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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Quincunx-Beschiss


aths
2001-11-14, 18:43:38
nVidia behauptet, 2x Quincunx würde beinahe 2x2-Supersampling-AnitAliasing (SSAA) Qualität bieten. Das ist natürlich Quark mit Sauce. Die Unschärfe, die Quincunx mit ins Bild bringt, liefert keine verbesserten Texturen, wie es 2x2 SSAA macht.

Dafür ist ja beim NV20 resp. NV17M der anisotrope Filter zuständig. Ok, der frisst Leistung - aber bringt ein tolles Ergebnis.

Nun bencht nVidia 2x Multisampling-AA (MSAA) + Quincunx vs. 2x2 SSAA. In meinen Augen klarer Betrug. Denn es werden zwei Verfahren verglichen, die so nicht zu vergleichen sind.

Das zeigt sich auch in der Bildqualität. Von der reinen Kantenglättung her ist das 2x MSAA dem 2x2 SSAA zwar fast ebenbürtig. Das liegt aber daran, dass beim neuen 2x-Verfahren die bessere rotated grid Abtastung zum Zuge kommt und nicht an Quincunx.

Bekanntlich macht MSAA nur die Kanten glatt, nicht die Texturen. Wohl deshalb wurde Quincunx entwickelt. Hier allerdings werden Texturen nur unscharf gemacht, nicht geglättet. Wie gesagt, zur besseren Kantenglättung trägt vorallem das rotierte Raster bei der Subpixel-Abtastung bei. Bei Quincunx fliessen 5 Subpixel pro Bildpunkt ein. Obwohl nur 2 davon neu berechnet wurden. 2x2 SSAA bietet jeweils 4 Subpixel pro Bildpunkt, von denen allerdings jeweils alle neu berechnet wurden.

Quincunx ist ein reiner Post-Filter und hat mit Anti-Aliasing nichts zu tun. Beim neuen Vergleichs-Bild aus dem Hause nVidia wurde wohl mit Absicht auf Quincunx verzichtet, es wurde stattdessen 4x (!) MSAA verwendet.

Ungeachtet dessen wird bei nVidia und nun leider auch schon in Previews 2x+Quincunx vs. 2x2 SSAA gebencht. Obwohl es nichts zu vergleichen gibt. Das nenne ich eine unverfrorene Marketing-Lüge.

Thowe
2001-11-14, 20:04:34
Bevor es losgeht ...

... bitte bleibt sachlich bei euren Antworten.

Exxtreme
2001-11-14, 20:16:56
@ aths
Quincunx ist ein Kompromiss aus Speed und AA-Bildqualität. Es ist schneller, macht aber die Texturen unscharf. nVidia hat AFAIK gesagt daß die Qualität von Quincunx (was für ein besch******* Wort ;)) 2x2 fast erreicht - und das stimmt. Aber nur die Kantenglättung - von der gesamten Bildqualität haben die AFAIK nichts erzählt.

Gruß
Alex

Haarmann
2001-11-14, 20:17:15
Ich denke ned, dass viele Leute dazu was sagen können. Es gibt einfach Dinge, die sind belegbar. Man braucht nedmals ein guter Mathematiker zu sein, damit man nachrechnen kann, dass Quinqunx eigentlich nur das Bild verschmiert.
Wers mal genau sehen will, der gehe zu Anand und schaue sich die netten Q3 Smoothvision 2x vs Quincunx Screens an.
Verschmieren von Details is sicher auch ne Form von Antialiasing, zumindest verschwinden die Treppen, aber zu welchem Preis?
Vor allem is ein einfaches Blurr Filter einfacher einzubauen und frisst weniger Leistung ;-)

Aber sehen wirs locker... wenn NV wieder so gute Werbung macht wie seinerzeit für den Kyro2 können wir nur danken ;-).

Pengo
2001-11-14, 20:18:22
Originally posted by Thowe
Bevor es losgeht ...

... bitte bleibt sachlich bei euren Antworten.

Genau, macht es nicht so wie aths.

Pengo
2001-11-14, 20:23:02
Originally posted by Haarmann
Ich denke ned, dass viele Leute dazu was sagen können. Es gibt einfach Dinge, die sind belegbar. Man braucht nedmals ein guter Mathematiker zu sein, damit man nachrechnen kann, dass Quinqunx eigentlich nur das Bild verschmiert.
Wers mal genau sehen will, der gehe zu Anand und schaue sich die netten Q3 Smoothvision 2x vs Quincunx Screens an.
Verschmieren von Details is sicher auch ne Form von Antialiasing, zumindest verschwinden die Treppen, aber zu welchem Preis?

FSAA verschmiert allgemein das Bild was besonders an den Schriften zu sehen ist. (Deshalb würde ich es auch ohne Performanceverlust nicht verwenden). Quincunx ohne Aniso mit Smoothvision zu vergleichen ist aber der Witz an sich, da kann ich mir gleich nen alten 14" aus dem Keller holen, da hab ich Quincunx for free. 2x MSAA sollte mit Smoothvision verglichen werden und darauf hat Anand verzichtet.

Razor
2001-11-14, 20:41:52
@Pengo

Und schon mal den Nouncunx von nVidia gesehen ?
('Mein' Name für das versteckte "2x2 9-tap AA")

Mit Ansiso ein Genuß !
Vielleicht mach ich ja mal einen Vergleich...
Vielleicht in diesem Thread ?
(nur um aths eins auszuwischen... neee... mal schaun')
;-)

Aber der Performance-Verlust ist schon ziemlich extrem...
(ähnlich dem der Radeon bei 4xQuality)

Übrigens spricht auch Arnand von "GeForce3 Ti 500 4X Supersampled AA" !
???

Ich dachte...
Was solls !

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Damit hier auch alle wissen worum's hier eigentlich geht:
Arnand: Radeon8500 - SMOOTHVISION (http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1558&p=5) (Seite 5)
Arnand: Radeon8500 - 2X SMOOTHVISION vs. Quincunx (http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1558&p=6) (Seite 6)
Arnand: Radeon8500 - AA: Battle at 4X (http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1558&p=7) (Seite 7)
Arnand: Radeon8500 - AA Performance (http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1558&p=8) (Seite 8)

aths
2001-11-14, 21:57:39
Exxtreme: Dass fast 2x2-Qualität erreicht wird, liegt, wie ausgeführt, NICHT an Quincunx sondern am rotierten Raster.

Pengo: "Genau, macht es nicht so wie aths."

Argumentier lieber, anstatt frech zu werden.

"FSAA verschmiert allgemein das Bild was besonders an den Schriften zu sehen ist."

Bei der T-Buffer-Lösung ist die Schrift meistens nicht verschmiert. Siehe Menü von UT. Für die Texturen muss das LOD entsprechend angepasst werden. Dann werden sie mit SSAA besser, nicht verschmierter, wie mit Quincunx.

Razor: "(nur um aths eins auszuwischen... neee... mal schaun')"

Der 9-tap-Filter vermiert das Bild noch mehr. Weil die "frischen" Pixel relativ gesehen geringer gewichtet werden. Ehe ich mich zu Quincux geäussert habe, habe ich es (mit Hilfe) erstmal untersucht. Natürlich auch die 2x2->3x3 Variante.

Pengo
2001-11-14, 23:06:59
http://www.tomshardware.com/business/01q4/011114/comdex_2-01.html

"NVIDIA´s AntiAliasing shows very blury textures compared to the RADEON results. It seems that ATI is using Anisotropic filtering in SmoothVision by default."

Es gibt dort viele Screenshots.

Ich finde 2x Ti500 FSAA + 64Tab aniso schaut deutlich besser aus als R8500 2x HQ FSAA und ist dabei schneller, also viel Gerede um nichts.

Legolas
2001-11-14, 23:13:43
Auf Tomshardware würde ich mich nicht umbedingt berufen.. die haben schon soviel Mist verbrochen, daß man die URL am besten auf seinem INET PC sperrt... Außerdem geht es hier um den Sinn oder besser gesagt Unsinn von Quincunx und nicht um einen Vergleich zw. Radeon 85k und GF3.

Doc
2001-11-14, 23:15:04
Hm ... dann schalt mal bei der ATI anisotropisches Filtering ein ... sieht wieder ganz anders aus.

HOT
2001-11-14, 23:15:32
FSAA ist bis jetzt alles andere als ausgereift. Sowohl Supersampling als auch Multisampling liefern nur mit Rotated Grid ordentliche Bilder... langsam sind sie trotzdem. Aber das ach so dolle das Qdingsbums von NV alte 3Dfx Technik nutzt (post filter), um das Bild so aussehen zu lassen, als würde man standartmässig einen 10 Jahre alten 15 Zöller benutzen, ist, so finde ich, schon ein starkes Stück. Na ja, aber das ist nunmal eben der Beweis, das NVidia ATI im Punkto betrügen in nichts nachsteht, im Gegenteil. NV betrügt sogar wesentlich erfolgreicher :D

Quasar
2001-11-14, 23:25:09
Du musst nVidia wirklich hassen, was Aths?

jeden Tag ein neuer Hetz-Thread....irgendwie bewundere ich deinen Einfallsreichtum... :)

Quincunx bietet aber durchaus überlegene Anti-Aliasing Fähigkeit in Bezug auf dei Kantenglättung, den Urpsrung und Kernpunkt des Antialiasing. Die oftmals (wie oben geschrieben, angeblich durch "anpassen" des LOD-Bias) verbesserte Texturqualität ist nur ein netter Nebeneffekt.

Klar, Quincunx sieht im Endeffekt scheiße aus :) aber 2xMSAA + 32tap AF is doch auch nett, oder? In diesem Punkt halte ich es mit Razor...


Es gibt da allerdings noch ganz andere Dinge, die man als Marketing-Lüge bezeichnen könnte.....

