDR2 or DDR. Hellbinder confirms that info. - Reliability: High - Link " notforidiots.com

Der R400 vom Spätsommer soll gecancled sein und nächstes Jahr kommen, nicht mehr das sein, was er sollte.

Ich gehe davon aus, dass er also ein R3xx Aufguss werden sollte.
Jetzt wird vieleicht die R390 das übernehmen...

aber was wird aus dem R400???

Denn der ist ja weg...und mal eben nen neuen Chip zu designen braucht ca 2 Jahre und mehrere 100Mio $.
Der R500 ist noch in einer frühen Entwicklungsstadium...

Wo also einen neuen r400 herzaubern??

Meine Meinung: Falschaussage warum auch immer, R400 wegen fertigungsproblemen 0,13µ und lowk verschoben und R390 "dazwischen gequetscht" ...und ehrlich gesagt ich bin mir gar nicht so sicher, ob der R390 in 0,13µ sein wird...

R400 könnte allerdings während der Zeit, um das Team beschäftigt zu halten optimiert werden und Änderungen erhalten..jedoch kein Redesign...

wer weiss...

kann mir jemand dazu etwas sagen..?
ihr dürft spekulieren...

Richthofen
2003-04-24, 17:01:00
Meiner Meinung nach, ist der R400 in jedem Fall verschoben.
Der Grund dürfte auf der Hand liegen. Das Design war zu optimistisch für die momentanen Möglichkeiten in der Fertigung.
Somit wird ATI im Herbst wohl Refresh Nr3 auf Basis des R300 bringen.
Wenn ich das mal mit Nvidia vergleiche:

GF3 -> R300
GF3Ti500 -> R350
GF4Ti-> R390 oder ähnliche Nummer

Der GF3Ti500 hat allerdings etwas mehr Vorsprung auf den GF3 ausgezeigt als der R350 auf den R300.
Somit wird ATI wohl beim R390 etwas mehr auflegen müssen.

Die Frage ist nun, wird es ein 0.13er Chip oder nach wie vor 0.15.
Also ich gehe von 0.13 aus allerdings weiss man ja wie schwer das ist nach wie vor.
Was den R400 angeht, so glaube ich dass man diesen in großen Teilen weiterverwendet. Vielleicht schmeisst man einige Dinge raus und durch den Zeitverzug kann man eventuell auf 0.09 setzen???
Schwierig vorherzusagen.

Eins dürfte jedenfalls sich abzeichnen. Nvidia ist damit wohl ziemlich bald Back in Business.
da dürfte ATI die Fertigungsrealität schneller eingeholt haben als ihnen lieb war. Nvidia hat hier einen Schritt in Richtung IBM unternommen. Ich bin gespannt was ATI macht.
Momentan beteuert TSMC ja dass 0.09 im 4. Quartal ready ist aber naja wir kennen das ja!
Denen geht momentan die Düse weil IBM Druck macht.
Viele Möglichkeiten hat ATI nicht.

Im Prinzip gäbe es nur IBM, TSMC, Intel?
UMC kann man abhaken. Derren 0.13 ist noch grausiger als das von TSMC.

robbitop
2003-04-24, 17:10:21
ok da ist jmd fern ab der Realität *fingerkanck* ..dann wollen wir mal :D :

0,13µ geht theoretisch bei UMC/TSMC seit fast 2 Jahren
-praktisch bei so komplexen Chips: jetzt gerad so....

0,13µ wird die Basis bis zum NV40/R400 sein wenn nicht sogar länger
hinzu kommen wird low k dielectric
SOI sicher nicht mehr im 0,13µ
0,09µ wird zwar machbar sein, aber nicht für so komplexe Chips...nicht bei so hohen Taktraten und nicht zu vernünftoigen Yields
bei IBM sieht die sache anders aus
0,065µ soll bei TSMC mit Strained Silicon und SOI kombiniert werden.

Die Fertigungstechniken wechseln alle 1,5-2 Jahre..auch wenn die was anderes sagen....selbst jetzt kann TSMC/UMC nicht genug 0,13µ Chips produzieren...nicht nur die Yields machen ihnen zu schaffen, sondern auch die mangelnden Kapazitäten.

->0,09µ kommt FRÜHESTENS NV45/R450..eher zum R500/NV50

Salvee
2003-04-24, 17:22:51
Robbitop, du scheinst dich ja gut auszukennen :)
Hast du eine leise Idee, was uns dieser (http://www.eetimes.com/semi/news/OEG20030417S0042) Bericht zu sagen hat?
Oder hat das nichts mit Grafikchips zu tun?

robbitop
2003-04-24, 17:27:53
ich schaus mir nachher an, jetz kommt meine Lieblingsserie..nach Querlesen sahs nicht nach GPU aus...

