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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ATI Tech-Demos auch auf GeForce3?


Dr.Snuggles
2001-11-24, 01:17:56
Laufen die ATI Tech-Demos auch mit einer GeForce3(mit DrectX8.1)?
Das Nature-Demo find ich ziemlich Geil(Screenshots)
Will eure Meinung,bevor ich es mir runtersauge.

ow
2001-11-24, 10:17:47
Ich vermute mal nein.

AlfredENeumann
2001-11-24, 17:11:26
Originally posted by Snuffkin
Laufen die ATI Tech-Demos auch mit einer GeForce3(mit DrectX8.1)?
Das Nature-Demo find ich ziemlich Geil(Screenshots)
Will eure Meinung,bevor ich es mir runtersauge.

ich gehe auch mal von nein aus. nicht die neuen.

Unregistered
2001-11-24, 17:13:00
Probieren geht über Studieren...


Mfg
Max Payne

The Hypnotoad
2001-11-24, 18:21:52
Habs gerade ausprobiert und es geht net :( !!!

aths
2001-11-24, 22:21:24
Würde die GF3 sone Grafik hinbekommen, gäbs sone Techdemos auch von nVidia.

Dr.Snuggles
2001-11-24, 22:27:31
Wenn ich doch DirectX 8.1 Installiert habe,dann müßte es doch funzen oder nicht.Die GeForce3 kann doch genauso Vertex-und Pixel-Shader-Effekte darstellen wie die Radeon 8500.Komisch!?!

nggalai
2001-11-24, 23:39:33
In Sachen nicht-lauffähige Demos muss man zwischen OpenGL und D3D-Demos unterscheiden:

Unter OpenGL werden Extentions benötigt, um die Features wie Vertex- und Pixelshader ansprechen zu können (i.e. vertex and pixel shaders are exposed via OpenGL extentions). Diese sind herstellerspezifisch und auch nicht kompatibel--ein OpenGL Tech-demo wird also mit grösster Warscheinlichkeit nie auf einer anderen Karte als der "Zielkarte" laufen. Es geht gar nicht anders.

Unter D3D gibt es nur eine Möglichkeit, dass ein DX8.1-Demo nicht auf einer GF3 läuft: indem man zu Beginn prüft, ob eine Radeon im Computer steckt oder nicht. NVIDIA macht das bei einigen Techdemos auch nicht anders (i.e. Caps-check, ob NVIDIA Treiber laufen), und auch das ältere Arch-Demo von ATi läuft ohne Patch nur auf ATi Hardware. Ist allgemein üblich, so.

ta,
-Sascha.rb

tb
2001-11-24, 23:46:34
Die GF3 kann keine Pixel Shader der Version 1.4 verwenden, da ATi's Demos aber nur diese verwenden, obwohl man sicher einige Effeckt auch mit den Versionen 1.1-1.3 (GF3) darstellen kann.

Thomas

StefanV
2001-11-25, 00:15:23
Theoretisch könnte man die NV Demos auch auf der Radeon 8k5 laufen lassen...
Dazu bräuchte man allerdings einen Crack...
Und es wird sich wohl kaum einer die Mühe machen...

Umgekehrt sieht es aber schlecht aus...

nggalai
2001-11-25, 00:43:33
Thomas,Die GF3 kann keine Pixel Shader der Version 1.4 verwenden, da ATi's Demos aber nur diese verwenden, obwohl man sicher einige Effeckt auch mit den Versionen 1.1-1.3 (GF3) darstellen kann.Ja, das ist 100% korrekt, so--die erziehlten Effekte lassen sich wohl mit früheren PS-Versionen erreichen, aber 1:1 Code-übernehmen wird kaum Sichtbares produzieren.

Falls Du dich auf mein Posting bezogen hast--ich sprach von der Lauffähigkeit der Applikation selbst, nicht der darin verwendeten Effekten. Auf DX8.1 compliant Karten (zu denen auch die GF3 mit DetXP gehört) lassen sich alle sauberen D3D8.1-Programme abspielen--falls ein Feature nicht unterstützt wird wird der Pass einfach übersprungen, die Applikation selbst jedoch läuft weiter, auch wenn man u.U. gar nichts sieht (schönes Beispiel ist das House Demo von PVR ;)). Wenn ein Programm unter diesen Umständen überhaupt nicht erst startet, dann wurde das entsprechend abgefragt.

