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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : rebuild "Anti-Aliasing 4xS vs. 4x RG"


Demirug
2003-06-13, 21:51:46
Der Thread dient zur Rebuild und wird später mit dem anderen verbunden:

Demirug
2003-06-13, 21:53:16
Page1:

1: aths 3. June 2003 21:42

quote:
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Original geschrieben von Quasar
@aths:

Sooo schlimm ist's doch gar nicht. Immerhin 4xS-F(üllraten)SAA gegen gammakorrektes FSAA.
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Ja, ein völlig widersinniger Vergleich. 4xS: EER von 2x4, nicht gammakorrekt, OGSSAA-Anteil. 4x à la R300: EER von 4x4, gammakorrekt, kein SSAA-Anteil. Abgesehen davon, dass die EER-Vorteile den SSAA-Vorteil in den meisten Spielen mehr als aufwiegen, sehe ich keinen Grund darin, den Supersampling-Anteil mit EER für "eintauschbar" zu halten. Egal ob man 4x RG vs. 4x OG oder 4x RG vs. 4xS bencht, obwohl jedes mal 4 Subpixel zum Einsatz kommen, halte ich einen Vergleich für nicht "zulässig". Wer das trotzdem tut, der muss sich imo vorwerfen lassen, krampfhaft vergleichen zu wollen und tatsächliche Vergleichbarkeit in erheblichem Maße zu opfern, nur, damit man wie früher schön die Balken untereinander setzen kann. Der Vorwurf geht an Leo genauso wie an alle, die deutlich unterschiedliche AA-Modi gegeneinander benchen und die Werte in räumliche Nähe bringen, und somit Vergleichbarkeit suggerieren, wo keine vorhanden ist.

2: Quasar:

Wieso hab ich mir nur gedacht, dass genau so eine Antwort kommt?

Möchtest du vielleicht am liebsten die Anzahl der gesamten EER auf das Bild gerechnet vergleichen?

2xnV-AA in 1024x768 = 3,145GS/Frame
4xnV-AA in 1024x768 = 3,145GS/Frame

2xATi-AA in 1024x768 = 3,145GS/Frame
4xATi-AA in 1024x768 = 12,582GS/Frame

Also müsste man für einen fairen Vergleich (der allerdings immer noch die Gamma-Korrektur aussen vor läßt) folgendes tun:

12,5GS (4xATi-AA 1024x768) vs. 12,5GS (2xnV-AA 2048x1536)

Umgekehrt dürfte dann aber 2xnV-AA auch mit 4xATi-AA verglichen werden, da es gängige Praxis ist, die 4x-Modi nebeneinander zu stellen und da die gesamt-EER bei nV ja mit 2xAA gleich ist, stellt 4x nur eine sinnlose Bremse dar....

(nicht ganz ernst gemeint...)

edit:
Folgendes ist durchaus ernstgemeint: Du schreibst den Supersampling Anteil immer so leichtfertig als irrelevant ggü. der gammakorrektur u.a. ab. Dabei gibt es IMO eine Menge an Spielen, die von Supersampling durchaus mehr profitieren, als von erhöhter Kantenglättung durch RG. Sicher, das liegt oft an mangelnder QA bei der Programmierung und dem Artwork, aber nichtsdestotrotz ist das ein Faktor, den man leicht mal übersieht.

3: aths:

quote:
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Original geschrieben von Quasar
Möchtest du vielleicht am liebsten die Anzahl der gesamten EER auf das Bild gerechnet vergleichen?
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Ich möchte, dass EER als wichtigstes Maß für AA-Güte gesehen wird. Für weitere Meinungen bin ich offen, sofern diese ebenso gut begründbar sind, warum ausgerechnet EER eine große Rolle spielt.

quote:
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Original geschrieben von Quasar
edit:
Folgendes ist durchaus ernstgemeint: Du schreibst den Supersampling Anteil immer so leichtfertig als irrelevant ggü. der gammakorrektur u.a. ab. Dabei gibt es IMO eine Menge an Spielen, die von Supersampling durchaus mehr profitieren, als von erhöhter Kantenglättung durch RG. Sicher, das liegt oft an mangelnder QA bei der Programmierung und dem Artwork, aber nichtsdestotrotz ist das ein Faktor, den man leicht mal übersieht.
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1x2 Supersampling ist nicht toll. Es glättet nur vertikal, und nur um Faktor 2. Letztlich profitieren nur Texturen, auf die Alpha Testing angewendet wird, diese werden aber nur in eine Richtung verbessert, und dort auch nur um den kleinstmöglichen (ganzzahligen) Grad. OGSS ist das ineffizienteste AA, 1x2 OGSS macht insgesamt nur wenig Glättung, es profitieren nur wenige Texturen (wenn überhaupt) und dort tritt das bisschen Glättung auch nur in vertikaler Richtung auf. Bezahlen tut man das mit zu viel Füllrate. Gegen eine Option auf SSAA mit RG-Abtastung hätte ich natürlich nichts einzuwenden.

4: ram

quote:
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Original geschrieben von aths
Ich möchte, dass EER als wichtigstes Maß für AA-Güte gesehen wird. Für weitere Meinungen bin ich offen, sofern diese ebenso gut begründbar sind, warum ausgerechnet EER eine große Rolle spielt.
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Wieso willst du unbedingt ein Mass für die Polygonkantenqualität auf die AA-Güte im Allgemeinen aufzwingen? Anti Aliasing ist mehr als nur Polygonkantenglättung - und je nach Spiel ist Kantenaliasing überhaupt nicht die am stärksten den Realismus störende Art von Aliasing.

Temporales Aliasing, Texturkantenaliasing, Texturaliasing und Polygonflimmern wird durch ein Mass für die Beurteilung der Polygonkantenqualität in keinster Weise berücksichtigt. Die ideologische Festlegung auf die Polygonkantenqualität als einziges Kriterium für die Beurteilung der Qualität und Effizienz einer AA-Technik ist daher in meinen Augen eine nicht zulässige Verallgemeinerung.

5: Birdman

ausserdem sollte man noch mit einrechnen, dass die Gamma-Gegenkorrektur auf den R3xx Chips mit einem festen Gammawert rechnet, was je nach GammaEinstellung im Spiel und am Moni sogar einen nachteiligen Effekt haben kann.


6: aths

quote:
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Original geschrieben von Birdman
ausserdem sollte man noch mit einrechnen, dass die Gamma-Gegenkorrektur auf den R3xx Chips mit einem festen Gammawert rechnet, was je nach GammaEinstellung im Spiel und am Moni sogar einen nachteiligen Effekt haben kann.
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Oder einen vorteiligen. In der Mehrzahl wird das wohl vorteilhaft sein.

7: aths


quote:
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Original geschrieben von ram
Wieso willst du unbedingt ein Mass für die Polygonkantenqualität auf die AA-Güte im Allgemeinen aufzwingen? Anti Aliasing ist mehr als nur Polygonkantenglättung - und je nach Spiel ist Kantenaliasing überhaupt nicht die am stärksten den Realismus störende Art von Aliasing.

Temporales Aliasing, Texturkantenaliasing, Texturaliasing und Polygonflimmern wird durch ein Mass für die Beurteilung der Polygonkantenqualität in keinster Weise berücksichtigt. Die ideologische Festlegung auf die Polygonkantenqualität als einziges Kriterium für die Beurteilung der Qualität und Effizienz einer AA-Technik ist daher in meinen Augen eine nicht zulässige Verallgemeinerung.
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Hallo ram,

Texturaliasing wird durch korrektes LOD ja von vornherein vermieden. Um die Unschärfe bei verzerrten Texturen zu vermeiden, ist AF sinnvoll, jedenfalls sinnvoller als "gleichmäßiges" SSAA mit fester Maske. Das Hauptanwendungsgebiet beim AA sehe ich bei der Kantenlättung. Wenn man z.B. 4x Supersampling hat, wirkt das vereinfacht gesagt wie 4x MSAA + 2x AF. Dieses zusätzliche AF kann dann auf der Textur-Seite berücksichtigt werden.

Man kann das Bild schlecht im Ganzen bewerten, imo macht es schon Sinn, in Textur- und Kantenqualität zu unterteilen. Ob jetzt z.B. bessere Texturen eine mindere Kantenglattheit ausgleichen oder nicht, wie will man da zu einem Ergebnis kommen? Lediglich sehr subjektive Beurteilungen sind möglich. Bei getrennter Betrachtung kann man jedes Gebiet für sich bewerten, sofern es nachvollziehbare Kriterien gibt.

4x OGAA liefert, von 1 Pixel großen Zwischenstufen abgesehen, nur 1 Farbzwischenwert, 4x RGAA liefert derer 3. Das gilt für die Winkel, die AA besonders nötig haben. EER beschreibt sehr gut, wie die "hässlichen" Winkel geglättet werden. Zugegebenermaßen wird es schwieriger, wenn es um bewegte Szenen geht, da dann die Subpixelzahl ja eine große Rolle spielt. Die Bewertung nach EER führt aber auch dann imo nicht zu falschen Aussagen. In Bewegung kann 4x4 OG natürlich besser aussehen, als 5x "RG", obwohl letzterer Modus die höhere EER aufweist. Diese Gegenüberstellung gibt es in der Praxis aber nicht, hier gäbe es höchstens Parhelia 16x FAA vs. Radeon 6x MSAA. Da das FAA nur Polygonaußenkanten glättet, ist das für mich kaum ein "richtiges" AA, ich würde deswegen grundsätzlich nicht zur Parhelia als AA-Karte raten.

In Zukunft mag es Streitfälle geben, wo eine sehr hohe Subpixelzahl trotz etwas geringerer EER das bessere Bild erzeugen könnte, aber nicht umsonst scheinen früher oder später alle auf RG- oder vergleichbare Muster zu setzen.

8: Birdman

wieso kann dies Vorteile haben? besser als mit dem korrekten Gamma kanns ja nicht sein, und jedes Abweichen von diesem Wert macht das AA imho schlechter.

9: aths

quote:
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Original geschrieben von Birdman
wieso kann dies Vorteile haben? besser als mit dem korrekten Gamma kanns ja nicht sein, und jedes Abweichen von diesem Wert macht das AA imho schlechter.
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Das entsprechende Kapitel im MSAA-Artikel hast du gelesen?

10: ram 4. June 2003 19:31

Hoi aths,



quote:
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Original geschrieben von aths
Texturaliasing wird durch korrektes LOD ja von vornherein vermieden.
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Nein aths, wird es nicht. Zu Texturaliasing gehört auch Moiré, dieses wird von einem korrekten LOD kaum vermieden. Ausserdem darf man nicht einfach mal voraussetzen, dass alle Spieleentwickler ihre Texturen immer optimal gestalten. Viele tun dies nicht.


quote:
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Man kann das Bild schlecht im Ganzen bewerten, imo macht es schon Sinn, in Textur- und Kantenqualität zu unterteilen. Ob jetzt z.B. bessere Texturen eine mindere Kantenglattheit ausgleichen oder nicht, wie will man da zu einem Ergebnis kommen? Lediglich sehr subjektive Beurteilungen sind möglich. Bei getrennter Betrachtung kann man jedes Gebiet für sich bewerten, sofern es nachvollziehbare Kriterien gibt.
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Eben, von daher ist EER ein mögliches Beurteilungskriterium für die Polygonkantenglättungsqualität - nicht mehr - nicht weniger.


quote:
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Zugegebenermaßen wird es schwieriger, wenn es um bewegte Szenen geht, da dann die Subpixelzahl ja eine große Rolle spielt. Die Bewertung nach EER führt aber auch dann imo nicht zu falschen Aussagen. In Bewegung kann 4x4 OG natürlich besser aussehen, als 5x "RG", obwohl letzterer Modus die höhere EER aufweist. Diese Gegenüberstellung gibt es in der Praxis aber nicht, hier gäbe es höchstens Parhelia 16x FAA vs. Radeon 6x MSAA. Da das FAA nur Polygonaußenkanten glättet, ist das für mich kaum ein "richtiges" AA, ich würde deswegen grundsätzlich nicht zu FAA raten.`In Zukunft mag es Streitfälle geben, wo eine sehr hohe Subpixelzahl trotz etwas geringerer EER das bessere Bild erzeugen könnte, aber nicht umsonst scheinen früher oder später alle auf RG- oder vergleichbare Muster zu setzen.
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EER wird in Bewegung sicher nicht falsch, denn es beschreibt ja nur die Polygonkantenqualität. Auch wird EER nicht durch Bewegung falsch als Mass für die Qualität einer AA-Technik, EER taugt bereits im Standbild nicht dazu.

11-20 fehlt mir

Demirug
2003-06-13, 21:54:51
Page 2:

1: aths 5. June 2003 16:31


quote:
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Original geschrieben von ram
Du kannst auch ne Mipmap draus machen, wenn obige Textur die Ausgangsbasis ist wird bei "korrektem" LOD in diesem "Abstand" vom Viewer auch nur aus dieser Textur gesampelt. Auch mit Interpolation verschwindet das Moiré nicht.
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Wenn Moire in der Basis-Textur ist, bleibt es natürlich, aber Oversampling hilft hier ebenfalls nicht (da man aus dem Nichts keine sinnvollen Daten erzeugen kann.) Wenn es kein Moire in der Basis-Textur gibt, reicht normales MIP-Mapping mit korrektem LOD aus, um Moire zu verhindern.

In der Regel sorgt z.B. 2x2-Oversampling trotzdem noch für etwas mehr "Ruhe". Doch das steht in keinem Verhältnis zum Aufwand. Die zusätzliche "Ruhe" kommt wohl dadurch, dass das Shannon-Theorem für digitale Anwendungen (Abtastfrequenz muss mindestens doppelt so hoch sein wie die höchste Frequenz im Signal) einen Grenzfall beschreibt, und sobald man diesen Grenzfall erreicht hat, merkt dass das Auge schon.

2: ram


quote:
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Original geschrieben von aths
Hallo ram, hast du ein besseres Kriterium parat?
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Eine rhetorische Frage, nicht?


quote:
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Was wäre sonst der große Vorteil von 4x RG vs. 4x OG? Dass 4x RG deutlich besser als 4x OG glättet, wird ja von den wenigsten bestritten.
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Auch von mir nicht. Aber wieso soll sich einzig wegen dieses Merkmals EER für die Beurteilung von Aliasing im Allgemeinen eignen? Dieser Frage scheinst du irgendwie aus dem Weg zu gehen...


quote:
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Wenn die Basis-Textur Moiré-frei ist, sind es die MIP-Maps auch.
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Man nehme eine der Texturen unten links (kaum Moiré ersichtlich) und verkleinere sie mit einem gängigen hochwertigen Photobearbeitungsprogramm auf 128x128 Texel. Voilà, übelstes Moiré. Mit dem zum Teil eingesetzten Automipmap-Generation kommen i.d.R. dann sogar noch schlechtere Downfilter zum Einsatz als bei PSP/Photoshop und Co. Diese Annahme kann man also nicht pauschal machen.

3: ram


quote:
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[SIZE=1]Original geschrieben von aths
Eine stochastische Maske führt bei heutigen Subpixel-Zahlen entweder zu generell unglatten Kanten (pro Frame und Pixel gleiche stochastische Maske) oder führt ein neues Flimmern ein (pro Frame und Pixel neue stochastische Maske.)
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... heutige Subpixelzahlen ... Basistextur kein Moiré ... Mipmaps kein Moiré ... perfekt eingestellter LOD in jedem Winkel für jede Tiefe ... etc. etc. Ein bisschen viele Randbedingungen mittlerweile.


quote:
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Texturen deren Inhalt Aliasing aufweist, bekommt man auch mit bestem Oversampling nicht besser.
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Wie das Beispiel oben zeigt funktioniert das aber schon mit 16fachem stochastischem Oversampling recht gut. Das Aliasing ist noch da, durch das eingeführte Rauschen aber unterdrückt.

4: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Eine rhetorische Frage, nicht?
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Eigentlich nicht.

quote:
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Original geschrieben von ram
Auch von mir nicht. Aber wieso soll sich einzig wegen dieses Merkmals EER für die Beurteilung von Aliasing im Allgemeinen eignen? Dieser Frage scheinst du irgendwie aus dem Weg zu gehen...
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Weil EER die Kantenglätte für die "schwierigen" Winkel direkt wiedergibt. Weil sich in der Praxis das EER-Kriterium einfach bewährte. Ich verallgemeinere von "4x RG ist besser als 4x OG weil RG die größere EER bietet" auf alle Stufen. Bei gegebener Anzahl von Subpixeln entscheidet die EER (bei gleichmäßiger Verteilung über die Achsen des Pixels) darüber, welches Muster sogut wie immer vorteilhafter ist.

quote:
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Original geschrieben von ram
Man nehme eine der Texturen unten links (kaum Moiré ersichtlich) und verkleinere sie mit einem gängigen hochwertigen Photobearbeitungsprogramm auf 128x128 Texel. Voilà, übelstes Moiré. Mit dem zum Teil eingesetzten Automipmap-Generation kommen i.d.R. dann sogar noch schlechtere Downfilter zum Einsatz als bei PSP/Photoshop und Co. Diese Annahme kann man also nicht pauschal machen.
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Ich sehe da bei Verkleinerung eigentlich kein Problem: (Dein "Kreis" den man in der Ecke rechts oben sieht, der ist schon im Original vorhanden.)

5: ram

quote:
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[SIZE=1]Original geschrieben von aths
Weil EER die Kantenglätte für die "schwierigen" Winkel direkt wiedergibt. Weil sich in der Praxis das EER-Kriterium einfach bewährte. Ich verallgemeinere von "4x RG ist besser als 4x OG weil RG die größere EER bietet" auf alle Stufen. Bei gegebener Anzahl von Subpixeln entscheidet die EER (bei gleichmäßiger Verteilung über die Achsen des Pixels) darüber, welches Muster sogut wie immer vorteilhafter ist.
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Ich denke, jetzt ist der Punkt gekommen, wo wir uns im Kreis drehen.

6:aths


quote:
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Original geschrieben von ram
... heutige Subpixelzahlen ... Basistextur kein Moiré ... Mipmaps kein Moiré ... perfekt eingestellter LOD in jedem Winkel für jede Tiefe ... etc. etc. Ein bisschen viele Randbedingungen mittlerweile.
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Wieso? Der Designer muss (das muss er sowieso, da hilft ja auch Oversampeln nichts) die Basistextur Moiré-frei gestalten. Wenn er dann nicht am LOD rumspielt, (der Grund-LOD stellt bereits das Optimum dar) ist alles problemlos: Die Texturen sind (bei TF) gerade so scharf wie möglich, aber nicht so scharf, dass die flimmern. Bei BF sind die Texturen vorne unschärfer als hinten, aber korrektes LOD sorgt auch hier für Flimmerfreiheit (auf Kosten der durchschnittlichen Schärfe natürlich.)

quote:
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Original geschrieben von ram
Wie das Beispiel oben zeigt funktioniert das aber schon mit 16fachem stochastischem Oversampling recht gut. Das Aliasing ist noch da, durch das eingeführte Rauschen aber unterdrückt.
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Das Bild mit 16x Oversampling ist nicht aus dem Grund-Bild durch 16x Oversampling entstanden. Ob ein Subpixel schwarz oder weiß wird, bestimmt sich aus deinem Beispiel durch eine mathematische Funktion, und zwar wird der Abstand zur Mitte (die bei dir immer links unten ist) zum Quadrat genommen, diese Zahl wird modulo einer anderen Zahl genommen, und sobald dieses Resultat einen Referenzwert überschreitet wird das Subpixel schwarz, sonst bleibt es weiß.

Oversampling beseitigt kein Moiré, das ist der Basis-Textur schon vorhanden ist. Das geht grundsätzlich nicht, ansonsten wären ja beliebig hohe Kompressionsraten möglich, wenn man durch einfaches Oversampling ein zerstörtes, da unterabgetastetes Signal, wieder rekonstuieren könnte.

16x Anti-Aliasing mindert bei einer guten fixen Maske das Kanten-Aliasing nicht schlechter. Bei Rauschen hast du ja entweder:

- Unglatte, also "gnibblige" Kanten, oder

- neues Flimmern durch Rauschen.

