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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wieviel Performance verbraucht Nebel? (war:Performanceproblem in UT2003/CTF-Orbital2)


Tom Servo
2003-05-26, 02:54:47
Hallo,

ich habe mal eine Frage über den technischen Hintergrund eines Performanceproblems in UT2003.

Vor kurzem hatte ich mit meiner Radeon 9700 und einem P4@2600MHz mal UT2003 versehentlich mit extremen Settings (6xFSAA und 16xAniso) gespielt und es lange überhaupt nicht gemerkt. Es lief alles erstaunlich flüssig, aber an einer Stelle mit Dampfschwaden gabs plötzlich eine Diashow als ein Gegner dazukam und mir die Flagge abnehmen wollte. Nachdem ich den Gegner mit Glück trotzdem fraggen konnte war die Diashow wieder zuende.

Ich habe mit 6xFSAA und 4xAniso ein paar Screenshots gemacht, und an dieser Stelle in CTF-Orbital2 brechen die FPS um mehr als die Hälfte ein. Wie ist dafür die technische Erklärung? Ist da ein direkter Zusammenhang zwischen Nebel und FSAA? In den meisten anderen Stellen der Map sind die Frames im grünen Bereich.

Ich habe auch mal CTF-AndAction2003 und CTF-AndAction2003nofog verglichen, und da gibts keinen Einbruch in der Veriante der Map mit Nebel. Ist aber auch eine andere Art Nebel. Keine Schwaden sondern einfach nur schlechte Fernsicht. Leider habe ich keine Ahnung von den unterschiedlichen Sorten Nebel.


Orbital Dampf und Mitspieler (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_21fps_6xaa_4xaf.jpg)
Orbital kein Dampf (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_47fps_6xaa_4xaf.jpg)
AndAction mit Nebel (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_andaction.jpg)
AndAction ohne Nebel (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_andaction_nofog.jpg)

mapel110
2003-05-26, 11:09:00
nebel frisst afaik viel füllrate sprich leistung der graka.
normalerweise hat die 9700er davon genug, aber wenn sie halt am limit läuft und dann nebel plötzlich auftritt, kann es zu fps einbrüchen kommen.

jedenfalls denke ich, dass es der grund dafür ist.

Gast
2003-05-26, 15:39:46
vielleicht ist der effekt auch nicht ganz geschickt gemacht...

hat jemand ne ahnung warum an dieser stelle die fps so plötzlich einbrechen wenn ich nru einen schritt dort vorwärts gehe ?
(1024x768 6xAA 16xquality AF)

flüssig (http://www.rommel.stw.uni-erlangen.de/~sumpfmolch/Shot00025.jpg)
ruckelig (http://www.rommel.stw.uni-erlangen.de/~sumpfmolch/Shot00026.jpg)

NightRain
2003-05-26, 15:43:14
Original geschrieben von Gast
vielleicht ist der effekt auch nicht ganz geschickt gemacht...

hat jemand ne ahnung warum an dieser stelle die fps so plötzlich einbrechen wenn ich nur einen schritt dort bewege ?
(1024x768 6xAA 16xquality AF)

flüssig (http://www.rommel.stw.uni-erlangen.de/~sumpfmolch/Shot00025.bmp)
ruckelig (http://www.rommel.stw.uni-erlangen.de/~sumpfmolch/Shot00024.bmp)


so is richtig...bmp..net jpg ^^:grenade:

Tom Servo
2003-05-26, 16:18:33
Eine 9500 müsste dann wohl ziemlich eingehen, weil sie nur die halbe Füllrate hat. Eine 9500pro wäre gleichwertig einer 9700. Ich dachte aber immer, dass gerade hohe FSAA Einstellungen die Stärke der 9700 sind.

Habe vorhin mal mit nur 4xFSAA/4xANISO/Trilinear getestet und die FPS fallen jetzt "nur" noch auf 27fps: CTF-Obrital2 4xFSAA (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_27fps_4xaa_4xaf.jpg)

Aber am besten ich versuche mal den Rauch irgendwie in den Settings abzuschalten. Vielleicht liegts ja gar nicht am Rauch, aber sonst ist in der Ecke ja gar nichts, oder könnte es an den Räumen hinter der Wand liegen?