Ein verwandtes Beispiel wäre die Unreal2-Techdemo, welche fälschlicherweise als "Alpha" bezeichnet die Runden machte--in den caps wurde nach Cube-mapping support gesucht und beim Fehlen dieser die Applikation komplett gestoppt ... was dann zum Fehlschluss führte, dass--weil u.a. die Kyro davon betroffen war--Unreal 2 zwingend eine HW TnL-Implementation benötige. Aber das wird jetzt zu OT. :)

ta,
-Sascha.rb

P.S. Bist Du der Thomas von Tommti-systems?.rb

ow
2001-11-25, 01:20:28
Auch die älteren Radeon Demos sind auf den Chip zugeschnitten, weil die Apps eben 3 Texturen in 1 pass auftragen und ein multipass rendering nicht zulassen.

Die Demos laufen halt etwas 'unvollständig' auf den GF-Karten.


Pvr 'house demo' trägt 8 Texturen single pass auf. Kann man auch immer nur 2 sehen auf den GF-Karten.

Schön, das wenigstens Villagemark & Templedemo auch multipass laufen:).

StefanV
2001-11-25, 01:28:59
Originally posted by ow
Pvr 'house demo' trägt 8 Texturen single pass auf. Kann man auch immer nur 2 sehen auf den GF-Karten.

Schön, das wenigstens Villagemark & Templedemo auch multipass laufen:). [/B]

Davon dürfte ich 6 sehen *eg*

Village/Templemark sind gute Theoretische Tester ;)

Alles halt extremsituationen ;)

HiddenGhost
2001-11-26, 14:25:00
Originally posted by nggalai

Falls Du dich auf mein Posting bezogen hast--ich sprach von der Lauffähigkeit der Applikation selbst, nicht der darin verwendeten Effekten. Auf DX8.1 compliant Karten (zu denen auch die GF3 mit DetXP gehört) lassen sich alle sauberen D3D8.1-Programme abspielen--falls ein Feature nicht unterstützt wird wird der Pass einfach übersprungen, die Applikation selbst jedoch läuft weiter, auch wenn man u.U. gar nichts sieht.


Ich wußte gar nicht das man mit einem DteoXP die GF3 DX8.1 Compiant amchen kann. Meines wissens bezieht sich das Compliantsiegel doch auf die Hardware und da is se halt "nur" DX8.0 Compliant.

MfG PCg

nggalai
2001-11-26, 14:30:09
Es ist via Treiber möglich, "höhere" PS-Versionen (mit Einschränkungen) auf "frühere" PS-Versionen umzuwälzen. So ist die GF3 auch PS1.2-3 "kompatibel": in Hardware wird nur PS1.1 unterstützt--den Rest erledigen die Treiber.

Ich persönlich bezweifle die performante Effektivität einer solchen Treiberunterstützung; Fakt ist jedoch, dass die GF3 in Kombination mit den DetXP von Microsoft als DX8.1 compliant bezeichnet wird (und NVIDIA auch entsprechend Werbung damit macht).

ta,
.rb

nggalai
2001-11-26, 14:32:29
Oder war es compatible? Hmm. compliant oder compatible ... da war doch mal ein Thread auf Beyond3D ...

Und wiedereinmal verwirrt Marketing-Englisch die Massen. ;)

ta,
-Sascha.rb

HiddenGhost
2001-11-26, 14:33:39
Dieser Poste ist irrelevant

StefanV
2001-11-26, 14:35:28
Zurück zum Thema:

Treasure Chest geht auch auf anderen Karten!!

Zumindest startet es, den Rest muß die Karte natürlich können *eg*...

Was die Karte nicht kann sieht man nicht...

Razor
2001-11-26, 18:31:48
Hmmm...