Gerade wenn es um Texturen geht, sollten die "Subtexel" in gleichen Abständen entfernt sein, wenn downgefiltert wird. Ansonsten gilt die LOD-Formel nicht mehr, das Ergebnis ist, dass man bei gleicher Flimmerfreiheit unschärfere Texturen hat.

7: ram
Wieso aths - wenn das denn doch deiner Meinung nach nicht auftreten darf - sieht man dann in den verschiedensten Spielen Moiré und andere Aliasing-Artefekte?

8: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Wieso aths - wenn das denn doch deiner Meinung nach nicht auftreten darf - sieht man dann in den verschiedensten Spielen Moiré und andere Aliasing-Artefekte?
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Meistens, weil ein falsches LOD verwendet wird.

Zeckensack, (zunächst zu Unreal1, dann zu UT2003:)

quote:
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Original geschrieben von zeckensack
Das Flimmern rührt daher, daß Epic traditionell (das machen sie heute noch so) stark überfilterte Basistexturen benutzt, und die resultierende Unschärfe durch einen negativen LOD-Bias wieder 'ausgleichen'. Das führt zwangsläufig zu shimmering.
Das ist ein Fehler von Epic, die haben den Sinn von Texturfiltern irgendwie nie so richtig begriffen, salopp gesagt.

Ist btw auch der Grund, warum UT2k3 so hardwarehungrig ist. Sie verballern sinnlos Texturbandbreite und killen alle vernünftig ausgelegten Texturcaches.
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Ein zu geringes LOD-Bias sieht auf Standbildern auch meistens besser aus als korrekte Filterung (die Texturen wirken schärfer, das Schimmering ist nicht so offensichtlich), doch Moiré kann sich in Bewegung sehr viel schlechter verstecken. Vielleicht nehmen einige Entwickler nur der Screenshots wegen ein falsches Bias, ich weiß es nicht.

Automatische MIP-Map-Generierung kann auch schief gehen, für MIP Maps gibt es aber (zumindest in guten Textur-Editoren) unterschiedliche Verfahren, darunter welche, die garantiert klappen (z.B. per Fourier.) Ein guter Designer wählt für problematische Texturen das passende Verfahren und lädt ggf. selbst erzeugte MIP-Maps anstatt dem üblichen 2x2-Filter zu vertrauen. Aber hier geht es um echte Ausnahmen, der 2x2-Filter ist praktisch immer verwendbar. (Für hohe Farbgenauigkeit empfiehlt es sich aber, alle MIP-Level aus der Basis-Textur zu erzeugen, und nicht aus der jeweiligen Vorgänger-Stufe, oder ein schrittweises Downfiltering zumindest mit intern erhöhter Genauigkeit ausführen.)

Das Problem ist sehr entschärft sobald AF ins Spiel kommt. "Echtes" AF bedeutet, richtungsabhängiges mindestens 2x Oversampling schon bei der kleinsten Verzerrung. Dadurch werden je nach Texturinhalt problematische Fälle der Nyquist-Grenze weggefiltert. Auch ohne AF gibt es bei Moiréfreien Basistexturen und korrektem LODding kein Flimmern. Genau dazu ist die LOD-Formel ja da.

Moiré tritt zwangsweise immer beim Alpha Testing auf, erst recht wenn AF verwendet wird, weil die Pixel-Farbe des Hintergrund-Pixels von einem verworfenem Vordergrund-Pixel nicht mit dem Vordergrund gefiltert wird (der Alpha-Kanal selbst wird gefiltert, aber die durchscheinende Pixelfarbe natürlich nur in ihrer eigenen Textur.)

9: ram

quote:
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[SIZE=1]Original geschrieben von aths
Das Bild mit 16x Oversampling ist nicht aus dem Grund-Bild durch 16x Oversampling entstanden. Ob ein Subpixel schwarz oder weiß wird, bestimmt sich aus deinem Beispiel durch eine mathematische Funktion, und zwar wird der Abstand zur Mitte (die bei dir immer links unten ist) zum Quadrat genommen, diese Zahl wird modulo einer anderen Zahl genommen, und sobald dieses Resultat einen Referenzwert überschreitet wird das Subpixel schwarz, sonst bleibt es weiß. Oversampling beseitigt kein Moiré, das ist der Basis-Textur schon vorhanden ist. Das geht grundsätzlich nicht, ansonsten wären ja beliebig hohe Kompressionsraten möglich, wenn man durch einfaches Oversampling ein zerstörtes, da unterabgetastetes Signal, wieder rekonstuieren könnte.

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Da hast du natürlich recht.

Ausgehend vom Moiré basierend auf falschem LOD würde durch stochastisches Sampling ein Rauschen eingeführt, welches in weniger störendem Moiré resultiert. Ab einer gewissen Sampling-Zahl wäre der genannte "Flimmer"-Effekt auch nicht mehr relevant.

10: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Ausgehend vom Moiré basierend auf falschem LOD wird durch stochastisches Sampling aber Rauschen eingeführt, welches in weniger störendem Moiré resultiert.
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Moiré durch zu geringes LOD-Bias wird durch eine OG-Abtastung besser weggefiltert. Das hat zwei Gründe:

1. Rauschen führt zu neuen Fehlern. Ist das Rauschen von Frame zu Frame unterschiedlich, führt das Flimmern ein. Ist das Rausch-Muster von Frame zu Frame gleich, ist die Signal-Wiedergabe über der Zeit schlicht verzerrt.

2. Rauschen ermöglicht weniger LOD-"Reparatur" als ein OG-Raster. Beim OG-Supersampling sind alle Subsamples gleich weit entfernt. Der neue, kleinere Abstand, kann als neue Abtast-Frequenz benutzt werden. Beim Rauschen sind die Abstände mal größer, mal kleiner. Es muss aber der größte Abstand als Basis für die neue Frequenz benutzt werden. Würde man einen anderen Abstand wählen, würde das Signal zwischen den beiden Subtastungen mit dem größeren Abstand wieder unterabgetastet sein, was bei ohnehin zu kleinem Bias sofort zu Aliasing führt.

11: ram

quote:
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Original geschrieben von aths
Moiré durch zu geringes LOD-Bias wird durch eine OG-Abtastung besser weggefiltert. Das hat zwei Gründe:
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Das mag sein, falls der LOD für alle Texturen gleich falsch eingestellt ist.


quote:
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1. Rauschen führt zu neuen Fehlern. Ist das Rauschen von Frame zu Frame unterschiedlich, führt das Flimmern ein. Ist das Rausch-Muster von Frame zu Frame gleich, ist die Signal-Wiedergabe über der Zeit schlicht verzerrt.
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Den Fehler durch das Rauschen nimmt man aber nicht - oder zumindest deutlich weniger wahr.


quote:
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2. Rauschen ermöglicht weniger LOD-"Reparatur" als ein OG-Raster. Beim OG-Supersampling sind alle Subsamples gleich weit entfernt. Der neue, kleinere Abstand, kann als neue Abtast-Frequenz benutzt werden. Beim Rauschen sind die Abstände mal größer, mal kleiner. Es muss aber der größte Abstand als Basis für die neue Frequenz benutzt werden. Würde man einen anderen Abstand wählen, würde das Signal zwischen den beiden Subtastungen mit dem größeren Abstand wieder unterabgetastet sein, was bei ohnehin zu kleinem Bias sofort zu Aliasing führt.
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Also gemäss dieser Argumentation ein Fall, wo ein Abtastungsgitter mit tieferem EER Aliasing besser verdeckt als eines mit höherem EER?

Dennoch ist das Aliasing ab einer gewissen Sampling-Zahl durch das Rauschen für uns weniger störend.

Davon unabhängig ...

Auch wenn LOD-Tuning und anisotropes (oder irgend ein anderes) Texturfiltering Moiré reduzieren können ist es meiner Meinung nach falsch, dieselbe Fähigkeit eines entsprechend angeordneten Subpixelrasters einfach nicht zu berücksichtigen.

12: aths 5. June 2003 20:02


quote:
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Original geschrieben von ram
Das mag sein, falls der LOD für alle Texturen gleich falsch eingestellt ist.
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Davon ist wohl auszugehen, dass das Bias global falsch ist. Dass einige Texturen mehr, andere weniger leiden, liegt an der unterschiedlichen Höhe der Signal-Frequenzen der einzelnen Texturen.

quote:
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Original geschrieben von ram
Den Fehler durch das Rauschen nimmt man aber nicht - oder zumindest deutlich weniger wahr.
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Ab 16 Subpixel mag das vielleicht angehen. Bei 16 Subpixeln brauchts aber auch keine stochastische Abtastung mehr, wenn sie gut angeordnet sind ("RG" für Kanten, OG für Texturen.)

Mit 16 Subpixeln kann man bis zu 2 MIP-Level "reparieren" (sofern das LOD wieder "zurück geschoben" wird, siehe kommenden Absatz.) Mit 16 Subpixel die stochastisch angeordnet sind, können ohne neues Aliasing zu bringen, weniger als 2 MIP-Level "ausgebessert" werden. OG ist effizienter. Aber dennoch ineffizient: Wenn du Moiré verhindern willst, geht das ja nur, solange die Basis-Textur Moiré-frei ist. Ensteht Moiré durch ein falsches LOD Bias, sollte man das Übel an der Wurzel packen und das Bias korrigieren.

quote:
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Original geschrieben von ram
Also gemäss dieser Argumentation ein Fall, wo ein Abtastungsgitter mit tieferem EER Aliasing besser verdeckt als eines mit höherem EER?
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Texturen müssen anders behandelt werden, als Kanten. Um AlphaTest-Kanten in einer Textur zu glätten, ist natürlich wieder die EER vorzuziehen. Um ein falsches LOD hinzukriegen, sollte man OG nehmen - oder aber gleich das richtige LOD einstellen. Das ist der deutlich performantere Weg.

Oversampling ist auch nicht immer toll: Ja, es wird oversampelt, aber wegen der Skalierung der Geometrie und der LOD-Anpassung aus einer dann wiederum noch mal zu fein aufgelösten Textur. So ist es zumindest bei "sturdumm Oversampling" per Hochskalierung der Achsen mit anschließendem Downfiltering des Bildinhaltes. Entweder dreht man den LOD wieder zurück (dann kann man ihn auch gleich ändern, und auf das leistungsintensive Oversampling verzichten) oder man verwendet eine Logik à la Voodoo, die ein LOD verwendet was für die Auflösung des fertig downgefilterten Frames stimmt.

Das ist aber auch blöd, denn sofern das LOD-Bias schon richtig war, also auf Null gesetzt, profitiert man dann nicht mehr durch schärfere Texturen die sonst möglich wären. (Bei Voodoo musste man ja, um mit FSAA auch die Texturen zu verbessern, Hand an den LOD-Bias-Slider anlegen.)

Wie man es dreht, am LOD-Bias muss in jedem Fall gespielt werden. Dann kann er aber auch gleich auf den korrekten Wert zurück geschoben werden, und das extrem leistungsfressende Oversampling kann entfallen.

quote:
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Original geschrieben von ram
Auch wenn LOD-Tuning und anisotropes (oder irgend ein anderes) Texturfiltering Moiré reduzieren können ist es meiner Meinung nach falsch, dieselbe Fähigkeit eines entsprechend angeordneten Subpixelrasters einfach nicht zu berücksichtigen.
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Hrn. Das LOD sollte sowieso richtig gesetzt werden. Ein korrektes LOD Bias ist die Voraussetzung für beste Leistung bei optimaler Qualität. Alles andere ist Unsinn, da mehr Leistung gefressen wird als Qualität erzeugt. Ein falscher LOD widerspricht den seit Jahrzehnten bekannten und erfolgreich verwendeten Gesetzen der Signalverarbeitung.
4x Supersampling-AA reduziert ein möglicherweise falsches LOD nur wenig besser als 2x AF. Letzteres halbiert die nutzbare Pixel-Füllrate, das Supersampling-Verfahren viertelt sie. Aber weder Supersampling noch AF sind Werkzeuge um gegen falsche LOD-Biase vorzugehen, Supersampling ist für bessere Kanten und schärfere Texturen bei Verzerrungen, AF nur für schärfere Texturen bei Verzerrungen. Gegen ein falsches Bias hilft eine Korrektur des Bias'.

13-20 fehlt mir

Demirug
2003-06-13, 21:55:51
Page 3:

Fehlt mir leider komplet

Demirug
2003-06-13, 22:17:01
Page4:

1: ram 6. June 2003 20:12

quote:
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Original geschrieben von aths
Dass Einzelbilder für sich genommen sehr scharf sind tut nichts zu Sache, wenn die Framerate stimmt.
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Doch, da wir auf aprupte Änderungen empfindlicher reagieren als auf interpolierte.


quote:
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Dank Motion Blur würde eine 25 fps-Szene noch recht flüssig wirken, hat man 100 fps ohne Motion Blur kann das Auge auch nicht mehr die Einzelbild-Schärfe von bewegten Objekten erfassen.
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Nein, aths, das stimmt nicht. Studien haben gezeigt, dass AB ~80 fps die meisten Menschen Einzelbilder mit Motion Blur nicht mehr identifizieren können.

Dass 25 fps mit MB bei weitem nicht reicht zeigt eigentlich jeder Kinobesuch.

2: ram

quote:
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Original geschrieben von aths
*Doppelseufz* Ich betrachte zunächst das Standbild. Dass Aliasing-Effekte in Bewegung erst richtig gut sichtbar sind ändert nichts daran, dass sie im Standbild aber auch schon vorhanden sind. Dass man außerdem eine hohe Framerate braucht, wird von mir an keiner Stelle angezweifelt, das hat aber mit der Verminderung von Kanten- und dem von einigen herbeigeredeten angeblich unvermeidlichem Textur-Aliasing nicht zu tun.
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Womit du IMO etwas weiteres unter den Teppich kehrst, nämlich dass gewisse Kanten (jene von bewegten Objekten) durch Motion Blur sowieso überblendet werden, womit sich der Kontrast zum Hintergrund oft reduziert, Aliasing also weniger störend ist. Also zuerst komplett alle Kanten in den diskreten Bildern glätten und dann den Motion Blur-Effekt drüberlaufen lassen ist subeffizient bei einer gegebenen Anzahl Samples. IIRC berücksichtigt die AA-Technik in Pixar's PRMan diesen Aspekt, nebst anderen Goodies wie stochastischem Sampling etc.

3: Xmas

quote:
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Original geschrieben von aths
* Xmas' Einwand, den man schwer von der Hand weisen kann: Es bringt doch was, aber nur wenig. (Die MIP-Map aus der bei 4x SSAA gesampelt wird, ist höher aufgelöst, die resultierende Pixelfarbe ist daher durchaus "genauer". "Fast TF", wo 16 Texel aus einer MIP-Textur gesampelt werden, ist ja auch genauer als herkömmliches TF.)
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Soo gering ist der Unterschied nicht:
Links noAA, Mitte 8xS, rechts 8xAF zum Zeigen dass die Textur wirklich unverzerrt ist. Bei den ersten beiden war die Fenstergröße exakt gleich, beim letzten nicht, deswegen gibt es minimale Unterschiede zwischen dem rechten und dem linken Bild.

4: Ailuros

quote:
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Original geschrieben von aths
Hast du mal probiert, das über den LOD-Slider zu reparieren? 4xS hilft beim Texturen glätten ja nur in einer Richtung. Das mit dem PixelShader ist ein eigenes Thema, wozu ich mich schon mal äußerte. Hier halte ich ein "Pixelshader-AF" für angebracht, was mehrere Shader-Samples erzeugt. Aber weder das noch generelles Supersampling elemenieren das Problem, was beim Pixelshading auftreten kann. Da müsste man einen komplett neuen Ansatz finden. Es ging in unserer Diskussion auch nicht um Pixelshader.
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Gott ist dass ne schreibfreudige Gemeinde...ploetzlich zwei ganze Seiten zum aufholen in einem Tag.

Pixel Shader werden so langsam an Wichtigkeit gewinnen; dass heisst wohl dass wenn wir schon vor der Schwelle von dx8 Spielen stehen, dass es auch einen Grund zum bedenken ist.

Natuerlich hab ich versucht es in diesen Spielen mit einem positiverem LOD zu "reparieren", aber es hilft nicht nur weniger als teilweise SSAA einzusetzen, ich muesste so weit vordruecken bis ich Voodoo3 Bildqualitaet bekomme (ein bisschen uebertrieben aber ich bin nicht unbedingt ein Fan von LOD Werten die zu weit von "0" abschlagen).

***edit:

uebrigens wie auch die Quotes vorschlagen ist mir persoenlich eine MSAA/AF Kombination lieber als Leistungs-einbrechendes Supersampling, wobei das einzige was ich mir wuensche ist, dass fuer ein paar "corner cases" so wie alphas eben nur teilweise ein bisschen SSAA eingesetzt wird in der vorhersehbaren Zukunft.

Dabei ist ebenso leicht fuer IHV's doch noch Supersampling fuer Notfaelle in den Treibern zu behalten, selbst wenn es nur OGSS ist. NVIDIA hat zwar erst 2*2OGSS in den letzteren Treiberversionen in D3D freigeschaltet, aber es wahr wohl schon immer da (siehe OGL).

5: Ailuros

OT Frage: hat jemand ne Ahnung was fuer eine Art motion blur MotoGP2 benutzt? Nur so mal aus Neugierde.

6: ram

quote:
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Original geschrieben von Ailuros
Natuerlich hab ich versucht es in diesen Spielen mit einem positiverem LOD zu "reparieren", aber es hilft nicht nur weniger als teilweise SSAA einzusetzen, ich muesste so weit vordruecken bis ich Voodoo3 Bildqualitaet bekomme (ein bisschen uebertrieben aber ich bin nicht unbedingt ein Fan von LOD Werten die zu weit von "0" abschlagen).
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Das ist leider die Realität. LOD-Tweaking ist ein zweischneidiges Schwert. Ich hab heute das erstbeste Spieleicon auf meinem Desktop doppelgeklickt (NASCAR Racing 2003 Season). Kaum auf dem Track, schlagen mir Moiré-Muster vom Begrenzungszaun und der Tribünenstruktur entgegen.

Nach ~1.5 Stunden rumspielen mit aniso und LOD ist es mir noch nicht gelungen, ein Setting zu finden, dass Moiré komplett verhindert und dabei gewisse Texturen nicht übermässig vermatscht. Moiré reduziert sich natürlich, wenn ich den LOD runterschraube. Im Endeffekt hat LOD- und Aniso-Tweaking aber nicht so viel zu Steigerung der Bildqualität gebracht. Die "besten" Resultate bzgl. Moiré erzielten logischerweise die schlechteren LOD-Einstellungen im Treiber ("Performance oder High Performance"). Schon bei 2:1 aniso müsste man auf das Performance-Setting hinunter, um das Moiré fast komplett zu beseitigen. Dummerweise sehen dann die Instrumente und andere flache Texturen sehr matschig aus, weil ja die LOD-Reduktion nicht nur auf den hochfrequenten Texturen wirkt. Das erinnert z.T. stark anno Voodoo 1-Matsch anno 1996.

Sogar auf den Screenshots erkennt man das Moiré. Was man auf den Shots nicht sieht ist das Texture Shimmering der Grass-Texturen. Das ist eigentlich bei jedem Setting da. 6xSG ist aktiv, also die "EER" ist 36. Mit 16:1 aniso bringt man das Moiré nicht mal mit dem tiefsten LOD weg, 16:1 ist auf den Radeons aber automatisch aktiv, wenn man im Game die maximalen Settings wählt (was wohl viele tun).

16:1 aniso, LOD High Performance Setting
16:1 aniso, LOD Performance Setting
16:1 aniso, LOD Quality Setting
16:1 aniso, LOD High Quality Setting

4:1 aniso, LOD High Performance Setting
4:1 aniso, LOD Performance Setting
4:1 aniso, LOD Quality Setting

2:1 aniso, LOD Performance Setting
2:1 aniso, LOD Quality Setting
2:1 aniso, LOD High Quality Setting

7: Xmas

quote:
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Original geschrieben von Ailuros
OT Frage: hat jemand ne Ahnung was fuer eine Art motion blur MotoGP2 benutzt? Nur so mal aus Neugierde.
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AFAIK Motion Trail mit Multisample Buffer.