GPUs sind viel schwerer zu produzieren als CPUs oder ähnliches ;)

BlackBirdSR
2003-04-24, 17:35:42
ich frage mich imernoch was SOI und Strained Silicon für Grafikchips großartig bringen sollen.
Mal abgesehen von eventuellen Designproblemen bei Schaltungen ist SOI an sich schon eine nette Sache. Strained Silicon dagegen stellt mich vor ein Rätsel.
Das ist ok für einen Transistor der auf 5GHz läuft und daher den schnellstmöglicgen Elektronenfluss im Kanal benötigt.
Aber Grafikchips mit 700MHz-1GHz? bringt es da wirklich etwas?

robbitop
2003-04-24, 17:38:17
bei 0,065µ weiss man nicht wie hoch die Taktraten sind, denn erst dort kommt strained zum einsatz..ich denke das wird über 1Ghz sein.

Demirug sagt es bringt was...

achja solltest du nicht auf einem Geburtstag sein ^^?

robbitop
2003-04-24, 17:40:56
hier geht es um recht kleine Chips...Xilinx zum Beispiel baut 5000 -5Mio Transistoren Chips...

somit kein Wunder dass hier 0,09µ wunderbar läuft ;)

hat wohl nicht viel mit der Thematik zu tun...

ich denke den Artikel solltest du dir lieber anschaun Blacki ich glaube den Inhalt kannst du besser interpretieren als ich ;)

Demirug
2003-04-24, 17:44:45
Also in den Artikel steht das IBM ein genereles Problem mit dem dielectric haben. Das Material (SiLK) von Dow Chemical scheint thermisch instabil zu sein. So wie es scheint löst sich das ganze bei Wärme von den Kupfer verbindungen.

So gesehen hat es also schon was mit GPU zu tun da es um ein generelles Problem geht.

robbitop
2003-04-24, 17:47:27
ja klar, deswegen nimmt man ja ein anderes ;)

Demirug
2003-04-24, 18:17:11
Originally posted by BlackBirdSR
ich frage mich imernoch was SOI und Strained Silicon für Grafikchips großartig bringen sollen.
Mal abgesehen von eventuellen Designproblemen bei Schaltungen ist SOI an sich schon eine nette Sache. Strained Silicon dagegen stellt mich vor ein Rätsel.
Das ist ok für einen Transistor der auf 5GHz läuft und daher den schnellstmöglicgen Elektronenfluss im Kanal benötigt.
Aber Grafikchips mit 700MHz-1GHz? bringt es da wirklich etwas?

Laut aussage von Intel führt eine dehnung um 1% zu einem um 10 - 20% höheren Elektronen fluss. Die Folge daraus ist das ein Transitorgate schneller geflutet bez entlehrt werden kann => Transitore schaltet schneller. Da CPU/GPU ja nach wie vor syncrone Schaltungen sind muss ein Signal pro Takt ja meherer Transitoren zum Durchsteuern bzw Sperren bewegen. Je schneller nun ein Transitor ist desto schneller kann nach dem Anlegen der Eingangssignale am Ausgang das Ergebniss abgegriffen werden. Daraus ergibt sich das eine identische Logikschaltung ohne Änderung mit einem höheren Takt betrieben werden kann.

Lange rede kurzer Sinn: Alles was dazu führt das die Schaltzeiten eines Transitors kleiner werden erhöht den maximale Takt mit dem eine Schaltung betrieben werden kann.

robbitop
2003-04-24, 18:56:43
wobei die Frage ist, ob das limitierende Komponente beim Takt sein muss...evl wird der chip einfach zu warm...dann können schnellere Transistoren auch nicht viel helfen, oder?

ow
2003-04-24, 19:04:02
Originally posted by Demirug

Lange rede kurzer Sinn: Alles was dazu führt das die Schaltzeiten eines Transitors kleiner werden erhöht den maximale Takt mit dem eine Schaltung betrieben werden kann.

jup.
Und im Moment sehe ich da auch keine anderen Möglichkeit, als diese Verhalten direkt über die Beweglichkeit der Defekt-/Elektronen zu beeinflussen.

Demirug
2003-04-24, 19:04:51
Originally posted by robbitop
wobei die Frage ist, ob das limitierende Komponente beim Takt sein muss...evl wird der chip einfach zu warm...dann können schnellere Transistoren auch nicht viel helfen, oder?

Wärme kann man ja irgendwie abführen. Man kan Strained Silicon aber auch dazu benutzten bei gleichem Takt mit gerinerer Spannung zu arbeiten was sich in der Regel positiv auf die Temperatur auswirkt.

Demirug
2003-04-24, 19:06:20
Originally posted by ow


jup.
Und im Moment sehe ich da auch keine anderen Möglichkeit, als diese Verhalten direkt über die Beweglichkeit der Defekt-/Elektronen zu beeinflussen.

Man kann auch noch die Spannung erhöhen um die Schaltzeiten zu drücken aber die nebeneffekte davon sind ja bekannt.