Hab' mir mal das 'TresureChest' Demo von ATI gezogen...
Und was soll ich sagen ?
Läuft hervorragend...
(zumindest bis Pixel-Shader 1.3 ;-)

Kann Deine Aussage nur bestätigen, Stefan, denn sobald man auf die PS1.4-Details geht, fehlt 'etwas'.

@PC-Genius

Die gf3 ist DX8.1-Compliant !
(nach Aussage von M$)
;-)

@nggalai

Bin ich da falsch informiert, oder stimmt da was nicht an Deiner Aussage ?
???

Soweit ich informiert bin...
(was nichts heißen soll ;-)

gf3 (in Hardware):
Vertex-Shader 1.0, 1.1
Pixel-Shader 1.0, 1.1, 1.2, 1.3

Radeon8500 (in Hardware):
Vertex-Shader 1.0, 1.1
Pixel-Sghader 1.0, 1.4

Radeon8500 (per Software-Emu via PS1.4):
Pixel-Shader 1.1

Ob die Radeon8500 nun auch PS1.2 und PS1.3 unterstützt, hab' ich vergessen...
(muß noch mal nachschaun' ;-)

Tatsache ist allerdings, MS folgende Voraussetzungen für seine 'Compliance' hat:

DX8.0: VS1.1 - PS1.1
DX8.1: VS1.1 - PS1.2/3 ODER PS1.4

Aber vielleicht kannst Du mich ja ev nochmals aufklären !
;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Soweit ich weiß, ist ATI bisher schuldig geblieben, was denn nun mit den PS1.4 möglich sein soll, was nicht mit den PS1.1-3 realisert werden kann. Gab da ja mal 'nen Statement, daß bestimmte Effekte auf einer gf3 nicht realiserbar wären, woraufhin nVidia auf die Demo's Chameleon und Zoltar verwies, in welchen aber genau diese Effekte genutzt wurden und offensichtlich auch funktionieren. Hmmm...

tb
2001-11-26, 19:39:47
Originally posted by nggalai

P.S. Bist Du der Thomas von Tommti-systems?.rb

Ja.

P.S. Hoffen wir, dass Microsoft seine Pixel & Vertex Shader Versionen in den Griff bekommt, sonst kann man gleich die OpenGL + Extensionen verwenden, über die z.B. auf der GF3 mehr/komplexere Effekte erzielt werden können, als über das Pixel Shader Interface.

Thomas

nggalai
2001-11-26, 21:37:57
Hi Razor,

ah, wieder zurück? :D

gf3 (in Hardware):
Vertex-Shader 1.0, 1.1
Pixel-Shader 1.0, 1.1, 1.2, 1.3Einen Pixel Shader Version 1.0 gab's nie offiziell von Microsoft unterstützt, das war eine Platzhalter-Version für die Beta-Entwicklung von DX8. Die erste PS Version ist 1.1 Zu PS1.1 und GF3 hab ich dir was rausgekramt (Name des Fragenden gelöscht):

>Why my Geforce 3 card have support only a pixel shaders
>version 1.1, but not 1.2 or 1.3? I have installed Directx
>8.1 under Windows 2000 and NVidia Detonator driver 22.80.

Because the GeForce3 card only supports the 1.0 and 1.1 pixel shader spec. There is no hardware support for ps 1.2, ps 1.3 or ps 1.4 in GeForce3. ps 1.1 is what the hardware does/is.

Thanks,

Richard "7 of 5" Huddy
Developer Relations, NVIDIA Corporation.Betreffend der Compliance-Bestimmungen von Microsoft: danke für die Info. Hast Du vielleicht noch eine Quellenangabe? Ich konnte im SDK nix finden (habe allerdings auch nicht lange genug gesucht).

ta,
-Sascha.rb

Quasar
2001-11-27, 00:24:19
@Razor/Nggalai:

Wenn's ned stört, daß es vom "bösen" Herrn Shimpi (http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1504&p=3) kommt...


Sowohl was die Effekte, als auch was die DX8.1 Compliance betrifft, gibt es dort Aussagen...ob die aber so stimmen?

nggalai
2001-11-27, 08:24:52
Danke für den Link, Quasar. Hat zwar auch wieder einige lustige Sachen drin ("DirectX 8.0, the specification that NVIDIA designed their nfiniteFX engine around, calls for support of pixel shader version 1.1." -LOL), aber die Updates geben Razor recht betreffend der Compliance.