Es wird in der Multisample Mask ein Bit gesetzt und pro Frame um eine Position verschoben (rotiert). Und zwischen den Frames gibt es keinen Framebuffer Clear. So werden immer die letzten vier Frames zusammengemischt.

8: aths

quote:
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Original geschrieben von KiBa
Genau so ist es! Nur weil die Kontraste an vielen Kanten besonders hoch sind, heißt das nicht, dass Aliasing bei den anderen Pixeln nicht genauso auftritt.
Auch ist AA der reinen Auflösungserhöhung unterlegen, da hier mehrere Pixel zu einem zusammengefasst werden und deren Details nicht mehr erkennbar sind. (einige böse Zungen sagen dazu "unscharf" )
Sicher ist bezogen auf die jetzige Situation (Grafikkartenleistung) MSAA+AF mit "ordentlichem" LOD-Bias das Beste. Das Optimum (in Bezug auf Bildqualität) stellt dies sicher noch nicht dar. Textur-LOD ist ja auch nur ein Kompromiss, welcher die Bildqualität insgesamt senkt. (ein perfekter LOD ist demnach minus-unendlich - natürlich mit schlechterem Ergebnis mit den Samplingmethoden heutiger Grafikkarten)

Ich stimme also Endorphine voll und ganz zu, dass die Erhöhung der Auflösung die erste Wahl sein sollte, um die Bildqualität zu steigern...
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Das Mischen von Farben in einem Pixel ist kein Nach-, sondern Vorteil. So vermeidet man z.B. plötzlich Kontrastwechsel in einem Pixel. Auflösungssteigerung zur Verbesserung der BQ wird, siehe abnehmenden Grenznutzen, auch mal unsinnig. Warum AA vorteilhaft ist, wenn also lediglich die interne Auflösung steigt, wurde im Thread bereits ausführlich dargelegt.

Das menschliche Auge sieht keine einzelnen Pixel. Wir sehen immer ein Bild mit "Anti-Aliasing". Wenn die Auflösung des Monitors gut genug ist, liefert 4x RG AA das bessere Bild als wenn man die Auflösung auf jeder Achse verdoppeln würde.


9: aths

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Das hat imo auch nichts mit mangelndem Verständnis für den Sinn von MSAA+AF zu tun. Den streite ich ja nicht ab. Ist eben eine effiziente Sache, aber für die Qualität nicht der Weisheit letzter Schluss. Und es kann keine höhere Auflösung ersetzen! Auch wenn da noch so toll gemittelt wird - ich hab lieber vier real gezeichnete Pixel als nur einen, der aus 20.000 anderen gemittelt wird. Ist das so unlogisch?
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Japp, das ist unlogisch, _wenn_ die Auflösung bereits so hoch ist, dass eine angenehme "Körnigkeit" erreicht wurde. Ich habe echt mein bestes gegeben. Den Vergleich mit der Farbauflösung hast du gelesen?


10: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Doch, da wir auf aprupte Änderungen empfindlicher reagieren als auf interpolierte.
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Schon reines Kanten-AA senkt die Abruptheit der Änderungen Ob man die Füllrate besser in mehr fps oder besser in MB stecken sollte, weiß ich nicht, da mir die Zusammenhänge bei der Wahrnehmung nicht bekannt sind.


quote:
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Original geschrieben von ram
Nein, aths, das stimmt nicht. Studien haben gezeigt, dass AB ~80 fps die meisten Menschen Einzelbilder mit Motion Blur nicht mehr identifizieren können.

Dass 25 fps mit MB bei weitem nicht reicht zeigt eigentlich jeder Kinobesuch.
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Ok, da will ich um Zahlen auch gar nicht streiten.

11: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Womit du IMO etwas weiteres unter den Teppich kehrst, nämlich dass gewisse Kanten (jene von bewegten Objekten) durch Motion Blur sowieso überblendet werden, womit sich der Kontrast zum Hintergrund oft reduziert, Aliasing also weniger störend ist. Also zuerst komplett alle Kanten in den diskreten Bildern glätten und dann den Motion Blur-Effekt drüberlaufen lassen ist subeffizient bei einer gegebenen Anzahl Samples. IIRC berücksichtigt die AA-Technik in Pixar's PRMan diesen Aspekt, nebst anderen Goodies wie stochastischem Sampling etc.
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Wenn man eine kontrastreiche, treppige Kante mit MB nur unscharf macht, müssten die Treppen-Effekte weiterhin zu sehen sein. Im Bild bewegt sich nicht alles immer sehr schnell. Trotz MB sehe ich noch keinen Grund, dass EER als dominantes AA-Gütemaß obsolet sein sollte.

12: aths

quote:
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Original geschrieben von Ailuros
Gott ist dass ne schreibfreudige Gemeinde...ploetzlich zwei ganze Seiten zum aufholen in einem Tag.

Pixel Shader werden so langsam an Wichtigkeit gewinnen; dass heisst wohl dass wenn wir schon vor der Schwelle von dx8 Spielen stehen, dass es auch einen Grund zum bedenken ist.
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Meiner Meinung nach wird es kaum DX8-Spiele geben. Hoffentlich werden einige DX9-Spiele einen DX8-Fallback haben. Aber dort ist die Problemlage ja auch nicht anders. Ich zweifle aber wirklich, dass die Leistung der DX9-Karten ausreicht, mal eben 4x Supersampling zu fahren.

quote:
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Original geschrieben von Ailuros
Natuerlich hab ich versucht es in diesen Spielen mit einem positiverem LOD zu "reparieren", aber es hilft nicht nur weniger als teilweise SSAA einzusetzen, ich muesste so weit vordruecken bis ich Voodoo3 Bildqualitaet bekomme (ein bisschen uebertrieben aber ich bin nicht unbedingt ein Fan von LOD Werten die zu weit von "0" abschlagen).
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Dann haben die Designer des Spiels geschlampt Dass Texturen ohne Alpha mit ganz normalem TF Aliasingfrei gesampelt werden können, wird hoffentlich nicht mehr angezweifelt, selbst wenn sich einige Entwickler nicht an die LOD-Formel zu halten scheinen. Da ist die Frage, ob man gerne 300% weitere Leistung aufwenden möchte, oder ob man nicht lieber Spiele haben möchte wo vernünftig texturiert wird.

In Max Payne z.B. sollte man nicht den Fehler machen, den Texturschärfe-Regler nach rechts zu ziehen, weil man sonst mit Texture Shimmering leben muss.


13: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Das ist leider die Realität. LOD-Tweaking ist ein zweischneidiges Schwert. Ich hab heute das erstbeste Spieleicon auf meinem Desktop doppelgeklickt (NASCAR Racing 2003 Season). Kaum auf dem Track, schlagen mir Moiré-Muster vom Begrenzungszaun und der Tribünenstruktur entgegen.
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Wenn ich die Screenshots richtig interpetiere, spielen da oft Alpha-Texturen eine Rolle.

quote:
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Original geschrieben von ram
Nach ~1.5 Stunden rumspielen mit aniso und LOD ist es mir noch nicht gelungen, ein Setting zu finden, dass Moiré komplett verhindert und dabei gewisse Texturen nicht übermässig vermatscht.
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Wird denn mit SSAA Moiré "komplett verhindert"?


14: aths

Endorphine, KiBa,

je höher die Auflösung schon ist, umso geringer wird der zusätzliche Nutzen. Je höher der AA-Modus ist (AA off entspricht ja 1x AA) desto weniger hat man zusätzlich davon. Es ist offensichtlich, dass es bei der Auflösung einen Punkt gibt, wo sich eine Steigerung nicht mehr lohnt, sondern man AA steigern sollte. Nimmt man nun immer bessere AA-Modi, lohnt auch AA irgendwann nicht mehr, und man sollte wieder die Auflösung steigern. Auch hier sinkt der Grenznutzen wieder mal so weit, dass man besser einen besseren AA-Modus nimmt. Usw, usf.

Allein die Auflösung als _die_ Maßnahme für bessere BQ zu sehen, ist objektiv nicht haltbar. Man sollte für die optimale Qualität sowohl hohe Auflösung, als auch erstklassiges AA haben.

15: KiBa

quote:
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Original geschrieben von aths
Das Mischen von Farben in einem Pixel ist kein Nach-, sondern Vorteil. So vermeidet man z.B. plötzlich Kontrastwechsel in einem Pixel. Auflösungssteigerung zur Verbesserung der BQ wird, siehe abnehmenden Grenznutzen, auch mal unsinnig. Warum AA vorteilhaft ist, wenn also lediglich die interne Auflösung steigt, wurde im Thread bereits ausführlich dargelegt.

Das menschliche Auge sieht keine einzelnen Pixel. Wir sehen immer ein Bild mit "Anti-Aliasing". Wenn die Auflösung des Monitors gut genug ist, liefert 4x RG AA das bessere Bild als wenn man die Auflösung auf jeder Achse verdoppeln würde.
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full ack... hab in meinem Posting allerdings nicht behauptet, dass das Mischen von Farben in einem Pixel ein Nachteil wäre.


quote:
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je höher die Auflösung schon ist, umso geringer wird der zusätzliche Nutzen. Je höher der AA-Modus ist (AA off entspricht ja 1x AA) desto weniger hat man zusätzlich davon. Es ist offensichtlich, dass es bei der Auflösung einen Punkt gibt, wo sich eine Steigerung nicht mehr lohnt, sondern man AA steigern sollte. Nimmt man nun immer bessere AA-Modi, lohnt auch AA irgendwann nicht mehr, und man sollte wieder die Auflösung steigern. Auch hier sinkt der Grenznutzen wieder mal so weit, dass man besser einen besseren AA-Modus nimmt. Usw, usf.

Allein die Auflösung als _die_ Maßnahme für bessere BQ zu sehen, ist objektiv nicht haltbar. Man sollte für die optimale Qualität sowohl hohe Auflösung, als auch erstklassiges AA haben.
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wieder full ack... allerdings exestiert in der Aussage kein Bezug zu meinem Posting.
Ich sagte, dass ich die Auflösungserhöhung einer höheren AA-Stufe vorziehen würde, nicht dass ich kein AA mehr zuschalten würde, falls die max. Auflösung gewählt wurde und noch Leistungsreserven übrig wären. Beispiel: Ich würde 1600x1200 800x600+4xAA vorziehen, weil die höhere Auflösung die beschriebenen Vorteile besitzt. (ganz nebenbei erhöht sich auch der allgemeine Kontrast und die Helligkeit auf einem CRT, alles wirkt wesentlich schärfer)
Obwohl die Variante mit der niedrigeren Auflösung mehr Werte pro Pixel zusammenfasst als bei der höheren Auflösung in der gleichen Fläche, würde ich sie in der Praxis nicht vorziehen. Hoffe, jetzt ist es etwas klarer.


quote:
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Allein die Auflösung als _die_ Maßnahme für bessere BQ zu sehen, ist objektiv nicht haltbar.
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Allein EER als _das_ Maß für die AA-Güte zu sehen genauso wenig...


quote:
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Das menschliche Auge sieht keine einzelnen Pixel. Wir sehen immer ein Bild mit "Anti-Aliasing".
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Genau deswegen ist AA nicht nur bei den Kanten wichtig! Der LOD+AF-Ansatz ist zwar gut, aber noch nicht perfekt... vor allem nicht in der Praxis, wo es oft keine perfekten Texturen (MipMaps) gibt und nicht immer die beste Rendermethode (siehe Alpha-Test) oder der beste LOD ausgewählt wird.


16: Endorphine

quote:
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Original geschrieben von aths
Es gibt sogar Argumente gegen eine zu hohe Auflösung. Bei sehr, sehr hoher Auflösung könnte man "weit hinten" noch feinste Details sehen. Das ist unrealistisch. Es mit der Auflösung zu übertreiben, erzeugt nur ein synthetisch wirkendes Bild. Werden hingegen viele Subsampels in einem Pixel verrechnet, wirkt das Bild realistisch "glatt".
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Wieso sollte man bei extremer Auflösung noch feinste Details erkennen können, und wieso sollte das unrealistisch sein? Im Gegenteil, in der Natur ist die Auflösung für das menschliche Auge erstmal unbegrenzt (in der Realität liesse sich wohl eine Sehnervenzahl finden), dennoch kann ich in der Ferne nicht alles sehen, einfach weil das Auge eben nur eine Festbrennweite hat. Ich kann höchstens mein Auge auf einen bestimmten z-Punkt im Raum "scharf stellen". Bei 3D-Grafik muss aber das gesamte Bild scharf sein, solange man nicht wie bei guten analogen Fotokameras eine Augensteuerung verwendet.

Die Auflösung kann also unendlich hoch sein, ohne irgendwelchen Nachteile. Ich verstehe auch nicht, wo das unrealistisch sein sollte - es wird doch alles perspektivisch korrekt dargestellt und weit entfernte Objekte erscheinen dann winzig klein - wie in der Realität. Nur habe ich eben in der Realität keine sichtbaren Bildelemente (obwohl die Sinneszellen ja auch nur ein Raster bilden dürften).
quote:
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Original geschrieben von aths
Den Gedanken möchte ich noch etwas weiter spinnen. Der Grenznutzen von Auflösung nimmt ab.
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Natürlich ist das so. Das ist immer und überall so, das streitet ja niemand ab. Wenn die dargestellte Auflösung irgendwann mal höher sein sollte als das man einzelne Pixel noch voneinander unterscheiden könnte brauch man entweder gar kein AA mehr oder nur noch wenig AA.
quote:
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Original geschrieben von aths
Das menschliche Auge sieht keine einzelnen Pixel. Wir sehen immer ein Bild mit "Anti-Aliasing".
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Äh - ja, natürlich, die Sinneszellen bilden ja auch nur ein Raster. Da wir nichts feineres mehr dahinter haben sehen wir eben nur mit der Auflösung dieses Rasters Aliasing wird uns dabei aber nicht auffallen - wie auch, es kommt ja nichts feiner aufgelöstes mehr dahinter.
quote:
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Original geschrieben von aths
Japp, das ist unlogisch, _wenn_ die Auflösung bereits so hoch ist, dass eine angenehme "Körnigkeit" erreicht wurde. Ich habe echt mein bestes gegeben. Den Vergleich mit der Farbauflösung hast du gelesen?
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Das was du als "Körnigkeit" beschreibst sind wieder nichts weiter als Aliasingartefakte Warum trennst du das?
quote:
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Original geschrieben von aths
je höher die Auflösung schon ist, umso geringer wird der zusätzliche Nutzen.
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Ja, VWL und Grenznutzen rulen Ich war ja auch mal für zwei Semester angehender Wirtschaftsingenieur.
quote:
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Original geschrieben von aths
Je höher der AA-Modus ist (AA off entspricht ja 1x AA) desto weniger hat man zusätzlich davon. Es ist offensichtlich, dass es bei der Auflösung einen Punkt gibt, wo sich eine Steigerung nicht mehr lohnt, sondern man AA steigern sollte.
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Und das ist genau der Punkt. Immer zuerst die Auflösung erhöhen, erst dann mehr als 2x AA drauf geben. Logisch, dass man immer einen sinnvollen Kompromiss suchen sollte. Ich sage ja schon die ganze Zeit, dass ich eine hohe Auflösung und MSAA+AF bevorzuge. Perfekt wäre natürlich SSAA+AF, aber das kostet dann wieder zu viel, so dass es wohl auf absehbare Zeit immer sinnvoll bleiben wird, sich mit MSAA+AF und hoher Auflösung zu begnügen.
quote:
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Original geschrieben von aths
Allein die Auflösung als _die_ Maßnahme für bessere BQ zu sehen, ist objektiv nicht haltbar. Man sollte für die optimale Qualität sowohl hohe Auflösung, als auch erstklassiges AA haben.
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Naja, kommt drauf an. Wenn die Auflösung deutlich höher als die des Auges ist braucht man kein AA mehr. Allerdings ist es natürlich vernünftiger, die Auflösung in sinnvolle Regionen zu treiben und dann noch AA dazuzusetzen. Aber auch hier wieder: zuerst Auflösung, dann AA. Nicht umgekehrt. Sonst kommt man wieder dazu, einen riesengrossen Pixel zu rendern, mit 30 Millionen Subpixel, Samples etc., aus denen der eine dann gemittelt wird


17: Ailuros

quote:
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Original geschrieben von Xmas
AFAIK Motion Trail mit Multisample Buffer.

Es wird in der Multisample Mask ein Bit gesetzt und pro Frame um eine Position verschoben (rotiert). Und zwischen den Frames gibt es keinen Framebuffer Clear. So werden immer die letzten vier Frames zusammengemischt.
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Herzlichen Dank Xmas.


18: Ailuros

aths,



quote:
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Dann haben die Designer des Spiels geschlampt Dass Texturen ohne Alpha mit ganz normalem TF Aliasingfrei gesampelt werden können, wird hoffentlich nicht mehr angezweifelt, selbst wenn sich einige Entwickler nicht an die LOD-Formel zu halten scheinen. Da ist die Frage, ob man gerne 300% weitere Leistung aufwenden möchte, oder ob man nicht lieber Spiele haben möchte wo vernünftig texturiert wird.

In Max Payne z.B. sollte man nicht den Fehler machen, den Texturschärfe-Regler nach rechts zu ziehen, weil man sonst mit Texture Shimmering leben muss.
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Bezweifle ich auch nicht, oder wiederspreche. Es ist nun mal so dass in mehr als in der Minderheit von Spielen in mehreren Aspekten geschlampt wird; immer noch mehr wenn die Poly-Raten extrem hoch sind und die Camera "schlechte Winkel" in betracht nimmt.


quote:
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Wird denn mit SSAA Moiré "komplett verhindert"?
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Nein definitiv nicht, zumindest nicht 4x sample SSAA. Um darzustellen wie mies so manche Faelle sind (was ich auch versehensweise nicht klar gemacht habe) ich muss manchmal so manches an Leistung einbussen um pathologischen Faellen zu entgehen, dabei kombiniere ich in 1024*768 4xS mit base texture Level 8x Aniso und wenn's immer noch nicht ganz stimmt, dann noch +0.5LOD dazu.

Max Payne hatte umso einiges weniger texture aliasing oder moire als eine anstaendinge Anzahl von sims die ich spiele. Dabei kann ich persoenlich edge aliasing viel einfacher tolerieren als texture aliasing. Als Gegenbeispiel Rallisport Challenge hat keine derartige Probleme.


quote:
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Meiner Meinung nach wird es kaum DX8-Spiele geben. Hoffentlich werden einige DX9-Spiele einen DX8-Fallback haben. Aber dort ist die Problemlage ja auch nicht anders. Ich zweifle aber wirklich, dass die Leistung der DX9-Karten ausreicht, mal eben 4x Supersampling zu fahren.
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Bitte notier nochmal dass ich eine MSAA/AF Kombination bevorzuge, aber mir kleine Supersampling Schuesse wuensche fuer die "corner cases". Da liegt ein kleiner Unterschied. Wenn ein Entwickler jetzt um jeden Preis tonnenweise alphas benutzen muss oder will, dann wird es wohl nicht so schwer sein dass der Treiber z.B. 2xRGSS auf alphas aufzwingt (nur ein sehr einfaches Beispiel).

Was heutige dx9 Karten betrifft die sind wohl sowieso zu schwach zukuenftige wahre dx9 Spielen zu behandeln, und ich meine nicht ein paar shader Effekte in ein paar Pfuetzen in einem Spiel. Durch die Evolution der Technologie denke ich dass es nicht unmoeglich ist, dass irgendwann Pipelines so ausgelegt werden dass AA/AF mitberechnet wird beim Design (ich druecke es wohl momentan schlecht aus, aber mir faellt nichts besseres ein...).

Ich weiss es klingt uebertrieben aber Kirk und auch andere erfahrene Engineers haben schon mehrere Male gesagt, dass eine Zeit geben wird wo Hartware nur fuer antialiased Graphik ausgelegt wird.


19: Ailuros 8. June 2003 05:57

Oooops noch ne dumme Frage, hat jemand ne Ahnung ob schon jemand (selbst in high end Simulatoren) eine Art adaptives, jittered sampling Anisotropic mit der Benutzung von einem "weighted filter kernel" eingesetzt hat?

20 fehlt

Demirug
2003-06-13, 22:18:04
Page5:

1: ram 8. June 2003 11:26

quote:
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Original geschrieben von aths
je höher die Auflösung schon ist, umso geringer wird der zusätzliche Nutzen.
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Je höher die EER schon ist, umso geringer wird der zusätzliche Nutzen.