Ceiser Söze
2001-11-14, 23:26:43
Der Radeon 8500 aktiviert mit Quality-Smoothvision kaum automatisch auch anisotropes Filtern. Viel wahrscheinlicher ist, dass bei der Quality-Option der Mipmap-LOD angepasst wird (wodurch eben gerade KEIN Blur auftritt) und bei der Performance-Option nicht (was schneller ist, aber etwas verwaschen wirkt).

Kai
2001-11-14, 23:27:03
Naja, ich muss zugeben Razor, ich hab Quincunx + Aniso ausprobiert, aber mir gefällt's auch nicht so. Quincunx verwäscht mir die Kanten (auch bei Aniso enabled) einfach ein bisschen zu sehr. Gut, in AVP2 fällt es mir gar nicht auf - in Q3A mehr als in UT ...

Ich sag ja immer - der beste Anti-Aliasing Filter sind meine Augen ... ohne Brille sind meine Zockergebnisse ein Genuss :D

Legolas
2001-11-14, 23:27:34
Quincunx funktioniert ganz anderst wie der 3Dfx'sche Postfilter... Bei Quincunc werden beim Schreiben des Frames in den Framebuffer einfach 3 verschieden gewichtete Farbwerte von den umliegenden Pixeln mit den 2 durchs Mulitsampling berechneten Subpixeln vermengt, und dann als ein Farbwert in den FB geschrieben.

Der 3dfx'sche Postfilter funktioniert hingegen nach einem andere Prinzip: Die Daten werden ganz normal in den FB geschrieben, und dann vor der Ausgabe auf den Monitor mit einem 4x1 oder 2x2 breiten Pixelblock gefiltert. Der dadurch entstehende Mehraufwand ist mit 3-5% Performanceverlust praktisch vernachlässigbar.
Bei Quincunc AA wird hingegen bei der Berechung des Bildes ein nicht unwesentlicher Mehraufwand getrieben--> Der Perfomanceverlust ist ziemlich groß.

Der Postfilter ist also in keinster Weise mit Quincunx zu vergeleichen.

Ceiser Söze
2001-11-14, 23:33:24
Meine absolut subjektive Meinung zum Thema Aliasing/Shimmering: Texturflimmern ist um einiges störender als Edge-Aliasing (schliesslich sind im Bild ja meistens mehr Texturen als Kanten zu sehen :) ).
Aus diesem Grund halte ich Smoothvision (evt. kombiniert mit anisotropem Filtern) für die wesentlich attraktivere Lösung. Aber wie schon gesagt: Das ist mein persönlicher, subjektiver Eindruck...

Kai
2001-11-15, 04:59:30
Originally posted by Ceiser Söze
Meine absolut subjektive Meinung zum Thema Aliasing/Shimmering: Texturflimmern ist um einiges störender als Edge-Aliasing (schliesslich sind im Bild ja meistens mehr Texturen als Kanten zu sehen :) ).
Aus diesem Grund halte ich Smoothvision (evt. kombiniert mit anisotropem Filtern) für die wesentlich attraktivere Lösung. Aber wie schon gesagt: Das ist mein persönlicher, subjektiver Eindruck...

Was wollt ihr denn dauernd mit eurem "Texturflimmern" ??? Kann mir mal jemand nen Screenshot von sowas machen? Hab sowas noch nie gesehen oder erlebt. Nein - auch nicht in NOLF, wo ich schon oft gehört habe, das es dort erheblich vorkommen soll.

Entweder ich hab mich dran gewöhnt (:|) oder ich sehe es nicht, weil es definitiv nicht vorhanden ist.

Ceiser Söze
2001-11-15, 07:50:29
Originally posted by Kai


Was wollt ihr denn dauernd mit eurem "Texturflimmern" ??? Kann mir mal jemand nen Screenshot von sowas machen? Hab sowas noch nie gesehen oder erlebt. Nein - auch nicht in NOLF, wo ich schon oft gehört habe, das es dort erheblich vorkommen soll.

Entweder ich hab mich dran gewöhnt (:|) oder ich sehe es nicht, weil es definitiv nicht vorhanden ist.

Screenshot ist nicht möglich, da man es nur bei bewegten Bildern sieht. Vermutlich hast du dich ganz einfach daran gewöhnt. Mich störte es auch nicht - bis ich mir eine Vooodoo5 kaufte und nach 2 Wochen zocken mit AntiAliasing es probeweise wieder einmal deaktivierte. "BUAHHH!!!" war wohl mein einziger Kommentar (wenn ich mich richtig erinnere :) ) und seitdem ist Shimmering für mich einfach nur noch grässlich ;)

nggalai
2001-11-15, 10:16:02
*Ceiser-anschliess*

Ich persönlich empfinde Texturflimmern auch als deutlich störender als Edge-Aliasing, von daher hat mich die GF3 recht interessiert und die Kyro-II recht schwer enttäuscht (+AF = -60% performance). Screenshots helfen da leider herzlich wenig. Der Reverend hatte mal einen Kurzfilm aus Sacrifice auf seiner Web-page (im Artikel zum anisotropen Filtering der GF3), allerdings ist die Seite glaube ich immernoch down.

ta,
.rb

aths
2001-11-15, 13:22:45
Quasar: > Du musst nVidia wirklich hassen, was Aths?

Nein.

> jeden Tag ein neuer Hetz-Thread....

Stimmt gar nicht.

> Quincunx bietet aber durchaus überlegene Anti-Aliasing Fähigkeit in Bezug auf dei Kantenglättung, den Urpsrung und Kernpunkt des Antialiasing.

Quincunx bietet gar kein Anti-Aliasing. Durch Blurren wird die Information "hier ist eine Treppenstufe" nur auf die umliegenden Pixel verteilt. Im Gesamt-Bild bleibt die Information genauso stark vertreten, wie vorher. Anti-Aliasing mindert den Treppen-Effekt hingegen tatsächlich.

> Klar, Quincunx sieht im Endeffekt scheiße aus aber 2xMSAA + 32tap AF is doch auch nett, oder?

Sicher. Wer Qualität will, lässt von Quincunx die Finger.

> Es gibt da allerdings noch ganz andere Dinge, die man als Marketing-Lüge bezeichnen könnte.....

Dann schreib doch mal was dazu.

Legolas: Der 22-Bit-Filter ist ein wenig mit Quincunx zu vergleichen. Beide Filter nehmen ausschliesslich die Daten des Framebuffers und filtern nicht auf Polygon- oder Texel-Ebene.

Allgemein:
Das hier angesprochene Texturflimmern mag mit Quincunx gemäßigt werden. Dafür nimmt man an anderer Stelle Qualitäts-Einbußen in Kauf. Anti-Aliasing soll die Bildqualität jedoch erhöhen.

Um Texturflimmern zu vermeiden ist, wie schon erwähnt, eine vernünftige LOD-Einstellung und natürlich der anisotrope Filter geeigent.

nVidia bencht eine 2x-MS-Variante mit Performance sparendem Vollbild-Unschärfefilter vs. 4x Vollbild-Supersampling. Das ist der "Beschiss", den das Subject anprangert. Sowohl von der Textur-Qualität als auch von der Kantenglättung her ist die SSAA-Variante besser.

nggalai
2001-11-15, 13:31:52
Schüchterne Frage ...

WO bencht NVIDIA gemäss deinen Angaben und vergleicht dann mit der Konkurrenz? Würde ich gerne mal durchlesen.

ta,
-Sascha.rb

aths
2001-11-15, 13:49:06
nVidia vergleicht mit sich selbst:

"Below are some preliminary AA performance numbers from nVidia"
http://www.amdzone.com/articleview.cfm?articleid=873&page=3

nggalai
2001-11-15, 14:20:08
aths,

Danke für den Link, aber ehrlich gesagt kann ich deine Aufregung nicht verstehen--das ist a) ein Marketingpaper und b) ist das einzige, dass da betreffend AA steht, dass Quincunx schneller ist als das FSAA der GF2 Go--und da wirst Du doch wohl nicht widersprechen wollen? Natürlich ist's ein wenig zu nett, bei Quincunx von "high performing and high quality AA" zu sprechen, aber wie schon gesagt: a). :)

ta,
.rb

Andre
2001-11-15, 14:34:26
Originally posted by nggalai
aths,

Danke für den Link, aber ehrlich gesagt kann ich deine Aufregung nicht verstehen--das ist a) ein Marketingpaper und b) ist das einzige, dass da betreffend AA steht, dass Quincunx schneller ist als das FSAA der GF2 Go--und da wirst Du doch wohl nicht widersprechen wollen? Natürlich ist's ein wenig zu nett, bei Quincunx von "high performing and high quality AA" zu sprechen, aber wie schon gesagt: a). :)

ta,
.rb

*zustimm*

Legolas
2001-11-15, 14:36:11
Originally posted by aths
Legolas: Der 22-Bit-Filter ist ein wenig mit Quincunx zu vergleichen. Beide Filter nehmen ausschliesslich die Daten des Framebuffers und filtern nicht auf Polygon- oder Texel-Ebene.


Aber der Postfilter findet NACH der Berechnung des Bildes statt. Er wird on-the fly vorm Ausgeben auf dem Monitor angewendet.. Quincunx wird aber schon bei der Berechnung des Bildes angwendet, also bevor es entgültig in den FB geschrieben wird.

Labberlippe
2001-11-15, 14:48:42
Der ist für mich noch immer am Effektivsten, freilich es zieht ein bischen an der Performance schraube aber optisch kommt es gut.

Vom Supersampling halte ich nichts, sieht einfach noch nicht klasse genug aus und frist verdammt viel Leistung.

Wie sich Smoothvision entwickeln wird, wird sich zeigen aber genauer kann ich es beurteilen wenn ich es mal in der Praxis gesehen haben.

