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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Splinter Cell - Buffered Shadows auch auf Radeon?


Mr. Lolman
2003-06-20, 22:18:05
Ja im NV Forum in einem Thread, wurde behauptet, dass mit Patch 1.2 Buffered Shadows auch mit R300 Karten möglich seien. Sobald ich die aber einstell bekomm ich einen General Protection Fault...

Was mach ich falsch?

tEd
2003-06-20, 23:33:19
gar nichts. shadow buffer gehen nicht auf nicht geforce karten in SC

Mr. Lolman
2003-06-21, 12:57:04
Original geschrieben von LovesuckZ
Original geschrieben von Mr. Lolman
SPlinterCell 1.2 zeigt ernsthaft auch auf Radeons Buffered Shadows an?
Teste es mit der Beyond3d.com Splinter Cell Timedemo. Einmal mit projection und dann mit buffer. Die Unterschiede sind deutlich.

Wo find ich die Timedemo?

Hab einmal versucht,in der 'ini' Buffered Shadows zu forcen, aber sobald er versucht, die Levelgrafik zu laden, bekomm ich einen General Protection fault.

Wo stell ich die ein, wie muss die 'ini' genau aussehen?
und wie meinte mirovb: dass '...muss nur neu aufgespielt werden' Einfach Patch installieren, oder muss ich das ganze Spiel neu installieren, was ja auch unsinnig wär.

Original geschrieben von mirovb
@lolman

nein, so habe Ich das nicht gesagt....

Lösche alle alten Spielstände !

Egal. Wenn Du unter den ATi (Karten) die "Buffered Shadows" sehen wllst, dann musst Du erst ein Level (fast) durchspielen, da es sich erst beim nächsten bemerkbar macht !! Die Schatten werden auch von der Radeon 9700 Pro dargestellt. !!! Das gilt natütlich nur für die Version 1.2 von Splinter Cell !! Die "Buffered Shadow" Technologie istzu langsam, und das sieht jeder !
Das alles gilt natürlich erst ab Splinte Cell v1.2

Miro


?????????

LovesuckZ
2003-06-21, 13:45:24
Original geschrieben von Mr. Lolman
Teste es mit der Beyond3d.com Splinter Cell Timedemo. Einmal mit projection und dann mit buffer. Die Unterschiede sind deutlich.

Wo find ich die Timedemo?
[/SIZE][/QUOTE]

http://www.beyond3d.com/downloads/splintercelldemo/index.php

dann die bat Datie so bearbeiten: splintercell.exe 1_3_2CaspianOilRefinery.scl PLAYTIMEDEMO=beyond3d.bin -NOSOUND RESOLUTION=1024x768 SHADOWLEVEL=HIGH SHADOWRESOLUTION=HIGH EFFECTSQUALITY=VERYHIGH SHADOWMODE=PROJECTOR/buffer

Wenn Buffer geht, ist das Bild deutlich dunkler, realistischer.

nggalai
2003-06-21, 14:54:51
Hola,

zum Thema "Shadow Buffers" hier eine Post von Dany Lepage, Chefprogrammierer von SC:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=5871

Even if I didn't try it. I'm almost 100% sure the ATI DX9 implementation would have been fine. In fact, during the porting of the xbox version, we were confronted with which algorithm we would use for a replacement to the depth texture extension used on NV hardware.
The reason we went with shadow projectors is that we wanted an algorithm that could work on DX7 hardware too (ATI can have shadow buffer running on their R200 with PS1.4). The GF2/4MX market is still huge out there.

Considering that I wasn't going to move the SC code base to DX9, the only available option to have shadow maps on ATI cards was to use PS1.4. I almost did it but couldn't find the time. (meine Hervorhebungen.)

Zum Thema Benchmark mit SC:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=5848

Most people have used SC-Bench by putting all settings to high/very high and then scale the resolution. This is not the best way to benchmark SC because by scaling the resolution, you only scale the on-screen rendering part of the whole rendering process. Off-screen rendering is just as important (glow effects, night/thermal vision post processing, shadow rendering, blur filters) in term of ratio.

I recommend scaling resolution AND the shadow resolution/effects quality setting. What I have seen on the web so far has been a little disapointing (screen resolution scaling only). In general, there is more single texturing happening in off-screen rendering compared to on-screen rendering.

Recommended usage (doesn't concern Beyond3D demo as much because Shadow rendering is less important in CaspianOilRefinery1):
---------- OFFSCREEN RES = 128x128, low quality post filters
640x480, No AA, No AF
Shadow Resolution = Low
Shadow Details = High
Effects Quality = Medium
800x600, No AA, No AF
Shadow Resolution = Low
Shadow Details = High
Effects Quality = Medium
1024x768, No AA, No AF
Shadow Resolution = Low
Shadow Details = High
Effects Quality = Medium
1280x768, No AA, No AF
Shadow Resolution = Low
Shadow Details = High
Effects Quality = Medium
1600x1200, No AA, No AF
Shadow Resolution = Low
Shadow Details = High
Effects Quality = Medium

Then, repeat the same process for:
-------- OFFSCREEN RES = 256x256, medium quality post filters
Shadow Resolution = Medium
Shadow Details = High
Effects Quality = High

And finally:
-------- OFFSCREEN RES = 512x512, high quality post filters
Shadow Resolution = High
Shadow Details = High
Effects Quality = Very High

If space matters, remove some of the resolutions like 640x480 and 800x600 and maybe lowest shadow settings. At the very least, benchmark at 1024 and 1600 and also at medium and high quality.

Also: Wäre mit PS1.4 machbar, wurde aber auch mitm Patch 1.2 nicht implementiert. Warscheinlich schmiert die Applikation einfach nicht bei allen gleich ab, wenn man die Option erzwingt, sondern fällt automatisch auf den Projected Shadow-Modus zurück.

93,
-Sascha.rb

93,
-Sascha.rb