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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Splinter Cell FSAA-Problem--wird nicht gefixt?


nggalai
2003-05-18, 17:47:39
Hola,

bin gerade im Splinter Cell Forum (www.splintercell.com) über dieses Re-Posting gestolpert. Kommt angeblich von einem SC-Entwickler:AA support could be fixed in DX9a (assuming the copy function from a multisample render target to a texture is fast enough) but SC (1) won't be "supporting" DX9A. You need to have access to Direct3D9 objects but the code is written with "Direct3DDevice8" calls and changing all the calls to use DX9 won't happen with this game.

It could have been nice to support AA in normal vision mode (there is a noise effect in night vision anyway) but it won't happen with SC1.

Sorry about that.Wichtig: Die OQ kommt aus einem anderen Ubisoft-Forum (Link wurde keiner gegeben), und wurde von keinem Mutz beim Splinter Cell Team offiziell bestätigt.

Aber die Antwort klingt vernünftig, resp. nachvollziehbar--ob sie jetzt stimmt oder ned. ;) Hat hier wer andere/bessere/genauere Infos zum FSAA-Problem bei Splinter Cell? Oder kann das da oben bestätigen?

93,
-Sascha.rb

tEd
2003-05-18, 18:30:56
ja stimmt die information kommt von dany lepage

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=5871

das problem mit FSAA und multi-sample effekten könnte mit dx9a gefixed werden aber SC ist nun mal ein dx8 game und wird es auch bleiben

nggalai
2003-05-18, 18:32:56
Excellent! Danke für die Info!

93,
-Sascha.rb

dildo4u
2003-05-18, 18:48:19
Das scheck ich nich Aquanox is doch auch nen reines DX8 game und da funzt AA und SC basiert doch auf der Unreal Engine und bei UT2003 und
Ravenshild geht AA auch ohne Probs

Killer
2003-05-18, 18:57:55
Originally posted by dildo4u
Das scheck ich nich Aquanox is doch auch nen reines DX8 game und da funzt AA und SC basiert doch auf der Unreal Engine und bei UT2003 und
Ravenshild geht AA auch ohne Probs
was hat den aquanox mit der unreal engine zu tun??? ist doch die krass engine.

dildo4u
2003-05-18, 19:00:35
Originally posted by Killer

was hat den aquanox mit der unreal engine zu tun??? ist doch die krass engine.

na weil hier damit begründet wird das mit DX8 geschrieben wurde und deshalb kein AA zu bewerkstelligen ist

You need to have access to Direct3D9 objects but the code is written with "Direct3DDevice8" calls and changing all the calls to use DX9 won't happen with this game

InsaneDruid
2003-05-18, 19:35:34
Es geht darum das bestimmte, von SC benutze Effekte sich mit FSAA "beissen". Andere Games nutzen die nich - kein Problem.

tEd
2003-05-18, 20:57:38
Originally posted by dildo4u


na weil hier damit begründet wird das mit DX8 geschrieben wurde und deshalb kein AA zu bewerkstelligen ist

You need to have access to Direct3D9 objects but the code is written with "Direct3DDevice8" calls and changing all the calls to use DX9 won't happen with this game

FSAA und multi-sampling effekte vertragen sich nicht. Die Probleme gibts aber auch in anderen Spielen wie toca race driver(motion blur),SH2(post-filtering effekte),BlackHawkDown(night vision mode)

nggalai
2003-05-18, 22:29:22
Splinter Cell verwendet Posteffekte für Regen, die verschiedenen Viewmodi, und die "overbright" Lichteffekte. Das geht am einfachsten / schnellsten über den Multisamplebuffer, welcher dann halt ned mehr für MSAA zur Verfügung steht resp. in Konflikt gerät.

Wenn ich Dany richtig verstehe meint er, dass man mit DX9a jetzt auch statt in den Multisamplebuffer in eine Textur rendern könne, was aber heissen würde, dass man die ganzen Effekte umschreiben darf--im Endeffekt die ganze Engine.

Edit: Hab' ihn ansatzweise richtig verstanden--gerade gefunden: Link (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=5849)Why SC doesn't support AA

If you want to do post filtering effects like night vision. You need to render your scene to a texture and then do a few passes of post processing on it. You eventually end up copying this texture into the mainbuffer. Unfortunatly, in DX8, it's impossible to create multisamples texture render targets.

Auf B3D hat Dany noch ein paar interessante Messages gedroppt. Sollte man mal reinsehen, dann ist auch klar, wie die Schattenengine von SC funktioniert.

93,
-Sascha.rb

Exxtreme
2003-05-19, 14:44:33
Tja, da sieht man wieder welche Vorteile SSAA bietet. :)

Man hat keinerlei Kompatibilitätsprobleme mit Spielen, die MS-Effekte nutzen.