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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Auswirkungen des Technolgiesprung im Low-End Bereich (Split aus ATi Project "Loci")


betasilie
2003-04-28, 22:16:28
Originally posted by Demirug


Die Entwickler weil die immer was zum spielen wollen. ;)
ihr sollt aber nich im verborgenen Kämmerchen mit den Sachen spielen, sondern Spiele mit massiven Einsatz von neuen Features machen. :D

Demirug
2003-04-28, 22:24:33
Originally posted by betareverse

ihr sollt aber nich im verborgenen Kämmerchen mit den Sachen spielen, sondern Spiele mit massiven Einsatz von neuen Features machen. :D

hehe dazu hatte ich gerade vor ein paar Tagen eine Diskussion mit einem Kollegen aus den USA.

Sein Kommentar dazu: "Wenn die Endkunden alle gleichzeitig auf einen neuen Technologielevel upgraden würde könnte ich den ganzen schönen Krempel auch endlich mal kompromissloss einbauen. So muss ich ständig auf den ganzen alten Schrott Rücksicht nehmen und habe keine Zeit mehr für die Sachen die wirklich mal Spass machen würden."

nagus
2003-04-28, 22:26:52
Originally posted by Demirug


hehe dazu hatte ich gerade vor ein paar Tagen eine Diskussion mit einem Kollegen aus den USA.

Sein Kommentar dazu: "Wenn die Endkunden alle gleichzeitig auf einen neuen Technologielevel upgraden würde könnte ich den ganzen schönen Krempel auch endlich mal kompromissloss einbauen. So muss ich ständig auf den ganzen alten Schrott Rücksicht nehmen und habe keine Zeit mehr für die Sachen die wirklich mal Spass machen würden."

... oder aber ati hat gesehen, dass einfach kein R400 notwendig ist um gegen nvidias`s NV35 bestehen zu können...

der vorteil ist auch, ATI hat mehr zeit um treiber für die bestehende R300 und zukünftige chips zu entwickeln.... bzw. die technik der R300 "ausführlich" zu "melken"

betasilie
2003-04-28, 22:34:21
Originally posted by Demirug


hehe dazu hatte ich gerade vor ein paar Tagen eine Diskussion mit einem Kollegen aus den USA.

Sein Kommentar dazu: "Wenn die Endkunden alle gleichzeitig auf einen neuen Technologielevel upgraden würde könnte ich den ganzen schönen Krempel auch endlich mal kompromissloss einbauen. So muss ich ständig auf den ganzen alten Schrott Rücksicht nehmen und habe keine Zeit mehr für die Sachen die wirklich mal Spass machen würden."
Ist schon klar. ... Ich war ja auch ziemlich von den Socken, als ich vor ein paar Monaten mal eine Umfrage geshen, die besagt das ca. 2/3 der PC-User noch DX7-Karten haben. Naja, ich hoffe dass durch die neue Technologiestufe der Low-End-Karten von ATI und NV der Markt für DX8/9-Games bald offen ist.

Ich denke mal FarCry wird was die Nutzung von PS und VS Maßstäbe setzen.

Demirug
2003-04-28, 22:38:44
Originally posted by betareverse

Ist schon klar. ... Ich war ja auch ziemlich von den Socken, als ich vor ein paar Monaten mal eine Umfrage geshen, die besagt das ca. 2/3 der PC-User noch DX7-Karten haben. Naja, ich hoffe dass durch die neue Technologiestufe der Low-End-Karten von ATI und NV der Markt für DX8/9-Games bald offen ist.

betareverse, diese "Problem" habe ich ja schon öfter angesprochen aber hier ist es wohl doch etwas offtopic wenn du oder jemand anderes weiter darüber diskutieren möchtet schickt mir eine PM dann splite ich das hier in einen neuen Thread.

betasilie
2003-04-29, 00:01:24
Die Frage bei den "neuen" Low-End Karten ist jetzt, wie schnell sie entsprechende Marktanteile erreichen und ob die VS und PS dieser Karten ausreichend in der Geschwindigkeit sind. Gerade bei den GFFX 5200ern ist es imho zweifelhaft, ob ein modernen DX8/9 Spiel gut laufen würde.