Pussycat
2003-04-24, 19:51:04
Originally posted by Richthofen

Momentan beteuert TSMC ja dass 0.09 im 4. Quartal ready ist aber naja wir kennen das ja!


Ready for Xmas season. Ja, das kennen wir.

Xmas
2003-04-24, 19:56:37
R400 März oder später... dann wird bestimmt SiS die erste Firma mit VS/PS 3.0 am Markt sein ;)

mapel110
2003-04-24, 21:00:33
Originally posted by Xmas
R400 März oder später... dann wird bestimmt SiS die erste Firma mit VS/PS 3.0 am Markt sein ;)

pfff, powervr wird alles in grund und boden regeln :P

wo bleiben eigentlich gerüchte bezüglich diesem ?!
loewe soll endlich rausrücken, wer der fertiger sein wird. der weiss es bestimmt schon.

zum r400:
vielleicht ist das ganze auch nur ne namensspielerei. r400 --> r390

ausserdem, gibts mittlerweile offizielle roadmaps oder sowas, wo beide gleichzeitig drauf zu sehen sind ?

robbitop
2003-04-24, 21:27:04
Serie 5 news (http://www.seijin.de/?&news_id=45)

seijin.de lesen bildet ;)

der Chip wird erst später kommen,laut Loewe und anderen Szene leuten wird er sicher kommen, man vermutet PS/VS3.

Viel mehr ist nicht gesichert, aber es gibt ein paar Kommentare von den MAchern und da reimt man sich so seins zusammen. Also er soll recht schnell werden und FSAA4free bieten...

Demirug
2003-04-24, 21:42:00
[Lästermodus]

Es gibt kein FSAA4Free. Entweder man verschenkt mögliche Leistung ohne FSAA oder erkauft sich das "4Free" durch Transitoren. Aber ein DR hat beim FSAA schon gewisse Vorteile die allerdings durch MSAA und Framebuffer Kompression stark geschwunden sind.

[/Lästermodus]

robbitop
2003-04-24, 21:46:23
hehe wenn man sich mal den einbruch bei 4 Samples schon anguckt...lächerlich....

ein TBDR ist in der Praxis meilenweit vorraus...

Demirug
2003-04-24, 21:55:11
Originally posted by robbitop
hehe wenn man sich mal den einbruch bei 4 Samples schon anguckt...lächerlich....

ein TBDR ist in der Praxis meilenweit vorraus...

Du hast einen TBDR der MSAA beherscht und den Einbruch schon getestet?

Und dann behauptet er das er nichts über Serie5 weiss obwohl er schon einen Prototyp hat. Nicht sehr kamaradschaftlich.

Aber ernsthaft. Die Framebufferkompression hat sicherlich noch nicht ihr maximum erreicht. Ein DR wird sich damit nur indirekt rumschlagen müssen (wegen Blackcomb)

robbitop
2003-04-24, 21:59:08
ne ich habe keinen Prototypen

ich hab die ganze serie hier gebunkert, was glaubst du denn?
die verkauf ich über ebay einzelt für 1000ende EUROS :chainsaw:


wegen dem MS Einbruch wette ich mit dir um ne Kiste Bier Demi ;)

Demirug
2003-04-24, 22:07:12
Was soll ich mit einer Kiste Bier?

Zudem gebe ich dir ja recht das der Einbruch bei einem TBDR theoretisch geringer sein sollte. Aber die Theorie stimmt leider nicht immer was wir ja schon oft genug erlben mussten.

robbitop
2003-04-24, 22:11:54
schade....

naja vieleicht ein andermal

zum Thema:
da hast du recht und ich glaube beim Serie5 sowieso nicht an einen nVidia Geforce oder ATi radeon Killer...aber Ähnlich MGA wird man sehr wenig bei AA/AF verlieren

mapel110
2003-04-24, 23:08:45
Originally posted by robbitop
schade....

naja vieleicht ein andermal

zum Thema:
da hast du recht und ich glaube beim Serie5 sowieso nicht an einen nVidia Geforce oder ATi radeon Killer...aber Ähnlich MGA wird man sehr wenig bei AA/AF verlieren

soweit ich weiss, setzt AF füllrate vorraus. bleibt zu hoffen, dass er davon genug hat.


ich teile auch demirugs befüchungen. desto mehr shader und das ganze zeug in den chip gepackt werden, desto weniger vorteil durch TBR.
irgendwo werden (imo) nämlich die ganzen shader limitierend wirken.

Ailuros
2003-04-25, 04:02:28
Originally posted by Demirug
[Lästermodus]

Es gibt kein FSAA4Free. Entweder man verschenkt mögliche Leistung ohne FSAA oder erkauft sich das "4Free" durch Transitoren. Aber ein DR hat beim FSAA schon gewisse Vorteile die allerdings durch MSAA und Framebuffer Kompression stark geschwunden sind.