2: Gast (aths)

quote:
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Original geschrieben von ram
Je höher die EER schon ist, umso geringer wird der zusätzliche Nutzen.
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Das streite ich ja nicht ab

das war ich - aths


3: Gast (aths)

quote:
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Original geschrieben von ram
Am besten würde Moiré wie bereits gesagt durch stochastisches Sampling unterdrückt. Ausserdem hat man mit SS, um denselben Effekt zu erreichen, nicht die gezeigten Nachteile von generell tieferen LOD Einstellungen (siehe Instrumente...) welche man mit anisotropem Filtering wählen müsste.
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Mit wieviel Samples möchtest du gerne da herangehen?

Moiré kommt bei vernünftigem LOD und vernünftigen Texturen gar nicht erst auf, warum dann stochastisches Supersampling, was wohl erst ab 16 Samples vernünftige Ergebnisse liefert?

das war ich - aths

4: aths

quote:
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Original geschrieben von KiBa
Beispiel: Ich würde 1600x1200 800x600+4xAA vorziehen, weil die höhere Auflösung die beschriebenen Vorteile besitzt. (ganz nebenbei erhöht sich auch der allgemeine Kontrast und die Helligkeit auf einem CRT, alles wirkt wesentlich schärfer)
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Um 4x RGAA zu realisieren, braucht man nicht das große Plus an Leistung, dass damit auch 1600x1200 möglich wäre. Man müsste eher fragen, was ist besser: 1600x1200 ohne AA oder (zum Beispiel) 1280x960 mit 4x RGMSAA.

quote:
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Original geschrieben von KiBa
Allein EER als _das_ Maß für die AA-Güte zu sehen genauso wenig...
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Wie schon angesprochen, ist es imo nicht EER allein, natürlich zählen auch Anzahl der Subpixel und eine gleichmäßige Verteilung mit hinzu, EER sehe ich als das _dominante_ Gütekriterium. Hättest du ein Kriterium, was die Qualität besser beschreibt?

quote:
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Original geschrieben von KiBa
Genau deswegen ist AA nicht nur bei den Kanten wichtig! Der LOD+AF-Ansatz ist zwar gut, aber noch nicht perfekt... vor allem nicht in der Praxis, wo es oft keine perfekten Texturen (MipMaps) gibt und nicht immer die beste Rendermethode (siehe Alpha-Test) oder der beste LOD ausgewählt wird.
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Ein falsches Design sollte imo nicht als Quintessenz haben, mal eben (mindestens) 4x Supersampling fahren zu müssen. Die 3D-Spiele, die ich öfters spiele, haben bis auf UT2003 keine Moiré-Probleme. Zu UT2003 habe ich mir ja weiter vorne erlaubt, zeckensack zu zitieren.

5: aths

quote:
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Original geschrieben von Ailuros
Bitte notier nochmal dass ich eine MSAA/AF Kombination bevorzuge, aber mir kleine Supersampling Schuesse wuensche fuer die "corner cases". Da liegt ein kleiner Unterschied. Wenn ein Entwickler jetzt um jeden Preis tonnenweise alphas benutzen muss oder will, dann wird es wohl nicht so schwer sein dass der Treiber z.B. 2xRGSS auf alphas aufzwingt (nur ein sehr einfaches Beispiel).
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Meiner Meinung bräuchte man als SSAA-Alternative gleich komplettes RGSSAA, mindestens 4x. Kombi-Modi mit MSAA und SSAA halte ich für Quatsch. Denn auf den SS-Anteil kommt es ja bei Alpha Testing gerade an, da sollte man soviel SSAA haben wie die Karte noch schafft, und auf jeden Fall mit RG-Raster.

quote:
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Original geschrieben von Ailuros
Was heutige dx9 Karten betrifft die sind wohl sowieso zu schwach zukuenftige wahre dx9 Spielen zu behandeln, und ich meine nicht ein paar shader Effekte in ein paar Pfuetzen in einem Spiel. Durch die Evolution der Technologie denke ich dass es nicht unmoeglich ist, dass irgendwann Pipelines so ausgelegt werden dass AA/AF mitberechnet wird beim Design (ich druecke es wohl momentan schlecht aus, aber mir faellt nichts besseres ein...).

Ich weiss es klingt uebertrieben aber Kirk und auch andere erfahrene Engineers haben schon mehrere Male gesagt, dass eine Zeit geben wird wo Hartware nur fuer antialiased Graphik ausgelegt wird.
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AF "mitzuberechnen" geht nicht so einfach, da man ja zusätzliche Samples braucht, was die Füllrate erheblich drückt. Natürlich hoffe ich auch auf eine Art "Pixelshader-AF", um das ineffiziente allgemeine Supersampling zu umgehen.

6: aths

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Original geschrieben von Endorphine
Wieso sollte man bei extremer Auflösung noch feinste Details erkennen können, und wieso sollte das unrealistisch sein? Im Gegenteil, in der Natur ist die Auflösung für das menschliche Auge erstmal unbegrenzt (in der Realität liesse sich wohl eine Sehnervenzahl finden), dennoch kann ich in der Ferne nicht alles sehen, einfach weil das Auge eben nur eine Festbrennweite hat.
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Dein Auge kann sich fokussieren. Vom Nahbereich (Größenordnung 10 cm) bis "unendlich" (oder habe ich dich hier missverstanden?)

Das Bild welches das Licht erzeugt, hat wegen seiner Wellenlänge eine "Auflösung", die Auflösung der Netzhaut ist sehr viel gröber. Damit ist klar, dass wir grundsätzlich ein Anti-Aliasing-Bild inkl. "Downfiltering" sehen.

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Die Auflösung kann also unendlich hoch sein, ohne irgendwelchen Nachteile. Ich verstehe auch nicht, wo das unrealistisch sein sollte - es wird doch alles perspektivisch korrekt dargestellt und weit entfernte Objekte erscheinen dann winzig klein - wie in der Realität. Nur habe ich eben in der Realität keine sichtbaren Bildelemente (obwohl die Sinneszellen ja auch nur ein Raster bilden dürften). Natürlich ist das so. Das ist immer und überall so, das streitet ja niemand ab.
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Die Auflösung ist für uns Menschen nicht unendlich hoch, sonst müssten wir bei ruhiger Luft auf große Entfernungen noch Details sehen können, die wir aber nicht mehr zu sehen in der Lage sind. Wir sehen ohnehin keine einzelnen diskreten Pixel, da ein Lichtsignal wohl kaum nur einen einziges Zäpfchen beeinflusst. Für einen natürlichen Eindruck ist es wünschenswert, mehrere Samples in einem Pixel zu verrechnen.

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Wenn die dargestellte Auflösung irgendwann mal höher sein sollte als das man einzelne Pixel noch voneinander unterscheiden könnte brauch man entweder gar kein AA mehr oder nur noch wenig AA.
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Japp. Das ist aber, da wiederhole ich mich noch mal gerne, ein ineffizienter Weg Ein Bild, was gröber ist, aber mit FSAA, sieht "praktisch" genauso gut aus, ist aber schneller zu rendern. Wiedergabegeräte, die die Auflösung des menschlichen Auges unterschreiten, sind meines Wissens noch lange nicht in Sicht.

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Immer zuerst die Auflösung erhöhen, erst dann mehr als 2x AA drauf geben. Logisch, dass man immer einen sinnvollen Kompromiss suchen sollte.
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Warum bist du eigentlich so ein Fan von 2x AA? Hehe. Weil das ordentlich hilft, denke ich mal. Bei guter Auflösung hilft 4x RGAA ggü. 2x RGAA aber mehr, als die Auflösung weiter zu erhöhen. Denke bitte auch daran, dass Auflösungssteigerung viel Füllrate kostet, während auf modernen Karten 4x RGAA ggü. 2x RGAA lediglich ein wenig zustätzliche Bandbreite frisst. Für die gleichen "Kosten" in Form von Leistung bekommt man mit 4x AA hier mehr geboten, als wenn man das in Auflösung stecken würde.

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Aber auch hier wieder: zuerst Auflösung, dann AA. Nicht umgekehrt. Sonst kommt man wieder dazu, einen riesengrossen Pixel zu rendern, mit 30 Millionen Subpixel, Samples etc., aus denen der eine dann gemittelt wird
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Da bist du ja wie vernagelt Warum das mit dem einzelnen großen Pixel natürlich Unsinn ist, habe ich doch x-fach schon gesagt? ("Körnigkeit")

Es kommt nicht immer zuerst Auflösung und dann AA. Ist die Auflösung gut genug, dass der zusätzliche Nutzen zu klein wird, kommen erst mal AA und AF.

BTW darf es mich schon wundern, dass du so ein AF-Freak bist - warum machst du das nicht über die Auflösung?

7: ram

quote:
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Original geschrieben von aths
Mit wieviel Samples möchtest du gerne da herangehen?
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Es geht mir nicht um die Anzahl Samples, es geht in erster Linie darum, dass EER, nebst den anderen erwähnten Mängeln, entweder gar nicht oder zum Teil falsch ausdrückt, wie stark Morié durch eine bestimmte AA-Technik reduziert wird oder auch, wie stark Polygon Popping reduziert wird. Übrigens würden auch auf Geometrieebene die Muster durch optimiertes gejitertes (Multi-)Sampling ab einer gewissenen Sampling-Anzahl besser unterdrückt und durch Rauschen ein subjektiv besseres Bild erzeugt.


quote:
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Moiré kommt bei vernünftigem LOD und vernünftigen Texturen gar nicht erst auf, warum dann stochastisches Supersampling, was wohl erst ab 16 Samples vernünftige Ergebnisse liefert?
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Du meinst obige Art von "vernünftigem LOD", welche Texturmatsch dank Prefiltering bringt, speziell auf nicht verzerrten Texturen? Toll.

8: ram

quote:
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Original geschrieben von aths
Hättest du ein Kriterium, was die Qualität besser beschreibt?

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Wozu muss es denn unbedingt eine plakative Formel für die gesammte AA-Qualität geben? Könnte es sein, dass sie Sache zu komplex ist, um mit einer einzigen Zahl ausgedrückt zu werden?

Es gibt AFAIK z.B. auch kein einfaches Mass, wie man die Befindlichkeit eines Menschen beurteilen kann. Da niemand anders einen besseren Vorschlag hat, behaupte ich, die Befindlichkeit auf ESH zu reduzieren. (effective sleep hours)

9: Quasar

Was in meinen Augen in dieser Diskussion ein wenig untergeht, ist die Tatsache, dass aktuell verwandte AA-Maßnahmen versuchen, dem Auge etwas vorzutäuschen, indem an Kantenkontrasten Zwischenstufen berechnet werden.
Das ist aber bei weitem nicht dasselbe, als wenn die Aliasing-Artefakte wirklich um den Faktor zwei geringer ausfallen würden.
Sie werden zwar bekämpft (Überabtastung) und abgemildert (gemittelte Farbwerte), aber sie sind ganz objektiv genauso vorhanden, wie vorher auch, nur eben in einer Form, die nicht so stark ins Auge fällt, da weniger Kontrast vorhanden ist.

10: Endorphine
Hardcore Member
registriert: September 2002

Hmm, was wäre denn die Lösung oder zumindest Milderung dieses Problems? Doch nicht etwa, die Auflösung zu erhöhen? *duck*

11: Quasar

Ein Bild an der Wahrnehmungs- und Differenzierungsgrenze des menschlichen Auges ist durch nichts zu ersetzen. Alles andere ist suboptimale Approximation, die, zugegeben, die nötige Leistung deutlich niedriger ansetzt.

Ich habe gestern mal kurz Comanche4 in 1920x1440 angeschaut *schwärm* (inklusive des von meinem überforderten Monitor verursachten AA).


12: Exxtreme

quote:
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Original geschrieben von Quasar
Was in meinen Augen in dieser Diskussion ein wenig untergeht, ist die Tatsache, dass aktuell verwandte AA-Maßnahmen versuchen, dem Auge etwas vorzutäuschen, indem an Kantenkontrasten Zwischenstufen berechnet werden.
Das ist aber bei weitem nicht dasselbe, als wenn die Aliasing-Artefakte wirklich um den Faktor zwei geringer ausfallen würden.
Sie werden zwar bekämpft (Überabtastung) und abgemildert (gemittelte Farbwerte), aber sie sind ganz objektiv genauso vorhanden, wie vorher auch, nur eben in einer Form, die nicht so stark ins Auge fällt, da weniger Kontrast vorhanden ist.
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So sehe ich das auch.

Das Erhöhen der Auflösung ist auch eine Art von Antialiasing. Sowas vergisst man aber ziemlich schnell.

Ich erhöhe lieber die Auflösung und gehe beim AA-Level dann doch lieber eine Stufe runter wenn die Leistung nicht reicht. Ich habe dann nämlich viel bessere Texturen.

13: Endorphine

quote:
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Original geschrieben von aths
Warum bist du eigentlich so ein Fan von 2x AA? Hehe. Weil das ordentlich hilft, denke ich mal. Bei guter Auflösung hilft 4x RGAA ggü. 2x RGAA aber mehr, als die Auflösung weiter zu erhöhen. Denke bitte auch daran, dass Auflösungssteigerung viel Füllrate kostet, während auf modernen Karten 4x RGAA ggü. 2x RGAA lediglich ein wenig zustätzliche Bandbreite frisst. Für die gleichen "Kosten" in Form von Leistung bekommt man mit 4x AA hier mehr geboten, als wenn man das in Auflösung stecken würde.
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Die Leistung reicht für 4x AA einfach oftmals nicht Ich hätte nichts gegen 4x einzuwenden, wenn es einen für mich (!) besseren Kompromiss bieten würde. 2x AA bei z.B. 1600x1200 sieht aber für mich besser aus und ist oft schneller als 4x bei einer niedrigen Auflösung wie 1024x768. Und bei 1600x1200 habe ich mehr tatsächlich dargestelltes Detail, nicht nur höher aufgelöste Polygonkanten, die dann herunterskaliert werden.
quote:
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Original geschrieben von aths
Warum das mit dem einzelnen großen Pixel natürlich Unsinn ist, habe ich doch x-fach schon gesagt? ("Körnigkeit")
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"Körnigkeit" ist nichts weiter als Aliasing Warum trennst du das immer noch? Die Pixel-Rasterung ist doch der Ursprung allen Übels.
quote:
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Original geschrieben von aths
Es kommt nicht immer zuerst Auflösung und dann AA. Ist die Auflösung gut genug, dass der zusätzliche Nutzen zu klein wird, kommen erst mal AA und AF.
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Ja, "ist die Auflösung gut/hoch genug" - damit sagst du es: zuerst Auflösung auf ein sinnvolles Niveau erhöhen, dann den optimalen Kompromiss zwischen AA und Auflösung finden (um den ursprünglichen Auflösungswert herum), nicht erst 8x AA anschalten und dann erschreckt feststellen, dass nur noch 800x600 benutzbar ist. Nichts weiter predige ich doch schon die ganze Zeit.
quote:
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Original geschrieben von aths
BTW darf es mich schon wundern, dass du so ein AF-Freak bist - warum machst du das nicht über die Auflösung?
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Du kennst die Antwort AF bringt mehr, als die Auflösung zu erhöhen, sogar ultimativ: wenn an einem bestimmten Punkt y ohne AF nur ein grob aufgelöstes Matsch-Mipmap eingesetzt werden würde bringt die gewaltigste Auflösung nichts, es bleibt dann einfach höchstaufgelöster interpolierter Matsch.

"AF-Freak" (was für ein Begriff ) bin ich einfach, weil es mir ganz subjektiv am meisten Bildqualität bringt (*) Ich vermute, es hängt damit zusammen, dass einfach bei heute üblichen Szenen wesentlich tatsächlich gerenderte Pixel Texturen darstellen als Polygonkanten. Und diese Polygonkanten müssen ja dann noch zu einem harten (Textur-) Kontrast führen, damit sich MSAA wirklich lohnt.

--
(*) Irgendwann vor ein paar Jahren kam ich mal auf die Idee, etwas am AF-Modus herumzuspielen. Es war unglaublich, wie, als wenn jemand einen Schleier vom Bildschirm weggenommen hätte. Diesen Aha-Effekt hatte ich bei AA nie, die Rasterung bekam ich immer subjektiv leicht weg durch eine höhere Auflösung. Für mich ist AA ein nettes Gimmick, AF dagegen das Qualitätsfeature überhaupt, zumindest derzeit.

14: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Es geht mir nicht um die Anzahl Samples, es geht in erster Linie darum, dass EER, nebst den anderen erwähnten Mängeln, entweder gar nicht oder zum Teil falsch ausdrückt, wie stark Morié durch eine bestimmte AA-Technik reduziert wird oder auch, wie stark Polygon Popping reduziert wird.
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Gegen Moiré sollte man nicht AA einsetzen, sondern vernünftiges Lodding und den "Matsch" wieder mit AF hinbiegen. Bringt mehr Qualität pro Leistung als Supersampling. Diese gewonnene Leistung könnte man - z.B. - in Auflösung stecken

quote:
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Original geschrieben von ram
Übrigens würden auch auf Geometrieebene die Muster durch optimiertes gejitertes (Multi-)Sampling ab einer gewissenen Sampling-Anzahl besser unterdrückt und durch Rauschen ein subjektiv besseres Bild erzeugt.
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Ja, vielleicht ab 16 Subpixel. Ein gutes, aber festes 8x-Muster würde auch schon sehr gute Glättung bieten. Man "braucht" das Rauschen imo nicht.

quote:
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Original geschrieben von ram
Du meinst obige Art von "vernünftigem LOD", welche Texturmatsch dank Prefiltering bringt, speziell auf nicht verzerrten Texturen? Toll.
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:rolleyes: Vernünftiges LOD heißt, aus dem gegebenen das beste zu machen. Was effizienter als Supersampling ist, egal ob es OG, RG oder Random Supersampling ist.

15: Demirug

Ich stelle fest das ihr euch was dieses Thema angeht wohl niemals einigen könnt.

Meine persönliche Meinung dazu ist das ein Wert niemals ausreicht um die AA-Qualität einer Rendereinstellung auszudrücken.

Mein Vorschlag dazu ist:

Für jede relevante Datenquelle (Geometriekanten, Stencilkanten, Z-Kanten, Farbberechung) jeweils einen eigenen Wertsatz.

Dieser Wertsatz sollte folgendes enthalten:

AA-Auflösung berechnet aus der tatsächlichen Auflösung multipliziert mit dem EER und eine Prozentangabe welche angibt wie viele der möglichen Rasterpunkte auch wirklich genutzt werden.

Beispiele für AA-Geometrieauflösung

R3XX 1024*768 6xAA: 6144*4608/16,67%
R3XX 1280*1024 4xAA: 5120*4096/25%
R3XX 1024*768 2xAA: 2048*1536/50%

NV3X 1024*768 4xAA: 2048*1536/100%
NV3X 1024*768 2xAA: 2048*1536/50%

Bei der Farbberechung sollte man dann auch noch den Texturefilter miteinbeziehen. Wobei ich mir da noch nicht sicher bin was eine gute Verrechnungs möglichkeit wäre. Möglichweise mit der maximalen Anzahl der Texel pro Sampel multiplizieren.

16: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Wozu muss es denn unbedingt eine plakative Formel für die gesammte AA-Qualität geben? Könnte es sein, dass sie Sache zu komplex ist, um mit einer einzigen Zahl ausgedrückt zu werden?
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Man kann in dieser einen Zahl nicht alles wiedergeben, das ist ja klar. Meiner Meinung nach kann man aber anhand der EER die AA-Güte schon ganz gut abschätzen. Dazu werden zusätzliche Annahmen getroffen, z.B. dass bei 4x AA mit einer EER von 4x4 die Subsamples nicht in einer Diagonale sondern als RG-Raster angeordnet sind. Hohe EER ließe sich auch mit recht unsinnigen Masken erzeugen, ja.

quote:
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Original geschrieben von ram
Es gibt AFAIK z.B. auch kein einfaches Mass, wie man die Befindlichkeit eines Menschen beurteilen kann. Da niemand anders einen besseren Vorschlag hat, behaupte ich, die Befindlichkeit auf ESH zu reduzieren. (effective sleep hours)
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Du schweifst ab. (Die ganze Zeit schweifst du schon ab, bringst Texturen und Moiré ins Spiel, etc.)