Da ATI im Gegensatz zu NV "nur" DX8 Karten im Low-End Bereich hat, wäre auch noch offen, wie kompliziert es für die Entwickler ist ein DX9-Spiel zu produzieren, dass auch auf DX9 Karten läuft. Scheinbar ist das möglich, im Gegensatz zum Sprung von DX9 zu DX8.

Richthofen
2003-04-29, 01:06:12
"
... oder aber ati hat gesehen, dass einfach kein R400 notwendig ist um gegen nvidias`s NV35 bestehen zu können...

der vorteil ist auch, ATI hat mehr zeit um treiber für die bestehende R300 und zukünftige chips zu entwickeln.... bzw. die technik der R300 "ausführlich" zu "melken"
"

Halte ich für Quatsch. Ich glaube viel eher, dass sie in Probleme gerannt sind, weil TSMC nicht das liefern kann was benötigt wird.
Nvidia wird zum 1Q 2004 aller Vorraussicht nach den NV35 ersetzen.
Es ist glaub ich etwas zu optimistisch zu glauben, dass man bereits jetzt davon ausgeht, mit einer 3. Aufwärmung des R300 zu bestehen.

Die Verzögerung passt zu gut in TSMCs Unfähigkeit was gescheits zu liefern. Dass ATI dies natürlich nun in die ohnehin geplante Technologiezyklusverlängerung kleidet ist PR um es den Investoren und der Presse zu verkaufen.
Macht Nvidia ja auch nicht anders.
So mir nichts dir nichts haben die den R400 nicht verschoben.
TSMC dürfte ein Umstand sein. MS mit seiner neuen DX Strategie ein anderer.

Demirug
2003-04-29, 10:52:15
Originally posted by betareverse
Die Frage bei den "neuen" Low-End Karten ist jetzt, wie schnell sie entsprechende Marktanteile erreichen und ob die VS und PS dieser Karten ausreichend in der Geschwindigkeit sind. Gerade bei den GFFX 5200ern ist es imho zweifelhaft, ob ein modernen DX8/9 Spiel gut laufen würde.

Da ATI im Gegensatz zu NV "nur" DX8 Karten im Low-End Bereich hat, wäre auch noch offen, wie kompliziert es für die Entwickler ist ein DX9-Spiel zu produzieren, dass auch auf DX9 Karten läuft. Scheinbar ist das möglich, im Gegensatz zum Sprung von DX9 zu DX8.

Es entsteht nach der Markteinführung natürlich immer eine Totzeit bis die entsprechenden Karten eine relevante Marktabdeckung erreichen. Diese Totzeit verhält sich umgekehrt proportinal zum Preis des Segments zu dem diese Karte gehört. Das beantwortet auch die Frage: Warum gibt es keine "echte" DX8 Spiele. Mit Karten im Highend und Midrangebereich läst sich keine aureichende Marktabdeckung erzeugen.

Vor dem Q3 2002 gab es defakto keine DX8-Lösung im für Technolgische Entscheidungen wichtigen LowCost (um die $100) Markt. Und da NVIDIA sich im LowCost Bereich DX8 ja gänzlich verweigert hat war die Signalwirkung der R9000 nicht sehr hoch.

Schauen wir mal etwas in die Vergangenheit.

Bei der DX7 Technologie dürften die beiden Hauptindikatoren die GF2MX (Q2 2000) und die Radeon 7000 (Q1 2001) gewesen sein. Nach dem diese nun vorhanden waren dauerte es aber noch ca 1.5 - 2 Jahre (übliche Projektlaufzeit bei Spielen) bis DX7 als minimum angegeben wurde (ein Grossteil neuer Titel verweigert sich auf DX6 Karten).

Wenn wir das ganze jetzt mal auf die Zukunft projezieren. kommen wir dabei zu folgenden Ergebnissen.

