aths
2001-11-19, 00:58:58
Ja, was soll ich sagen. Es ist teilweise wieder wie Civ1, man merkt deutlich den Einschlag von Civ2 und einige Elemente kommen von Alpha Centauri.
Und doch ist es ganz anders. Das Regelwerk erscheint zunächst natürlich ungewohnt. Es wurde allerdings einsichtig angepasst und ist nun realistischer. Ich gewöhnte mich recht schnell daran, dass Settler und Workers (Siedler und Arbeiter) nun getrennte Units sind.
Allerdings habe ich mich noch immer nicht richtig dran gewöhnt, dass Einheiten keine Heimatstadt mehr haben, sondern vom gesamten Reich getragen werden. Die zweite auffällige Änderung betrifft die Flüsse. Sie laufen nun nicht mehr durch die Quadrate, sondern an den Quadrat-Rändern entlang. Geblieben ist die Civilopädie, ein integriertes Nachschlagewerk mit Hyperlinks, das keine Fragen offen lässt. Ein weiser Herrscher sollte sich auf diese Art informieren.
So steht man nun mit seinem Siedler und seinem Arbeiter und soll ein Imperium aufbauen, dass die Zeiten überdauert. Der Weg wird lang und er ist steinig, soviel vorne weg. Es wird wohl zu gewaltigen Schlachten kommen. Es wird auf diplomatischer Ebene zähe Verhandlungen geben. Irgendwann zerbricht auch die längste andauernde Völkerfreundschaft. Dann heisst es: Du oder ich.
Die KI hat kräftig zulegt. Der Computer zieht schon in der Stufe "Kriegsherr" (Warlord) deutlich überlegter. An "Prinz" (Regent) wagte ich mich noch nicht heran. Die KI erkennt nun strategisch wichtige Positionen und "denkt" voraus.
Neu sind die strategischen Ressourcen. Man kann z.B. keine berittenen Einheiten bauen, wenn man nicht irgendwo einen Zugang zu Pferden hat. Die Stadtposition auf der Karte ist also wichtiger geworden. Nun gut, alles wurde wichtiger: Stadt-Ausbau, Stadt-Anzahl, Forschung, Militär und Kultur.
Eine dominierende Kultur ist von Vorteil. Der Aufbau ist langwidrig, aufwändig und teuer. Im Gegenzug strahlt der Ruhm so weit, dass naheliegende kleine Städte freiwillig übertreten. Es geht bei CivilizationIII um Bauen, Erforschung, Eroberung, Beherrschung und Kultur. Diese Elemente müssen für ein erfolgreiches Spiel gut ausgewogen werden. Ein König, der an seinem Amt hängt, macht es so vielen recht wie möglich. Der Erfolg ist eine glorrenreiche Herrschaft über seine Untertanen. Wer das Spiel auf friedliche Weise gewinnen will, kommt um eine starke Kultur nicht herum. Neue Stadtausbauten namens kleine Wunder dürfen nun von jeder Zivilisation gebaut werden. So bringt der Verbotene Palast oder die Wall Street erhebliche Vorteile.
Bei CivIII sieht die Landmasse leider so flach aus wie ein Blatt Papier. Alpha Centauri bot plastischere Landschaften, die sich deutlich aus dem Ozean erhoben. Ideen aus AC wurden allgemein höchstens sehr sanft übernommen. Es gibt nach wie vor feste Staatsformen, man kann sie sich nicht frei zusammen stellen wie in AC. Es gibt feste Landschaftsformen, das Baukasten-Prinzip von AC wurde nur sehr sanft eingebaut. Es gibt auch feste Einheiten, man kann im Spiel nicht seine eigenen Einheiten entwerfen.
Civilization blieb also Civilization und ist deutlich leichter zu erlernen als Alpha Centauri. Übrigens sind beide Spiele nicht ohne Bezug aufeinander: Man kann Civiliziation bekanntlich gewinnen, in dem man erfolgreich ein bemanntes Raumschiff zu einem Stern reisen lässt - eben zu Alpha Centauri.
Als ich beschloss, mich auf dem Meer umzusehen, wünschte ich mir eine offensive Schiffs-Einheit, mit der man andere Schiffe ohne Strafe versenken kann. Realistisch wäre das ja auch: Wie soll eine Fregatte ohne Funkgerät seinem Herrscher mitteilen, von wem es versenkt wurde? Diese Einheit gibt es!! Diese Freibeuter haben zum Glück nur eine moderate Stärke.
Pluspunkte: Das Spiel wurde entschlackt. Das Interface wurde auf das notwendigste reduziert - angenehm. Auch die Anzahl der Wissenschaften wurde gesenkt. Die "toten Zweige", die also Entwicklungszweige, die irgendwo enden, bieten als Lohn dann besondere Vorteile.
