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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeForce FX: OpenGL S3TC, und "Intellisample"


aths
2003-06-13, 18:23:54
Ist der DXT1-Bug bei der FX noch vorhanden? Wird DXT1 wie auf der GF4 Ti behandelt, oder tatsächlich "richtig" (also als 32-Bit-Textur) entpackt?

Die FX hat doch AF-"Optimierungen", welche zulasten der Qualität gehen. Die sollen afaik nur für eine API gelten, die andere soll AF wie GF3/4 Ti behandeln. Wurde in OpenGL so fürchterlich "optimiert", oder war das in D3D?

Gast
2003-06-13, 19:00:05
der dxt1 bug ist behoben das hat daniel vogel von epic games bestätigt und wegen den AF optimierungen ich weiss nicht genau was du meinst vielleicht das hier:
http://www.digit-life.com/articles2/behind-intellisample/index.html


* Syntaxkorrektur *

LovesuckZ
2003-06-13, 19:00:13
Original geschrieben von aths
Ist der DXT1-Bug bei der FX noch vorhanden? Wird DXT1 wie auf der GF4 Ti behandelt, oder tatsächlich "richtig" (also als 32-Bit-Textur) entpackt?

Wie kann man das testen?


Die FX hat doch AF-"Optimierungen", welche zulasten der Qualität gehen. Die sollen afaik nur für eine API gelten, die andere soll AF wie GF3/4 Ti behandeln. Wurde in OpenGL so fürchterlich "optimiert", oder war das in D3D?

OpenGL.

Quasar
2003-06-13, 19:50:44
"Wurde", aber mittlerweile sind die Qualität, wenn ich mich recht erinnere, auf so ziemlich demselben Level....

Die Optimierungen, die zu Lasten der Qualität gehen, sind der "Leistungs-" und der "Hohe Leistungs"-Modus.

Leistung:
Es wird über den größten Teil des Bildes bilinear gefiltert, nur an den Mipmap-Übergängen findet in einem schmalen, tiefenbegrenzten "Band" trilineare Filterung statt.

mirp
2003-06-14, 10:39:25
Original geschrieben von LovesuckZ

Wie kann man das testen? IIRC betrifft der Bug nur transparente Texturen. Sehr gut sieht man das daher zum Beispiel am Himmel von Quake3.

Razor
2003-06-14, 11:04:12
Ich wäre Dir sehr verbunden, wenn Du solche Themen etwas... sagen wir... defensiver anpacken würdest.
Du weißt es doch eigentlich besser, oder ?
???
Original geschrieben von aths
Ist der DXT1-Bug bei der FX noch vorhanden? Wird DXT1 wie auf der GF4 Ti behandelt, oder tatsächlich "richtig" (also als 32-Bit-Textur) entpackt?
DXT1(S3TC)-Texturen wird als 32Bit-Textur entpackt. Gut zu sehen bei Q3 zum Beispiel. Ohne Komprimierung sieht's genauso aus, wie mit. So ist also kein Registery-Hack mehr notwendig, um von DXT1 auf DXT3/5 zu gehen...

Aber Du weiß ja wohl hoffentlich, dass auch nVidia's Variante bis zur gf4 legitim ist, also keinen Bug darstellt. Auch tritt diese Problematik nur bei sehr kleinen Texturen auf, worauf sowohl von M$, als auch von nVidia hingewiesen wird.

Ergo: Kein Bug, sondern Feature und mit der FX zurück gezogen...
:D
Original geschrieben von aths
Die FX hat doch AF-"Optimierungen", welche zulasten der Qualität gehen. Die sollen afaik nur für eine API gelten, die andere soll AF wie GF3/4 Ti behandeln. Wurde in OpenGL so fürchterlich "optimiert", oder war das in D3D?
Mit dem 44.03 ist die Qualität von D3D und OGL vergleichbar. Im Application-(Quality-)Mode wird nichts 'optimiert' und erzeugt wohl das beste AF, welches derzeit verfügbar ist. Die beiden Modi 'Performance' und 'Ultra Performance' filtern beide Bilinear (wie ATI ja auch) und erst der 'Ultra Performance'-Mode sieht IMO nicht mehr so hübsch aus (aber man muss ihn ja auch nicht nutzen ;-). Und ach ja, Default ist der Quality-(Application-)Mode...

Konnte ich Dir helfen ?
???