[/Lästermodus]

Wobei heutzutage Framebuffer Kompression heutzutage meistens bis zu 4x sample AA beschraenkt ist.

Ein TBDR kann auch komprimieren.

ich teile auch demirugs befüchungen. desto mehr shader und das ganze zeug in den chip gepackt werden, desto weniger vorteil durch TBR.
irgendwo werden (imo) nämlich die ganzen shader limitierend wirken.

Nicht unbedingt. Die Vorteile sind zwar geringer geworden mit Komprimierungs- und anderen Bandbreitenschonende Methoden bei IMR's, aber das heisst auch nicht dass TBDR's die Nachteile der Vergangenheit um jeden Preis wiederholen werden.

wegen dem MS Einbruch wette ich mit dir um ne Kiste Bier Demi

Ich bin allergisch gegen Wetten, ueberhaupt wenn man keine operativen chips zum testen bereit hat ;)

-----------------------------------------

Zum Thema:

Es ist nichts neues was hohe chip Komplexitaet und SILC 13nm und dessen Probleme betrifft. Wie schon gesagt es handelt sich um ein generelles Problem.

Ich bezweifle dass es high end PS/VS3.0 kompliante Karten noch dieses Jahr schaffen, aber man kann nie was ausschliessen.

Demirug
2003-04-25, 08:25:47
Originally posted by Ailuros


Wobei heutzutage Framebuffer Kompression heutzutage meistens bis zu 4x sample AA beschraenkt ist.

Ein TBDR kann auch komprimieren.


Beim R300 geht es auch bis 6xAA.

Natürlich kann ein TBDR auch komprimieren. Da er aber ja schon downgesampelt hat bevor die Daten in den Framebuffer geschrieben werden ist kann man sich ja leicht ausrechnen das der mit dem gleichen Aufwand erreichbare Kompressionfaktor geringer ist.

Nicht unbedingt. Die Vorteile sind zwar geringer geworden mit Komprimierungs- und anderen Bandbreitenschonende Methoden bei IMR's, aber das heisst auch nicht dass TBDR's die Nachteile der Vergangenheit um jeden Preis wiederholen werden.

Bei den Vertexshadern kann ein TBDR nichts gut machen. Bei den Pixelshadern im Prinzip schon. Bei Engines die aber einen Z-Pass First benutzten ist auch nichts zu holen. Im Endeffekt bleiben da noch die extrem hohe HSR Leistung (auch bei Z-Pass first wichtig) sowieso die hohe Stencilleistung. Die stärkere Entkopplung der einzelnen Einheiten ist natürlich auch nicht schlecht.

Ailuros
2003-04-25, 14:43:45
Beim R300 geht es auch bis 6xAA.

Wo wird mehr Bandbreite gespart auf R300, mit 4x AA oder 6xAA? Ich meinte nur dass Framebuffer Optimierungen mehr auf 4x AA konzentriert sind.

Was ist ein moeglicheres scenario in Sachen Spielbarkeit in hohen Aufloesungen: 4x oder 6xAA?

Theoretisch sehe ich wenig Grund warum bei einem TBDR, nicht mehr samples moeglich sein sollten; natuerlich kommt dann die Frage der sampling Methode und deren Effektivitaet, aber ich hab wirklich keine Ahnung um was es sich im Endeffekt handeln koennte. Noch hat jemand je ausgeschlossen dass es doch vielleicht noch SSAA in parallel oder sogar in einer hybriden MS/SSAA Form geben koennte. Ich bin mir nur sicher dass MSAA vorhanden sein wird (ist ja auch logisch) und dass es keine gaussian type Filter geben wird ;)

Du hast selber mal erwaehnt dass theoretisch RG moeglich waere mit 128Z Einheiten, wobei es darauf ankommt ob der Hartwaren-Aufwand es auch wert ist. Keine Ahnung ueber derartige Details.

Bei den Vertexshadern kann ein TBDR nichts gut machen. Bei den Pixelshadern im Prinzip schon. Bei Engines die aber einen Z-Pass First benutzten ist auch nichts zu holen. Im Endeffekt bleiben da noch die extrem hohe HSR Leistung (auch bei Z-Pass first wichtig) sowieso die hohe Stencilleistung. Die stärkere Entkopplung der einzelnen Einheiten ist natürlich auch nicht schlecht.

Alles durch den Durchschnitt ich sehe trotzdem keinen Grund warum ein TBDR im Nachteil stehen sollte, im Vergleich zu einem gleichspezifizierten IMR was Shader betrifft.

Jegliche oeffentliche Information was "Z Optimierungen" betrifft sind so "neu" wie bis zu 2001.

So wie ich das sehe wurden MRT's mit hoechst-moeglicher Praezision als sehr wichtig gehalten; dabei ist es wohl ein "no-brainer" dass all diese Features fuer einige Zeit nutzlos bleiben werden fuer den Verbraucher.