Besondere Vorteile bieten auch alle Völker. Es gibt 6 Eigenschaften, von denen jedes Volk 2 hat. Das macht 6*5/2 = 15 mögliche Eigenschaften. Unter den 16 Völkern ist jede denkbare Kombination vertreten. Die Vorteile könnten unter anderem sein: schnellere Arbeiter, schnellerer Aufstieg von Einheiten, effektiviere Religion usw. Zusätzlich hat jedes Volk eine Unique Unit. Die ersetzt jeweils einen bestimmten Typ. Zum Beispiel bauen die Germans keine Tanks, sondern Panzer. Panzer haben 3 statt 2 Bewegungpunkte. Im Industrie-Zeitalter wäre es also unklug, sich mit den Germans anzulegen. Durch die einzigartige Einheit hat jedes Volk seine Glanzzeit. Einige früher, andere später.
Die genannten Vorteile zusammen mit der unique unit machen die Zivilisationen unterscheidbar genug, so dass man angepasste Strategien verwenden sollte. Allerdings bleiben die Unterschiede zum Glück auch gering genug, dass man auch allgemeines Wissen sehr gut anwenden kann.
Ebenfalls sehr angenehm sind die neuen diplomatischen Möglichkeiten. Handelsverträge, Tauschgeschäfte jeder erdenklichen Art, bilaterale Wortgefechte - alles ist möglich. Die Stimmung der jeweiligen Herrscher schlägt sich im Text nieder, so dass man nicht immer die gleichen Textblöcke liest. Man sollte sich erstmal mit dem Herrscher der Konkurrenz treffen und die Lage besprechen, dann muss man nicht immer gleich das Militär sprechen lassen. Ein Waffengang ist teuer und fordert das gesamte Reich, Kriegsproduktion zu betreiben. Damit hängen andere Projekte dann hinterher. Ein klug geführter Krieg bleibt nach meinem Eindruck allerdings die Variante, die am meisten Erfolg verspricht.
Einen zweischneidigen Eindruck hatte ich bei der Ausstattung der Box: Die Box an sich ist (zumindest in der jetzt kaufbaren US-Version) ansprechend gestaltet, aufklappbar, teilweise mit Prägedruck versehen und gibt echt was her. In der Box allerdings findet sich neben dem (bei Microprose bzw. Firaxis traditionell sehr gutem) Handbuch und der CD nichts was man sonst noch verwerten könnte. Keine Poster vom Wissenschafts-Baum oder die Einheiten in Tabellenform. Die CD an sich ist nichtmal in einem üblichen CD-Case, sondern in einer Papierhülle. Peinlich!
Doch kauft man die CD-ROM oder das enthaltene Programm? Das wesentliche, die Software, stimmt.
Mal wieder verloren? Das macht nichts. Man tritt von seinem Amt zurück, vergleicht den Spielstand mit bisherigen und analysiert die Schwächen. Dann tritt man - diesmal die perfekte Strategie im Kopf - erneut eine Regentschaft an.
Fazit: Sid Meier war bei der Entwicklung von CivIII der beratende Übervater, hat aber nichtmal einen Credit in den Credits. (Lt. FAQ: "He is overseeing the project, making game play and design decisions.") Auch Brian Rynolds, der maßgeblich an CivII und AC mitarbeitete, ist nicht von der Partie. Es ist also auch "neuen Köpfen" zu verdanken, dass CivIII nun wurde, wie es ist: Erkennbar Civilization. Doch mit einem weitaus realistischerem Spielgefühl als jemals zuvor. Es ist nicht einfach nur ein erweitertes CivII, so wie Call to Power bzw. CTP2, die das Spiel an sich so liessen, und den Spieler letztlich nur mit immer mehr Einheiten und Wissenschaften langweilten. Das "Sid Meier's" im Titel von "CivilizationIII" ist kein leeres Versprechen, gelinde gesagt.
CivIII ist in meinen Augen jeden Euro wert. Es ist eine Strategie-Wirtschafts-Aufbau-Handels-Simulation mit unglaublichem Wiederspielbarkeitswert. Jedes neue Spiel ist anders und stellt den Gamer jeweils vor neuen Situationen. Es macht unerhört Spass, da schon nach wenigen Versuchen Erfolge kommen. Dabei bleiben die Gegner herausfordernd. Ein Volk durch die gesamte zivilisierte Zeit zu führen, verlangt weise Entscheidungen und kluge Führung. Mit CivIII kann man immerhin gleich ein ganzen Weltreich aufbauen. Dabei bleibt die Balance zwischen Eingriffsmöglichkeit und Übersichtlichkeit gewahrt.