17: aths

quote:
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Original geschrieben von Quasar
Was in meinen Augen in dieser Diskussion ein wenig untergeht, ist die Tatsache, dass aktuell verwandte AA-Maßnahmen versuchen, dem Auge etwas vorzutäuschen, indem an Kantenkontrasten Zwischenstufen berechnet werden.
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Wobei diese Vortäuschung sinnvoll ist, da ein "natürliches" Bild erzeugt wird.

Siehe das "Gleichnis" mit dem 32-Bit-Framebuffer bei 64-, 96- oder gar 128-Bit-Rendering. Offenbar reicht es, dass die _interne_ Auflösung höher ist.

quote:
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Original geschrieben von Quasar
Das ist aber bei weitem nicht dasselbe, als wenn die Aliasing-Artefakte wirklich um den Faktor zwei geringer ausfallen würden.
Sie werden zwar bekämpft (Überabtastung) und abgemildert (gemittelte Farbwerte), aber sie sind ganz objektiv genauso vorhanden, wie vorher auch, nur eben in einer Form, die nicht so stark ins Auge fällt, da weniger Kontrast vorhanden ist.
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Die "Stufigkeit" von Treppen wird dank MSAA objektiv vermindert. Die Stufengröße bleibt zwar, doch dank der Zwischenwerte ist die Pixelfarbe näher an der "wahren" Pixelfarbe. Ein Bild mit AA enthält mehr Informationen als das ohne AA, insofern halte ich das Wort "Täuschung" für übertrieben.

18: aths
3DCenter Crew & 3D-Guru
registriert: July 2001


quote:
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Original geschrieben von Quasar
Ein Bild an der Wahrnehmungs- und Differenzierungsgrenze des menschlichen Auges ist durch nichts zu ersetzen. Alles andere ist suboptimale Approximation, die, zugegeben, die nötige Leistung deutlich niedriger ansetzt.

Ich habe gestern mal kurz Comanche4 in 1920x1440 angeschaut *schwärm* (inklusive des von meinem überforderten Monitor verursachten AA).
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Tatsächlich besser als 1600x1200 mit FSAA?

19: aths

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
So sehe ich das auch.

Das Erhöhen der Auflösung ist auch eine Art von Antialiasing. Sowas vergisst man aber ziemlich schnell.
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Nö.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Ich erhöhe lieber die Auflösung und gehe beim AA-Level dann doch lieber eine Stufe runter wenn die Leistung nicht reicht. Ich habe dann nämlich viel bessere Texturen.
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"Viel" besser werden die Texturen auch nicht um 1 MIP-Level Detailgrad zu gewinnen, musst du die Auflösung auf beiden Achsen verdoppeln. 2x AF hat einen ähnlichen Effekt, und kostet deutlich weniger Leistung. Ja, die "Feinkörnigkeit" nimmt nur mit erhöhter Auflösung zu, insofern ist die Auflösungs-Option von der Qualität her überlegen. Sie ist aber ab einer bestimmten Feinkörnigkeit weniger überlegen als AF, da AF aus der vorhandenen Leistung mehr macht.

20: aths 9. June 2003 19:39

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Die Leistung reicht für 4x AA einfach oftmals nicht Ich hätte nichts gegen 4x einzuwenden, wenn es einen für mich (!) besseren Kompromiss bieten würde. 2x AA bei z.B. 1600x1200 sieht aber für mich besser aus und ist oft schneller als 4x bei einer niedrigen Auflösung wie 1024x768.
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Als 1024x768.

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
"Körnigkeit" ist nichts weiter als Aliasing Warum trennst du das immer noch? Die Pixel-Rasterung ist doch der Ursprung allen Übels. Ja, "ist die Auflösung gut/hoch genug" - damit sagst du es: zuerst Auflösung auf ein sinnvolles Niveau erhöhen, dann den optimalen Kompromiss zwischen AA und Auflösung finden (um den ursprünglichen Auflösungswert herum), nicht erst 8x AA anschalten und dann erschreckt feststellen, dass nur noch 800x600 benutzbar ist.
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Das klingt schon anders als deine vorherige Meinung, immer erst mal die Auflösung zu erhöhen.

Demirug
2003-06-13, 22:24:49
Page6:

1: Exxtreme 9. June 2003 19:44

quote:
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Original geschrieben von aths
Nö.

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Doch, es mindert die Aliasing-Artefakte.

quote:
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Original geschrieben von aths
"Viel" besser werden die Texturen auch nicht um 1 MIP-Level Detailgrad zu gewinnen, musst du die Auflösung auf beiden Achsen verdoppeln. 2x AF hat einen ähnlichen Effekt, und kostet deutlich weniger Leistung. Ja, die "Feinkörnigkeit" nimmt nur mit erhöhter Auflösung zu, insofern ist die Auflösungs-Option von der Qualität her überlegen. Sie ist aber ab einer bestimmten Feinkörnigkeit weniger überlegen als AF, da AF aus der vorhandenen Leistung mehr macht.
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Dein AF hat aber viele Einschränkungen. Er kann Alpha-Texturen verschlimmbessern (Pixelflimmern) und er wirkt nur auf schräge Flächen. Wenn ich senkrecht auf eine Fläche schaue, hilft nur eine höhere Auflösung oder SSAA.

Wie Quasar schon schrieb, sind AA und AF nur Approximationen.


2: ram

quote:
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Original geschrieben von aths
Gegen Moiré sollte man nicht AA einsetzen, sondern vernünftiges Lodding und den "Matsch" wieder mit AF hinbiegen. Bringt mehr Qualität pro Leistung als Supersampling.
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:auch rolleyes:

"Dummerweise" wirkt AF eben nicht auf allen Flächen. Den Matsch in obiger Instrumententextur als Resultat der von dir empfohlenen LOD-Schrauberei bringst du auch mit AF nicht weg. Wand-/Fahrzeugbeschriftungs-/<insertsonstwas>-Textur, die flach vor dir liegt, werden durch Lod-Runterschrauben zum Teil matschig, werden aber nicht wieder durch AF geschärft.
SS überabtastet auch "flache" Texturen. Diesen Qualitätsgewinn ist wohl wieder mal unwichtig.


quote:
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Original geschrieben von aths
(Die ganze Zeit schweifst du schon ab, bringst Texturen und Moiré ins Spiel, etc.)
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Na du bist gut. Ich bringe das, weil das alles Aliasing-Artefakte sind und du behauptest, EER sei _das_ Mass für die AA-Qualität. Ich sag ja schon von Anfang an dass EER eben nur ein mögliches Mass für die Beurteilung der Qualität der Kantenglättung ist.

3: Endorphine

quote:
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Original geschrieben von aths
Als 1024x768.
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Nö, "wie 1024x768", da diese Auflösung für mich in die Menge der niedrigen Auflösungen fällt - auf einem 19" CRT
quote:
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Original geschrieben von aths
Das klingt schon anders als deine vorherige Meinung, immer erst mal die Auflösung zu erhöhen.
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Dann hab ich mich wahrscheinlich ungenau ausgedrückt. Es geht natürlich auch mir immer darum, nur einen optimalen Kompromiss zu finden. Aber auch dabei: zuerst Auflösung hochsetzen (Ursache v. Aliasing ist ja die niedrig aufgelöste Rasterung), dann Kompromiss zwischen AA und Auflösung finden (Symptome möglichst effektiv lindern). Nicht starrköpfig zuerst einen hohen AA-Modus aktivieren, weil irgendwelche Theorien sagen, das sähe gut aus und dann erschreckt feststellen, dass es nur für 800x600 reicht und sich dann damit begnügen.

4: aths

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Doch, es mindert die Aliasing-Artefakte.
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Siehe meine Ergänzung

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Dein AF hat aber viele Einschränkungen. Er kann Alpha-Texturen verschlimmbessern (Pixelflimmern) und er wirkt nur auf schräge Flächen. Wenn ich senkrecht auf eine Fläche schaue, hilft nur eine höhere Auflösung oder SSAA.
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Alpha Testing sollte ja auch nicht genommen werden.

Wenn du senkrecht auf eine Fläche schaust, hilft höhere Auflösung mehr als Supersampling. Supersampling sollte man dafür also nicht nehmen. AF ist hier nicht von Bedeutung, da AF bei solchen Texturen nicht eingreift und keine Leistung kostet.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Wie Quasar schon schrieb, sind AA und AF nur Approximationen.
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Das gesamte gerenderte Bild ist nur eine Approximation. Ein Bild mit AA und AF ist aber näher am "wahren" Bild als eins ohne AA und AF, und dank RMGSAA und adaptivem AF kann man diese bessere Näherung mit weniger Leistung berechnen, als würde man über die Auflösung gehen.

5: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
:auch rolleyes:

"Dummerweise" wirkt AF eben nicht auf allen Flächen. Den Matsch in obiger Instrumententextur als Resultat der von dir empfohlenen LOD-Schrauberei bringst du auch mit hohem AF nicht weg. Jede Wand-/Fahrzeugbeschriftungs-/<insertsonstwas>-Textur, die flach vor dir liegt, wird durch Lod-Runterschrauben matschig, was durch AF überhaupt nicht verhindert wird. SS überabtastet auch "flache" Texturen. Diesen Qualitätsgewinn ist wohl wieder mal unwichtig.
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Japp, der ist unwichtig weil hier Auflösung mehr bringt als SSAA. Eine Wandbeschriftung die man von der Seite sieht, wird mit AF wieder ziemlich scharf, wie du selbst mal anhand von Screenshots belegt hast. Wenn die einen Basis-Texturen schon unscharf sind, andere Basis-Texturen fast schon Moiré zeigen, dann waren da dumme Designer am Werk. Imo ist es keine gute Lösung, dumme Designer weiterhin dumme Designentscheidungen treffen zu lassen, und das mit mindestens vierfachem Füllraten-Aufwand wieder etwas hinbieten zu wollen.

quote:
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Original geschrieben von ram
Na du bist gut. Ich bringe das, weil das alles Aliasing-Artefakte sind und du behauptest, EER sei _das_ Mass für die AA-Qualität. Ich sag ja schon von Anfang an dass EER eben nur ein mögliches Mass für die Beurteilung der Qualität der Kantenglättung ist.
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Und ich warte darauf, dass du ein besseres Maß anbietest Dass ich AA überhaupt nur für Kanten für sinnvoll erachte, ist im MSAA-Artikel dargelegt, imo sollte man Texturen und Kanten mit jeweils anderen Verfahren verbessern.

6: aths

Endorphine, auf ein vernünftiges Posting würde ich anworten.


7: Endorphine

OK, ich mag es aber trotzdem nicht, korrigiert zu werden, wenn ich nichts falsches geschrieben habe. Ist irgendwie anmassend.

8: aths

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
OK, ich mag es aber trotzdem nicht, korrigiert zu werden, wenn ich nichts falsches geschrieben habe. Ist irgendwie anmassend.
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Ich mag es, auf Fehler hingewiesen zu werden, um es das nächste mal besser machen zu können.

9: ram

quote:
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Original geschrieben von aths
Und ich warte darauf, dass du ein besseres Maß anbietest
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Siehe Posting Nr. 965550. Irgendwie wird diese Diskussion sinnlos, wenn du einfach eine Menge beliebiger und realitätsfremder Annahmen trifst, um deine Kartenhaustheorien zu stützen.

Normalerweise reicht in der Wissenschaft ein Gegenbeispiel, um einen Gegenbeweis einer Behauptung anzutreten. In diesem Thread hat es schon mehrere davon.

10: aths

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Nö, "wie 1024x768", da diese Auflösung für mich in die Menge der niedrigen Auflösungen fällt - auf einem 19" CRT
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"Besser" ist eine Steigerungsform, bei Steigerungen wird "als" verwendet, bei Gleichheit "wie". ("Gut wie", aber "besser als".)

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Dann hab ich mich wahrscheinlich ungenau ausgedrückt. Es geht natürlich auch mir immer darum, nur einen optimalen Kompromiss zu finden. Aber auch dabei: zuerst Auflösung hochsetzen (Ursache v. Aliasing ist ja die niedrig aufgelöste Rasterung), dann Kompromiss zwischen AA und Auflösung finden (Symptome möglichst effektiv lindern). Nicht starrköpfig zuerst einen hohen AA-Modus aktivieren, weil irgendwelche Theorien sagen, das sähe gut aus und dann erschreckt feststellen, dass es nur für 800x600 reicht und sich dann damit begnügen.
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Das hängt einfach von der Karte ab. Bei mir kostet 4x deutlich mehr als 2x, und bringt fast nichts. Also kostet 4x meistens viel zu viel für das bisschen Plus an Qualität, und ich gehe bevorzugt über Auflösung (solange es halt für 2x AA noch reicht.) Hätte ich einen 4x RG-Modus, und Color Compression, würde mich 4x viel weniger Leistung kosten. Weil der Modus aber auch viel mehr Qualität als 2x hat, würde ich eher auf Auflösung verzichten als wenn 2x das sinnvolle AA-Maximum wäre.

Beispiel:

- Ich würde jetzt 1280x960 mit 2x AA fahren. Per Treiber-Upgrade hätte ich jetzt 4x RGAA und Color Compression.

- 1024x768 mit 4x RGAA wäre inkl. dem neuen AF-Modus (wird gleich ausgeführt) angenommen genauso schnell. Imo der sinnvollere Modus. Die Kantenglätte ist _viel_ besser als bei 1280x960 x 2xAA. Natürlich spielen auch Texturen mit rein. Nun gibt es folgenden Effekt, die neue, kleinere Auflösung braucht nur ca. 2/3 der ursprünglichen Füllrate. Damit wäre z.B. statt nur 2x AF gleich 8x AF möglich. Hier bringt das Senken von Auflösung zugunsten von Qualitäts-Maßnahmen das bessere Bild. Hat man einen sehr großen Monitor, mögen 768 Zeilen irgendwie "zu grob" aussehen. Das kleinere Bild als solches ist aber besser, da es weniger Aliasing und mehr Details enthält. Die Auflösung begrenzt die "Zahl der Details" sozusagen. Ein Mehr an Auflösung erhöht den Detailgrad aber viel ineffektiver als AA und AF. Auflösung braucht man, um die Details überhaupt sehen zu können. Ob sie wirklich sichtbar sind, hängt entscheidend vom Grad vom AA und der AF-Stufe ab.

11: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Siehe Posting Nr. 965550. Irgendwie wird diese Diskussion sinnlos, wenn du einfach eine Menge beliebiger und realitätsfremder Annahmen trifst, um deine Kartenhaustheorien zu stützen.

Normalerweise reicht in der Wissenschaft ein Gegenbeispiel, um einen Gegenbeweis einer Behauptung anzutreten. In diesem Thread hat es schon mehrere davon.


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Meine Annahmen sind:

- Eine gegebene EER mit einer gegebenen Anzahl Subpixel wird vom Hersteller so umgesetzt, dass die Abstände zwischen den Subpixeln möglichst gleichmäßig sind, weil das das bessere Bild liefert.

Imo ist das nicht realitätsfremd, imo ist das die Praxis.

Warum ich Anti-Aliasing eigentlich nur für Kanten haben möchte, ist mehrfach dargelegt worden. Dass für Spezialfälle Modi wie 4x RGSSAA Sinn haben könnten, ist im MSAA-Artikel imo angedeutet. Generell sollte man Kanten aber anders behandeln als Texturen. Mit AA meine ich AA für Kanten, da Texturen ohne Alpha-Test kein Aliasing aufweisen. Wenn doch, ist das auf eine Fehlentscheidung des Designers zurückzuführen. Die nackte Tatsache, dass solche Fehlentscheidungen in Spielen anzutreffen sind, rechtfertigt das in deinen Augen, sich eine Graka zu kaufen die vierfache Leistung hat, um diese Fehler mit 4x Supersampling etwas mindern zu können?

Wenn du an der EER als dominantes AA-Gütekriterium (AA = Kantenglättung) was auszusetzen hast, warte ich auf einen besseren Vorschlag. Soweit ich das sehe, hat sich das EER-Kriterium bis jetzt in der Praxis immer als sinnvoll erwiesen.

12: Exxtreme 9. June 2003 20:26

quote:
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Original geschrieben von aths

Alpha Testing sollte ja auch nicht genommen werden.

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Diese Aussage hilft mir nicht. Alpha Testing wird genommen und dagegenhilft nur SSAA oder die Erhöhung der Auflösung und der AF wirkt hier oft kontraproduktiv.

quote:
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Original geschrieben von aths
Wenn du senkrecht auf eine Fläche schaust, hilft höhere Auflösung mehr als Supersampling.
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Weiss ich. Aber was sit wenn mein Monitor in extrem hohen Auflösungen keine ergonomischen Bildwiederholfrequenzen mehr schafft? Dann ist SSAA doch die bessere Lösung als MSAA + AF.

quote:
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Original geschrieben von aths
Supersampling sollte man dafür also nicht nehmen.
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Warum nicht?


quote:
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Original geschrieben von aths
AF ist hier nicht von Bedeutung, da AF bei solchen Texturen nicht eingreift und keine Leistung kostet.

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Genau, und deshalb ist es für diese Situation unbrauchbar. Da ist die Erhöhung der Auflösung oder SSAA besser.

quote:
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Original geschrieben von aths
Das gesamte gerenderte Bild ist nur eine Approximation. Ein Bild mit AA und AF ist aber näher am "wahren" Bild als eins ohne AA und AF, und dank RMGSAA und adaptivem AF kann man diese bessere Näherung mit weniger Leistung berechnen, als würde man über die Auflösung gehen.
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Ich denke, daß eine Szene mit 1600x1200 besser aussieht als eine bei 800x600 und 4xMSAA + 2x AF.

13-20 fehlen

Demirug
2003-06-13, 22:28:55
Page 7:

1: Exxtreme 9. June 2003 21:30

quote:
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Original geschrieben von aths
Mit Alpha Blending ist das Problem deutlich weniger schlimm. Offensichtlich ist Alpha Blending im kommen. Außerdem nimmt die Geometrie-Power immer mehr zu, es gibt immer weniger Gründe, Dinge mit Alpha "auszuschneiden".
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Alpha Blending zieht aber ziemlich gut an der Bandbreite. Mit massiven Alpha Blending kann man sogar heutzutage eine High-End-GraKa "killen". Anstatt Alpha Testing Polygone einzusetzen finde ich auch besser. Leider dürfte das auch wieder an der Leistung ziehen. Da die Polygone immer noch von der CPU erzeugt werden, ist hier die CPU der bremsende Faktor.

quote:
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Original geschrieben von aths
Ich glaube es dir MSAA + 2x AF ist aber schneller als 4x SSAA, und das lässt sich z.B. in noch mehr AF stecken, oder in noch mehr AA, oder in noch mehr Auflösung, oder eine Kombination aus genanntem.
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Aber nur dann wenn die 3D-Szene nur die Voraussetzungen enthält in denen MSAA und AF greifen. Dann bekommt man annähernd die Qualität von SSAA.

quote:
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Original geschrieben von aths
Dumme Nachfrage: Wie AF funzt (bzw. funzen sollte) ist bekannt?

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Ich denke ja.

quote:
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Original geschrieben von aths
Damit AF wirken kann, wird fürs AF das MIP-Level ebenfalls verschoben. Mit 4x AF kann man 2 MIP-Stufen Detailgrad gewinnen, mit 4x SSAA aber nur 1 Stufe. Xmas' Spezialfall wird, wenn ich da keinen Denkfehler habe, von Fast Trilinear Filtering genauso gut gelöst, und das mit noch immer viel weniger Aufwand als 4x Supersampling erfordert. (Fast TF kostet doppelt so viel Sample-Bandbreite wie TF, aber (bezogen auf bilineare TMUs) nur 1/2 Füllrate. 4x Supersampling kostet grob überschlagen 4x Füllrate, 4x Sampling-Bandbreite.)

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Ich weiss, daß SSAA sehr viel Füllrate zieht da man für jedes Subpixel eine eigene Pipeline benötigt. Ergo braucht man mehr Pipelines.

quote:
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Original geschrieben von aths
Das ist nicht egal. Die Leistung von 1600x1200 ohne AA und ohne AF in einen Modus mit 4x MSAA und 2x AF kostet auf modernen Karten nicht 75% Leistung.
In der Tat.
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Es sieht aber schlechter aus. Du tauscht Leistung gegen Bildqualität.