Razor

P.S.: Ne FX5200 gibt's für unter 100€ *eg*

mirp
2003-06-14, 11:44:47
Rumgegooglet und wo finde ich dann was brauchbares (den Artikel hatte ich ganz vergessen):

http://www.3dcenter.org/artikel/2000/10-26a.php

Piffan
2003-06-14, 12:55:17
Original geschrieben von Razor
Ich wäre Dir sehr verbunden, wenn Du solche Themen etwas... sagen wir... defensiver anpacken würdest.
Du weißt es doch eigentlich besser, oder ?
???



Irgendwie ist er etwas "verbissen", wenn es ums Thema NV geht. Dabei hat er ja damals ein kleines Vermögen in die dann rasch veraltende Gf4 4600 gesteckt... ob da ein Zusammenhang besteht? Afaik hoffte man zu dem Zeitpunkt auch immer noch, dass der Af- Bug noch per Treiberupdate ausgebügelt wird...

Quasar
2003-06-14, 13:39:59
Original geschrieben von Razor
Die beiden Modi 'Performance' und 'Ultra Performance' filtern beide Bilinear [...]

Jein. Bilinear innerhalb eines einzigen Mip-Levels und an den Übergängen in einem kleinen Bereich dann doch trilinear...

LovesuckZ
2003-06-14, 13:42:02
Original geschrieben von Quasar
Jein. Bilinear innerhalb eines einzigen Mip-Levels und an den Übergängen in einem kleinen Bereich dann doch trilinear...

Woher kommt der "krasse" Übergang in Q3 und F1RC, wenn ich Performance einstelle?

Quasar
2003-06-14, 14:07:35
Schau ich mal nach, wenn ich wieder zuhause bin. Hier hab' ich nur 'ne GF2MX...

Razor
2003-06-14, 22:49:50
Original geschrieben von Quasar
Jein. Bilinear innerhalb eines einzigen Mip-Levels und an den Übergängen in einem kleinen Bereich dann doch trilinear...
Sorry... oder ?
:D

Razor

P.S.: meine das irgendwo gelesen zu haben... ist für mich allerdings keine wirkliche Überlgung mehr, da ich seit dem 44.03 nicht mehr über die AF-Performance nachdenken muss... ;-)

Gast
2003-06-15, 11:54:41
Original geschrieben von Piffan
Dabei hat er ja damals ein kleines Vermögen in die dann rasch veraltende Gf4 4600 gesteckt...


bin mit meiner 4600er der ersten std noch mehr als zufrieden.
rohpower ausreichend und aa/af kann mir als online spieler eh gestohlen bleiben.

Aquaschaf
2003-06-15, 12:24:10
man hat halt unterschiedliche Ansprüche ;)

auf AF möchte ich online aber auch nicht verzichten .

aths
2003-06-17, 12:01:34
Original geschrieben von Gast
der dxt1 bug ist behoben das hat daniel vogel von epic games bestätigt und wegen den AF optimierungen ich weiss nicht genau was du meinst vielleicht das hier:
http://www.digit-life.com/articles2/behind-intellisample/index.html
* Syntaxkorrektur * Diesen Artikel meinte ich nicht :) da er ja für GF3/4 Ti gilt.
Original geschrieben von Quasar
Leistung:
Es wird über den größten Teil des Bildes bilinear gefiltert, nur an den Mipmap-Übergängen findet in einem schmalen, tiefenbegrenzten "Band" trilineare Filterung statt. Und das ist bei der FX bei D3D so, nicht bei OpenGL?

aths
2003-06-17, 12:08:58
Original geschrieben von Piffan
Irgendwie ist er etwas "verbissen", wenn es ums Thema NV geht. Dabei hat er ja damals ein kleines Vermögen in die dann rasch veraltende Gf4 4600 gesteckt... ob da ein Zusammenhang besteht? Afaik hoffte man zu dem Zeitpunkt auch immer noch, dass der Af- Bug noch per Treiberupdate ausgebügelt wird... Diesen Thread machte ich auf, weil ich gerade was zu den aTuner-Optimierungen die FX betreffend schrieb, und da ich keine FX habe nicht sicher bin was genau was ist.

Demirug
2003-06-17, 12:22:04
AF und FX = Kompliziert

oder besser gesagt

NVIDIA und AF und Treiber >= 43.51 = Kompliziert

nv spielt beim AF mit Content bezogener Filterung herum. Welche Modies (es gibt da wohl mehrer Varianten) aber mit welchem Treiber unter welcher API in Zusammenhang mit einer Applikation benutzt werden ist noch sehr verworen.