Ich hatte aber auch mal starke Slowdowns in Morrowind. Waren kleine Räume aber die Gegner waren dampfbetrieben. Ist Nebel wirklich so ein grosses Performance-Problem für Grafikchips?

gnomi
2003-05-26, 17:16:59
"Ist Nebel wirklich so ein grosses Performance-Problem für Grafikchips?"

@ Tom Servo

ich denke schon, daß aufwendigere Effekte wie hier der Nebel wesentlich höhere Anforderungen an die Grafikkarte stellen, als dies ansonsten in gewöhnlichen Szenen im Spiel der Fall ist, und glaube auch, daß hier die Füllrate der begrenzende Faktor ist.
Als Beispiel fällt mir hier die Kyro 2 ein, z.B. in Medal of Honor bei Raucheffekten, sowie in Quake 3 Arena bei häufigem Abschießen des Raketenwerfers in der herangezoomten Perspektive.
Auch Unreal Championship auf der XBox läuft in Stellen wie von Dir beschrieben extremst übel; das sähe ohne den Einsatz von FSAA garantiert anders aus...

Gast
2003-05-26, 17:18:16
nebel frisst, wie schon gesagt, sehr viel füllrate
nebel ist ziemlich "komplex" und daher schwerer zu berechnen als andere effekte

Tom Servo
2003-05-26, 17:28:19
Das mit dem Nebel scheint der Grund zu sein. Ich habe jetzt mal mit einer Flak in der Niesche um mich geschossen. Bei 4xFSAA und 0xAF und bilinear nur noch 7FPS.

CTF-Orbital2 mit Flak Rauch (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_7fps_4xaa_0xaf.jpg)


edit: Mit 2x kommt man auch leicht auf solch niedrige FPS Werte. Übersteigt so ein bisschen Rauch wirklich die Füllrate einer 9700 (übertaktet auf 317MHz Kerntakt)? Auflösung ist nur 1024.

Mit FSAA 2x (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_9fps_2xaa_0xaf.jpg)

Nedo
2003-05-26, 19:04:27
und jetzt stellt euch mal vor, das bei diesem komplexen nebel auch noch die unzähligen kanten geglättet werden müssen... is normal.
genauso bei NFSHP2 da gibts doch nie strecke mit dem vulkan.
mit meiner 9800 pro habbich noch nich getetst, aber damals mit der 4 ti liefs mit 4X AA ganz gut. dann bei dem vulkan wo rauch auftritt... 2 fps :D

Tom Servo
2003-05-26, 19:41:51
Habe noch etwas zum Thema gelesen, und die 9700 hat wohl gar keine besoders herausragende Texel-Fillrate.

http://www.3dcenter.org/artikel/2002/11-19_a.php

Hat die 9700 nun zuwenig Fillrate oder haben Parhelia bzw. NV30 zuviel?


@Nedo: Wenn die Frames bei Nebel so absacken, braucht man wohl wirklich solche Sachen wie MinDesiredFrameRate bei UT2003. Habe das momentan deaktviert, weil es zu Stottern führen soll. Normalerweise soll es wohl dynamisch die Details runterregeln bevor es zu langsam wird.

Börk
2003-05-26, 19:48:43
Du hast ganz einfach zu wenig Graka Speicher. 128MB langen einfach nicht für 1024*768 *6xAA aus, wenn noch ca. 150MB Texturen dazu kommen.

Tom Servo
2003-05-26, 19:58:50
Original geschrieben von burk23
Du hast ganz einfach zu wenig Graka Speicher. 128MB langen einfach nicht für 1024*768 *6xAA aus, wenn noch ca. 150MB Texturen dazu kommen.

Kann eigentlich nicht sein, weil ich es ja nun mit Flak-Rauch auch bei FSAA 4x und 2x geschafft habe die FPS unter 10 zu kriegen.

Die DetailSettings stehen auch nur auf High. Angeblich soll man Highest nur für 256MB Karten benutzen, aber ich weiss nicht ob diese Info noch aktuell ist.