CivilizationIII ist sehr empfehlenswert.
aths, 16.11.01, 18.11.01
Und doch ist es ganz anders. Das Regelwerk erscheint zunächst natürlich ungewohnt. Es wurde allerdings einsichtig angepasst und ist nun realistischer. Ich gewöhnte mich recht schnell daran, dass Settler und Workers (Siedler und Arbeiter) nun getrennte Units sind.
Allerdings habe ich mich noch immer nicht richtig dran gewöhnt, dass Einheiten keine Heimatstadt mehr haben, sondern vom gesamten Reich getragen werden. Die zweite auffällige Änderung betrifft die Flüsse. Sie laufen nun nicht mehr durch die Quadrate, sondern an den Quadrat-Rändern entlang. Geblieben ist die Civilopädie, ein integriertes Nachschlagewerk mit Hyperlinks, das keine Fragen offen lässt. Ein weiser Herrscher sollte sich auf diese Art informieren.
So steht man nun mit seinem Siedler und seinem Arbeiter und soll ein Imperium aufbauen, dass die Zeiten überdauert. Der Weg wird lang und er ist steinig, soviel vorne weg. Es wird wohl zu gewaltigen Schlachten kommen. Es wird auf diplomatischer Ebene zähe Verhandlungen geben. Irgendwann zerbricht auch die längste andauernde Völkerfreundschaft. Dann heisst es: Du oder ich.
Die KI hat kräftig zulegt. Der Computer zieht schon in der Stufe "Kriegsherr" (Warlord) deutlich überlegter. An "Prinz" (Regent) wagte ich mich noch nicht heran. Die KI erkennt nun strategisch wichtige Positionen und "denkt" voraus.
Neu sind die strategischen Ressourcen. Man kann z.B. keine berittenen Einheiten bauen, wenn man nicht irgendwo einen Zugang zu Pferden hat. Die Stadtposition auf der Karte ist also wichtiger geworden. Nun gut, alles wurde wichtiger: Stadt-Ausbau, Stadt-Anzahl, Forschung, Militär und Kultur.
Eine dominierende Kultur ist von Vorteil. Der Aufbau ist langwidrig, aufwändig und teuer. Im Gegenzug strahlt der Ruhm so weit, dass naheliegende kleine Städte freiwillig übertreten. Es geht bei CivilizationIII um Bauen, Erforschung, Eroberung, Beherrschung und Kultur. Diese Elemente müssen für ein erfolgreiches Spiel gut ausgewogen werden. Ein König, der an seinem Amt hängt, macht es so vielen recht wie möglich. Der Erfolg ist eine glorrenreiche Herrschaft über seine Untertanen. Wer das Spiel auf friedliche Weise gewinnen will, kommt um eine starke Kultur nicht herum. Neue Stadtausbauten namens kleine Wunder dürfen nun von jeder Zivilisation gebaut werden. So bringt der Verbotene Palast oder die Wall Street erhebliche Vorteile.
Bei CivIII sieht die Landmasse leider so flach aus wie ein Blatt Papier. Alpha Centauri bot plastischere Landschaften, die sich deutlich aus dem Ozean erhoben. Ideen aus AC wurden allgemein höchstens sehr sanft übernommen. Es gibt nach wie vor feste Staatsformen, man kann sie sich nicht frei zusammen stellen wie in AC. Es gibt feste Landschaftsformen, das Baukasten-Prinzip von AC wurde nur sehr sanft eingebaut. Es gibt auch feste Einheiten, man kann im Spiel nicht seine eigenen Einheiten entwerfen.
Civilization blieb also Civilization und ist deutlich leichter zu erlernen als Alpha Centauri. Übrigens sind beide Spiele nicht ohne Bezug aufeinander: Man kann Civiliziation bekanntlich gewinnen, in dem man erfolgreich ein bemanntes Raumschiff zu einem Stern reisen lässt - eben zu Alpha Centauri.
Als ich beschloss, mich auf dem Meer umzusehen, wünschte ich mir eine offensive Schiffs-Einheit, mit der man andere Schiffe ohne Strafe versenken kann. Realistisch wäre das ja auch: Wie soll eine Fregatte ohne Funkgerät seinem Herrscher mitteilen, von wem es versenkt wurde? Diese Einheit gibt es!! Diese Freibeuter haben zum Glück nur eine moderate Stärke.
Pluspunkte: Das Spiel wurde entschlackt. Das Interface wurde auf das notwendigste reduziert - angenehm. Auch die Anzahl der Wissenschaften wurde gesenkt. Die "toten Zweige", die also Entwicklungszweige, die irgendwo enden, bieten als Lohn dann besondere Vorteile.