DX8 Technologie:
Indikatoren:
ATI: R9000 (Q3 2002)
NVIDIA: GF FX 5200 (Q2 2003) da es von NVIDIA keine lowcost DX8 Lösung gibt muss die DX9 Lösung als Indikator diehnen

Durchdringungszeit 1,5 - 2 Jahre -> DX8 wird ca Q1/2 2005 die minimal vorraussetzung werden vorher werden wir noch DX7/DX8 Hybriden haben die aber immer mehr DX8 nutzen werden.

DX9 Technologie:
Indikatoren:
ATI: ???
NVIDIA: GF FX 5200 (Q2 2003)

gelingt es weiteren Hersteller noch einen entsprechende Marktakzeptanz zu erreichen könnte weitere Indikatoren erforderlich werden.

Wann ist nun mit einer Lowcost DX9 Lösung von ATI zu rechnen? Das weiss wohl nur ATI. Ich persönlich glaube aber nicht das wir da vor dem Frühjahr 2004 was sehen werden. Womit wir also vor Q2 2006 DX9 Karten nicht als Minimalvorraussetzung erleben dürften.

seahawk
2003-04-29, 10:59:01
Hmm, DX 9. Bis diese Karten ausreichend verbreitet seien werden wird einige Zeit ins Land gehen.

Keine der heutigen Karten wird ausreichend Leistung haben um die ersten echten DX9 Spiele flüssig darzustellen. Eine FX5200 schon mal gar nicht.

Natürlich geben die neuen Karten den Entwicklern neue Möglichkeiten. Dies ist für Entwickler im reivoll und die Karte mit den umfassenden Fähigkeiten wird in der Entwicklung bevorzugt, da mit Ihr alle anderen emuliert werden können. Siehe J. Carmaks Nutzung der FX.

Demirug
2003-04-29, 11:18:08
Originally posted by seahawk
Hmm, DX 9. Bis diese Karten ausreichend verbreitet seien werden wird einige Zeit ins Land gehen.

Keine der heutigen Karten wird ausreichend Leistung haben um die ersten echten DX9 Spiele flüssig darzustellen. Eine FX5200 schon mal gar nicht.

Ist eine R7000 oder eine GF2MX schnell genung für Unreal 2? Ansichtssache aber laufen tut es (zumindestens sollte es das).

Wird eine R9000 schnell genung für die ersten DX8 only titel sein? Auch das wird dann Ansichtsache sein aber auch hier gilt das es laufen sollte.

Das wichtige ist nur das auf dem Monitor das gleiche Bild wie auf der Verpackung erscheint und keine Fehlermeldung die sagt das die Hardware zu schlecht ist.

Der Begriff der Spielbarkeit ist nun mal subjektiv aber ob es läuft oder nicht kann man ganz objektiv feststellen. Sicherstellen der Lauffähigkeit auf einer möglichst breiten Hardwarebasis ist nun mal das erste Ziel. Den ein Kunde bei dem es nicht läuft bringt es definitive wieder zurück (ja bei den Amis geht das) läuft es dagegen nur nicht besonders schnell ist die wahrscheinlichkeit viel höher das der Kunde es denoch behält. Das hängt aber auch damit zusammen das es sich bei den Amis nicht so sehr lohnt Spiele erst später zu kaufen weil dort der Preisverfall (und die zweitverwertung) nicht so extrem wie bei uns ist.

mapel110
2003-04-29, 13:24:47
hm, kann es nicht sein, dass wir früher dx9 games sehen werden, weil es einfacher ist, einen fallback zu dx8 zu machen, als es jetzt mit dx8 und 7 ist ?!

Demirug
2003-04-29, 14:11:33
Originally posted by mapel110
hm, kann es nicht sein, dass wir früher dx9 games sehen werden, weil es einfacher ist, einen fallback zu dx8 zu machen, als es jetzt mit dx8 und 7 ist ?!

In einem anderen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=67925) habe ich ja schon mal erläutert das man die API unterschiede zwischen dem DX7 und DX8/9 Interface eigentlich recht gut verstecken kann. Und derzeit kann aus bekannten Gründen noch nicht auf eine DX7 kompatibilität verzichtet werden. Man müsste also nicht nur einen DX9 zu DX8 Fallback einbauen sondern auch einen DX9 zu DX7 Fallback. Und über 2 Technologielevel wird das nicht einfach.