Das würde aber m.W. auch nur bremsen wenn man durch den Level läuft und nicht wenn man einer bestimmten Stelle stehen bleibt, wo die Texturen gleich bleiben.

Piffan
2003-05-26, 21:27:10
Irgendwas stimmt da überhaupt nicht! Habe jetzt mal zum Testen alles auf Max (holy- Shit) gestellt. Dann in der Ini die Texturen auf 32 bit und die desired Frames auf 0. Mit dem R-tool auf Trilinear 16- Fach und FSAA 4fach.

Obwohl ich "nur" einen XP 1800+ @1725Mhz habe (2100+), hatte ich in keiner Situation weniger als 30 FPS! Habe auch mal meine Umgebung komplett eingeräuchert: Kein Slowdown! Wenn ich Slowdowns habe, dann im dichten Getümmel mit der Fahne in der Hand (Orbital2) und wenn mich die Gegner umringen.....

Es liegt also nicht am Nebel oder der schwechen Texelrate oder was weiß ich......

Irgendein dicker Wurm ist im 3d- System.

Ich würde jetzt mal den 3d-Mark 2001 starten und gucken, wenn der, so wie ich es auch vermute, viel zu tief liegt, dann viel Spaß beim Fehlersuchen ;)

Mein Sys

Athlon Xp@1725Mhz

512mb Nanya- Ram mit schnellsten Settings, FSB 150,

MSI KT266A Pro2 RU (6380)

Radeon 9700 330/300MHZ

Holy Shit, 16TriAF, 4xFSAA

Mal ne bekoppte Frage: Hast du den Second- Level vom P4 abgeschaltet???

Edit: Wer lesen kann ist klar im Vorteil...... Ich teste noch mal mit 6xFSAA und melde mich gleich wieder.

Salvee
2003-05-26, 21:44:25
Original geschrieben von Tom Servo
Hallo,

ich habe mal eine Frage über den technischen Hintergrund eines Performanceproblems in UT2003.

Vor kurzem hatte ich mit meiner Radeon 9700 und einem P4@2600MHz mal UT2003 versehentlich mit extremen Settings (6xFSAA und 16xAniso) gespielt und es lange überhaupt nicht gemerkt. Es lief alles erstaunlich flüssig, aber an einer Stelle mit Dampfschwaden gabs plötzlich eine Diashow als ein Gegner dazukam und mir die Flagge abnehmen wollte. Nachdem ich den Gegner mit Glück trotzdem fraggen konnte war die Diashow wieder zuende.

Ich habe mit 6xFSAA und 4xAniso ein paar Screenshots gemacht, und an dieser Stelle in CTF-Orbital2 brechen die FPS um mehr als die Hälfte ein. Wie ist dafür die technische Erklärung? Ist da ein direkter Zusammenhang zwischen Nebel und FSAA? In den meisten anderen Stellen der Map sind die Frames im grünen Bereich.

Ich habe auch mal CTF-AndAction2003 und CTF-AndAction2003nofog verglichen, und da gibts keinen Einbruch in der Veriante der Map mit Nebel. Ist aber auch eine andere Art Nebel. Keine Schwaden sondern einfach nur schlechte Fernsicht. Leider habe ich keine Ahnung von den unterschiedlichen Sorten Nebel.


Orbital Dampf und Mitspieler (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_21fps_6xaa_4xaf.jpg)
Orbital kein Dampf (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_47fps_6xaa_4xaf.jpg)
AndAction mit Nebel (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_andaction.jpg)
AndAction ohne Nebel (http://home.tiscalinet.de/bertw/images/misc/ut2003_andaction_nofog.jpg)

Hmm, also man muss unterscheiden zwischen Nebel und Nebel ;)
Das Pic von Orbital2 zeigt keinen Nebeleffekt im Sinne von Fog Table oder Z-Fog, das sind imho eine Menge alphablending Texturen, deren Effekt man ja auch auf der Waffe betrachten kann beim Durchlaufen.
Mit Alphablending kann man jegliche Karte in die Knie zwingen, einfach mal bei Q3A mit der Plasma auf eine Wand ballern und ganz dicht davorstellen. Da kommt man mit jeder Karte in einstellige fps-Bereiche.