Unter D3D wird es wohl nur applikationsabhängig benutzt und irgendwie scheint die max AF Stufe bei den FX nicht für die ganze Texture sondern für einzelne Abschnitte festgelegt.

Ich kann heute abend mal das Programm von Unwinder auf meiner kleinen FX testen. Wenn ich noch etwas Zeit finde könnte ich das gleiche was Unwinder unter OpenGL gemacht hat in meinen D3D AF-Tester einbauen.

Ich meine das Programm: http://www.digit-life.com/articles2/behind-intellisample/index.html

robbitop
2003-06-17, 13:28:45
@Piffan
der AF Bugf spielt nur bei bilinearer Filterung eine Rolle. Denn biAF ist bei der GF4 genauso schnell wie TriAF.

Aber da trilinear eh strandard und erwünscht ist, ist kein Bug wirklich da. Ich finde die beste Art zu optimieren immer noch dass man nur die Boden Textur mit gewünschtem AF filtert und detail texturen nur mit 2xAF oder gar nicht. Ging iirc nur unter D3D

Piffan
2003-06-17, 18:53:45
Habe ich auch immer so gemacht; nur die Haupttextur Af, den Rest nicht........

Übrigens beobachte ich so etwas bei der Radeon 9700 auch, aber ohne dass ich das irgendwo einstellen kann. Bei UT2 spiele ich mit Tri-AF, habe dann aber bei den zusätzlichen Texturen Bänder! Sehr schön zu sehen bei der Map December: Der Rumpf vom Schiff zeigt dieses Verhalten sehr deutlich: Obwohl alles andere Tri-AF gefiltert wird, sind bei den Detail- Texturen in Bewegung deutliche Bänder zu sehen...

Allerdings habe ich den Detail-texture Bias auf 0 gestellt......dies sollte aber auf den Filtermodus keine Auswirkung haben.

aths
2003-06-17, 19:46:20
Original geschrieben von robbitop
Aber da trilinear eh strandard und erwünscht ist, ist kein Bug wirklich da. Ich finde die beste Art zu optimieren immer noch dass man nur die Boden Textur mit gewünschtem AF filtert und detail texturen nur mit 2xAF oder gar nicht. Ging iirc nur unter D3D Wenn man die Detail Textures mit 2x AF haben will, heißt das, dass auch Lightmaps 2x AF gefiltert werden, auf der GF4 Ti leider nur mit trilinearer Performance.

Bei Max Payne z.B. ist die "Haupttextur" nicht immer auf Stage 0, wenn man dort stagebasiert das maximale AF-Level senkt, muss man hier und da mit unscharfen Base Maps leben. Deshalb spiele ich z.B. Max Payne — trotz des Perfomance Drops von ca. 20-30% — mit durchgehend 8x AF.

Piffan
2003-06-17, 20:07:05
Ich habe neulich Max Payne wieder ausgepackt, und ganz schnell wieder eingepackt! Meine Fresse, ist das Gameplay teilweise mies! Überhaupt kein richtiger Spielfluss drin, unfair schwer und ähnliche Schnitzer...Wie konnte mir das Spiel damals eigentlich Spaß machen ???

Lächerlich, wie da drei oder mehr Gegner im Gänseschritt auf einen zustürmen und sich einer nach dem anderen wegknattern läßt....:(

aths
2003-06-17, 20:26:53
Original geschrieben von Piffan
Ich habe neulich Max Payne wieder ausgepackt, und ganz schnell wieder eingepackt! Meine Fresse, ist das Gameplay teilweise mies! Überhaupt kein richtiger Spielfluss drin, unfair schwer und ähnliche Schnitzer...Wie konnte mir das Spiel damals eigentlich Spaß machen ???

Lächerlich, wie da drei oder mehr Gegner im Gänseschritt auf einen zustürmen und sich einer nach dem anderen wegknattern läßt....:( Nö, das Spiel hat fast gar keine Schnitzer, und das Gameplay rockt. Der Spielfluss ist ebenflalls da. Und wenn dir das Game zu leicht ist, spiel halt Hard Boiled durch, um Dead on Arrival freizuschalten :) Aber die spielerische Seite von Max Payne ist hier natürlich offtopic. (aths beim Missbrauch seiner Mod-Rechte :D)