2: Endorphine

Hmm, je länger dieser Thread wird, desto mehr mehren sich die Pragmatiker, die SSAA nicht grundsätzlich die Lebensberechtung absprechen wollen. Gibts ausser aths eigentlich noch jemanden, der (RG)MSAA für das einzig Wahre und Zukunftsträchtige hält?

Der Querschnitt hier ist zwar sicher nicht repräsentativ, aber IMHO doch interessant.

3: betareverse

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Hmm, je länger dieser Thread wird, desto mehr mehren sich die Pragmatiker, die SSAA nicht grundsätzlich die Lebensberechtung absprechen wollen. Gibts ausser aths eigentlich noch jemanden, der (RG)MSAA für das einzig Wahre und Zukunftsträchtige hält?

Der Querschnitt hier ist zwar sicher nicht repräsentativ, aber IMHO doch interessant.
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Hier! Ich halte RG/SG-MSAA für die Zukunft. SSAA wird imo nur noch kurzfristig Vorteile bieten.

PS: Ich will trotzdem, dass ATI mir endlich SSAA in die Catalysts zaubert.

4: Xmas

quote:
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Original geschrieben von aths
"Besser" ist eine Steigerungsform, bei Steigerungen wird "als" verwendet, bei Gleichheit "wie". ("Gut wie", aber "besser als".)

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"2x AA bei z.B. 1600x1200 sieht aber für mich besser aus und ist oft schneller als 4x bei einer niedrigen Auflösung wie 1024x768"


Wobei ich allerdings dem Inhalt widersprechen muss. Bei den neuesten Karten ist es fast immer so dass 1024x768 mit 4xAA deutlich schneller als 1600x1200 ohne AA ist. In manchen Fällen ist sogar 1280x1024 mit 4xAA schneller als 1600x1200 ohne AA.

5: Quasar 9. June 2003 22:57

quote:
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Original geschrieben von aths
Tatsächlich besser als 1600x1200 mit FSAA?
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Ja, inkl. der eigentlichen Untauglichkeit meines Monitors für dieser Auflösung, schon.

6-20 fehlen

Demirug
2003-06-13, 22:36:51
Page8:

1: Endorphine 10. June 2003 12:49

Derzeit geht der Trend aber eindeutig dahin, dass die Hardware sich viel schneller entwickelt, als dass die Software die Leistung ohne AA/AF in Beschlag nehmen kann

Ich sehe da - genau wie Exxtreme - eher mehr Zukunft für SSAA als für MSAA. Zumal in Zukunft dann noch PS-Aliasing dazukommt. Und vielleicht fallen den Chipdesignern ja noch ein paar Kniffe ein, um SSAA schneller zu machen

Als veraltete ineffiziente Technik würde ich SSAA nicht gleich so verdammen. Es macht durchaus Sinn, und bei der derzeitigen Hardwareentwicklung sehe ich sogar noch mehr Sinn in Zukunft. Warum nur Polygonkanten höher auflösen, wenn die Leistung zur Verfügung steht, das gesamte Bild höher aufzulösen? Und wenn dann noch AF dazukommt und RGSSAA möglich ist dürfte das Bild dann schon sehr sehr gut aussehen


2: MadManniMan

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Warum nur Polygonkanten höher auflösen, wenn die Leistung zur Verfügung steht, das gesamte Bild höher aufzulösen?
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tja, ich frage mich woher eigentlich diese angst vor supersampling kommt!
unzählige leute nutzen 4xS, es ist also locker genug leistung vorhanden, zu einem 2*rgms und 2*ogss zu nutzen.

wo ist da das problem, das SS zu rotieren und das ms wegzulassen?

3: Legolas

Ich denke, der optimale Kompromiss würde ein 4x RGAA sein, das aus einem RG 2x SS Anteil und RG 2x MS Anteil besteht, also auf die jeweils diagonalen Subpixel entweder SS oder MS angewendet wird.

4: aths

quote:
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Original geschrieben von Legolas
Ich denke, der optimale Kompromiss würde ein 4x RGAA sein, das aus einem RG 2x SS Anteil und RG 2x MS Anteil besteht, also auf die jeweils diagonalen Subpixel entweder SS oder MS angewendet wird.
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Das denke ich nicht weil, wenn man überhaupt SSAA braucht, dann gleich "die volle Kanne" braucht.

5: aths

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan
tja, ich frage mich woher eigentlich diese angst vor supersampling kommt!
unzählige leute nutzen 4xS, es ist also locker genug leistung vorhanden, zu einem 2*rgms und 2*ogss zu nutzen.
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4xS wird nicht zuletzt deswegen benutzt, weil der 4x MSAA-Modus auf GF3 und 4 wegen fehlender Color Compression ziemlich langsam ist.

6: MadManniMan

quote:
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Original geschrieben von aths
4xS wird nicht zuletzt deswegen benutzt, weil der 4x MSAA-Modus auf GF3 und 4 wegen fehlender Color Compression ziemlich langsam ist.
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4xS wird benutzt, weil er ne EER von 4*2 hat und 4xOG der gf3/4 nur minimal besser als 2xRG ist

7: MadManniMan

quote:
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Original geschrieben von aths
Das denke ich nicht weil, wenn man überhaupt SSAA braucht, dann gleich "die volle Kanne" braucht.
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wie kommst du darauf?

hm... tu dir mal den gefallen, und guck die vergleichsbilder von PS-wasser mit und ohne 4xS an. mit einem gedrehten SS anteil sähe das ganze dann NOCH besser aus...

8: Legolas

quote:
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Original geschrieben von aths
Das denke ich nicht weil, wenn man überhaupt SSAA braucht, dann gleich "die volle Kanne" braucht.
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Ich denke nicht, daß man gleich die volle Kanne SS braucht, wenn man ein gescheites Samplemuster verwendet. 2x RG SS sollte Aliasing ang Alphatestkanten denke ich ziemlich gut kaschieren und auch Moire- und Shimmeringeffekte sollten ziemlich gedämpft werden. Für 4xRGSS würde wohl auch auf heutigen Karten die Rohpower bei neuen Spielen nicht reichen, wenn man gleichzeitig noch in einer hohen Auflösung spielen will. Deswegen ist ein 2xSS Anteil imho ein guter Kompromiss.

9: aths

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan




4xS wird benutzt, weil er ne EER von 4*2 hat und 4xOG der gf3/4 nur minimal besser als 2xRG ist
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Die Aussage ist im Kern die gleiche, nur von einer anderen Seite beleuchtet. 4xS wird trotz seiner Ineffizienz genutzt, weil 4x MS besonders ineffizient ist.

10: aths

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan
wie kommst du darauf?

hm... tu dir mal den gefallen, und guck die vergleichsbilder von PS-wasser mit und ohne 4xS an. mit einem gedrehten SS anteil sähe das ganze dann NOCH besser aus...
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Das Wasser profitiert schon sehr gut von 1x2 SSAA. Zäune (links und rechts) profitieren von 1x2 SSAA natürlich praktisch gar nicht.

11: aths

quote:
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Original geschrieben von Legolas
Ich denke nicht, daß man gleich die volle Kanne SS braucht, wenn man ein gescheites Samplemuster verwendet. 2x RG SS sollte Aliasing ang Alphatestkanten denke ich ziemlich gut kaschieren und auch Moire- und Shimmeringeffekte sollten ziemlich gedämpft werden.
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Moirè / Shimmering tritt bei Texturieren sowieso nicht auf, solange keine Trottel am Werk waren.

Mit einem Kombi-Modus glättet man Alphatest-Kanten schlechter als Polygonkanten. Das sieht nicht gerade toll aus.


quote:
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Original geschrieben von Legolas
Für 4xRGSS würde wohl auch auf heutigen Karten die Rohpower bei neuen Spielen nicht reichen, wenn man gleichzeitig noch in einer hohen Auflösung spielen will. Deswegen ist ein 2xSS Anteil imho ein guter Kompromiss.
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2x SS verballert auch schon 50% Füllrate. Für wirklich alte Spiele, die noch Alphatesting verwenden, sollte man mit 25% der Füllrate auskommen, neuere Spiele sollten besser Alpha Blending verwenden, oder gleich alles mit Polygonen modellieren. Bei kleinen Dreiecken sinkt die Effizienz, zum Glück kaum auf 50% der Füllrate, was man bei 2x SSAA hätte. Hinzu kommt die Schwierigkeit, ein gutes Muster zu finden, um 4x RG inkl. 2x RGSS zu haben.

12: aths

quote:
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Original geschrieben von ram
Am besten würde Moiré wie bereits gesagt durch stochastisches Sampling unterdrückt. Ausserdem hat man mit SS, um denselben Effekt zu erreichen, nicht die gezeigten Nachteile von generell tieferen LOD Einstellungen (siehe Instrumente...) welche man mit anisotropem Filtering wählen müsste.
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Nach langem Nachdenken (deshalb der lange Zeitraum bis zur Antwort) meine ich, du versuchst den Teufel mit dem Beelzebub auszutreiben.

Rauschen bringt neue Fehler rein, womit du andere Fehler ausmerzen willst. Nun würden diese auszumerzenden Fehler aber gar nicht erst auftreten, wenn die Designer sich an die LOD-Bias-Regeln halten, und sich in den Grundzügen vom Texturdesign auskennen.

Um den mit Rauschen hinzugefügten Fehler zu minimieren, müsste es schon richtig viel Supersampling geben. Dazu sehe ich keine praktische Möglichkeit, z.B. auch nur 8x Supersampling zu machen.

Ich behaupte, wenn man so viele Subpixel hat, dass die Nachteile einer zufälligen Subpixelmaske unter die Wahrnehmungsgrenze fallen, kann man mindestens ebensogute Verbesserungen auch mit einer festen Maske erreichen. Mindestens ebensogut deshalb, weil bei möglichst gleichmäßigen Subpixelabständen mehr Details wiedergegeben werden können. Auch wenn diese Behauptung falsch ist, so meine ich trotzdem:

Unterm Strich ist stochastisches Supersampling eine denkbar ungeeignete Methode, um Echtzeitgrafik zu verbessern.

13: ram

Das bekannte hätte-wäre-wenn Spielchen

Mittlerweile muss man gemäss deiner Argumentation, AF (kostet Leistung, führt Moiré ein, das durch zurückschrauben des LODs wieder kompensiert werden soll, was aber bei hohen AF-Stufen gar nicht mehr funktioniert), höhere Auflösung (um "flache" Flächen, die durch das zurückschrauben des Lods vermatschen, wieder wie SS zu oversampeln -> kostet Leistung), Alpha-Blending (kostet auch Leistung), Pixel Shader-AA (kostet Leistung) und MS (kostet eigentlich kaum Füllrate aber Bandbreite) kombinieren, um halbwegs auf die Qualität zu gelangen, die optimiertes Supersampling auf Knopfdruck bringen würde.

Wo bleibt denn da der Vorteil? Du kannst es drehen und wenden wie du willst, es gibt nichts gratis. Um dieselbe Qualität zu erreichen, brauchst du eine ganze Reihe zusätzlicher Massnahmen zu Mulitsampling, welche ALLE Leistung kosten und zudem, eigentlich ein riesiger Nachteil, Support von den Spieleentwicklern (welche gemäss deiner Beurteilung mehrheitlich Trottel sind). Stochastisches Supersampling bringt alle Vorteile zusammen auf einen Schlag, durch stochastisches Sampling sogar noch einen Bildqualitätsvorteil mehr (Wahrnehmung vs. Signaltheorie!), und zudem arbeitet die Technik weitgehend unabhängig von unfähigen Spieleentwicklern und Leveldesignern.

Multisampling ist eben "trendy", gilt momentan als "fortschrittlich". Als technischer Produktmanager eines IHVs hätte ich auch MS statt optimiertes SS in die Spezifikation aufgenommen, höhere Zahlen verkaufen sich eben viel besser als höhere Bildqualität, die man - oh weia - zum Teil nicht mal in einem Screenshot erkennt. Ich will MS keinesfalls abwerten, verwehre mich aber auch nicht den Argumenten für SS. Den grundsätzlichen Ansatz, das Beste von beidem in Hybridsampling zu verbinden, finde ich ganz clever. Nur weil Nvidia heute OGSS macht, ist das noch lange kein Grund, SS im Allgemeinen zu verteufeln.

14: MadManniMan

@aths:

noch ein argument für SSAA in diablo2: IEEH, BAH! DITHERING!

15: aths

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan
@aths:

noch ein argument für SSAA in diablo2: IEEH, BAH! DITHERING!
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Das ist ein Argument für die Option "Force 32 Bit Rendering", oder dafür, Diablo2 gefälligst mit Glide zu spielen. Ich habe irgendwo noch eine Voodoo3 3500, aber leider keinen passenden Rechn0r. Ich sehe darin auch einen Grund, zecki anzuflehen, bitte bitte seinen Wrapper Diablo2-kompatibel zu machen. Supersampling käme bei mir auf der Liste irgendwo weit hinten, auf jeden Fall nach "Das Dithering in Diablo2 ist ein Grund, vor dem Spielen zu trinken.

16: Endorphine

quote:
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Original geschrieben von aths
Das ist ein Argument für die Option "Force 32 Bit Rendering", oder dafür, Diablo2 gefälligst mit Glide zu spielen. Ich habe irgendwo noch eine Voodoo3 3500, aber leider keinen passenden Rechn0r.
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Du kannst ja bei eBay billig eine V4-4500 AGP oder PCI erstehen, die könntest du dann noch ne Weile verwenden

17: Legolas

quote:
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Original geschrieben von aths
Moirè / Shimmering tritt bei Texturieren sowieso nicht auf, solange keine Trottel am Werk waren.

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Solange... scheinen aber dummerweise recht viele Trottel in der Spielebranche zu arbeiten.


quote:
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Mit einem Kombi-Modus glättet man Alphatest-Kanten schlechter als Polygonkanten. Das sieht nicht gerade toll aus.

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Ich glaub es sieht besser aus, wenn die Alphakanten überhaupt geglättet werden, als wenn sie überhaupt nicht geglättet sind. Mit dem Kombimodus bekommt man an Alphakanten auf jedenfall ein glatteres Bild, was dann auch das Gesamtbild ruhiger und natürlicher erscheinen lässt.


quote:
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2x SS verballert auch schon 50% Füllrate. Für wirklich alte Spiele, die noch Alphatesting verwenden, sollte man mit 25% der Füllrate auskommen, neuere Spiele sollten besser Alpha Blending verwenden, oder gleich alles mit Polygonen modellieren. Bei kleinen Dreiecken sinkt die Effizienz, zum Glück kaum auf 50% der Füllrate, was man bei 2x SSAA hätte.
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Auch der Einsatz von Alphablending beseitigt das Aliasing in Alphatexturen nicht wirklich 100%ig. Siehe z.B. Postal 2 oder NOLF 2 wo jeweils die Bäume durch die Gegend flackern, während der Rest der Kanten glatt ist. Hier würde ein SS ansetzen und dieses Manko deutlich mindern. Auch wenn die Glättungsqualität der Polygonkanten in den Alphatexturen nicht erreicht wird, so wird trotzdem das sofort ins Auge fallende Flakern deutlich gemildert.
Ein weiteres Beispiel hierzu wäre Half-Life, das auf mich mit einer V5 in 1024x768@2xFSAA den besseren, weil ruhigeren Eindruck macht wie auf einer Radeon 9500Pro mit vergleichbaren Einstellungen.


quote:
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Hinzu kommt die Schwierigkeit, ein gutes Muster zu finden, um 4x RG inkl. 2x RGSS zu haben.
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Ich redete eigentlich von 4x AA d.h. 2xMS + 2xSS. Und für diesen Fall würde ich ein normales RG Muster vorschlagen, wo die jeweils diagonalen Subpixel einmal 'multisampled' und einmal 'supersampled' werden.

18: nggalai

Hola,


quote:
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Original geschrieben von Legolas

Ein weiteres Beispiel hierzu wäre Half-Life, das auf mich mit einer V5 in 1024x768@2xFSAA den besseren, weil ruhigeren Eindruck macht wie auf einer Radeon 9500Pro mit vergleichbaren Einstellungen.[/SIZE]
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Noch ein Beispiel: Serious Sam (First Encounter). Mit 8xS bei 800x600 sieht das Spiel massiv besser aus als bei 1280x960 und 4xMSAA. Hauptgrund: die Alpha Test Texturen für die Baumkronen, welche selbst bei 1600x1200 und 2xMSAA noch immer störend flimmern (mal abgesehen davon dass mein Monitor dann noch mit 60Hz läuft ). Ausserdem bleiben die Level-Texturen auch mit exzessivem AF und hochgeschraubtem LOD Bias nicht so "ruhig" wie mit 8xS. In Screenshots merkt man davon allerdings nichts, resp. 1280x960 mit 2xMSAA wirkt besser.

93,
-Sascha.rb

19: Quasar 10. June 2003 23:13

Oder der mittlerweile wohl debile Lord British in Ultima IX, der in seinem Reiche leider nur AF-inkompatible Bäumchen pflanzen hat lassen?

Vom sonstigen Texturenwust ganz zu schweigen...

20 fehlt

Demirug
2003-06-13, 22:42:47
Page9:

1: aths 11. June 2003 00:44

quote:
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Original geschrieben von nggalai
Hola,
Noch ein Beispiel: Serious Sam (First Encounter). Mit 8xS bei 800x600 sieht das Spiel massiv besser aus als bei 1280x960 und 4xMSAA.
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Vooorsicht, in diesem Thread wird ständig Leuten unterstellt, dass sie behaupten würden, 800x600 liefere bei sehr hohen Qualitäts-Einstellungen das bessere Bild obwohl das in Wahrheit nicht stimmen würde

quote:
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Original geschrieben von nggalai
Hauptgrund: die Alpha Test Texturen für die Baumkronen, welche selbst bei 1600x1200 und 2xMSAA noch immer störend flimmern (mal abgesehen davon dass mein Monitor dann noch mit 60Hz läuft ). Ausserdem bleiben die Level-Texturen auch mit exzessivem AF und hochgeschraubtem LOD Bias nicht so "ruhig" wie mit 8xS. In Screenshots merkt man davon allerdings nichts, resp. 1280x960 mit 2xMSAA wirkt besser.
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Wenn man mit einer FX 5800 ein doch recht altes (und vergleichsweise anspruchsloses) Spiel spielt, sind die trotz der Ineffizienz vorhandenen Vorteile (wobei ich OGSSAA für Texturen als die effizienteste FSAA-Methode erachte) natürlich durchaus zu genießen. Es gibt dennoch effizientere Wege und meine Hoffnung bleibt, dass sie in Zukunft an Bedeutung gewinnen: RG oder "sparsed" MSAA mindestens 2x und 4x, für alte Spiele RG oder "sparsed" SSAA mindestens 2x und 4x, durchgehend Fast TF (nenne ich ab jetzt mal FTF), sowie korrektes AF mindestens 2°, 4° und 8°.

2: aths

quote:
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Original geschrieben von Quasar
Oder der mittlerweile wohl debile Lord British in Ultima IX, der in seinem Reiche leider nur AF-inkompatible Bäumchen* pflanzen hat lassen?

Vom sonstigen Texturenwust ganz zu schweigen...

edit:
* die mit dem hübschen durchsichtigen Rand drumrum....
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Ist das ein genereller Fehler? (Habe dann, als ich U9 noch mal kurz mit der GF probierte, ohne AF gespielt.) Die Blätter der Bäume mit dem Farbsaum sind imo auf fehlerhaftes Alpha Blending zurückzuführen, was bei Parhelia mit FAA besonders sichtbar ist, wobei GF und Radeon beim FSAA keine Ränder zeigen.

3: Quasar

Tja, das ist eigentlich eine gute Frage. Bisher habe ich immer gedacht, es wäre einer.
Nun hast du mich aber stutzig gemacht und ich habe mir nochmal etliche AA-Modi auf der GeForceFX angeschaut: Auch mit AF keinerlei "Ränder" an den Bäumen auszumachen.
Bei der Radeon glättete 4xAA die Kanten hervorragend, aber keine Ränder...dann 8xtriAF zugeschaltet: Zack, da waren sie wieder.