Piffan
2003-05-26, 22:00:27
Habe eben noch mal mit den krassesten Einstellungen gezockt: Holy shit, 13xTri AF und 6x FSAA in 1024x768x32 (auch Texturen)

Im Spiel konnte ich keinen Einbruch durch Nebel, Effekte (Alpha- Blendung bei Explsionen, mit Rocket, Flak und dergl) feststellen. Auch beim Rumfliegen vor dem Match habe ich mal direkt durch die Dampfschwaden geguckt, nirgendwo Slowdowns....Daher bin ich absolut sicher, dass bei Tom Server irgendwas faul ist....

Eine Stelle in der Map ist allerdings recht komisch: Es ist eine Sackgasse, wo oben eine flache Lampe ist, welche wegen ihrer Gitter ein Schattenspiel wie in Splintercell auf den Boden wirft. Diese Projektionen spiegeln sich auch im Dampf, der periodsich aus zwei seitlichen Gitteröffnungen strömt. Wenn ich mich vor diese Nische (dort ist auch ein Shield) stelle, dann sind die FPS unauffällig. Wenn ich nun viele Flak- Granaten dahinschieße, dann kommt es zur Kumulation des Rauches, er nimmt kaum ab und wird schließlich so dicht, dass sich die Karte sogar verrechnet und es zum Banding kommt. Da habe ich die FPS- Zahl auf 2!! runtergetrieben durch andauerndes Ballern! - Nach einger Zeit verfliegt der angesammelte Rauch dann wieder und alles ist wieder im Grünen...

Im normalen Spiel kriege ich die Radeon einfach nicht klein durch Settings und Effekte; die Map Orbital ist extrem anspruchslos....

Härterer Stoff in Punkto Grakalast ist Inferno!

Hochgradig holperig ist December, imho ist diese Map verseucht oder sie brauch mehr als 512 mb RAm, denn in den höchsten Settings lagert mein Rechner auf die Platte aus und es ruckelt heftig...

Piffan
2003-05-26, 22:03:11
Hier die komische Stelle, wo der Rauch kumuliert:

Mal mit der Flak fleissig Granaten reinhauen und staunen! Hier haben die Progger ein grafisches Meisterstück abgeliefert: Projektionen auf dynamischem Rauch, der dazu nur sehr langsam abzieht und beliebig vermehrt werden kann.....Zwar nur Schnickschnack, aber ungeheuer fasnzinierend. Überhaupt ist der dynamische Rauch krass: Der Sog von Raketen reißt Dampf und Nebelschwaden sehr realistisch hinter sich her...:o

Den Machern von Unreal2 sollte man kräftig in den Schritt treten für die vielen ungenutzten Möglichkeiten der Unreal- Engine! Da hieß es doch im Vorfeld- Hype, dass man Monster im Nebel verfolgen könne, indem man die "Bahn" im Nebel sehen könnte.......Ich wollte ja nicht auf Kai hören und habe mir den Billig- Shooter gekauft :...(

Tom Servo
2003-05-26, 22:14:13
Original geschrieben von Salvee
Hmm, also man muss unterscheiden zwischen Nebel und Nebel ;)
Das Pic von Orbital2 zeigt keinen Nebeleffekt im Sinne von Fog Table oder Z-Fog, das sind imho eine Menge alphablending Texturen, deren Effekt man ja auch auf der Waffe betrachten kann beim Durchlaufen.
Mit Alphablending kann man jegliche Karte in die Knie zwingen, einfach mal bei Q3A mit der Plasma auf eine Wand ballern und ganz dicht davorstellen. Da kommt man mit jeder Karte in einstellige fps-Bereiche.


Habe ich in Q3A gerade probiert und die FPS bleiben trotz FSAA-4x und höchsten Settings über 80. Ich glaube dir das aber, und nehme an, dass die das Problem in einer Point-Release entschärft haben. Vielelicht ist es auch nur nicht egal, vor welcher Wand oder was dahinter ist.