Was stencilops betrifft, nach neuester Definierung kann eine KYRO sogar schon 32*0 und eine 5.6 GZixel/sec stencil Fuellrate behaupten. Bei 500MHz/64Z units geht es wohl theoretisch auf 32.0 GZixels/sec, oder? :D

Marketing-Quatsch pffff......

Demirug
2003-04-25, 15:21:17
Originally posted by Ailuros


Wo wird mehr Bandbreite gespart auf R300, mit 4x AA oder 6xAA? Ich meinte nur dass Framebuffer Optimierungen mehr auf 4x AA konzentriert sind.

Was ist ein moeglicheres scenario in Sachen Spielbarkeit in hohen Aufloesungen: 4x oder 6xAA?

Bezogen auf das Verhältniss zwischen dem Bedarf ohne Kompression und Bedarf mit Kompression wird bei 6xAA mehr gespart. Auch der Absolute Wert der Einsparung ist bei 6xAA grösser. Allerdings bleibt der Bandbreitenbedarf bei 6xAA höher als bei 4xAA.

Theoretisch sehe ich wenig Grund warum bei einem TBDR, nicht mehr samples moeglich sein sollten; natuerlich kommt dann die Frage der sampling Methode und deren Effektivitaet, aber ich hab wirklich keine Ahnung um was es sich im Endeffekt handeln koennte. Noch hat jemand je ausgeschlossen dass es doch vielleicht noch SSAA in parallel oder sogar in einer hybriden MS/SSAA Form geben koennte. Ich bin mir nur sicher dass MSAA vorhanden sein wird (ist ja auch logisch) und dass es keine gaussian type Filter geben wird ;)

Du hast selber mal erwaehnt dass theoretisch RG moeglich waere mit 128Z Einheiten, wobei es darauf ankommt ob der Hartwaren-Aufwand es auch wert ist. Keine Ahnung ueber derartige Details.

Ein TBDR hat wesentlich weniger Probleme die Anzahl der Sampels nach oben zu schrauben als ein IMR da ja die ganze AA Sache nur innerhalb des Chips abläuft.

Natürlich ist ein RG möglich (notfalls auch mit weniger als 128Z-Einheiten). Was man auf jeden Fall berücksichtigen muss ist das durch MS die Anzahl der Z-Einheiten sowieso vervielfacht werden muss um die Geometrieleistung zu halten. Deswegen gehe ich inzwischen davon aus das Serie5 sogar 256 Z-Einheiten haben wird.

Alles durch den Durchschnitt ich sehe trotzdem keinen Grund warum ein TBDR im Nachteil stehen sollte, im Vergleich zu einem gleichspezifizierten IMR was Shader betrifft.

Bei den Shadern hat er ja auch keine Nachteile. Bei den Pixelshadern sogar eher Vorteile. Aufgrund bestimmter Problematiken (schnelleres Wechselinterval der Programme und Konstanten) wird einen PS-Einheit in einem TBDR mehr Transitore als eine technisch identische Einheit im IMR.

Jegliche oeffentliche Information was "Z Optimierungen" betrifft sind so "neu" wie bis zu 2001.

So wie ich das sehe wurden MRT's mit hoechst-moeglicher Praezision als sehr wichtig gehalten; dabei ist es wohl ein "no-brainer" dass all diese Features fuer einige Zeit nutzlos bleiben werden fuer den Verbraucher.

Was stencilops betrifft, nach neuester Definierung kann eine KYRO sogar schon 32*0 und eine 5.6 GZixel/sec stencil Fuellrate behaupten. Bei 500MHz/64Z units geht es wohl theoretisch auf 32.0 GZixels/sec, oder? :D

Marketing-Quatsch pffff......

Am Grundprinzip wird sich wahrscheinlich nicht so viel geändert haben.

MRT's sind nur begrennzt brauchbar und mit FP-Rendertargets funktionieren mit aktueller Hardware leider einige Dinge noch nicht.

Ja Stencilops mag der Kyro was PowerVR ja schön gezeigt hat.

Exxtreme
2003-04-25, 16:24:34
Originally posted by Demirug
[Lästermodus]

Es gibt kein FSAA4Free. Entweder man verschenkt mögliche Leistung ohne FSAA oder erkauft sich das "4Free" durch Transitoren. Aber ein DR hat beim FSAA schon gewisse Vorteile die allerdings durch MSAA und Framebuffer Kompression stark geschwunden sind.

[/Lästermodus]
LEEECHZZ! :love2:

Vielleicht gibt's dann SSAA mit wenig Leistungsverlust!

egdusp
2003-04-25, 17:46:18
Originally posted by Exxtreme

LEEECHZZ! :love2:

Vielleicht gibt's dann SSAA mit wenig Leistungsverlust!

Täusche ich mich, oder bezieht sich das vielgerühmte angebliche FSAA4Free nicht auf MSAA?