Ich revidiere also meine Aussage: Es ist kein Problem von U9, sondern der Radeon/Parhelia Karten oder ihrer Treiber.

Seltsamerweise ist das früher auch auf der GeForce4 Ti und kleiner passiert.... *Ti reinschraub*

4: Ailuros

Ich glaube die meisten haben den aehnlichen Thread by B3D schon gelesen. Hier ein kleiner Ausschnitt:



quote:
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Aha. I did a quick search on shader antialiasing in Renderman, and found (along with a lot of chapter titles in tables of contents for offline textbooks) an interesting writeup based on a SIGGRAPH presentation. The solution presented there is to take care of the antialiasing in the shader itself; not, however, by doing extra point sampling of the shader output, as I proposed, but by a couple approaches to removing sources of aliasing from the shader inputs.

The first is essentially to analytically compute the integral of the input function (actually, the convolution with a filter kernel) and use that instead of point sampled values. This method works well as long as the function is well-behaved enough to easily take the integral.

Unfortunately, many functions are not. However, it is often easier to compute the average value of the function, and also compute the "featuresize" of the function at a given point. As aliasing will only occur when the featuresize is too small compared to the sample granularity (i.e. the feature frequency is above the Nyquist limit), they recommend that you figure out when that occurs and simply replace the function with its average value in those spots. (Actually, they recommend blending in the average value as the feature frequency approaches the Nyquist limit.)

The problems with that are somewhat obvious: if the featuresize of your shader function is too-often out of whack with your sample density, then you've just replaced your shader with solid gray (or whatever). Of course, if that was the case in the first place than you would have got horrible aliasing otherwise; obviously the shader was poorly chosen.

Still, I have to say these approaches present some problems when moving from the non-realtime world of Renderman shaders--where output resolution and rendering performance are known ahead of time, and where the conditions under which a shaded object will be viewed (particularly, the distances from which it will be viewed) are controllable and probably known ahead of time--to realtime games run on hardware of widely varying performance. That is, I wonder how well these methods scale both in terms of screen resolution (and hence sample density of the shader output) and in terms of allowing various levels of trade-off between performance and antialiasing quality.

Although, just thinking about it, it seems that these problems shouldn't be terribly difficult to solve. Thanks for the tip, DC.

And a question: are these sorts of techniques in use in current/near-future games?
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http://www.beyond3d.com/forum/viewt...er=asc&start=40

SIGGRAPH writeup:

http://graphics.stanford.edu/lab/so...appnote.25.html

Natuerlich werden Methoden wie Fragment AA oder Z3 oder eine klevere Kombination der beiden erwaehnt, aber ich sehe derartige Methoden ein bisschen zu weit in die Zukunft gegriffen (schaetzungsweise eine oder zwei Generationen nach NV40).

Hartware wird nie sooo kraftvoll sein um pures Supersampling zu benutzen, weil eben Spiele immer komplexer werden. Wuerde Spiel-Komplexitaet auf dem gleichen Niveau bleiben und Hartware staendig an Rendering-Power dazugewinnen dann waere SSAA wohl die beste Loesung.

Multisampling + AF ist nicht nur der letzte Schrei, sondern eine effektive alternative Methode zu Supersampling um bessere Leistung zu gewinnen.

nggalai hat schon recht ueber die Qualitaet von z.B. 8xS (2xRGMS + 4xOGSS), wobei kombiniert mit 8x Quality AF es die beste Texturen-Qualitaet ergeben kann die ich bis jetzt in kaufbarer Hartware gesehen habe, dabei aber mit einem heftigen Einbruch der Leistung ausser das Spiel ist etwas aelter oder CPU limitiert.

Irgendwann werden dann auch MSAA+AF fuer exotischere Methoden wie stochastic sampling oder problemlose fragment AA Implementationen usw ersetzt, aber ich denke auch dass die Supersampling-Aera so langsam zu ihrem Ende gekommen ist.

Traeumen kann ich auch von einem TBDR mit einer 64x sample FAA/Z3 Methode kombiniert mit hoch intelligentem hoch qualitativen adaptivem AF und dann noch Pixar's motion blur dazu als Beispiel, momentan aber muss ich mich wohl mit einfachen MSAA+AF Kombinationen abfinden.

Das heisst aber wiederrum nicht dass IHVs sich es heute nicht mehr leisten koennen eine Art Legacy-SSAA Implementation in ihren Treibern dazulassen. Obwohl es fast schon zur Ur-Geschichte gehoert, 3dfx hatte fuer Spectre zwar eine Kombination von 4x sparsely sampled MSAA mit 128-tap (verschmier-) AF geplant (siehe M-buffer) aber T-buffer und 2/4x RGSS waeren immer noch frei zur User-Wahl dagewesen. Nur um dem Benutzer die Freiheit zu geben zu waehlen was er will und fuer welchen Fall.

NVIDIA's hybride oder einfache OGSS Alternativen sind zwar weit entfernt vom Idealen (IQ und Leistung), aber ich bin mehr als oefter froh dass es sie doch noch gibt. IHV's koennen weiterhin mit exotischeren antialiasing Methoden herumexperimentieren und letztenendes implementieren aber da einfaches OGSS nicht zusaetzliche Hartware voraussetzt kann es ruhig noch fuer einige Zeit als Notloesung bleiben, bis effektivere Methoden ihr erscheinen machen.

In real time heute kann ich eine Radeon9700 nehmen 4xMSAA/8xAF einschalten und UT2003 problemlos spielen; im Gegensatz eine GFFX waere dann in Qualitaet mit 8xS/8xAF auf sehr nahem Nivaeu nur ist es nunmal unspielbar in anstaendigen Aufloesungen. Aus diesem Standpunkt alleine hat meiner Meinung nach aths recht, Wert auf EER zu legen (obwohl es zugegeben nicht der einzige Aspekt eines full scene antialiasing Verfahrens/Kombination ist). Wenn Euch UT2003 schon zu alt vorkommt, koennte man ja gleich auf Doom3 in die Debatte werfen. Das Ziel sollte meiner Meinung nach immer hoechstmoegliche Qualitaet mit hoechstmoeglicher Leistung sein, denn man kann eben mal um realistisch zu sein Leistung NICHT uebersehen.

5: Ailuros

Nachtrag:

aths,

Was Q3a betrifft und dessen mipmapping; keine Ahnung wieso Du meinst dass auch da alles perfekt war. R100 & R200 zeigten in so manchen Faellen moire Artifakte wenn nur AF eingesetzt wurde, was aber durch den Einsatz von OGSS wieder verschwand. Keine Ahnung welche maps es waren, es ist schon so lange her dass ich das Spiel ueberhaupt noch gespielt habe.

6: Legolas

quote:
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Original geschrieben von aths
In der Spiele-Branche scheint ein Zwang zu herrschen, Spiele in der Regel zu wenig Kosten möglichst schnell fertig zu stellen. Bei Quake3 und Max Payne, wie gesagt, sehe ich keine Moirè-Effekte auf Texturen. Es ist möglich, Texturen Moirèfrei zu gestalten, theoretisch wie auch praktisch. (Bei Max Payne weiß ich nicht mehr genau, ob es nicht doch irgendwo Texture Shimmering gab. Ich habe nicht ständig darauf geachtet, allerdings stach mir nie Texture Shimmering ins Auge, wenn man mal von den Gittern absieht, natürlich. Das Spiel ansich ist bis auf einige Stellen mit falscher Polygon-Sortierung beim Alpha Blending und einigen Stellen wo nach dem Zerschlagen eines Objektes die Lightmap nicht geändert wird, praktisch frei von "fehlerhaften" Stellen, auch was die Texturen angeht.)
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Ich sag ja nicht, daß es keine Spiele gibt, die ideale Texturen aufweisen. In den von dir oben genannten ist mir auch kein großartiges Textureshimmering oder Moireeffekte aufgefallen. Aber es gibt auch Spiele, wo dies der Fall ist, und für eben solche käme mir ein optionaler Anti-Aliasing Modus mit Supersampling Anteil sehr gelegen.


quote:
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Zu einem Preis, der zu hoch ist. Um garantiert in beide Richtungen (X und Y) etwas "Ruhe" reinzubringen, ist 2x2 Supersampling empfehlenswert (2x RGSS glättet ja nur "schräg" in eine Richtung. Orthogonal zu diesem Winkel hat man keinerlei Verbesserung mit nur 2x SSAA.) Ob nun 2x oder 4x SSAA, man verballert in beiden Fällen erheblich Leistung. Qualitäts-Optionen haben imo nur dann Sinn, wenn sie mehr bringen als sie kosten. Bei starker CPU-Limitierung kostet SSAA nicht viel. Je mehr die Graka am Anschlag läuft, was bei höheren Auflösungen, zusätzlichen Textur-Schichten oder gar Pixel Shader oft der Fall ist, desto höher die "Kosten" in Form von weniger fps.
Zum Preis, dass sich die Framerate halbieren kann. Für ältere Spiele (wo zudem eine CPU-Limitierung wahrscheinlich ist) mag das angehen. Als Qualitäts-Feature für sehe ich für Supersampling-Anti-Aliasing keine Zukunft. Adaptive Verfahren, wie z.B. AF letztlich ist (wenn auch leider mit der Vereinfachung, dass keine Alpha-Subsamples geblendet werden sondern nur ganze Pixel) bringen die Qualität gezielt dort, wo sie gebraucht wird.
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Ich sage ja nicht, daß ich in den allerneuesten Spielen auch einen SS Modus nutzen will, nur wäre er auf aktuellen HighEnd Karten durchaus auf aktuellen Spielen anwendbar, wenn man nicht in soo großen Auflösungen spielt. Sicher gehört auch meiner Meinung die Zukunft optimierten Verfahren wie AF und MSAA, aber es gibt immer noch viele Spiele, die von einem SS-Anteil einen Nutzen ziehen.


quote:
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Auf der Radeon läuft es aber viel schneller, nehme ich mal an und du kannst bis zu 16° AF zuschalten.
Häng doch mal bitte eine Skizze ins Forum
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60fps reichen fürs Spielen schon gut aus (WGL sei dank).

Hab mal ne Skizze erstellt. Die beiden verschiedenen Subpixelfarben verdeutlichen jeweils SS bzw. MS. Welche Farbe was darstellt ist eigentlich egal.

Legolas hat diese Grafik angehängt:

7: aths

quote:
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Original geschrieben von Ailuros
Nachtrag:

aths,

Was Q3a betrifft und dessen mipmapping; keine Ahnung wieso Du meinst dass auch da alles perfekt war. R100 & R200 zeigten in so manchen Faellen moire Artifakte wenn nur AF eingesetzt wurde, was aber durch den Einsatz von OGSS wieder verschwand. Keine Ahnung welche maps es waren, es ist schon so lange her dass ich das Spiel ueberhaupt noch gespielt habe.
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Das liegt aber wirklich an der Radeon die (nicht nur bei Quake) mit AF hier und da Texture Shimmering zeigt.

8: aths

quote:
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Original geschrieben von Legolas
Ich sag ja nicht, daß es keine Spiele gibt, die ideale Texturen aufweisen. In den von dir oben genannten ist mir auch kein großartiges Textureshimmering oder Moireeffekte aufgefallen. Aber es gibt auch Spiele, wo dies der Fall ist, und für eben solche käme mir ein optionaler Anti-Aliasing Modus mit Supersampling Anteil sehr gelegen.
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Solche Spiele kaufe ich scheinbar nicht Supersampling möchte ich eigentlich "nur" für die letzten Alpha-Test-Spiele.

quote:
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Original geschrieben von Legolas
Ich sage ja nicht, daß ich in den allerneuesten Spielen auch einen SS Modus nutzen will, nur wäre er auf aktuellen HighEnd Karten durchaus auf aktuellen Spielen anwendbar, wenn man nicht in soo großen Auflösungen spielt. Sicher gehört auch meiner Meinung die Zukunft optimierten Verfahren wie AF und MSAA, aber es gibt immer noch viele Spiele, die von einem SS-Anteil einen Nutzen ziehen.
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Zu welchem Preis? Auflösung (erheblich) senken? Es gibt auch den Zielkonflikt zwischen bester Textur-Glättung (wo ich OGSSAA für optimal halte) und bester Polygonkanten / Alphatest-Glättung (wo RGSSAA deutlich besser ist.)

quote:
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Original geschrieben von Legolas
60fps reichen fürs Spielen schon gut aus (WGL sei dank).
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60 fps sind für mich unterstes Minimum

quote:
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Original geschrieben von Legolas
Hab mal ne Skizze erstellt. Die beiden verschiedenen Subpixelfarben verdeutlichen jeweils SS bzw. MS. Welche Farbe was darstellt ist eigentlich egal.
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Hehe, so im Einzelpixel... stell dir mal einen Bereich mit mehreren Pixeln vor. Damit Supersampling überhaupt funzt, müsstest du auch mehrere Subtexelpositionen einzeichnen (in diesem Falle also 2 Stück.)

9: Legolas

quote:
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Original geschrieben von aths
Hehe, so im Einzelpixel... stell dir mal einen Bereich mit mehreren Pixeln vor. Damit Supersampling überhaupt funzt, müsstest du auch mehrere Subtexelpositionen einzeichnen (in diesem Falle also 2 Stück.)
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An den blauen Punkten wird Supersampling betrieben, an den roten Multisampling, oder eben umgedreht, je nachdem wie man will. Allerdings sollte das Muster einheitlich sein, also nicht ständig zw. MS und SS auf den jeweiligen Positionen wechseln.

10: MadManniMan
Admiral Member
registriert: August 2001


quote:
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Original geschrieben von Legolas


An den blauen Punkten wird Supersampling betrieben, an den roten Multisampling, oder eben umgedreht, je nachdem wie man will. Allerdings sollte das Muster einheitlich sein, also nicht ständig zw. MS und SS auf den jeweiligen Positionen wechseln.
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aths wundert sich wohl eher über den einen kreis in der mitte, den man als texel-abtast-punkt misinterpretieren könnte

11: Legolas
3DCenter Forum Moderator
registriert: May 2001

Is nur der Pixelmittelpunkt und sollte die Texelsampleposition für die beiden MS-Subsamples darstellen.

12: Ailuros

quote:
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Solche Spiele kaufe ich scheinbar nicht Supersampling möchte ich eigentlich "nur" für die letzten Alpha-Test-Spiele.
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Aus purem Glueck oder waehlst Du Dir nur Spiele aus bei denen dass meisste so gecodet wurde dass das meiste auch stimmt?

Wenn ja fuer den zweiten Fall, ist die Auswahl dann eher begrenzt. Ich gehe mal davon aus dass nichts in 3D weder in Software oder Hartware perfekt ist, ergo auch nichts ohne Nachteile kommen kann. Aber ein Spiel nicht kaufen und spielen weil der Entwickler zu bloed war korrektes mipmapping zu coden, wenn es mir auch wirklich ansonsten Spass macht ist dann schon extrem.


quote:
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Das liegt aber wirklich an der Radeon die (nicht nur bei Quake) mit AF hier und da Texture Shimmering zeigt.
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LOD zu einem positiverem Wert schrauben hehehe (keiner konnte bis jetzt einsehen dass Radeons bis jetzt aggressivere LOD default Einstellungen hat; komischerweise bin ich der einzige der sowas bemerkt hat oder ich bin einfach nur blind).

Wenn ich jetzt bei bilinear/aniso den LOD slider auf einer GeForce leicht zu einem negativem LOD offset setze, sind die Artifakte genauso da.

Es wird sicher jemand geben der eine Radeon und GeForce besitzt. Ein screenshot von z.B. Comanche4 bei default ohne AA/AF zwischen den beiden ist schon genug um Unterschiede zu zeigen.

NFS5 (mit dem bekannten road texture LOD quirk) zeigt texture aliasing und moire auf manchen tracks selbst auf einer >NV20, wobei 64-tap anisotropic und ein zumindest +1.0 LOD wohl hilft, aber bei der NV20 wohl unspielbar ist, wenn man noch ein bisschen AA dazumischen will.

Genauso geht's mir in SS:SE; ich benutze zwar 2xAA/8x trilinear AF, aber Filtering method= sharpen (ganz nach rechts), effect filtering method= maximum, jedoch Texture LOD bias= eine Stufe nach blur. Bei Radeons brauchte ich gleich zwei Stufen oder mehr blur fuer's letztere. Uebrigens ist Z-aliasing zum Kotzen in SS:SE auf GF's wenn man nicht einen 8-bittigen Stencil Buffer im ini manuell aufzwingt. Nur ein paar Beispiele....

Uebrigens da ich es mal wieder vergessen habe, wer sagt eigentlich dass es unmoeglich ist durch anisotropic filtering alpha blended transparency zu behandeln? Teufel es geht auch ohne anisotropy aber IHV's uebersehen einfach so manches um Unkosten von R&D zu uebergehen. Genauso wenn es zu antialiasing in render to texture cases kommt, in dem Fall wird einfach Leistung gespart, und nicht dass es unmoeglich ist.

13: Xmas

quote:
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Original geschrieben von Legolas
Is nur der Pixelmittelpunkt und sollte die Texelsampleposition für die beiden MS-Subsamples darstellen.
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Das wäre aber für die Texturqualität ineffektiv, da die drei Textursamplepositionen dann in einer Linie liegen und die mittlere doppelt gewichtet wird.

14: zeckensack

quote:
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Original geschrieben von Quasar
Tja, das ist eigentlich eine gute Frage. Bisher habe ich immer gedacht, es wäre einer.
Nun hast du mich aber stutzig gemacht und ich habe mir nochmal etliche AA-Modi auf der GeForceFX angeschaut: Auch mit AF keinerlei "Ränder" an den Bäumen auszumachen.
Bei der Radeon glättete 4xAA die Kanten hervorragend, aber keine Ränder...dann 8xtriAF zugeschaltet: Zack, da waren sie wieder.

Ich revidiere also meine Aussage: Es ist kein Problem von U9, sondern der Radeon/Parhelia Karten oder ihrer Treiber.

Seltsamerweise ist das früher auch auf der GeForce4 Ti und kleiner passiert.... *Ti reinschraub*
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Das muß jetzt nicht direkt passen, aber spiel mal versuchsweise an 'MultiPassChromakey' in der options.ini

15: Exxtreme 12. June 2003 05:28

quote:
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Original geschrieben von Ailuros

Hartware wird nie sooo kraftvoll sein um pures Supersampling zu benutzen, weil eben Spiele immer komplexer werden. Wuerde Spiel-Komplexitaet auf dem gleichen Niveau bleiben und Hartware staendig an Rendering-Power dazugewinnen dann waere SSAA wohl die beste Loesung.

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Sehe ich nicht so. Bis jetzt ist die HW-Leistung schneller gestiegen als der HW-Hunger der Spiele. Heutzutage spielt man aktuellste Top-Games mit sehr hohen AA+AF-Settings bei hoher Framerate. Früher konnte man froh sein überhaupt 30 fps zu bekommen.

Ich denke, daß irgendwannmal die HW stark genug ist um SSAA ohne Kompromisse nutzbar zu machen. Mit den jetzigen Top-Beschleunigern dürften brauchbare Frameraten mit 4x SSAA bei 1024'er Auflösung rauskommen.


16-20 fehlen

Demirug
2003-06-13, 22:44:11
Page 10:

Leider nichts da

Demirug
2003-06-13, 22:52:55
Page 11:

1: ram 13. June 2003 10:15

quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Gibt es eigentlich schon in der Theorie Möglichkeiten, Supersampling auf geringeren Ressourcenverbrauch hin zu optimieren? Wenn ja, welches Potential würde darin stecken?
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Die gibt es schon, doch zum Teil sind es dieselben, welche auch bei MS zum Zuge kommen könnten . SS ist nicht einfach mit Strohdumm-SS gleichzusetzen. Doch selbst für Strohdumm-SS wäre ein Tiler in einem gewissen Sinne eine für SS optimierte Architektur. Bei einem Tiler benötigt man nur die zusätzliche Füllrate und Texturbandbreite - that's it. Farbkompression lässt sich auch so bauen, dass sie allgemein funktioniert, tiefere Kompressionsraten liegen mit "relativ geringem Aufwand" drin, für höhere Kompression wird's dann aber aufwändiger.