@Piffan: Ich hatte in CTF-Orbital2 auch mit FSAA-4x und FSAA-2x unter 10 fps. Ist nur wichtig den gleichen Ort zu benutzen und einen Bot im Blick zu haben (Befehl zum covern geben). Falls es ein lokales Problem ist (glaube ich eigentlich nicht), dann ist es auch nich so wichtig. Ich baue demnächst sowieso eine andere Graka ein. DIe 3DMarks Punkte sind ganz ok. Irgendwas über 13000.

Tom Servo
2003-05-26, 22:20:50
@Piffan

Stimmt, der Rauch kommt wohl gar nicht von der Flak. Man muss bloss mit irgendwas reinballern (z.B. Bio-Rifle) und schon raucht es. Man braucht auch kar keinen Spieler im Blick haben. Die FPS gehen damit auch so extrem runter.

Piffan
2003-05-26, 22:21:39
Original geschrieben von Tom Servo
Habe ich in Q3A gerade probiert und die FPS bleiben trotz FSAA-4x und höchsten Settings über 80. Ich glaube dir das aber, und nehme an, dass die das Problem in einer Point-Release entschärft haben. Vielelicht ist es auch nur nicht egal, vor welcher Wand oder was dahinter ist.


@Piffan: Ich hatte in CTF-Orbital2 auch mit FSAA-4x und FSAA-2x unter 10 fps. Ist nur wichtig den gleichen Ort zu benutzen und einen Bot im Blick zu haben (Befehl zum covern geben). Falls es ein lokales Problem ist (glaube ich eigentlich nicht), dann ist es auch nich so wichtig. Ich baue demnächst sowieso eine andere Graka ein. DIe 3DMarks Punkte sind ganz ok. Irgendwas über 13000.

Ich habe bestimmt ne halbe Stunde gezockt mit Bots und auf Slow- Downs gewartet und geachtet, da hätte im Getümmel (habe extra immer mit der Flak rumgeräuchert) doch irgendwann mal was passieren müssen...Darum komme ich ja auf ein "lokales" Problem....

Welchen Cat nimmst Du? Ich habe den 3.4, der scheint wirklich bei FSAA und AF was zu reißen. Früher habe ich mal versuchsweise mit 4xFSAA und Tri- AF gezockt und fand die Performance nicht akzeptabel...jetzt ist sie wesentlich besser, wenn auch für ernsthaftes Ballern noch zu schlecht....

Ich spiele grundsätzlich mit 16bit- Texturen und Desired FPS von 35, Settings im Spiel stehen auf High, die Schatten auf Blob....

- Halt, vielleicht liegts ja daran...werde noch mal mit komplexen Schatten zocken, vielleicht finde ich die Slowdown dann auch ;)

Noch was: der Mark ist mit 1300 imho auch etwas niedrig, meine Kiste kommt so auf 12400, und das mit dem deutlich lahmeren Prozessor...(XP2100+ sollte ja etwas lahmer sein)

Tom Servo
2003-05-26, 22:45:49
@Piffan: Du kannst das Problem nicht nachvollziehen? Anhand der Screenshots sollte es problemlos möglich sein, ohne Kämpfe.

Wenn es wirklich hier an meinem System liegt, dann müsste ich dem noch mal nachgehen. Heute nicht mehr, aber ich versuche mal ob hier Fehler in der Installation ist. Vielleicht reicht schon ein Reboot.

Es kann aber auch an den unterschiedlichen UT2003 Settings liegen. Wie ich gerade sehe, steht hier MinDesiredFrameSettings auf 28. Ich weiss nicht mehr ob ich das eingestellt habe. Default war doch IIRC 35?


Settings|Details: Alle 4 Details stehen auf "High." DecalStay auf Hight. Sonst ist alles aktivert ausser "Character Shadow."

Man sollte es am besten mit den gleichen Settings versuchen. Man weiss nicht, was z.B. "Highest" vielleicht als Nebeeffekt bewirkt.


edit: Habe mal den neuen Omega-Treiber raufgemacht. Jetzt läuft zwar die Dawn-Demo endlich fehlerfrei, aber das UT2003-Performanceproblem bleibt. Ist sowohl mit dem D3D- als auch dem OGL-Renderer vorhanden. Kann mir schlecht vorstellen, dass es an meinem Rechner liegt, aber nix ist unmöglich. 3DMark01SE liegt bei 1340 (0xAA, 0xAF, bilinear, 1024x768x32bit, Radeon 9700 mit Standard-Taktung, P4@2600MHz, FSB145).