Was Qu.. von nVIDIA betrifft, der überhammer ist es nicht, habe ich aber auch schon öfter gesagt und immer wurde sinnlos dagegen Argumentiert.
Aber die Sceenshots zeigen deutlich das dieses Verfahren zwar nett ist aber noch nicht das gelbe vom Ei.

Gruss Labberlippe

Razor
2001-11-15, 14:50:20
@Kai

Schlag mich, wenn Du willst, aber ich find 2xQuincunx FSAA mit 32-tap Aniso sogar richtig gut !
(und ich hab' mit meiner Brille lockere 120% Sehkraft ;-)

Und ein Texturflimmern (hab' ich mal in Sacrifice verstärkt wahr genommen) gibbet damit nicht. Richtig klasse find ich das 4xNouncunx FSAA, was aber mit 32-tap Aniso kaum spielbar ist (ohne FSAA = 105fps / mit 4xQFSAA = 37,5fps). Und ohne Aniso sieht's dann net mehr so daolle aus (vielleicht doch 'ne Ti600 ;-)...

@naggalai

Yep ! Texturflimmer is net schön...
;-)

Deswegen ja auch das Aniso, weil's das gleich mit eleminiert !

Die Video's hab' ich mir (damals) auch angeschaut und entspeicht sogar in etwa dem, was ich selbst bei Sacrifice fest gestellt hab. Mit hoher Auflösung war's allerdings net mehr so dolle und bei 2xFSAA und 32-tap Aniso vollständig 'verschwunden'...

***

Noch mal für alle:

Ich finde Quincunx FSAA (besonders das 2x2 9-tap ;-) richtig smooth !

Die Darstellung wirkt 'weicher' (andere mögen dies als 'verwaschen' bezeichnen ;-) und die Performance ist bei der sich ergebenden (sehr guten) AA-Qualität sehr gering. Eigentlich hat's nur Vorteile, zumal man ja die Möglichkeit hat, die Standard-Verfahren zu nutzen, wenn's einem nicht gefällt (Quincunx somit nur ein Feature ist ;-).

Ich werd' mir wohl doch noch mal die Mühe machen und hier mal 'nen Bildauschnittsvergelich posten (vielleicht kann MFC_Buron -einziger glücklicher Besitzer einer Radeon8500- ja mal welche von der R200 machen ;-)...

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Ich find's irgendwie merkwürdig, daß Arnand keine ansio Vergleiche bei aktiviertem FSAA gemacht hat...
(hinsichtlich der Darstellungsqualität ein Muss !)

Haarmann
2001-11-15, 15:35:13
Hmm also ich rekapituliere Dich mal Razor...

Texturflimmern gibts mit Quincunx ned ( Ein AA ist Quincunx nicht - meine Meinung dazu weiter unten). Texturflimmern entsteht durch eine zu tiefe Mip Stufe und bei Bewegung... Verschmieren einer Textur resultiert de facto und weniger Details, also quasi eine höhere Mip Stufe. Die höhere Mip Stufe wiederum flimmert nicht mehr, da sie nun nicht mehr zu tief ist, wirkt dafür aber unscharf. Ergo klar hast Du recht, dass die Texturen nicht flimmern, aber es sieht dann wohl etwa aus wie Q3 mitm alten ATI "Cheat" Treiber - nur mit der "Verbesserung, dass nun alles gleich Scheisse aussieht... Dazu sage ich wiederum Nein Danke - brauch ich auch nicht wirklich...

Warum ist Quincunx kein AA?
AA heisst nicht, dass an den Texturen rumgefummelt wird - es geht um die nennen wirs mal Texturränder. Beeinflusst nun ein Verfahren die Texturenmitte und nicht nur die Texturränder, so ist das Verfahren nicht wirklich ein ideales AA Verfahren.
Quincunx tut aber weder noch - es stellt mehr oder minder einen Photoshop-liken Weichzeichner dar. Daher isses auch kein AA Verfahren, sondern ebene ein Form des Weichzeichnens.

Haarmann
2001-11-15, 15:39:59
Originally posted by Haarmann
Hmm also ich rekapituliere Dich mal Razor...

Texturflimmern gibts mit Quincunx ned ( Ein AA ist Quincunx nicht - meine Meinung dazu weiter unten). Texturflimmern entsteht durch eine zu tiefe Mip Stufe und bei Bewegung... Verschmieren einer Textur resultiert de facto und weniger Details, also quasi eine höhere Mip Stufe. Die höhere Mip Stufe wiederum flimmert nicht mehr, da sie nun nicht mehr zu tief ist, wirkt dafür aber unscharf. Ergo klar hast Du recht, dass die Texturen nicht flimmern, aber es sieht dann wohl etwa aus wie Q3 mitm alten ATI "Cheat" Treiber - nur mit der "Verbesserung", dass nun alles gleich Scheisse aussieht - nicht nur Q3... Dazu sage ich wiederum Nein Danke - brauch ich auch nicht wirklich...

Warum ist Quincunx kein AA?
AA heisst nicht, dass an den Texturen rumgefummelt wird - es geht um die nennen wirs mal Texturränder. Beeinflusst nun ein Verfahren die Texturenmitte und nicht nur die Texturränder, so ist das Verfahren nicht wirklich ein ideales AA Verfahren.
Quincunx tut aber weder noch - es stellt mehr oder minder einen Photoshop-liken Weichzeichner dar. Daher isses auch kein AA Verfahren, sondern ebene ein Form des Weichzeichnens.

Razor
2001-11-15, 15:47:13
@Haarmann

Habe Quincunx (ich brech' mir jedes mal einen ab, bei dem Wort ;-) doch gar nicht als 'ideal' bezeichnet, sondern für mich als das 'schönste' Verfahren. Allerdings nur, wenn man Aniso dazu schaltet und es damit um einiges besser aussieht, als ohne FSAA/Aniso...

Insofern kann ich Deine Argumentation nicht so ganz nachvollziehen.

Hab' jetzt leider keine Zeit, aber ich werd' ev mal heute abend 'nen paar Screenies zum besten geben...
;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Auch müssten Du und alle, die keine gf3 haben, das mal in Bewegung gesehen haben, denn das ist echt ein Genuß !
(für mich ;-)

Kai
2001-11-15, 16:14:04
Originally posted by Ceiser Söze


Screenshot ist nicht möglich, da man es nur bei bewegten Bildern sieht. Vermutlich hast du dich ganz einfach daran gewöhnt. Mich störte es auch nicht - bis ich mir eine Vooodoo5 kaufte und nach 2 Wochen zocken mit AntiAliasing es probeweise wieder einmal deaktivierte. "BUAHHH!!!" war wohl mein einziger Kommentar (wenn ich mich richtig erinnere :) ) und seitdem ist Shimmering für mich einfach nur noch grässlich ;)

Ich glaub ich weiss was ihr damit meint. Kann es sein, das man durch dieses "Texturflimmern" bestimmte Brush-Elemente wie abgetrennte Elemente sieht (weisser Strich, der den Brush "abbricht"?) Also, das man beim "sich bewegen" die Struktur des Levelbaus durch weisse, blitzende Linien erkennt?

In dem Fall muss ich sagen, das dies ein erheblicher Designfehler von Seiten der Programmierer ist, denn bei sauberem Mapping kann soetwas nicht vorkommen (Brushes ineinanderziehen - ca. zwei oder drei Pixel und die Texturenoberfläche anpassen, damit sie sich nicht überlagern genügt da schon).


Fällt insbesondere bei Outdoor-Maps auf, die mit Terrageneratoren erstellt und importiert wurden !!!

Legolas
2001-11-15, 16:16:43
Das was du beschreibst Kai sind T-Junction Cracks (so heißts zumindest bei Quakeengines)

Asaraki
2001-11-15, 16:37:15
haarman bringts hiermit ziemlich auf den punk

darum ist es auch sinnlos über die qualität von quinirgendwas zu diskutieren... und einen nutzen hat das ganze irgendwie auch nicht, abgesehen von fehlendem flimmern aber das bezahlt man dann zu teuer...

ist doch nur wieder ein pr-mittel von nV

Kai
2001-11-15, 18:26:37
Originally posted by dreizehn
haarman bringts hiermit ziemlich auf den punk

darum ist es auch sinnlos über die qualität von quinirgendwas zu diskutieren... und einen nutzen hat das ganze irgendwie auch nicht, abgesehen von fehlendem flimmern aber das bezahlt man dann zu teuer...

ist doch nur wieder ein pr-mittel von nV

Was bezahlt man damit teuer? Die Performance bleibt jedenfalls absolut top ... Von Nutzen oder nicht nutzen kann ja gar keine Rede sein. Wenn es nach mir ginge, müsste es Tausende Treiberoptionen solcher Art geben.

Das ist genau wie mit den Soundeinstellungen bei nem PC-Game. Man kann die Soundeffekte bei fast jedem PC-Spiel abschalten, obwohl das IMHO absolut unnütz ist - jedoch gibt es viele Spieler die es aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen trotzdem tun.

Exxtreme
2001-11-15, 18:27:49
@ Kai
Ich glaube das, was du meinst, sind AFAIK die sog. "Polygon-Gaps". Es sind so weisse Linien zw. den Polygonkanten. Texturflimmern kann man IMHO am besten erreichen in dem man die bilineare Filterung einschaltet, eine niedrige Auflösung wählt, auf eine hochaufgelöste, kontrastreiche und ziemlich weit entfernte Textur schaut und dabei zickzack auf die Textur zuläuft/zufliegt. Am besten konnte ich diesen Effekt beobachten bei FreeSpace2 beim Anflug auf die "Sathanas" mit einer Voodoo2 bei 800x600. Die Texturen des Schiffes wabberten und flimmerten. Ich denke wenn man sich an diesen Effekt gewöhnt hat dann stört er nicht und fällt auch nicht so auf.