Der meistgenannte Vorteil von SSAA ist doch das Behandeln von transparenten Texturen. Wäre es dann nicht einfach möglich auf solche Texturen SSAA anzuweden und ansonsten nur MSAA? Auch eine spezielle Texturerkennung, die von den Entwicklern eingebaut werden müsste, önnte genutzt werden, ähnlich Truform.
OK ist OT, trotzdem ein interessanter Gedanke, der mir gerade durch den Kopf ging.

mfg
egdusp

Demirug
2003-04-25, 17:52:11
Originally posted by Exxtreme

LEEECHZZ! :love2:

Vielleicht gibt's dann SSAA mit wenig Leistungsverlust!

NEIN denn so blöd kann kein Chipdesigner sein.

Mehrpack
2003-04-25, 17:57:19
Originally posted by egdusp


Täusche ich mich, oder bezieht sich das vielgerühmte angebliche FSAA4Free nicht auf MSAA?

Der meistgenannte Vorteil von SSAA ist doch das Behandeln von transparenten Texturen. Wäre es dann nicht einfach möglich auf solche Texturen SSAA anzuweden und ansonsten nur MSAA? Auch eine spezielle Texturerkennung, die von den Entwicklern eingebaut werden müsste, önnte genutzt werden, ähnlich Truform.
OK ist OT, trotzdem ein interessanter Gedanke, der mir gerade durch den Kopf ging.

mfg
egdusp

hi,
naja ich hab da auch schon mal dran gedacht.
vorallen da ja das bild sowieso in kackel aufgeteilt wird, könnte man ja bestimmte bildbereiche wo eben alphatexturen vorkommen mit SSAA behandeln wärend die anderen bereiche nur mit MSAA behandelt werden.
die andere frage ist ob es soviel bringt und ob da ein mischmodus am ende nicht effektiver ist.

Mehrpack

Demirug
2003-04-25, 17:58:04
Originally posted by egdusp


Täusche ich mich, oder bezieht sich das vielgerühmte angebliche FSAA4Free nicht auf MSAA?

Der meistgenannte Vorteil von SSAA ist doch das Behandeln von transparenten Texturen. Wäre es dann nicht einfach möglich auf solche Texturen SSAA anzuweden und ansonsten nur MSAA? Auch eine spezielle Texturerkennung, die von den Entwicklern eingebaut werden müsste, önnte genutzt werden, ähnlich Truform.
OK ist OT, trotzdem ein interessanter Gedanke, der mir gerade durch den Kopf ging.

mfg
egdusp

Ob nun das FSAA4FREE MS oder SS ist wurde AFAIK bisher nicht vollständig geklärt aber da die entsprechenden Chips ja für Geräte mit fester Auslösung gedacht sind ist im Prinzip beides möglich.

Ob eine Texture Transparenzkanten enthält kann ein Chip/Treiber aufgrund der benutzten Texturformate und Shader selbst erkennen.

Wobei die heutigen Chips ja Polyschleudern sind so das man einen Zaun ruhig mit richtigen Polys bauen kann.

robbitop
2003-04-25, 19:01:23
das Problem ist in Vielen Games gegeben, dass eben zB sehr viele Bäume in der Landschaft sind und viel zu wenig VRam besteht, dies "vernünftig" zu gestallten und die "Polygonschleudern" sind die durchschnittskarten auch nicht... denn ein Game Dev muss darauf achten, dass sein Game auf gängier Hardware läuft...

bis sich alpha Texturen verabschieden, wird es wohl noch ein paar Jährchen dauern und bis dahin haben wir vieleicht Z3 oder Edge FAA oder Hybriden aus beiden ?? ^^

und dann ärgern wir uns über andere Sachen...

man kann nicht alles haben ^^

robbitop
2003-04-25, 19:06:35
zurück zum Thema, auch wenn es euch beiden schwer fällt ^^

"As a final note EE Times also drops the comment that ATI's Marlborough team is designing R500, which scheduled for release "in about 2005". Previously it was thought that the Marlborough team were designing R400 for late 2003."beyond3d

sieht so aus als hätte man den R400 schlicht eingestampft...

denn auf einmal sitzt das R400 Team am R500 und wer weiss das die ehem. R500 Leute gerade tun....

wie seht ihr das ?

Vor allem Ailuros und Demi...

Exxtreme
2003-04-25, 19:18:39
Originally posted by Demirug


NEIN denn so blöd kann kein Chipdesigner sein.
Verstehe ich nicht...

robbitop
2003-04-25, 19:21:37
LOL na wenn man bei einem TBDR FSAA4Free haben wollte, müsste man zusätzliche TMUs einbauen, die aber ohne SSAA/AF keinen Vorteil brächten, da eben keine direkte PS ALU Anbindung (jeder TMU braucht eine ALU).

Und die Kundschaft will sowas sicher nicht sehen..