Exxtreme
2003-05-27, 15:59:10
Tom,

was dagegen, wenn ich den Thread umbenenne und ins Technologie-Forum schiebe?

Vielleicht sieht es dann einer, der sich mit der Materie gut auskennt.

Tom Servo
2003-05-27, 16:53:15
Original geschrieben von Exxtreme
Tom,

was dagegen, wenn ich den Thread umbenenne und ins Technologie-Forum schiebe?

Vielleicht sieht es dann einer, der sich mit der Materie gut auskennt.

Habe ich nichts dagegen.

Es gab aber auch schon einige gute Erklärungen. Danke an alle.

Habe übrigens jetzt auch mal mit einer NV30 getestet, und die FPS gehen immer noch in den Keller.

Wishnu
2003-06-01, 15:55:14
Original geschrieben von burk23
Du hast ganz einfach zu wenig Graka Speicher. 128MB langen einfach nicht für 1024*768 *6xAA aus, wenn noch ca. 150MB Texturen dazu kommen.

In diesem Zusammenhang stellt sich mir folgende Frage: Gibt es denn bei UT2K3 eigentlich keine Texturkompression?

zeckensack
2003-06-01, 20:33:13
Original geschrieben von Tom Servo
Habe ich nichts dagegen.

Es gab aber auch schon einige gute Erklärungen. Danke an alle.

Habe übrigens jetzt auch mal mit einer NV30 getestet, und die FPS gehen immer noch in den Keller. Ich versuche trotzdem noch, eine zu liefern ;)

'Echter' (also volumetrischer) Nebel ist erstens transparent, zweitens überlagern sich oft mehrere 'Schwaden', drittens bedeckt er oft große Bildflächen.

Transparenz bedeutet Blending, und das kostet immens Bandbreite. Es muß nicht nur der neue Pixel rausgeschrieben werden, sondern auch der alte eingelesen, es wird schließlich gemischt. Also schonmal der doppelte Bandbreitenbedarf.
Durch die Transparenz wird auch die Funktion des Z-Buffers ausgehebelt, es können dann auch Pixel die 'weiter hinten' liegen trotzdem sichtbar sein. Optimierungen zur Reduktion des Overdraws funktioniern nicht mehr.
2)Das ganze dann mehrmals übereinander, noch mehr Overdraw, immer noch keine Z-Buffer-Optimierungen.
3)Selbsterklärend, je größer, desto schlimmer.

Wer das ganze mal in Aktion erleben soll, der schnappe sich in Quake 3 eine Waffe, die an Wänden Ruß hinterlässt (der Raketenwerfer oder die Plasmapumpe), stelle sich ein paar Meter vor eine Wand, und zoome hinein. Dann alle Munition verballern. Mit jeder zusätzlichen Schicht Ruß gehen die fps weiter in den Keller. Ich komme auf meiner Radeon 9500Pro in 1024x768 von ursprünglich 360fps (auf die Wand gezoomt) spielend bis auf 55fps runter.

Tom Servo
2003-06-02, 20:53:14
Danke für die Erklärung.

Sparen teilweise transparente "Alpha-Texturen" anstatt von Polygonen dann zwar Füllrate aber kosten Bandbreite?

Wenn es ein Bandbreitenproblem ist, dann sollte man vielleicht nicht so viel auf nebelfreie Benchmarks geben, die eine 9500pro als nur wenig langsamer als eine 9700 erscheinen lassen?

Ich hatte mit meiner 9500pro auch Ruckeln in Morrowind bei dampfbetriebenen Gegnern. Auch dort war es für mich unverständlich, weil es in kleinen Innenräumen auftrat während die riesigen Aussenbereiche flüssig liefen. Ich habe es aber leider nie nochmal mit der 9700 zum Vergleich probiert.