Gruß
Alex

StefanV
2001-11-15, 18:28:00
@Kai

Texturflimmer ist, wenn eine Textur mal da ist und mal nicht.

Je nach Perspiektive.

Der Ideale Test für dieses Pixelflimmern ist 'Tachyon-The Fringe', man beachte die Stationslicher.

Da muß ich sagen, daß es die Radeon am besten hinbekommen hat (ist aber nicht mehr flüssig)...

Tritt oft mit kleinen Texturen auf (z.B. eine Ziellinie bei einem Rennspiel)

aths
2001-11-15, 19:35:45
Legolas: "Quincunx wird aber schon bei der Berechnung des Bildes angwendet, also bevor es entgültig in den FB geschrieben wird."

Nee. Quincux wird nach der Berechnung des Bildes angewendet. Bevor der Backbuffer in den Framebuffer kommt.

Stefan: "Texturflimmer ist, wenn eine Textur mal da ist und mal nicht."

Texturflimmern ist, wenn eine Textur flimmert :) Das kann auch die Struktur (das "Bild") der Textur sein, ("texture shimmering")

nggalai: nVidia stellt beide Verfahren nebeneinander und behauptet, sie seien von der Qualität her ebenbürtig. Das sehe ich eben deutlich anders.

Kai
2001-11-15, 20:58:42
Jetzt hab ich mal drauf geachtet - hab es aber nicht gesehen. Glaubt mir, wenn Texturen flimmern würden, hätte ich das sicher schon bemerkt ;) Hab leider auch nicht Tachyon da, sonst hätte ich da mal reingeschaut.

Was mir an "Flimmern" bei meiner GF1 DDR gelegentlich aufgefallen ist, war, das in Team Arena diverse Wände und Ecken eines Brushes auf sehr grosse Entfernung verschwanden, oder dreieckig ineinander griffen/flimmerten.

Wenn ich damals Textur und Farbauflösung auf 32 bit geschaltet hatte, war das aber wieder Geschichte. Ich nehme mal stark an, das hatte was mit dem Z-Buffer zu tun, korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

Legolas
2001-11-15, 21:01:30
Jepp.. die Fehler bei TeamArena sind Z-Fehler, die man mit einem Floating Point 16-Bit Z-buffer minimieren kann, oder mit Umschalten auf 32 Bit beseitigen kann.

Razor
2001-11-15, 21:04:55
Hmmm...

Hier mal ein Link zu 'nem Artikel, der die Verfahren bebeneinander stellt:

Modern Antialiasing - FSAA, Quincunx, and the rest: explained and benchmarked (http://www.cryoeniac.com/showdoc.cfm?DocumentID=265)

Und wer der Meinung ist, daß das Smoothvision einen Vorteil gegenüber dem Nicht-Quincunx FSAA mit Aniso hat, dem seien dringest die Artikel von THG und RivaStation (sind wohl die gleichen ;-) empfohlen !

In diesem Sinne

Razor

Ceiser Söze
2001-11-15, 21:59:48
Man sollte vielleicht mal noch erwähnen, dass Smoothvision mit zukünftigen Treiberupdates sich qualitativ noch verbessern kann. Mit den aktuellen Treibern scheint es nämlich mit den verschiedenen Sample-Mustern noch nicht so ganz zu klappen, daher das weniger gute Edge-AntiAliasing. Hier kann aber über den Treiber mit Sicherheit noch optimiert werden, damit die richtigen Samplemasken auch an den passenden Positionen zum Einsatz kommen - wodurch das Ganze dann noch besser aussehen könnte.
Dass dieses Optimieren keine einfache Sache ist, beweist z.B. die Voodoo5: Soviel ich weiss, musste man bei 3dfx sehr lange herumexperimentieren, bis man den optimalen Rotationswinkel gefunden hatte (ein Paar dieser inoffiziellen Treiber bieten übrigens die Möglichkeit, den Winkel zu verändern - habe es aber noch nicht ausprobiert...). Smoothvision ist zudem noch eine Stufe komplizierter, da man ja hier nicht eine Subpixelschema hat, sondern gleich mehrere davon. Man sollte daher unbedingt bei zukünfitgen Treiberupdates die FSAA-Qualität mit derjenigen von älteren Treibern vergleichen. Vermutlich tut sich da noch was...

Exxtreme
2001-11-15, 22:09:28
@ Ceiser Söze
Weisst du wie das SV-AA im Detail funktioniert? Ich habe noch keine brauchbaren Informationen darüber gefunden - nur irgendwelche Benchmarks und BQ-Vergleiche gegen die GF3Tixx. Wenn du was weisst, dann poste bitte was hier oder auf deiner Website.


Gruß
Alex

Ceiser Söze
2001-11-15, 23:54:04
Die Details zu Smoothvision kennt ausserhalb von ATI leider niemand so genau - die aktuelle (Des-)Informationspolitik der Grafikkarten-Hersteller macht es uns Hardware-Redis leider nicht sehr leicht :(
Soviel ich aber weiss, verwendet ATI beim Smoothvision ein pseudo-zufälliges Sampling-Muster - im Gegensatz zum Ordered Grid Super/Multi-Sampling, wo die Subpixel in einem Quadrat parallel zu den Pixelseiten angeordnet sind, oder dem Rotated Grid Super/Multisampling, wo dieses "Subpixel-Quadrat" gedreht wird. Der Chip kann für jedes Pixel eines von diversen (vorberechneten) Sampling-Muster auswählen, wo die Subpixel-Positionen pseudo-zufällig auf dem Pixel verteilt sind.
Hier ist allerdings Optimieren gefordert, da der Zweck von Smoothvision natürlich erst erfüllt wird, wenn für jedes Pixel auch dessen optimalstes Subpixel-Schema gewählt wird. Ist dies nicht der Fall, verspielt man sich den Vorteil dieser etwas unkonventionellen Implementierung. Und momentan scheint es zumindest das Edge-AntiAliasing verbesserungswürdig zu sein. Ich denke aber, dass man daher durch Optimierung im Treiber noch einiges herausholen kann.

Eine Frage bezüglich Smoothvision plagt mich übrigens schon länger: Kann der Chip auch die Anzahl Subsamples pro Pixel variieren oder nur das verwendete Subsample-Schema? Also wenn ein Pixel nicht stark "Aliasing-gefährdet" ist, berechnet der Chip weniger Subsamples für ihn, um Rechenpower zu sparen, die er dann wieder bei einem "kritischeren" Pixel verwenden kann usw...

Naja, eben: Ein ausführliches, technisches Whitepaper zum Thema, das auch solche Fragen beantwortet, wäre mir 100 Mal lieber, als all dieser Marketing-Blödsinn...

Quasar
2001-11-16, 00:56:52
Originally posted by aths
Quincunx bietet gar kein Anti-Aliasing. Durch Blurren wird die Information "hier ist eine Treppenstufe" nur auf die umliegenden Pixel verteilt. Im Gesamt-Bild bleibt die Information genauso stark vertreten, wie vorher. Anti-Aliasing mindert den Treppen-Effekt hingegen tatsächlich.

soso....also ein gaußscher Blur-Effekt? naja...wenn du schon so argumentierst, ist OGSS auch kein AA, da es die A-Artefakte nur verkleinert, indem es in höherer interner Auflösung rendert....die Informationen sind genauso vorhanden, wie in dem von dir angeprangerten QAA...


Sicher. Wer Qualität will, lässt von Quincunx die Finger.


Außer, man kombiniert es mit AF....aber halt, das wäre ja unfair, weil das keine andere Karte technisch korrekt kann....wie gemein von nVidia...


> Es gibt da allerdings noch ganz andere Dinge, die man als Marketing-Lüge bezeichnen könnte.....

Dann schreib doch mal was dazu.

Geht leider nicht....habs jemandem versprochen!

Aber zu etwas anderem könnt ich mal was schreiben... Hier (http://www.ati.com/uk/Pages/products/pc/radeon_8500/index.html) schreibt ATI was von 2,4GTexel/s.....DAS ist eine tatsächliche Lüge...mit ihrem 275MHz Retail Takt schafft die Karte nur 2,2GT....LÜGE!! SKANDAL!

Desweiteren stimmt, "for the fastest and most advanced 3D graphics on the market" auch nur zum Teil, da sie definitiv nicht in der Position der schnellsten Graka sind...div. Tests belegen ein gemischtes Bild...

Auch glaube ich [vermutungs-modus an], daß diese Behauptung (CHARISMA ENGINE™ II supports full Transformation, Clipping and Lighting (T&L) at 75 million triangles/second peak processing capability) nicht stimmt, da sie auch danach klingt, auf 300MHz ausgelegt worden zu sein...[vermutungsmodus aus]


Allgemein:
Das hier angesprochene Texturflimmern mag mit Quincunx gemäßigt werden. Dafür nimmt man an anderer Stelle Qualitäts-Einbußen in Kauf. Anti-Aliasing soll die Bildqualität jedoch erhöhen.

Um Texturflimmern zu vermeiden ist, wie schon erwähnt, eine vernünftige LOD-Einstellung und natürlich der anisotrope Filter geeigent.
BQ is subjektiv....ich mag FSAA z.B. allgemein nicht...nicht mal RGSS der VSA-Chips. ist mir einfach zu unscharf...

nVidia bencht eine 2x-MS-Variante mit Performance sparendem Vollbild-Unschärfefilter vs. 4x Vollbild-Supersampling. Das ist der "Beschiss", den das Subject anprangert. Sowohl von der Textur-Qualität als auch von der Kantenglättung her ist die SSAA-Variante besser.

und OGSS ist schlechter als RGSS...also noch gleich zwei ATI-Lügen, wenn sie behaupten, Smoothvision böte " the most advanced anti-aliasing to eliminate distracting visual artifacts for smoother looking images and without serious performance compromise" (Link s.o.), da es nicht "most advanced" ist und schon gar nicht ohne "serious performance compromise" bewerkstelligt werden kann....