Wir werden aber trotzdem recht schnell Spiele sehen auf denen was von DX9 optimierungen steht obwohl wir optisch keinen unterschied zwischen einer DX7 und einer DX9 Karte erkennen werden. Das kennen wir ja schon von DX8 optimierten Spielen. Was hier passiert ist folgendes.

Die meisten Engine benutzen heute Materialeditoren (entweder eigenständige Programme oder in den Leveleditor eingebaut). Damit wird angegeben wie welche Texturen auf eine Fläche aufgetragen werden soll. Diese Editoren sind derzeit primär so gebaut das man damit DX7 taugliche Pixeleffekte bauen kann.

Nun gibt es ein paar ganz einfache Gesetztmässigkeiten. Man geht zuerst davon aus das eine DX7 Karte zwei Texturen pro Pass auftragen kann und läst vom Materialeditor das DX7 Multipass Setup erzeugen. Aus diesem Setup kann man über einen vollautomatischen Process entsprechende DX8 (und auch DX9) Setups erzeugen. Dabei kommt folgende tabelle zum Einsatz:



Passes bei

DX7 DX8(PS 1.1) DX8 (PS 1.4) DX9
1 1 1 1
2 1 1 1
3 2 1 1
4 2 2 1
5 3 2 2 (unter bestimmten umständen auch 1)
6 3 2 2 "
7 4 3 2 "
8 4 3 2 "
9 5 3 3 (unter bestimmten umständen auch 2)
10 5 4 3 (unter bestimmten umständen auch 2)


Die sogenannten DX8/9 optimerungen sind also Passreduktionen. Dadurch wird ein Spiel zwar optisch nicht besser aber weniger Passes reduzieren die benötigte Vertexleistung und auch die CPU-Lastigkeit.

Echte DX9 Spiele (nach meinem Verständniss) werden wir also erst sehen wenn auf DX8 Karten keine Rücksicht mehr genommen werden muss.

Aus diesem Grund gibt es auch noch keine echten DX8 Spiele weil man nach wie vor auf DX7 Karten Rücksicht nehmen muss.

Aber das Featureset von DX7 Karten reicht ja für Spiele wie DOOM III fast vollständig (Pixelgenaue umgebungsspiegelungen sind etwas problematisch) aus und die Ära der DX7 Spiele hat ja eigentlich erst begonnen.

Unregistered
2003-04-29, 14:24:59
Originally posted by Demirug
Die sogenannten DX8/9 optimerungen sind also Passreduktionen. Dadurch wird ein Spiel zwar optisch nicht besser aber weniger Passes reduzieren die benötigte Vertexleistung und auch die CPU-Lastigkeit.


Vergißt du dabei nicht den wichtigsten Vorteil?

Z-Buffer und Framebuffer - Bandbreite wird ebenfalls massiv eingespart. Dadurch sollte die Spielbarkeit (fps) IMHO schon deutlich besser werden.

Demirug
2003-04-29, 14:29:52
Originally posted by Unregistered


Vergißt du dabei nicht den wichtigsten Vorteil?

Z-Buffer und Framebuffer - Bandbreite wird ebenfalls massiv eingespart. Dadurch sollte die Spielbarkeit (fps) IMHO schon deutlich besser werden.

Ja stimmt das kommt natürlich auch noch dazu. Vorallem beim AA wirkt sich das aus. Ob es nun der wichtigste Vorteil ist hängt vom Spiel ab. Viele Titel sind heute ja sehr CPU lastig und da tut jeder eingesparte Pass sehr gut.

x-dragon
2003-04-29, 14:51:01
Originally posted by Demirug Ist eine R7000 oder eine GF2MX schnell genung für Unreal 2? Ansichtssache aber laufen tut es (zumindestens sollte es das). ... Ja, zumindest die G2MX funktioniert einwandfrei mit 800er-Auflösung (zumindest wenn man keine >50fps braucht).