Besondere Vorteile bieten auch alle Völker. Es gibt 6 Eigenschaften, von denen jedes Volk 2 hat. Das macht 6*5/2 = 15 mögliche Eigenschaften. Unter den 16 Völkern ist jede denkbare Kombination vertreten. Die Vorteile könnten unter anderem sein: schnellere Arbeiter, schnellerer Aufstieg von Einheiten, effektiviere Religion usw. Zusätzlich hat jedes Volk eine Unique Unit. Die ersetzt jeweils einen bestimmten Typ. Zum Beispiel bauen die Germans keine Tanks, sondern Panzer. Panzer haben 3 statt 2 Bewegungpunkte. Im Industrie-Zeitalter wäre es also unklug, sich mit den Germans anzulegen. Durch die einzigartige Einheit hat jedes Volk seine Glanzzeit. Einige früher, andere später.
Die genannten Vorteile zusammen mit der unique unit machen die Zivilisationen unterscheidbar genug, so dass man angepasste Strategien verwenden sollte. Allerdings bleiben die Unterschiede zum Glück auch gering genug, dass man auch allgemeines Wissen sehr gut anwenden kann.
Ebenfalls sehr angenehm sind die neuen diplomatischen Möglichkeiten. Handelsverträge, Tauschgeschäfte jeder erdenklichen Art, bilaterale Wortgefechte - alles ist möglich. Die Stimmung der jeweiligen Herrscher schlägt sich im Text nieder, so dass man nicht immer die gleichen Textblöcke liest. Man sollte sich erstmal mit dem Herrscher der Konkurrenz treffen und die Lage besprechen, dann muss man nicht immer gleich das Militär sprechen lassen. Ein Waffengang ist teuer und fordert das gesamte Reich, Kriegsproduktion zu betreiben. Damit hängen andere Projekte dann hinterher. Ein klug geführter Krieg bleibt nach meinem Eindruck allerdings die Variante, die am meisten Erfolg verspricht.
Einen zweischneidigen Eindruck hatte ich bei der Ausstattung der Box: Die Box an sich ist (zumindest in der jetzt kaufbaren US-Version) ansprechend gestaltet, aufklappbar, teilweise mit Prägedruck versehen und gibt echt was her. In der Box allerdings findet sich neben dem (bei Microprose bzw. Firaxis traditionell sehr gutem) Handbuch und der CD nichts was man sonst noch verwerten könnte. Keine Poster vom Wissenschafts-Baum oder die Einheiten in Tabellenform. Die CD an sich ist nichtmal in einem üblichen CD-Case, sondern in einer Papierhülle. Peinlich!
Doch kauft man die CD-ROM oder das enthaltene Programm? Das wesentliche, die Software, stimmt.
Mal wieder verloren? Das macht nichts. Man tritt von seinem Amt zurück, vergleicht den Spielstand mit bisherigen und analysiert die Schwächen. Dann tritt man - diesmal die perfekte Strategie im Kopf - erneut eine Regentschaft an.
Fazit: Sid Meier war bei der Entwicklung von CivIII der beratende Übervater, hat aber nichtmal einen Credit in den Credits. (Lt. FAQ: "He is overseeing the project, making game play and design decisions.") Auch Brian Rynolds, der maßgeblich an CivII und AC mitarbeitete, ist nicht von der Partie. Es ist also auch "neuen Köpfen" zu verdanken, dass CivIII nun wurde, wie es ist: Erkennbar Civilization. Doch mit einem weitaus realistischerem Spielgefühl als jemals zuvor. Es ist nicht einfach nur ein erweitertes CivII, so wie Call to Power bzw. CTP2, die das Spiel an sich so liessen, und den Spieler letztlich nur mit immer mehr Einheiten und Wissenschaften langweilten. Das "Sid Meier's" im Titel von "CivilizationIII" ist kein leeres Versprechen, gelinde gesagt.
CivIII ist in meinen Augen jeden Euro wert. Es ist eine Strategie-Wirtschafts-Aufbau-Handels-Simulation mit unglaublichem Wiederspielbarkeitswert. Jedes neue Spiel ist anders und stellt den Gamer jeweils vor neuen Situationen. Es macht unerhört Spass, da schon nach wenigen Versuchen Erfolge kommen. Dabei bleiben die Gegner herausfordernd. Ein Volk durch die gesamte zivilisierte Zeit zu führen, verlangt weise Entscheidungen und kluge Führung. Mit CivIII kann man immerhin gleich ein ganzen Weltreich aufbauen. Dabei bleibt die Balance zwischen Eingriffsmöglichkeit und Übersichtlichkeit gewahrt.
CivilizationIII ist sehr empfehlenswert.
aths, 16.11.01, 18.11.01