Der Link ist zum Zeitpunkt des Postings aktuell gewesen, also keine veraltete Website, sondern ATIs offizielle Specs für die R8500...

P.S.: ähnliche Marketing-Lügen und Beschißversuche ;) finden sich hier (http://www.ati.com/uk/Pages/technology/hardware/radeon_8500/index.html)

Haarmann
2001-11-16, 02:46:36
*gähn* Quasar...

Und wenn ATI 100 solcher Seiten füllt...
an NVs GigaTexelMärchen kommen die nie hin...
An NVs 15 mio Polygone einer GF, die gar keine Polygone sind, weil Polygone definitiv mindestens 3 Ecken haben und NVs Polygone leider nur 1 Eck haben.
Aber das Peinliche daran ist, dass NV mit ihrer GF nichtmals die 15 mio 1-Ecke hinbekommt!

Über seltsamste Kyro Dokumente schweigen wir uns mal aus.

Laut Theorie is die Karte den Werten entsprechend tatsächlich die Schnellste. Auch ein angeblich schneller Ferrari Testarossa wird z.B. von nem uralten RX-7 Turbo2 auf ner 1/4 Meile geschlagen...

Also wenn ne GF1 15 mio NV Polygone macht, dann macht ne Radeon2 wohl auch 100 Mio NV Polygone...

Sag mir eine Karte, die bei gleichen Features ein besseres FSAA hat? Aha - gibt keine... ergo auch diese Aussage is richtig.

P.S. Das System NV nicht, aber ATI auch interessiert mich hier echt gar nicht Quasar... Der Titel lautet Quincunx - nicht ATI

Teil 2 (der, der zum Thema passt)

"soso....also ein gaußscher Blur-Effekt? naja...wenn du schon so argumentierst, ist OGSS auch kein AA, da es die A-Artefakte nur verkleinert, indem es in höherer interner Auflösung rendert....die Informationen sind genauso vorhanden, wie in dem von dir angeprangerten QAA... "

Von Gauss redet hier niemand. Die Verfahren, die angewendet werden, sind nicht perfekt, aber immerhin wird versucht nur die Kanten zu glätten. Quincunx versucht das schon gar nicht, es vermischt vielmehr Subpixel eines fremden Pixels mit eigenen. Das Ergebnis ist zwangsläufig weniger Kontraste, weniger Farben und oh Wunder - weichere Übergänge.
Das kann ich aber auch einfacher haben... Man nehme einen 17 Zoll Bildschirm mit 0.28mm Maske und spiele darauf mit 1280*1024 - sieht gleich aus, und braucht auch keine Performance. Mit geeignetem Monitor, kriege ich sogar 1600*1200 auf nen 17 Zoll - mir fehlt nur noch der Name für diese einmalig sinnlose Erfindung.

nggalai
2001-11-16, 10:19:17
Naja, eben: Ein ausführliches, technisches Whitepaper zum Thema, das auch solche Fragen beantwortet, wäre mir 100 Mal lieber, als all dieser Marketing-Blödsinn...

*unterschreib*

"In den nächsten Wochen" soll noch was rauskommen, zum Thema SMOOTHVISION-Doku, von ATi. Das habe ich zwar auch schon im Oktober zu hören gekriegt, aber die Gründe, die dann für die Verzögerung genannt wurden, sind jetzt zum Teil ja weg, also ... hoffemer mal. :)

ta,
.rb

Quasar
2001-11-16, 11:46:24
Originally posted by Haarmann
*gähn* Quasar...

Und wenn ATI 100 solcher Seiten füllt...
[...]P.S. Das System NV nicht, aber ATI auch interessiert mich hier echt gar nicht Quasar... Der Titel lautet Quincunx - nicht ATI


@haarmann:
Hier ging es ursprünglich mal um Marketing-Lügen, und Aths hat mich aufgefordert, darüber zu posten, was ich für wirklich Lügen halte (habs sogar mitzitiert...wer lesen kann, gell?)

Ok, so viel dann zu dem was dich interessiert.

BTW, die Sache mit QAA is eigentlich schon recht lange bekannt...seltsam, daß das gerade jetzt auftaucht, wo der versprochene GF3-Killer wohl doch erst mit der nächsten ATI-Generation kommt...da gehen doch wohl nicht etwa jemandem die Argumente aus? :)

Mir ist es wirklich Scheißegal was welche Firma in ihre Marketing-Docs schreibt, und wenn sie den Weltfrieden durch den Kauf ihres Produktes versprechen würden...ich kauf das was mir gefällt, und vor einem halben Jahr gabs eben nichts außer der GF3, was das getan hätte (zum. im Graka-Bereich). Mittlerweile würde ich mich auch für die AIW-R8500DV interessieren.

Ich finds allerdings seltsam, daß es gerade hier anscheinend recht viele nVidia-Hasser gibt, die sich an uralten Sachen immer wieder gern hochziehen (K2-PDF, S3TC-Bug, böse 15MTriangles (in strips bzw. fans gerechnet...).

Wie gesagt, macht weiter damit, wenns euch was bringt, mir kann sowas mittlerweile echt gestohlen bleiben. Werdet glücklich mit euren ATI-Karten, egal wie hoch sie denn nun getaktet sind, wieviele Vielecke sie so auf den Schirm beschleunigen können und was ihr euch sonst noch so alles erträumt. Dasselbe gilt für alle, die nVidia für unfehlbar halten, oder 3dfx oder Matrox oder Trident (gell, Frank ;) ).

P.S.:
Auch noch mal was zum Thema: Quincuncx verwischt sicherlich mehr, hab ich oben ja auch schon geschrieben, aber in Verbindung mit AF ist das schon wieder von Vorteil, weil der optische AA-Effekt (nicht der rechnerische, oder sonsteiner) eben stärker ist, als bei OGSS. Die Auffälligkeit von Treppcheneffekten wird gemildert. Darum geht es bei FSAA. Und durch zusätzliches AF wird die Texturqualität wieder angehoben. Endergebnis: starke Reduktion der A-Artefakte bei gleichzeitig wieder guter bis sehr guter Texturqualität....

HOT
2001-11-17, 12:36:21
Nur das Anisotropic Filtering das Qdingsbums gematsche auf keinen Fall ausgleichen kann, denn erst wird gefiltert -> dann wird gematscht :D

ow
2001-11-17, 13:03:16
Originally posted by HOT
Nur das Anisotropic Filtering das Qdingsbums gematsche auf keinen Fall ausgleichen kann, denn erst wird gefiltert -> dann wird gematscht :D


Da aber das Ausgangsmaterial nach dem Anisotropic Filter schärfer ist als ohne, bleibt auch nach dem Gematsche noch bessere Qualität übrig, oder?

HOT
2001-11-17, 13:21:42
Gematsche bleibt es trotzdem. Wenn man erst Anisotropisch Filtern muss (mind. 16 Tap NV Methode, am besten mehr), um mit SS oder MS vergleichbare Qualität zu erzeugen, dann ist das QAA für mich schlicht eine bescheuerte Fehlentwicklung. Na ja, ich muss mich ja nicht mit sowas rumschlagen, bei meiner Kyro ist SS nur ohne aniso brauchbar, ansonsten nix. Aber wenn ich FSAA haben wollte, würd ich zweifellos zu ATI griefen, da 2x Smoothvision + 16 TAP ATI anisotropic Filtering eindeutig den besten Kompromiss zwischen Darstellungsqualität und Geschwindigkeit darstellt.

Korak
2001-11-17, 13:21:44
Originally posted by HOT
Nur das Anisotropic Filtering das Qdingsbums gematsche auf keinen Fall ausgleichen kann, denn erst wird gefiltert -> dann wird gematscht :D

?-) Das is die äh interessanteste Erklärung bisher ;D.

Würde aber das gleiche vermuten wie Ow. Um zu matschen braucht man erst was ungematschtes. Und da man das 'Grundmaterial' immer gleichstart zermatscht. Müsste doch mit schärferem Material am Ende das, im Vergleich zum normalen Gematsche, schärfere Bild rauskommen.

aths
2001-11-17, 14:19:29
Quasar: "BTW, die Sache mit QAA is eigentlich schon recht lange bekannt...seltsam, daß das gerade jetzt auftaucht, wo der versprochene GF3-Killer wohl doch erst mit der nächsten ATI-Generation kommt...da gehen doch wohl nicht etwa jemandem die Argumente aus?"

Sagen wir so: Ich hoffte, dass nVidia ihren Quincunx-Quatsch endlich begräbt. Aber beim NV17M werben sie wieder damit.

Man kann bei geeigneter Einstellung von 2xRGAA + AF die QAA-Qualität natürlich immer übertreffen.

Korak: "Würde aber das gleiche vermuten wie Ow. Um zu matschen braucht man erst was ungematschtes."

Man kann auch unscharfe Texturen nachträglich weicher filtern.

"Und da man das 'Grundmaterial' immer gleichstart zermatscht. Müsste doch mit schärferem Material am Ende das, im Vergleich zum normalen Gematsche, schärfere Bild rauskommen."

Wenn man beim AF das LOD richtig einstellt, kommt optimale Qualität heraus. So dass kein Quincunx mehr benötigt wird. Das Bild ist schärfer als mit Quincunx, aber genauso ruhig bei Bewegung. Der Vorteil ggü. Quincunx ist dann aber, dass z.B. dünne Schrift auf Texturen nicht verwaschen ist, und dass scharfe, gewollte Kontraste im Bild ebensolche Kontraste bleiben.