Demirug
2003-04-25, 20:03:03
Originally posted by robbitop
LOL na wenn man bei einem TBDR FSAA4Free haben wollte, müsste man zusätzliche TMUs einbauen, die aber ohne SSAA/AF keinen Vorteil brächten, da eben keine direkte PS ALU Anbindung (jeder TMU braucht eine ALU).

Und die Kundschaft will sowas sicher nicht sehen..

Ja die Richtung stimmt aber die TMUs reichen nicht. Man braucht auch noch zusätzliche ALUs die dann nur bei aktiviertem AA arbeiten. SSAA erfordert ja das für jedes AA-Sample das komplette Pixelshaderprogramm durchläuft.

zeckensack
2003-04-25, 20:27:32
Zäune und Bäume kann man auch mit Alpha-Test und ohne Supersampling sauber hinkriegen.
Dafür muß man einfach nur zusätzlich zum ATest noch Blending einschalten, und schon ist alles gut.

Demirug
2003-04-25, 20:35:36
Originally posted by zeckensack
Zäune und Bäume kann man auch mit Alpha-Test und ohne Supersampling sauber hinkriegen.
Dafür muß man einfach nur zusätzlich zum ATest noch Blending einschalten, und schon ist alles gut.

Wie soll das gehen? Man hat doch für alle AA-Samples eines Pixels immer nur einen Alpha Wert.

zeckensack
2003-04-25, 20:40:20
Originally posted by Demirug


Wie soll das gehen? Man hat doch für alle AA-Samples eines Pixels immer nur einen Alpha Wert. Die Alpha-Kanten bekommen dann zwar kein AA ab, aber sie werden immerhin durch den Texturfilter passabel geglättet. Beim Problem 'weit entfernter Zaun' ist das eine recht gute Lösung, bei Bäumen müßte es auch gut aussehen - auf jeden Fall besser als überhaupt nichts gegen Aliasing zu tun.

Demirug
2003-04-25, 20:50:16
Originally posted by zeckensack
Die Alpha-Kanten bekommen dann zwar kein AA ab, aber sie werden immerhin durch den Texturfilter passabel geglättet. Beim Problem 'weit entfernter Zaun' ist das eine recht gute Lösung, bei Bäumen müßte es auch gut aussehen - auf jeden Fall besser als überhaupt nichts gegen Aliasing zu tun.

Jetzt weiss ich was du meinst :)

Dummerweise ist das ganze nicht sehr kompatibel zu einer Engine welche mehrer Lichtquellen unter brücksichtigung von Schatten im Framebuffer addiert (DOOM III). Zudem wirft so ein Zaun dann keine richtigen Schatten mehr.

robbitop
2003-04-25, 20:52:47
ähem und was ist nun mit dem eigendlichen Thema ?? :(

also das von Beyond3D sieht stark nach einer Einstampfung des eigendlichen R400 des Spätsommers aus..aber wie kann man einfach einen so teuren Chip einstampfen?

Demirug
2003-04-25, 20:57:15
Sorry, irgendwie ist das hier heute der Abschweif Thread.

Was soll man gross dazu sagen. Entweder heisst der R400 jetzt R500 und ATI schiebt noch ein paar Chips auf R300 Basis dazwischen oder R400 ist eigentlich fertig und TSMC kann das was sich ATI da ausgedacht hat nicht produzieren so das man eben schonmal mit dem R500 angefangen hat. Oder....

robbitop
2003-04-25, 21:01:25
R500 kommt "irgendwann" 2005...ich denke er ist fertig...TSMC kann es nicht realisieren...btw lauit IBM sollen im Sommer erste NV HighEnd Chips in NY Produziert werden oder zumindist solls losgehen...das kann nur NV40 sein. Man benötigt seine Zeit vom 1. TapeOut, aber da die Fab sehr gut ist, dürften grosse Verspätungen nicht so wahrscheinlich sein ;)


btw hab gehört dass der R400 ein ziemlicher R300-aufguss sein soll

Demirug
2003-04-25, 21:14:34
Originally posted by robbitop
R500 kommt "irgendwann" 2005...ich denke er ist fertig...TSMC kann es nicht realisieren...btw lauit IBM sollen im Sommer erste NV HighEnd Chips in NY Produziert werden oder zumindist solls losgehen...das kann nur NV40 sein. Man benötigt seine Zeit vom 1. TapeOut, aber da die Fab sehr gut ist, dürften grosse Verspätungen nicht so wahrscheinlich sein ;)


btw hab gehört dass der R400 ein ziemlicher R300-aufguss sein soll

Welcher R400? ;)

robbitop
2003-04-25, 21:57:44
der den sie mangels low k erschoben haben :D

deswegen wolltest du keine Kiste Bier...scheinbar ist ja reichlich davon da ;D *nichthauen*

;)

Demirug
2003-04-25, 21:59:16
Originally posted by robbitop
der den sie mangels low k erschoben haben :D

deswegen wolltest du keine Kiste Bier...scheinbar ist ja reichlich davon da ;D *nichthauen*