[edit]
Ups, nimm alles zurück hab da irgendwie gedanklich ein T ans U gehängt :), das andere hab ich noch nicht getestet.

betasilie
2003-04-29, 16:25:25
Originally posted by Demirug


Ist eine R7000 oder eine GF2MX schnell genung für Unreal 2? Ansichtssache aber laufen tut es (zumindestens sollte es das).
Genau so sieht es aus. Es kommt nicht drauf an, dass eine 5200er DX9-Spiele mit vernünftigen Framraten darstellt, sondern lediglich darauf, dass das Game überhaupt läuft.


Die sogenannten DX8/9 optimerungen sind also Passreduktionen. Dadurch wird ein Spiel zwar optisch nicht besser aber weniger Passes reduzieren die benötigte Vertexleistung und auch die CPU-Lastigkeit.

Echte DX9 Spiele (nach meinem Verständniss) werden wir also erst sehen wenn auf DX8 Karten keine Rücksicht mehr genommen werden muss.

Aus diesem Grund gibt es auch noch keine echten DX8 Spiele weil man nach wie vor auf DX7 Karten Rücksicht nehmen muss.
Das mit der Beschleunigung von DX7-Effekten auf DX8/9-Karten ist klar, aber ich meine mehrfach gelesen zu haben, dass man ein Spiel mit einigen DX9-only Effekten machen kann, aber ohne alzu großen Aufwand das Spiel mit leicht abgespeckten Effekten auf DX8-Karten laufen lassen kann. ... Dieser Fallback wäre bei DX8-Spielen für DX7-Karten nicht so einfach möglich gewesen.

Demirug
2003-04-29, 16:41:42
Originally posted by betareverse
Das mit der Beschleunigung von DX7-Effekten auf DX8/9-Karten ist klar, aber ich meine mehrfach gelesen zu haben, dass man ein Spiel mit einigen DX9-only Effekten machen kann, aber ohne alzu großen Aufwand das Spiel mit leicht abgespeckten Effekten auf DX8-Karten laufen lassen kann. ... Dieser Fallback wäre bei DX8-Spielen für DX7-Karten nicht so einfach möglich gewesen.

Formulieren wir es mal folgendermassen. Wenn man eine reine DX7-Engine hatte so konnte man mal nicht schnell ein paar DX8 only Effekte hinzufügen. Man musste die Engine erst mal zusätzlich für DX8 fit machen und da DX8 ein anderes API-Model benutzt (Shader s. oben genannten Thread) war/ist das eine Menge arbeit für ein paar zusätzliche Effekte.

Da man bei DX9 das grundsätzliche Model beibehalten hat ist eine umstellung einer DX8 Engine auf DX9 sehr schnell zu machen.

Es war/ist also weniger eine Frage des Fallbacks sondern der technischen Vorrausetzungen in der Engine und den Tools. Deswegen wurde zu den Anfangszeiten von DX8 auch die reine Beschleunigungsmöglichkeit nicht genutzt weil man die mühe für das umschreiben der Engines auf 2 API Modele gescheut hat.

DX9 Effekte werden deswegen wahrscheinlich schneller Einzug halten als DX8 Effekte da man aber wie gesagt im Moment ja noch auf DX7 Karten rücksicht nehmen muss wird sich da niemand zu weit vorwagen weil sonst der unterschied zwischen den Bildern auf der Verpackung und in den Magazinen zu dem was die besitzer von DX7 Karten auf dem Bildschrim sehen zu gross wird.

Spake
2003-04-30, 21:25:51
irgendwie hab ich manchmal das gefühl dass manche spiele sich als dx7-only spiele ausgeben um irgendwie moderner oder so zu wirken
ich mein jetzt mal battlefield welches sich ja auch ganz herrlich auf einer k2 spielen lässt

Unregistered
2003-05-01, 13:40:35
wie verhält sich dann das ganze jetzt an einem konkreten Beispiel. nehmen wir doch Stalker. Bisehr wird es ja so angepreisen dass die bestmögliche Grafik nur auf GFFX möglich wäre. Aber das Game dürfte im Prinzip wohl auch nur ein DX 7 titel sein. Wird damit das ganze dann zur Merketing Farce oder haben die leute tatsächlihc den Aufwand nicht gescheut???