Das Bild zunächst überscharf zu machen, erfordert niedriges Lod und hohen AF-Level - und ist damit Performance fressend. Mit nachträglichem Blurring wird dabei nicht die Qualität erreicht, die man beim richtig gewählten Lod-Level ohne Weichzeichnung erreicht.

Korak
2001-11-17, 14:29:02
Originally posted by aths

Korak: "Würde aber das gleiche vermuten wie Ow. Um zu matschen braucht man erst was ungematschtes."

Man kann auch unscharfe Texturen nachträglich weicher filtern.



Ach ne ehrlich??? ;) :)

Razor
2001-11-19, 11:33:36
Da wäre dieser Thread schon fast im Nirwana verschwuden...
;-)

Hier mal ein Link zu einem Vergleich der unterschiedlichen FSAA-Techniken der GraKa's gf2/gf3, kyro2, V5:
http://www.cryoeniac.com/showdoc.cfm?DocumentID=345

Sehr interessant, vor allem das Fazit:
Final Words

There you have it, a complete analysis of today’s best FSAA techniques. We hope that this comparison showed all of the cards in their true color, and you can make an intelligent decision if you decide to go out and purchase a card based on FSAA performance alone.

The GeForce3 remains our pick for the high-end gamer, since the Quincunx mode is superior to any other mode out there. The main question which comes up is whether or not ATI can impress everyone with their SmoothVision technology, and this is something to look forward to. SmoothVision enabled Beta drivers for the Radeon line of cards have been released just a few days ago, but we have decided to wait for the more mature drivers to test SmoothVision out.

The Kyro2 is surprisingly a very all-rounded card, and for its low price tag you get all the main features of more expensive cards. In most cases Kyro’s FSAA performance is on par with the GeForce2, and finally the Kyro brand-name is getting noticed. Its no secret that the Voodoo5 died when 3dfx closed its doors, but this card remains as a sort of a symbol, perhaps a legend someday.

Basically, it comes down to NVIDIA vs. ATI in the high-end market, more specifically Quincunx vs. SmoothVision. Expect a follow up editorial, as soon as ATI gives us the word.
In diesem Sinne

Razor

nggalai
2001-11-19, 11:36:26
@ Razor,

ich habe diesen Artikel auch gelesen und verstehe immer noch nicht, wie jemand Quincunx 2xRGMS vorziehen kann--ich kann zwar der Argumentation des Autors folgen, aber ich denke es wäre besser gewesen, wenn er wesentlich häufiger von "subjective preferences" gesprochen hätte ... ;)

Nochmals danke für den link, though,

ta,
-Sascha.rb

Razor
2001-11-20, 04:14:14
Tja, nggalai...

Hier wird leider immer wieder davon gesprochen, daß die eine oder andere Methode die 'bessere' ist.
Aber letztendlich entscheidet doch noch immer das subjektive Empfinden.

Ich persönlich ziehe Quincunx dem 4xFSAA vor und das nicht nur wegen der geringeren Performance.
Natürlich nicht, ohne den 32-tap anisoFIlter dazu zu schalten...

Offensichtlich ist es schwierig, in solchen Dingen eine 'objetive' Meinung zu erhalten, da jeder unter einer 'angenehmen' Visualisierung was anderes versteht. Mir gefallen z.Bsp. diese 'harten' Abstufungen in den Kontrasten der einzelenen Farbwerte nicht so besonders gut (die man auch in sehr hohen Auflösungen nicht weg bekomt)...

Klar könnte man sich auch 'nen miesen Monitor anschaffen, oder das Ganze gleich auf einem Fernseher ausgeben...
Aber ganz so schlimm ist Qunicunx nun auch wieder nicht.
(ganz im Gegenteil ;-)

Schade nur, daß Nouncunx (4x 9-tap) Perfomance-Seitig so dermaßen im Abseits leigt, daß wohl erst die nähste GraKa-Generation in der Lage ist, das mit vernünftiger Performance darzstellen (bei aktivertem anisoFilter selbstverständlich ;-).

In diesem Sinne

Razor

Xmas
2001-11-20, 04:42:53
Originally posted by Razor
Mir gefallen z.Bsp. diese 'harten' Abstufungen in den Kontrasten der einzelenen Farbwerte nicht so besonders gut
:lol::bounce::lol:
Oh man, das is hart! Den Satz sollte man einrahmen...

nggalai
2001-11-20, 08:15:22
@Razor,Schade nur, daß Nouncunx (4x 9-tap) Perfomance-Seitig so dermaßen im Abseits leigt, daß wohl erst die nähste GraKa-Generation in der Lage ist, das mit vernünftiger Performance darzstellen (bei aktivertem anisoFilter selbstverständlich ;-). Also, zumindest bei Undying kann ich dieses FSAA-Setting zusammen mit bilinear-8x-AF fahren und komme immernoch auf 60-70fps, bei 1024x768. Sieht wirklich gut aus.

@Xmas,

LOL :D

ta,
.rb

Razor
2001-11-20, 13:31:25
"Mir gefallen z.Bsp. diese 'harten' Abstufungen in den Kontrasten der einzelenen Farbwerte nicht so besonders gut"

Na ja, hab' mich da wohl 'etwas unglücklich' ausgedrückt...
(haltet mir doch einfach zu gute, daß es einfach sehr früh war)
:bonk:

Ich weiß allerdings noch immer nicht, wie ich es ausdrücken soll !
(liegt wohl am Kater *miauuuu* *schmerz*)
Also laß ich es einfach...
;-)

@nggalai

Werd' das mal mit Undying ausprobieren...
;-)

In diesem Sinne

Razor

syronth
2001-11-20, 14:20:55
Nvidia's Infopolitik mal beiseite, zu der ich Aths Meinung prinzipiell teile - zu Quincunx.
Ich mußte ersteinmal ein paar Screenshots machen und sie direkt miteinander vergleichen, bevor ich die "ach-so-schlimme" Texturverschmierung konkret erkennen konnte. Dazu nahm ich Q3A nebst dem UrbanTerror-Mod und die Map ut_cambridge. Übrigens eine Map, die sich dank etlicher, deutlicher Kanten und Kontrase hervorragend eignet, um die AA-Unterschiede wunderbar zu erkennen, weit besser als alle anderen Vergleichs-Shots, die ich bisher sah.
Im direkten Vergleich (non-AA), 1x2, Quincunx (und "32tap" Aniso) war in Sachen Kantenglättung Quincunx klar vorn, Punkt. Es ist allerdings (ohne Zoom!) sichtbar, daß die Texturen mit Quincunx weicher sind, in diesem Fall bei ut_cambridge und "32tap" Aniso kratzt es mich allerdings nicht die Bohne, weil die Unschärfe erst bei direktem Vergleich augenfällig wird - bei entfernteren Texturen.
Für mich klingt das, was hier darüber geschrieben wurde, schlicht übderdramatisiert.

Die Shots würde ich sehr gerne uppen, allerdings sind es 1024er bei minimaler jpeg-Kompri, also ~500 kb. Die Unterschiede sind markant ersichtlich und dürften eventuell sogar Performancefreaks vom AA generell überzeugen ;-)

Pengo
2001-11-20, 14:48:46
Würde mich schon interessieren diese zu sehen, auch mit stärkerer Kompression.

Andre
2001-11-20, 14:51:59
syronth,

wenn Du möchtest schicke mir die Bilder per Mail, ich lade sie auf meinen Webspace hoch und poste die Links !
Jeder der will, kann sie sich dann anschauen.
Wäre das eine Lösung für Dich ?

syronth
2001-11-20, 15:25:42
@Andre: you got a PM :)

Ich werde gleich nochmal die Bildquälität bei Quincunx auf einer anderen Map checken, die feine Brickwall-Texturen hat. Dort dürfte imho die Wischerei stärker auffallen, wobei es dann Ansichtssache ist, ob man ein wenig "Tiefenunschärfe" mag oder nicht ;-)

Andre
2001-11-20, 21:15:04
So, da sind nun die Shots von syronth (Thx !):

Alle Shots wurden in 1024x768@32 Bit, HQ++, 32 tap Aniso-Filtering gemacht.
Bei Fragen, bitte an syronth wenden, da ich die Shots nur hoste.
Also los gehts:

Shot 1x2:

http://home.wtal.de/djrar/shot-1x2.jpg

Shot non AA:

http://home.wtal.de/djrar/shot-nonAA.jpg

Shot Quincunx:

http://home.wtal.de/djrar/shot-quincunx.jpg

aths
2001-11-20, 22:24:23
Tatsächlich kommt Quincunx einer Art Tiefenunschärfe gleich. Allerdings recht primitiv. (Zudem unser bekannter mit-Quincunx-Spieler seiner Aussage nach kein DoF mag :))

Zum AA: Einige (nicht alle) Kanten sehen mit Quincunx glatter aus. Die Frage ist, ob das AA wirklich besser ist. Diese Frage kann mit nein beantwortet werden. Pro Pixel fliessen nur "echte" Informationen von 2 Subpixeln ein. Die Information "hier ist eine Kante" bzw "hier ist eine Treppe" wird auf die umliegenden Pixel verteilt. Die Treppen werden damit insgesamt gesehen nicht reduziert. Nur verwischt.

Das ist der Nachteil: Man sehe sich die Texturen an. Da kommt nun schon ein ziemlich hochwertiges AF-Verfahren zum Einsatz. Quincunx verschmiert das Bild.

AA soll die IQ erhöhen. Wenn ein Verfahren zum Einsatz kommt, was das AA gelegentlich subjektiv (!) verbessert, dafür an anderer Stelle die IQ wieder senkt, was soll das dann?