;)

Wie kommst du darauf das es hier bei mir reichlich bier gibt ???

robbitop
2003-04-25, 22:02:36
hehe jetz wirds aba reeeeiichlich OT...nich dass das hier noch Spielwiese wird...

naja du wirktest eben leicht..ähmm...naja Freitach abend und so weiter...hhrrhr du weisst schon *aua*....

okok ...dann hast eben nix getrunken ;)

zeckensack
2003-04-26, 00:48:26
Boah, jetzt aber ohne Witz, heute sind irgendwie alle bekloppt :|

Demirugs ungewohntes und durchaus interessantes Verhalten heute spiegelt genau das wieder, was ich hier vor Ort erleben durfte :D

Liegt bestimmt am Wetter :D

:naughty:

mapel110
2003-04-26, 00:55:10
Originally posted by zeckensack
Boah, jetzt aber ohne Witz, heute sind irgendwie alle bekloppt :|

Demirugs ungewohntes und durchaus interessantes Verhalten heute spiegelt genau das wieder, was ich hier vor Ort erleben durfte :D

Liegt bestimmt am Wetter :D

:naughty:

OMG
jetzt wird in einem hardwareforum schon über das wetter spekuliert. wo soll das noch hinführen ? :stareup:

Unregistered
2003-04-26, 01:06:41
und noch mehr OT:

NENE,

Computerfreaks kennen keine Frühlingsgefühle..., denn die Zimmer sind entweder immer abgedunkelt oder man ist sowieso nur wach, wenn es dunkel draußen ist.

mapel110
2003-04-26, 02:06:05
Originally posted by Unregistered
und noch mehr OT:

NENE,

Computerfreaks kennen keine Frühlingsgefühle..., denn die Zimmer sind entweder immer abgedunkelt oder man ist sowieso nur wach, wenn es dunkel draußen ist.

hey, jemand, der uns durchschaut hat :o

Cadmus
2003-04-26, 02:18:53
Was soll denn FSAA4free eigentlich darstellen? Entweder, man läßt AA aktiviert, die Bildqualität steigt, die Performance sinkt. Oder man hat es deaktiviert, die Bildqualität ist normal, die Performance hoch. Was gibt es denn noch für ne Option?

mapel110
2003-04-26, 02:37:59
Originally posted by Strafer
Was soll denn FSAA4free eigentlich darstellen? Entweder, man läßt AA aktiviert, die Bildqualität steigt, die Performance sinkt. Oder man hat es deaktiviert, die Bildqualität ist normal, die Performance hoch. Was gibt es denn noch für ne Option?

es soll eben keinen performance unterschied mehr geben zwischen FSAA an und aus.
ob ds nun heisst, der chip wird mit FSAA beschleunigt oder ohne FSAA ausgebremst, weiss keiner. darüber wird hier ja diskutiert.

Ailuros
2003-04-26, 04:28:07
Originally posted by robbitop
zurück zum Thema, auch wenn es euch beiden schwer fällt ^^

"As a final note EE Times also drops the comment that ATI's Marlborough team is designing R500, which scheduled for release "in about 2005". Previously it was thought that the Marlborough team were designing R400 for late 2003."beyond3d

sieht so aus als hätte man den R400 schlicht eingestampft...

denn auf einmal sitzt das R400 Team am R500 und wer weiss das die ehem. R500 Leute gerade tun....

wie seht ihr das ?

Vor allem Ailuros und Demi...

Wieso kommst Du aus die Schlussvolgerung dass R4xx eingestampft wird? Oder stellt Du Dir vor dass durch das ganze Jahr 2004 ATI nur R3xx refreshes bauen wird?

Das obere deutet nur darauf hin dann man ueber's falsche Team spekuliert hat, das an dem PS/VS3.0 chip arbeitet.

Ailuros
2003-04-26, 04:30:04
Originally posted by Unregistered
und noch mehr OT:

NENE,

Computerfreaks kennen keine Frühlingsgefühle..., denn die Zimmer sind entweder immer abgedunkelt oder man ist sowieso nur wach, wenn es dunkel draußen ist.

Uhhmmm...meine Gewohnheiten zu veroeffentlichen ist nicht gerade hoeflich...:D

Ailuros
2003-04-26, 04:34:08
Originally posted by Strafer
Was soll denn FSAA4free eigentlich darstellen? Entweder, man läßt AA aktiviert, die Bildqualität steigt, die Performance sinkt. Oder man hat es deaktiviert, die Bildqualität ist normal, die Performance hoch. Was gibt es denn noch für ne Option?

Theoretisch sollte es fuer AA on = minimale oder kleine Leistungsreduzierung stehen. Dann muesste aber jemand einen Pegel ansetzen was mit "minimal" gemeint ist und mit wievielen Samples. ;)