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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : quality AF funktioniert in einigen Spielen nicht


tEd
2003-05-09, 15:41:13
...und zwar hab ich diese entdeckung bei mir gemacht bei ut2003(nur in gewissen maps) postal2 und vietcong , auf meiner 9700pro

Ausprobiert hab ich die cat3.1,3.2,dell 3.3 und bei diesen ist das Problem vorhanden. Zusätzlich hab ich noch einen älteren cat ausprobiert und zwar den cat 2.4 und da hab ich das Problem nicht

Ich hab screenshots gemacht in denen man deutlich die mipmap linie sieht , ich hab den entsprechenden Punkt noch markiert , und wenn man ein bisschen reinzoomt sieht man es sehr gut. Wenn man sich bewegt sieht man es dann natürlich ganz klar.

postal2 (http://www.nonlimit.ch/ted/postal2x16q.jpg)
ut2003 (http://www.nonlimit.ch/ted/ut03x16q.jpg)
vietcong (http://www.nonlimit.ch/ted/vietcongx16q.jpg)

Die shots sind mit 16x AF quality gemacht. Bei ut03 hab ich es bisjetzt nur in anatalus und tokarar forest gesehen sonst scheint das quality AF zu funktionieren.

Ich wäre froh wenn jemand dieses Problem bestätigen könnte oder ob es nur auf meinem system vorkommt , danke

Mr. Lolman
2003-05-09, 17:26:02
Bei UT2003 fiel es mir (und anscheinend allen anderen auch) nie auf, aber du hast recht, zumindest der Boden in Antalus ist nicht Tri-AF.

Bei Postal2 wirda auch so sein (hab ich nicht überprüft), aber da ist es mir ehrlich gesagt auch nie aufgefallen. (Das Ganze ist anscheinend ein Prob mit der UnrealEngine, da nur der Boden (und zwar der aus einer Heightmap generierte) nicht tri-AF gefiltert wird.

Das einzige Spiel wo mich bi-AF stört, ist Mafia, denn da sieht man es deutlich an den Strassenbahnschienen. (und eigentlich nur an denen)


Wieder einmal mehr ein Beweis dafür, dass ATi Bi-AF nicht für die Tonne ist :D

tEd
2003-05-10, 18:44:58
Originally posted by Mr. Lolman
Bei UT2003 fiel es mir (und anscheinend allen anderen auch) nie auf, aber du hast recht, zumindest der Boden in Antalus ist nicht Tri-AF.

Bei Postal2 wirda auch so sein (hab ich nicht überprüft), aber da ist es mir ehrlich gesagt auch nie aufgefallen. (Das Ganze ist anscheinend ein Prob mit der UnrealEngine, da nur der Boden (und zwar der aus einer Heightmap generierte) nicht tri-AF gefiltert wird.

Das einzige Spiel wo mich bi-AF stört, ist Mafia, denn da sieht man es deutlich an den Strassenbahnschienen. (und eigentlich nur an denen)


Wieder einmal mehr ein Beweis dafür, dass ATi Bi-AF nicht für die Tonne ist :D



scheint wirklcih ein problem vorallem mit der neuen unreal engine zu sein. Ich hab extra u2 nochmal installiert und es tril/AF funktioniert da auch nicht richtig. In der "willRock" demo gibs auch orte wo das tril/AF nicht funktioniert.

Alles sehr komisch.

In MaxPayne,Half-life(d3d) läuft aber alles einwandfrei sowie auch in allen opengl spiele die ich habe

Benutzt Vietcong eigentlich auch die unreal engine?

Salvee
2003-05-10, 18:47:30
Originally posted by tEd
Benutzt Vietcong eigentlich auch die unreal engine?

Meines Wissens ist das eine modifizierte Mafia-Engine.

tEd
2003-05-11, 21:24:36
Originally posted by Salvee


Meines Wissens ist das eine modifizierte Mafia-Engine.

naja dann ist es wohl kein wunder das tril/AF da auch nicht funktioniert. Auch wenns scheinbar niemand interessiert hab ich jetzt zusätzlich noch den cat3.0 probiert , da funktioniert auch alles.

Ich hoffe das Problem ist in den cat3.4 behoben aber irgendwie glaub ich nicht daran , da es scheinbar kaum jemandem überhaupt aufgefallen ist.