Quincunx hin oder her - da ausser dem 2xAA keine zusätzliche Überabtastung statt findet, wird ein Lod von kleiner als -0.5 zu Texture Shimmering führen. Bei -0.75 ist das vielleicht noch im Filter unterdrückt. Dabei habe ich ganz übersehen, dass MSAA verwendet wird. Da die Texturen beim MS nur einen Farbwert pro Pixel (und nicht pro Subpixel) erhalten, sollte -0.75 schon zu sichtbarem Shimmering führen.

AF erlaubt aber LOD von -1 oder -2 ohne diese Artefakte, was deutlich vorzuziehen ist.

Wenn man nun AF mit Q kombiniert, wird Leistung verpulvert, da die Texturschärfe abnimmt.

Bei den "schlimmen", langen Treppen bringt, wie der Screenshot zeigt, Quincunx keinen grossen Vorteil.

tb
2001-11-20, 22:56:04
Bleibt zu hoffen, dass die Hersteller bald auf echtes Edge-Antialiasing umsteigen, wie hier beschrieben - diese Karte schafft es ohne Geschwindikkeitsverluste - 1 Takt pro Pixel(+ Texturemapping, Phong Shading, Schattenberechnung, Lichtreflektionen und raue Oberflächen).

http://www.parims.org/paper/Antialias.html

Thomas

syronth
2001-11-21, 00:13:47
Meine Frage war nicht, ob Quincunx technisch besser ist (ist es nicht, ganz recht, Aths), sondern ob seine "Nebenwirkungen" optisch gravierend von Nachteil ist. Meine Antwort darauf: nein.
Quincunx sollte gewiß nicht als bestes "AA" verkauft werden, es "filtert" Texturen nach, sondern eben als das, was es ist: ein guter Kompromiß zwischen Optik und Performance. 1x2 kostet auf meinem System ~14FPS auf dem Shot. Quincunx frißt nochmal 6, bietet insgesamt dafür ein glatteres Bild, vor allem in Bewegung: 1x2 unterdrückt das Kantenflimmern nicht so stark wie Q. Nächsthöhere AA-Stufen kosten wesentlich mehr FPS. Sicher, ein Teil der Leistung, die in AF gesteckt wird, wird gewissermaßen 'verpulvert', aber insgeamt gibt es keinen so starken Einbruch wie bei nächsthöheren AA (auch mit geringerem Antiso-Level). Wobei das schon wieder absurd wird: ich will ordentliches AA, schraub aber wegen der Performance AF zurück. Letztlich schaut es genauso aus wie Quincunx, nur daß das AA nicht mehr Schuld an unschärferen Texturen ist. Hm.
Und es liegt trotdem noch 10 FPS unter der Performance von Q-AA.

Schlimme Kanten, wie fast waagerechte, machen allen auf der GF3 implementierten Verfahren Probleme. Auch 2x2 und 2x2 9Tap brachte keine spürbare Besserung in dem speziellen Fall. Die Map ist ein Worstcase-Szenario für AA. Strärken wie auch Schwächen werden sichtbar. Und ganz ohne AA da durchzulaufen, war wie in einem Wald aus Rasierklingen zu laufen. ;)

aths
2001-11-21, 14:52:36
"Auch 2x2 und 2x2 9Tap brachte keine spürbare Besserung in dem speziellen Fall."

Das liegt daran, dass hier 2x2 nun OG statt RG zum Einsatz kommt. Diese angesprochenen Kanten sehen auf einer Voodoo5 mit 4x FSAA deutlich besser aus.

Da 2x2 OG nicht deutlich besser als 2x RG ist, kann auch der 9-"tap"-Filter nichts mehr machen. Es fliessen ja keine zusätzlichen Informationen mit ein.

Ein echter 3x3 AA-Filter würde ein sichtbar besseres Bild ergeben. Dazu fehlt der GF3 natürlich die Leistung, daher wurde es auch gar nicht implementiert. Doch wozu auch, wenn man mit 2x2 und gedrehtem Raster annähernd ebenso gute Ergebnisse bekommt?

Ich hoffe sehr, dass der GF3-Nachfolger bei 2x2 ein gedrehtes Raster nutzt - und kein Quincunx mehr bietet. Es würde dann eh keinen Sinn mehr machen.

Zur Glättung der Texturen: Mit Quincunx kann man nur unwesentlich den LOD senken, bevor dann doch wieder das Texture Shimmering durchschlägt. Es muss schon AF zum Einsatz kommen. Hier stört Quincunx durch die Überfilterung.

aths
2001-11-21, 16:53:21
Vielleicht darf ich das noch anmerken:

Quincunx liefert insgesamt gesehen schon ein besseres Bild, als ganz ohne AA.

Was in diesem Thread als "Beschiss" tituliert wurde war nVidias Vergleich von Quincunx mit 2x2 Supersampling. Immerhin sorgt 4x Supersampling im Zusammenspiel mit bi/trilinearer Filterung schon für einen angenäherten anisotropen Filter. Bei 4x Supersampling kann man bequem das LOD um 1 senken. Bei 2x+Quincunx kann man es nur um 0.5 senken.

4x SSAA liefert (etwas) bessere Kantenglättung als 2x und bessere Texturen als Quincunx. Da gibt es in meinen Augen nichts zu vergleichen.

Ergo kann man auch nicht Quincunx vs. 2x2 SSAA benchen und so den neuen Chip als Leistungswunder feiern.

nggalai
2001-11-21, 16:59:00
Hi aths,

ich quote mich frecherweise kurz selber, weil, well, das hat noch immer seine Gültigkeit:Danke für den Link, aber ehrlich gesagt kann ich deine Aufregung nicht verstehen--das ist a) ein Marketingpaper und b) ist das einzige, dass da betreffend AA steht, dass Quincunx schneller ist als das FSAA der GF2 Go--und da wirst Du doch wohl nicht widersprechen wollen? Natürlich ist's ein wenig zu nett, bei Quincunx von "high performing and high quality AA" zu sprechen, aber wie schon gesagt: a). :) Nochmals: in dem von dir genannten Paper wird NICHT die Qualität verglichen. Ausserdem--ist da wirklich die Rede von 2x2 SSAA? nicht von 2x SSAA?

ta,
-Sascha.rb

aths
2001-11-21, 19:43:09
Ich sollte mir vielleicht doch noch mal die Mühe machen und Stelle auf nVidia.com suchen, wo genau das behauptet wird (Quincunx würde etwa 2x2 SSAA Qualität bieten.)

GloomY
2001-11-21, 23:17:39
In diesem PDF steht's drin: http://www.nvidia.com/docs/lo/1046/SUPP/3D_Textures_100101.pdf

"This new sampling pattern is called Quincunx, after the name of the pattern of the five dots on the '5' sided of a 6-sided die.
This Quincunx pattern, implemented in hardware, offers quality comparable to '4x' modes, with performance similar to that of '2x' modes."

Ich muß sagen, daß ich von den hier untersuchten Techniken (OG/RG) nicht so viel verstehe, deshalb konnte ich der Diskussion nur teilweise folgen.
Trotzdem waren Syroth's Screenshots sehr aufschlußreich für mich. Schaut euch mal das Fadenkreuz beim Quincunx-AA an. Der Punkt genau in der Mitte ist so verschmiert, daß man ihn kaum noch vom schwarzen Hintergrund unterscheiden kann.
Auch die anderen Wandtexturen sind beim 2x deutlich schärfer :)

Razor
2001-11-21, 23:51:28
@GloomY

Wenn Du Dir schon so genau das Fadenkreuz angeschaut hast, dann müsste Dir auch aufgefallen sein, daß dieser 'Punkt' selbst bei deaktiviertem FSAA kaum zu erkennen ist.

Daß die Texturen bei Quincunx nun 'etwas' verwaschener aussehen, ist ja nun hinlänglich bekannt. Aber um dies richtig beurteilen zu können, hätte man zu den 3 Shots von syronth nun noch das 'orginale Bild' (ohne 32-tap aniso) daneben stellen sollen. Dann wäre einem aufgefallen, daß die Bildqualität selbst bei aktiviertem 'blurrying Quincunx' (was übrigens NICHT mit dem schrottigen DoF vergleichbar ist ;-) und 32-tap anisoFilter um einiges zugelegt hat.

Vor allem muß man das Ganze mal in Bewegung gesehen haben, denn sonst bekommt man einen komplett falschen Eindruck.

In diesem Sinne

Razor

HOT
2001-11-22, 00:11:10
@tb

Edge AA gibt es schon recht lange, allerdings nur für D3D. Es wird auch lediglich von Savage, PowerVR und Rendition Chips unterstützt und ist nicht derart effektiv.

tb
2001-11-22, 00:31:07
Leider nein. Richtiges Edge-AA, welches nur auf Polygonränder reagiert gibt es noch in keinem Consumer 3D-Chip. Kein Chip hat einen Edge-Buffer oder ähnliches, denn bei richtigem Edge-AA sieht man keine Treppenstruktur mehr.

Wo hast Du bei D3D Edge AA gesehen, ich kenne D3D ab Version 3, bis 8.1 habe ich noch nie eine derartige Option gesehen.


Thomas

StefanV
2001-11-22, 01:05:37
Hm, ich hab mal eine derartige Option im Treiber der NV3 gesehen...

Ob es was gebracht hat kann ich nicht sagen ,).