Für einen genaueren (deutschen) Vergleich der verschiedenen Pixel Shader Versionen (und auch die OpenGL Implementationen) verweise ich gerne auf tbs Homepage: http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/reviews/opengldirectx/openglvsdirectx.html

Ansonsten ist zu der ganzen Pixel Shader Situation zu sagen, dass offenbar die wenigsten Entwickler ATis Implementation der PS1.4 toll finden. Einige der ganz Grossen maulen rum, dass wir jetzt faktisch wieder bei proprietären PS Versionen angekommen seien, was besonders in Aussicht der PS2.0 Specs für DX9 nur mehr Kopfzerbrechen als sonstwas mache. Wir werden sehen.

ta,
-Sascha.rb

Razor
2001-11-27, 10:35:30
@Quasar

Thank's for the Link !
Habe ihn aber auch schon wiedergefunden...
;-)

Für alle die zu faul zum Lesen waren:

ATI hat behauptet, daß nur mit ihren PS1.4 folgende Effekte möglich seien:
1) True Phong Shading
2) Anisotropic Lighting
3) Advanced Bump Mapping
4) Procedural Textures

nVidia hat dazu angemerkt:
1) wird im Zoltar-Demo gezeigt
2) wird im fur-Demo gezeigt
3) wird im Zoltar-Demo gezeigt
4) werden unterstützt, gibt aber noch kein Demo

Auch wurde in einem Nachsatz von nVidia erklärt (nachdem man mit M$ Rücksprache wegen dem DX8.1-NDA gehalten hat ;-), daß die PS1.2 und PS1.3 von der gf3 unterstützt werden und diese somit sehr wohl DX8.1-Compliant ist und nun offiziell von M$ auch so bestätigt wurde...

@nggalai

Erst einmal vielen Dank für den Link !
Hat mich schon immer interessiert, wo eigentlich die Unterschiede von OpenGL1.2 und OpenGL 1.3 bzw. DX8.0 und DX8.1 zu sehen sind. Werde mir das gleich nochmal genüßlich rein tun...
;-)

Im übrigen zeigt auch das ATI-eigene 'TreasureChest'-Demo sehr deutlich, daß die (von ATI genutzten ;-) PS1.2-1.3-Effekte durchaus auf der gf3 darstellabr sind. Das die PS1.4-Effekte dann nicht mehr laufen, ist klar...
;-)

Zu Deinem letzten Absatz:

Diese PS1.4 (Smartshader von ATI) sollen soagr noch mehr 'Probleme' haben...
(leider finde ich zur Zeit auch diesen Link nicht wieder, aber vielleicht bekomm' ich das noch hin ;-)

So sollen die PS1.4 eine Art Zusammenfassung der PS1.1-1.3 sein, welche darüber hinaus noch zusätzliche Features bieten (was nVidia wiederlegt zu haben scheint ;-). Es soll damit 'einfacher' sein, die verschiedenen Effekte zu handhaben, auch soll der dahinter stehende Code optimiert worden sein. Im Umkehrschluß heißt dies aber, daß die PS1.1-1.3-Effekte über die PS1.4 emuliert werden (ich persönlich vermute eine Art Wrapper), was dann mit entsprechenden Performance-Einbußen einher gehen würde. Ein Beleg dafür könnte der Pixel-Shader-Test vom 3DMurks sein (PS1.1), denn im Vertex-Shader-Test zeigt die Radeon8500 ganz klar ihre Stärken, fällt bei dem Pixel-Shader-Test aber weit zurück (trotz wesentlich höherer Spezifikationen !).

Und wenn nVidia zukünftig nicht die PS1.4 in ihre Produkte implementiert, werden diese lediglich von einem einzigen Hersteller (zumindest bisher ;-) unterstützt, was die Engine-Entwickler sicher davon abhalten würde, diese zu nutzen. Aber das wird dann wohl die Zukunft zeigen müssen...