Demirug
2003-05-01, 14:06:08
Originally posted by Unregistered
wie verhält sich dann das ganze jetzt an einem konkreten Beispiel. nehmen wir doch Stalker. Bisehr wird es ja so angepreisen dass die bestmögliche Grafik nur auf GFFX möglich wäre. Aber das Game dürfte im Prinzip wohl auch nur ein DX 7 titel sein. Wird damit das ganze dann zur Merketing Farce oder haben die leute tatsächlihc den Aufwand nicht gescheut???

Also die Engine von Stalker ist eine Shaderbased Engine und damit ist es durchaus möglich entsprechende spezialshader für die FX zu benutzten. Aber es muss natürlich auch gewährleistet sein das es mit DX7 Karten läuft.

Die Videos und Bilder die ich bisher gesehen habe machen im wesentlichen den Eindruck "Polygonenschleuder" also genau das was uns NVIDIA bei der Einführung der DX7 Karten versprochen hat.

Aber beurteilen kann man das ganze erst entgültig wenn das Spiel auch fertig ist.

betasilie
2003-05-01, 16:40:37
Bei STALKER war aber sogar die Rede davon, dass es auf GFFX-Karten Effekte zu bestauenen gibt, die nur auf NV-Karten zu sehen sind. Das wäre dann nicht nur DX9. ... Natürlich glaube ich das erst, wenn das Spiel draußen ist, den Marketinggeblubber ist schön, aber selten war.

Demirug
2003-05-01, 16:54:58
Originally posted by betareverse
Bei STALKER war aber sogar die Rede davon, dass es auf GFFX-Karten Effekte zu bestauenen gibt, die nur auf NV-Karten zu sehen sind. Das wäre dann nicht nur DX9. ... Natürlich glaube ich das erst, wenn das Spiel draußen ist, den Marketinggeblubber ist schön, aber selten war.

Natürlich wäre das immer noch DX9. Wie schon mehrfach erwähnt unterstützt ja nur NVIDIA derzeit Shadowbuffers mit DX. Dazu kommen dann noch mögliche Effekte aufgrund der besseren Shader.

Aber wie du schon sagst man muss abwarten. ;)

Unregistered
2003-05-02, 12:58:08
Kann man nun eigentlich sagen dass die Schader der GFFX sehr langsam sind?? WEnn ja wie schnell soll denn dann das Game Stalker laufen?? Wenn die excessiven gebrauch von den GFFX Shadern machen könnte das ja zu einer absoluten Ruckelorgie verkommen....

Demirug
2003-05-02, 13:25:56
Originally posted by Unregistered
Kann man nun eigentlich sagen dass die Schader der GFFX sehr langsam sind?? WEnn ja wie schnell soll denn dann das Game Stalker laufen?? Wenn die excessiven gebrauch von den GFFX Shadern machen könnte das ja zu einer absoluten Ruckelorgie verkommen....

Die Shader der FX sind irgendwie anders. Es scheint derzeit so als ob das umsetzten eines Shaderprogramms in den internen microcode des Chips nicht sonderlich gut funktioniert. Aus bestimmten Aussagen und begebenheiten läst sich aber vermuten das in diesem Bereich noch optimierungen erfolgen werden.

Was nun gerade stalker angeht so meinten die Entwickler das es auf der FX etwas schneller als auf der Radeon wäre. Aber unter welchen Randbedingungen wurde nicht gesagt.

Spake
2003-05-03, 15:17:32
16 Bit gegen Atis 24 Bit :D
aber im ernst :
wenn man die fx ordentlich programmiert dann ist sie mehr als nur konkurenzfähig zum R3xx
->Beispiel Doom3 mit seinen renderpfaden etc.

Richthofen
2003-05-03, 16:08:20
und damit das auch jeder Hannes hinbekommt gibts es besagte Tools aus dem Hause Nvidia und Dokus :)