Dieselben Tricks, welche beim anisotropen Filtering zu Zuge kommen (Grad der verwendeten Anisotropie wird durch eine Schäfeanalyse der Textur(en) oder durch die "Lage" im Raum bestimmt) könnte man auch zur Optimierung von SS nutzen, indem bei derartigen Texturen nur einfach sampeln würde. Wenn man das ganzheitlich betrachtet, könnte man dann fast schon von einer Konvergenz von SS und MS/AF/PS-AA sprechen, einfach in umgekehrten Richtungen. Bei SS würde man selektiv Arbeit wegnehmen (in Fällen, wo SS kaum was bringt), die man bei MS (PS-AA, AF) selektiv hinzufügt.

BTW: Eine Optimierung des Abtastungsmusters ist eigentlich auch eine Ressourcenoptimierung.


2: Endorphine

Danke

Dachte mir schon, dass auch bei AA noch etwas über Farbkompression etc. rauszuholen ist. Das verbessert dann die Effizienz, wobei natürlich auch MSAA + AF noch gewinnen werden.

Richtig interessant wird es wohl erst, wenn AA nicht mehr nur ein Feature ist, was der User bei Leistungsüberschuss praktisch "von aussen" zuschaltet, sondern wenn es in den festen 3D-Featurekatalog einfliesst und die Anwendung selbst bestimmen kann, welches Sampleraster und welches AA-Verfahren verwendet wird.

Dann werden sich auch die Entwickler eingehend damit beschäftigen und von ganz allein bei den IHVs Druck machen, die Verfahren zu optimieren und freier programmierbar zu machen. So könnte ich mir das zumindest in Zukunft vorstellen.

3: MadManniMan
Admiral Member
registriert: August 2001


quote:
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Original geschrieben von Endorphine
Richtig interessant wird es wohl erst, wenn AA nicht mehr nur ein Feature ist, was der User bei Leistungsüberschuss praktisch "von aussen" zuschaltet, sondern wenn es in den festen 3D-Featurekatalog einfliesst und die Anwendung selbst bestimmen kann, welches Sampleraster und welches AA-Verfahren verwendet wird.

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teilweise sind wir doch schon so weit. viele spiele bieten aa und af schon direkt in den optionen.

da kommt noch was

4: Demirug

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan
teilweise sind wir doch schon so weit. viele spiele bieten aa und af schon direkt in den optionen.

da kommt noch was
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Ich glaube Endorphine meint eher das man das AA pro Object manipulieren kann. Soll heisen das wenn man zum Beispiel etwas mit AlphaTest rendert dynamisch für dieses Object mal den SS-Anteil hoch drehen kann.

5: MadManniMan

quote:
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Original geschrieben von Demirug
Ich glaube Endorphine meint eher das man das AA pro Object manipulieren kann. Soll heisen das wenn man zum Beispiel etwas mit AlphaTest rendert dynamisch für dieses Object mal den SS-Anteil hoch drehen kann.
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ohja, jetzt habe ich nochmal richtig hingelesen

wobei das beispiel kontrovers ist: wenn die technologie erstmal so weit ist, aa dynamisch zu nutzen, dann nutzen die engines wohl kaum noch alpha tests

6: Demirug

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan
ohja, jetzt habe ich nochmal richtig hingelesen

wobei das beispiel kontrovers ist: wenn die technologie erstmal so weit ist, aa dynamisch zu nutzen, dann nutzen die engines wohl kaum noch alpha tests
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Ja und nein. AlphaTests werden ja unter anderem benutzt wenn man eine sehr feine Geometrie mit Löchern hat (z.B. Maschendrahtzaun). Natürlich könnte man jetzt das ganze auch mit richtiger Geometrie bauen aber gerade wenn der Zaun dann etwas weiter weg ist gibt das ein so misserables Vertex/Pixel verhältniss das man da Geometrieleistung und Fillrate ohne Ende verbläst. In solchen Fällen kann ein Alphatest mit SS kombiniert ein genau so gutes Bild ergeben wie der vollständig mit geometrie aufgebaute Zaun aber schneller sein.

7: MadManniMan

quote:
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Original geschrieben von Demirug
Ja und nein. AlphaTests werden ja unter anderem benutzt wenn man eine sehr feine Geometrie mit Löchern hat (z.B. Maschendrahtzaun). Natürlich könnte man jetzt das ganze auch mit richtiger Geometrie bauen aber gerade wenn der Zaun dann etwas weiter weg ist gibt das ein so misserables Vertex/Pixel verhältniss das man da Geometrieleistung und Fillrate ohne Ende verbläst. In solchen Fällen kann ein Alphatest mit SS kombiniert ein genau so gutes Bild ergeben wie der vollständig mit geometrie aufgebaute Zaun aber schneller sein.
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hm, ist es eigentlich ohne weiteres machbar, einen solchen zaun zuerst per geometrie zu modelln, bei weiterer entfernung aber auf simplen alphatest setzt?

(ich weiß, daß das so ziemlich das unsinnigste ist, was man praktisch machen kann, da der effekt wohl scheiße aussähe. es geht hier nur um die machbarkeit)

btw: warm läßt man nicht einfach den unsäglichen alphatest weg und arbeitet mit alphablending?

8: Exxtreme

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan

btw: warm läßt man nicht einfach den unsäglichen alphatest weg und arbeitet mit alphablending?
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Alphablending zieht extrem an Bandbreite.

9: MadManniMan

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Alphablending zieht extrem an Bandbreite.
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dieses ewige "ich-muß-beim-proggen-auf-lowend-achten" hat mich schon immer angekotzt...

ich hab lieber mit 50 fps nen alphablendingzaun ohne af, als nen 50 fps alphatestzaun, bei dem das af aber gegen das flimmern auch nicht recht ankommt

10: aths

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Naja, ich habe niemals gesagt, daß SSAA den AF ersetzen soll.
Beide Features ergänzen sich wunderbar. SSAA mindert sogar die Nachteile des AF.
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Heutiges AF hat keine Nachteile (sofern kein Alpha Testing verwendet wird.)

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Hier sieht man, welche Vorteile SSAA wirklich bietet. Nicht, daß nur die Alpha-Texturen geglättet werden. Das mit SSAA geglättete Bild bietet auch viel mehr Details.
Gothic1 mit SSAA und MSAA.

Hier mal ein Screenshot von OFP mit MSAA.
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Wegen besserer Bäume willst du mit 1/4 der Füllrate spielen? Bäume ließen sich auch so designen, dass sie mit MSAA (bzw. ganz ohne AA) besser aussehen. Das kostet, klar, mehr Leistung als die jetzigen Bäume, aber nicht so viel Leistung wie 4x SSAA. Bei solchen Bäumen würde ich mir besseres Baum-Design wünschen und keine Methoden, die mit extremen Aufwand ein unkluges Design verbessert.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Naja, bei 8xS dürfte auch die Bandbreite limitieren. Mit 4x SSAA denke ich, daß das Spiel dann gut gehen würde.
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Rrr. Color Compression und Z Compression — MSAA kostet auf modernen Karten nur wenig Bandbreite.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Man muss die Texturen und Kanten nicht gleich behandeln. ATis R200 hätte es vorgemacht wenn es auch funktionieren würde.
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3dfx wäre heute ein Marktführer, wenn der Rampage rechtzeitig fertig geworden wäre.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Und MSAA hat aber andere Nachteile, die man wieder durch weitere Gegenmassnahmen ausgleichen muss. Diese Gegenmassnahmen sind aber auch nicht "umsonst" zu haben. Und selbst wenn man die Nachteile von MSAA komplett ausgleichen könnte, die BQ, die SSAA liefert hätte man dann immer noch nicht. Und wie gesagt, SSAA und AF schliessen sich nicht aus.
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MSAA hat ggü. SSAA Nachteile. Dass das so betrachtet wird, hat imo historische Gründe, weil SSAA zuerst da war. Um die Nachteile (bei einem Spiel-Design, welches auf MSAA Rücksicht nimmt) auszugleichen braucht man weniger Leistung, um gleiche oder bessere Bildqualität im Vergleich zu Supersampling zu bringen.

Fast TF wird z.B. "genauere" Texturen bringen. Supersampling hat den Vorteil, bei Designschwächen trotzdem gute Ergebnisse zu bringen, aber den Nachteil, dass dafür unverhältnismäßig viel Leistung verbraten wird. Es liegt imo auf der Hand, dass man lieber Engines für MSAA auslegen sollte, als auf SSAA zu setzen.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Ich habe kein Problem damit überschüssige Füllrate in BQ umzusetzen. Sehr viele Spiele sind halt CPU-limitiert und da zahlt sich sowas aus. Auch ich glaube nicht, daß SSAA mit heutigen Beschleunigern immer machbar wäre aber in vielen Spielen wiederum schon.
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Ja, wenn CPU-Limitierung vorliegt, kann man ruhig die überschüssige Graka-Leistung mit SSAA verbraten, da habe ich nichts einzuwenden.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Und daß PowerVR auf MSAA setzt, liegt wohl daran, daß MSAA wohl als "hip" gilt und SSAA als veraltet.
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SSAA ist ja auch veraltet

11: aths

quote:
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Original geschrieben von Demirug
Ja und nein. AlphaTests werden ja unter anderem benutzt wenn man eine sehr feine Geometrie mit Löchern hat (z.B. Maschendrahtzaun). Natürlich könnte man jetzt das ganze auch mit richtiger Geometrie bauen aber gerade wenn der Zaun dann etwas weiter weg ist gibt das ein so misserables Vertex/Pixel verhältniss das man da Geometrieleistung und Fillrate ohne Ende verbläst. In solchen Fällen kann ein Alphatest mit SS kombiniert ein genau so gutes Bild ergeben wie der vollständig mit geometrie aufgebaute Zaun aber schneller sein.
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Geometrisches LOD Ab einer bestimmten Entfernung (auflösungsabhängig) wird der Zaun durch ein Objekt ersetzt mit Alpha Blending Das müsste man natürlich, damit da nichts "zuckt" beim Übergang, gut abpassen, oder sogar (sehr aufwändig) die Objekte ineinander überblenden.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Alphablending zieht extrem an Bandbreite.
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Supersampling zieht extrem an der Füllrate (und damit auch an der Bandbreite.)

12: Exxtreme

quote:
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Original geschrieben von aths
Heutiges AF hat keine Nachteile (sofern kein Alpha Testing verwendet wird.)

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Tja, wenn das Wörtchen "wenn" nicht wär...

quote:
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Original geschrieben von aths
Wegen besserer Bäume willst du mit 1/4 der Füllrate spielen?

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Ja.

quote:
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Original geschrieben von aths
Bäume ließen sich auch so designen, dass sie mit MSAA (bzw. ganz ohne AA) besser aussehen. Das kostet, klar, mehr Leistung als die jetzigen Bäume, aber nicht so viel Leistung wie 4x SSAA. Bei solchen Bäumen würde ich mir besseres Baum-Design wünschen und keine Methoden, die mit extremen Aufwand ein unkluges Design verbessert.

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Wieso unkluges Design? Nur weil MSAA hier nicht wirkt? Als Gothic1 geproggt wurde, war weder SSAA oder MSAA ein Thema. Man hat einfach die Lösung genommen, die weniger Leistung frisst. Ausserdem war damals die Bandbreite noch ein Problem.

quote:
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Original geschrieben von aths
Rrr. Color Compression und Z Compression — MSAA kostet auf modernen Karten nur wenig Bandbreite.

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Siehe rams Posting. Man könnte Kompression auch bei SSAA machen. Und Z-Compression funktioniert wohl unabhängig vom AA-Modus.

quote:
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Original geschrieben von aths
MSAA hat ggü. SSAA Nachteile. Dass das so betrachtet wird, hat imo historische Gründe, weil SSAA zuerst da war. Um die Nachteile (bei einem Spiel-Design, welches auf MSAA Rücksicht nimmt) auszugleichen braucht man weniger Leistung, um gleiche oder bessere Bildqualität im Vergleich zu Supersampling zu bringen.

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Genau. Man müsste jetzt alle Spiele, die jemals MSAA-inkompatible Techniken nutzten, patchen. Das ist leider nicht realisierbar. Du forderst ganz einfach, daß der Berg zum Propheten kommt.

quote:
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Original geschrieben von aths
Fast TF wird z.B. "genauere" Texturen bringen. Supersampling hat den Vorteil, bei Designschwächen trotzdem gute Ergebnisse zu bringen, aber den Nachteil, dass dafür unverhältnismäßig viel Leistung verbraten wird. Es liegt imo auf der Hand, dass man lieber Engines für MSAA auslegen sollte, als auf SSAA zu setzen.

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Ich glaube, Leistung wird in naher Zukunft kein Problem mehr sein. Wie gesagt, die meisten Spiele liessen sich wohl doch auf jetzigen High-End-Karten mit SSAA ohne Probleme spielen. UT2003 und U2 lasse ich mal aussen vor.

13: Demirug

quote:
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Original geschrieben von MadManniMan
hm, ist es eigentlich ohne weiteres machbar, einen solchen zaun zuerst per geometrie zu modelln, bei weiterer entfernung aber auf simplen alphatest setzt?

(ich weiß, daß das so ziemlich das unsinnigste ist, was man praktisch machen kann, da der effekt wohl scheiße aussähe. es geht hier nur um die machbarkeit)

btw: warm läßt man nicht einfach den unsäglichen alphatest weg und arbeitet mit alphablending?
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Klar kann man das machen und so unsinnig ist das gar nicht mal. Man muss nur aufpassen das es keinen Popup Effekt gibt. Der Vorteil des Alphatest neben der Bandbreiteneinsparung ist das es dabei keine Probleme mit der Renderrheienfolge gibt. Beim Alphablending muss man da immer aufpassen.

14: aths

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Wieso unkluges Design? Nur weil MSAA hier nicht wirkt? Als Gothic1 geproggt wurde, war weder SSAA oder MSAA ein Thema. Man hat einfach die Lösung genommen, die weniger Leistung frisst. Ausserdem war damals die Bandbreite noch ein Problem.
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So alte Spiele sind hoffentlich schon so "schnell", dass man da mit SSAA was machen kann.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Siehe rams Posting. Man könnte Kompression auch bei SSAA machen. Und Z-Compression funktioniert wohl unabhängig vom AA-Modus.
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Könnte man, der Wirkungsgrad sinkt natürlich und die Logik würde aufwändiger. Das Problem der Füllraten-Anforderung ist damit aber nicht aus der Welt. Z-Compression geht auch ganz ohne AA, <Oberlehrer mit Nickelbrille> aber wie Leser des MSAA-Artikels wissen </Oberlehrer mit Nickelbrille> nützt es vor allem mit MSAA was.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Genau. Man müsste jetzt alle Spiele, die jemals MSAA-inkompatible Techniken nutzten, patchen. Das ist leider nicht realisierbar. Du forderst ganz einfach, daß der Berg zum Propheten kommt.
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Nö, ich fordere ein Paradigmenwechsel im Spiel-Design, damit zukünftige Spiele auf zukünftiger HW sich mit den BQ-Maßnahmen wirklich aufpolieren lassen ohne dass es Nachteile gibt.

quote:
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Original geschrieben von Exxtreme
Ich glaube, Leistung wird in naher Zukunft kein Problem mehr sein. Wie gesagt, die meisten Spiele liessen sich wohl doch auf jetzigen High-End-Karten mit SSAA ohne Probleme spielen. UT2003 und U2 lasse ich mal aussen vor.
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Ohne Probleme? High-End-Karten haben einerseits nur die wenigsten Leute, andererseits wüsse ich gerne wo heute auch auf High-End-Karten mehr als 4xS wirklich eingesetzt wird (von einigen Ausnahmen abgesehen.)

Gestern habe ich mir eine 5900U gewünscht, um Max Payne zu spielen. (Für 1400x1050, 2xAA, 8x AF, denn ich spiele im Moment nur in 1024x768.) Mit der Highendigsten HighEnd-Karte könnte ich gerade mal ein inzwischen ziemlich altes Spiel "quasi perfekt" spielen. Dabei steht Supersampling hier gar nicht auf der Wunschliste...

15: Demirug

quote:
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Original geschrieben von aths
Geometrisches LOD Ab einer bestimmten Entfernung (auflösungsabhängig) wird der Zaun durch ein Objekt ersetzt mit Alpha Blending Das müsste man natürlich, damit da nichts "zuckt" beim Übergang, gut abpassen, oder sogar (sehr aufwändig) die Objekte ineinander überblenden.
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Nur irgendwann gibt es da nichts mehr sinnvoll mit LOD zu entfernen. Und warum Alphablending da auch nicht der letzte schrei ist habe ich ja schon oben aufgeführt. Zudem führt bei sowas Alphablendig-AA zu Blur.


quote:
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Supersampling zieht extrem an der Füllrate (und damit auch an der Bandbreite.)
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Ja nur muss man das in Relation setzten. Mit einer zu feinen Geometrie die kaum noch Pixelabdeckung hat geht dir auch Füllrate ohne Ende verloren.

16: aths

quote:
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Original geschrieben von Demirug
Ja nur muss man das in Relation setzten. Mit einer zu feinen Geometrie die kaum noch Pixelabdeckung hat geht dir auch Füllrate ohne Ende verloren.
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Deswegen schlug ich geometrisches LOD vor Abgesehen davon bin ich prinzipiell gegen engmaschige Maschendrahtzäune, weil sowas immer anfällig für Moirè ist. Bei Max Payne gibt es Alphablending-Maschendrahtzäune, die (zumindest in der inzwischen etwas angestaubten Grafik) ganz gut aussehen, finde ich.

17: MadManniMan
Admiral Member
registriert: August 2001


quote:
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Original geschrieben von Demirug
Nur irgendwann gibt es da nichts mehr sinnvoll mit LOD zu entfernen. Und warum Alphablending da auch nicht der letzte schrei ist habe ich ja schon oben aufgeführt. Zudem führt bei sowas Alphablendig-AA zu Blur.
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der effekt ist trotzdem noch besser, als alpha-testing. sieh mein - viel zu dunkles - attachement

18: MadManniMan
Admiral Member
registriert: August 2001


quote:
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Original geschrieben von aths
Bei Max Payne gibt es Alphablending-Maschendrahtzäune, die (zumindest in der inzwischen etwas angestaubten Grafik) ganz gut aussehen, finde ich.
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rate mal, was ich grad als beipsiel zeige

...hier nochmal *.png in nahansicht (mehrere alphatestschichten übereinander)

19: zeckensack

quote:
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Original geschrieben von Demirug
Der Vorteil des Alphatest neben der Bandbreiteneinsparung ist das es dabei keine Probleme mit der Renderrheienfolge gibt. Beim Alphablending muss man da immer aufpassen.
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Das ist richtig, ist aber IMO beim reinen Einsatz für Kantenglättung viel weniger wichtig, als bei transparenten Vollflächen. Man würde sich wohl so etwas wie die Parhelia-Artefakte bei FAA einhandeln, die von der Mehrzahl der 'Betroffenen' momentan toleriert werden.

Ich hätte es halt ganz gerne, wenn ein Alphatest ala "Wegschmiß wenn 0" mit einem gefilterten Textur-Alphakanal und der passenden Blendingfunktion kombiniert würde, sodaß der Output (signaltheoretisch) zumindest stetig bleibt.

Zu den zu erwartenden Artefakten durch die 'falsche' Renderreihenfolge:
Eine nette HW-Erweiterung für diesen Spezialfall wäre ein zweistufiger Alphatest, der zB bei Alpha=0 komplett verwirft, aber schon bei Alpha < 0.5 keine Z-Werte mehr rausschreiben lässt. Könnte klappen ...

20: aths 13. June 2003 17:47

quote:
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Original geschrieben von zeckensack
Eine nette HW-Erweiterung für diesen Spezialfall wäre ein zweistufiger Alphatest, der zB bei Alpha=0 komplett verwirft, aber schon bei Alpha < 0.5 keine Z-Werte mehr rausschreiben lässt. Könnte klappen ...
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Mache ich mich jetzt lächerlich, oder kann man nicht ohnehin Alpha Blending und Alpha Testing (fürs Z dann) kombinieren, wie mir Xmas kürzlich kundtat, als es schon zu spät war, das für die Bäume bei meinem OpenGL-Haus umzusetzen?