Tatsache ist, daß es wohl noch sehr lange dauern wird, bis wir überhaupt etwas auf DX8.1-Basis zu sehen bekommen (wenn das überhaupt jemals der Fall sein wird ;-), außer vielleicht irgendwelche Tech-Demo's der Hersteller.

Hoffen wir mal inständig, daß es zukünftig den Entwicklern erspart beibt, wieder auf bestimmte Hardware zu proggen (OpenGL) oder in ihren Möglichkeiten eingeschränkt zu werden (PS1.4, i.e. PS2.0 in DX9). Denn das würde letztendlich uns allen schaden...

In diesem Sinne

Razor

The Hypnotoad
2001-11-27, 14:54:14
Wenn ihr hier schon über Pixelshader und Vertexshader sprichzt hätte ich da mal ne Frage: Spielen die Versionsnummern der Pixelshader und Vertexshader in den neueren Spielen eine Rolle oder wird durch DirectX sowieso alles auf jeder DirectX8 Kompatiblen Grafikkarte (also mit Vertex und Pixelshader) möglich sein ? Kann es dann Spiele geben die nur den Vertex Shader der Radeon unterstützen und bei ner Geforce 3 musst dieser dann über cpu emuliert werden ?

nggalai
2001-11-27, 15:04:25
Hi there,Kann es dann Spiele geben die nur den Vertex Shader der Radeon unterstützen und bei ner Geforce 3 musst dieser dann über cpu emuliert werden ?Vertex Shader laufen sehr gut auf der CPU, da wird's wohl auch in Zukunft kaum Versionsprobleme geben--ausserdem unterstützen sowohl ATi als auch NVIDIA dieselben Versionen.

Bei Pixelshadern sieht's anders aus: die lassen sich nicht auf nicht-PS-HW emulieren. Via Treiber lässt sich manches biegen--Microsoft schreibt vor, dass eine Pixelshader-Implementation immer mit den Vorgänger-Versionen kompatibel sein muss. ATis PS1.4 kann also auch PS1.1-3 darstellen. Anders rum wird's komplizierter; NVIDIA hat's zwar fertig gebracht, mit Treiber-Support der PS1.1-Hardware der GF3 PS1.2 und PS1.3 Unterstützung zu verpassen, PS1.4 unterscheiden sich jedoch stark von früheren Versionen. Einige Sachen werden sich via Treiber auf die "alten" PS abwälzen lassen, aber nicht automatisch alle PS1.4 Programme. Faktisch dürfen DX-Programmierer jetzt also für 2 nicht-kompatible Systeme Coden, wenn sie PS unterstützen wollen. Der Vorteil gegenüber OpenGL ist weg.

Ob das jemals relevant werden wird sei dahingestellt--wie schon angedeutet sind die PS2.0-Specs als RFC an die Entwickler gegangen und werden wohl in einem Jahr oder auch früher mit DX9 veröffentlicht werden. Andererseits unterstützen sehr, sehr viel mehr Karten PS1.1 als PS1.4; Programmierer werden also wohl auch schon aus ökonomischen Gründen kaum speziell für PS1.4 entwickeln, höchstens PS1.1-Code so optimieren, dass die R8500 Multi-Passes in einen kollabieren kann. Das ist momentan allerdings noch reine Spekulation, erst in rund 12 Monaten oder so werden überhaupt vermehrt Spiele mit Pixelshadern auf den Markt kommen. Und dann sieht die Hardware-Situation schon wieder ganz anders aus.

Unter OpenGL ist's noch ein wenig anders, da da eh ATi und NVIDIA über eigene extentions angesprochen werden müssen.

ta,
-Sascha.rb

Razor
2001-11-27, 16:03:08
Nicht ganz nggalai...
;-)

Die Entwickler brauchen sich unter DX8.1 lediglich auf die PS1.1-1.3 zu stützen und schon brauchen sie keine separate Unterstützung der unterscheidlichen Hardware mehr. Zumal ja die PS1.4-Implementierung, Deiner Aussage nach, eh' nicht sonderlich gelungen scheint und somit dies ein weiterer Punkt gegen die Nutzung dieser PS-Version wäre....

In diesem Sinne

Razor