Xmas
2001-11-22, 06:13:13
Das Edge AA bei den alten Detonator-Treibern war praktisch wirkungslos.
Edge AA gibts auch für Glide, übrigens schon seit Voodoo Graphics. Allerdings setzt es tiefensortiertes Rendern voraus, von hinten nach vorne, was natürlich die Z-Buffer-Effektivität gegen Null tendieren lässt und sehr unpraktisch ist. Polygone die sich schneiden lassen sich damit überhaupt nicht richtig darstellen.

syronth
2001-11-22, 11:26:23
Ich hab durchaus noch einen Shot ohne AF (nur triliniares F), da ich einfach mal alles persönlich durchgetestet hab. Im Vergleich zu Q mit 32tap kann man von "Imagequality" dann gar nicht mehr sprechen, sondern eher von einem konturlosen Farbbrei.
Aber hierbei mosert verständlicherweise niemand, Filtering ist eben Filtering. Das einzige, was man Q faktisch "vorwerfen" kann, ist, daß es AF etwas zuwiderläuft und somit an einer Stelle Performance in die Bildquaität gesteckt wird, die an anderer Stelle zum Teil wieder relativiert wird. Das Filtering selbst hat viel stärkere Auswirkungen, daher erscheint mir das IQ-Gemäkel auch absurd.

Ich könnte auch versuchen, das Filtering komplett auszuschalten, um z.B. zu belegen, daß jegliches Filtering die Texturen brutal vermatscht. Auf dem Screenshot würde dann die Schärfe ungeheuer beeindrucken, während es im Spiel dank exzessivem Texturgeflimmer freilich einfach nur grausam wäre.
Die Shots zeigen Unterschiede, die bis auf das AA (Stichwort: Kantenflimmern) im Spiel selbst schlicht nicht auffallen können. Ganz einfach, weil man für gewöhnlich in Bewegung ist und die Texturen generell je nach Entfernung verschiedene Schärfegrade zeigen. Unmöglich ohne direktem Vergleich zu sagen, ob es am Filter liegt, oder am AA-Verfahren.

@GloomY
Das Fadenkreuz skalliert mit der Auflösung und ist bei Auflösungen über 640x480 generell unscharf. Eigentor geschossen.

Unregistered
2001-11-22, 23:55:02
Wenn man diese Diskussionen sieht, könnte man echt zuviel kriegen....

Der Voodoo Graphics beherscht übrigens gutes Edge-AA, zu sehen bei Tombraider unter DosGlide. Damals war das Texturenflimmern "dank" eines Texturenspeichers von nur 2 mb sowieso kein Thema, dank des heftigen MIP- Maps war eh alles unscharf.... Aber man gewöhnt sich an allem, auch ans Dativ....

Wer zum Teufel geilt sich als ernter Shooterfan eigentlich an scharfen oder unscharfen Texturen auf?
Viel interessanter wäre mal, was bei Rennspielen rauskommt. Speziell bei F1RC nervt mich, daß die Fahrbahnmarkierungen zur Entfernung hin "zerfallen"........

Würde mal folgende These aufstellen: Bei neuen Spielen mit sehr vielen Polygonen/Details ist eher die Kantenglättung wichtiger. Bei unglücklich gemachten Spielen, wo es im Gegensatz zu anderen Spielen zum Texturenflimmern kommt, zählt dann wohl mehr Texturen- AA....

Bei Quake oder UT gibts gar kein Texturenflimmern, daher ist die Diskussion z.T. müßig bzw. blurren nur doof....

Sacrifice hingegen flimmert genauso übel wie Tombraider 2.....da könnte blurring oder sonst ein Filterverfahren wirklich die Sehnerven entspannen - oder man gewöhnt sich einfach und Schluß.

Das allerbeste wäre doch, wenn jeder Treiber "Experteneinstellungen" erlaubt und sich jeder nach seiner Fasson aussucht, was ihn selig macht......

aths
2001-11-22, 23:56:07
Razor, was ist denn das nun schon wieder für ein Quatsch:

> "[...] hätte man zu den 3 Shots von syronth nun noch das 'orginale Bild' (ohne 32-tap aniso) daneben stellen sollen. Dann wäre einem aufgefallen, daß die Bildqualität selbst bei aktiviertem 'blurrying Quincunx' (was übrigens NICHT mit dem schrottigen DoF vergleichbar ist ;-) und 32-tap anisoFilter um einiges zugelegt hat."

1. Natürlich nimmt die IQ mit AF zu. Es ist auch klar, dass Quincunx diesen Vorteil nicht mehr wegkriegt. Quincunx an sich hat mit AF nun aber gar nichts zu tun, warum vermischt du jetzt beides? Es soll lediglich ein VOLLBILD-"AA" bieten, da der GF3 ansonsten nur MSAA betreibt. Du kannst doch nicht Quincunx "retten" in dem du ein Bild ohne AF vs. Quincunx+AF vergleichst.

2. Die Variante mit AF und 2xMSAA ist schneller als AF+2x+Q. Die schnellere Variante bietet nun auch noch höhere IQ durch schärfere Texturen.

3. Quincunx *ist* streng genommen eine (primitive) Art DOF: Auf Pixel-Ebene gesehen wird alles gleichermaßen unscharf. Aber bei weit entfernten Objekten haut das natürlich stärker durch als bei nahen. Einfach, weil entfernte Objekte in der Regel kleiner sind, als nahe.

4. Ich bezweifle ernsthaft, dass du einige Methoden kennst, mit denen sich richtiges DOF realisieren lassen würde. Zumal ein richtiges DOF sehr zum Realismus beitragen könnte, da das Auge auch nicht das gesamte sichtbare Bild fokussieren kann.


syronth: Auch am Screenshot ist zu erkennen, ob die Texturen flimmern würden, oder nicht: Ist die Struktur (das "Bild") Textur an sich nicht glatt, flimmert die Textur.

Der ungefilterte Screenshot würde nicht mehr oder weniger Details zeigen, als die Version mit BF oder TF. Die AF-Versionen (spätestens ab 2 tap) allerdings zeigen dann durch die "Überabtastung" und dem automatisch gesenktem LOD in der Tat mehr Details, als der ungefilterte Screenshot.

> "Unmöglich ohne direktem Vergleich zu sagen, ob es am Filter liegt, oder am AA-Verfahren."

In der Regel sollte der FILTER das Texture Shimmering unterdrücken. FSAA kann man dann nehmen, wenn die Karte keinen AF bietet, um so (mit gesenktem LOD) eine art "quasi AF" zu bekommen.

StefanV
2001-11-23, 00:22:28
Originally posted by Unregistered

Wer zum Teufel geilt sich als ernter Shooterfan eigentlich an scharfen oder unscharfen Texturen auf?
Viel interessanter wäre mal, was bei Rennspielen rauskommt. Speziell bei F1RC nervt mich, daß die Fahrbahnmarkierungen zur Entfernung hin "zerfallen"........

Richtig!

Das ist bei Shootern generell kein Thema, da keine 'winzigen' Texturen Benutzt werden.

Rennspiele sind ein gutes Beispiel für ein Genere, wo Texturflimmern stark auftreten kann.
Insbesondere bei Stadkursen.
Aber auch Weltraumshooter, bei denen Stationsfenster dargestellt werden ist es ein Thema.

Bei Quake oder UT gibts gar kein Texturenflimmern, daher ist die Diskussion z.T. müßig bzw. blurren nur doof....
Bei UT hab ich bisher auch noch kein Texturflimmern gesehen, Quake Spiele ich nicht ;)

Sacrifice hingegen flimmert genauso übel wie Tombraider 2.....da könnte blurring oder sonst ein Filterverfahren wirklich die Sehnerven entspannen - oder man gewöhnt sich einfach und Schluß.
Kann ich nix zu sagen, kenn ich nicht ;)

Aber meine Referenz ist Tachyon.
DAS Flimmert übelst!!
Insbesondere die Stationslicher flimmer unerträglich!

Das allerbeste wäre doch, wenn jeder Treiber "Experteneinstellungen" erlaubt und sich jeder nach seiner Fasson aussucht, was ihn selig macht......
Das wünscht sich wohl jeder ;)
Bei PowerVR dürfte es fast der fall sein.
Auch bei 3DFX waren die Einstellungen umfangreich.

Kai
2001-11-23, 00:31:01
Originally posted by Stefan Payne
Aber meine Referenz ist Tachyon.
DAS Flimmert übelst!!
Insbesondere die Stationslicher flimmer unerträglich!



Stefan, liess doch mal die Beschreibung von Tachyon durch! Da steht dick und fett drin, das die Stationsbewohner nix anderes zu tun haben als den ganzen Tag die Lichter an und aus zu knipsen ;)

Legolas
2001-11-23, 14:51:35
Originally posted by Unregistered

Sacrifice hingegen flimmert genauso übel wie Tombraider 2.....da könnte blurring oder sonst ein Filterverfahren wirklich die Sehnerven entspannen - oder man gewöhnt sich einfach und Schluß.


Also auf meiner V5 hab ich in Tomb Raider II keinerlei flimmern irgendeiner Art mehr gesehen... so bei 1024x768 mit 4xFSAA und natürlich LOD-Bias -2 :D:D;)

Piffan
2001-11-23, 19:00:04
Originally posted by Legolas


Also auf meiner V5 hab ich in Tomb Raider II keinerlei flimmern irgendeiner Art mehr gesehen... so bei 1024x768 mit 4xFSAA und natürlich LOD-Bias -2 :D:D;)

Ja, so oder so ähnlich hab ich es jetzt das zweite Mal auch durchgespielt... Was für ne miese Engine!

Legolas
2001-11-23, 19:04:58
Originally posted by Piffan


Ja, so oder so ähnlich hab ich es jetzt das zweite Mal auch durchgespielt... Was für ne miese Engine!
Damals war diese Engine mehr oder weniger High End... So schlecht schauts nun nämlich auch wieder nicht aus...

Pengo
2001-11-23, 21:21:06
Originally posted by Piffan


Ja, so oder so ähnlich hab ich es jetzt das zweite Mal auch durchgespielt... Was für ne miese Engine!

Bist du der Piffan mit der übertakteten Hercules GF2 MX?