PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zwingt der R3*0 16bit Apps mit AA in einen 32bit Modus?


MadManniMan
2003-06-24, 05:00:37
...die idee kam mir grade, als ich eben ein bißchen mit dem gunmetal-bench rumgespielt habe.

zuerst wollte mir nicht einleuchten, warum meine doch ach-so-geschulten augen in 1024 keinen unterschied zwischen 16 und 32bit wahrnehmen - gerade bei DEM alphablending. doch der vergleich zwischen 640/16bit noAA und 640/16bit4*AA brachte die erklärung: es waren nunmehr nicht nur die kanten glatt, sonder auch alles andere. kein dithering. nicht im menü. nicht im spiel.

war DAS vielleicht der grund für ati, 16bit AA so lange für den R3*0 zurückzuhalten, weil sie erst eine schön allgemeine methode zum 32bit-modus-zwingen finden mußten und der chip unter 16bit einfach kein AA kann oder bin ich paranoid?

mapel110
2003-06-24, 05:18:29
bekannt ist das schon lange, das 32 bit geforced wird um AA zu ermöglichen.

obs absicht ist oder einfach keine andere möglichkeit gefunden wurde ?! ka

Ikon
2003-06-24, 14:46:37
Freu dich doch, Manni, ich wüsste nicht was an "echtem" 16bit-Rendering besser wäre :)

MadManniMan
2003-06-24, 15:20:09
Original geschrieben von Ikon
Freu dich doch, Manni, ich wüsste nicht was an "echtem" 16bit-Rendering besser wäre :)

ich hatte mich nur stark über diesen umstand gewundert. daß ich mich drüber freue - keine frage :)

Exxtreme
2003-06-24, 15:34:30
Original geschrieben von MadManniMan
ich hatte mich nur stark über diesen umstand gewundert. daß ich mich drüber freue - keine frage :)
Hehe, der Postfilter von 3dfx ist dagegen ein shice. *eg*

Im Ernst, ich finde diese Lösung auch sehr gut. Und da die R300-Karten nur minimal Performance verlieren im 32-Bit-Modus, dann kann man es ohne Einschränkungen nutzen.

DrumDub
2003-06-24, 15:44:06
*sinnlosposting*

hehe... tja... im jahr 2003 ist 32bit tatsählich DER standard im 3d-gaming... fast 5 jahre nachdem nvidia es mit dem tnt propagiert hat... ;)

1999 hingegen war der postfilter ne geile sache... :D

MadManniMan
2003-06-24, 15:49:02
Original geschrieben von Exxtreme
Hehe, der Postfilter von 3dfx ist dagegen ein shice. *eg*

KETZER! :bad1:

Original geschrieben von Exxtreme
Im Ernst, ich finde diese Lösung auch sehr gut. Und da die R300-Karten nur minimal Performance verlieren im 32-Bit-Modus, dann kann man es ohne Einschränkungen nutzen.

so lange da nicht hie und da mal ne app mucken macht, empfinde ich diese variante auch als optimal. fragt sich nur, warum 16bit aa nicht möglich ist.
mal wieder n halb kaputtes tri-setup? :D

Demirug
2003-06-24, 17:13:53
Original geschrieben von MadManniMan
KETZER! :bad1:



so lange da nicht hie und da mal ne app mucken macht, empfinde ich diese variante auch als optimal. fragt sich nur, warum 16bit aa nicht möglich ist.
mal wieder n halb kaputtes tri-setup? :D

Nein das Trisetup hat damit nichst zu tun.

Der Grund dafür ist wohl ganz einfach.


Die Colorcompression kann nur 32 Bit Farben komprimieren. Und wenn man für 16 Bit die Cimpression auschalten würde braucht man am ende mehr Bandbreite als mit 32 Bit Farbe.

MadManniMan
2003-06-24, 17:52:05
Original geschrieben von Demirug

Die Colorcompression kann nur 32 Bit Farben komprimieren. Und wenn man für 16 Bit die Cimpression auschalten würde braucht man am ende mehr Bandbreite als mit 32 Bit Farbe.


warum sollte der algorhythmus mit 16bit nicht klarkommen? :kratz:

HOT
2003-06-24, 17:56:20
Original geschrieben von mapel110
(...) geforced (...)


geiles wort :D

Demirug
2003-06-24, 18:03:39
Original geschrieben von MadManniMan
warum sollte der algorhythmus mit 16bit nicht klarkommen? :kratz:

Weil man dafür eine Kompressioneiheit bräuchte die mit unterschiedlichen Datenformaten zurecht kommt. Da es sich um eine Tile passierenden Kompression handelt und die Tilegrösse auf das Speicherinterface abgestimmt ist müsste man bei 16 Bit Farbe die Tilegrösse auch ändern damit man etwas davon hat. Solche Flexibilität kostet Transitoren und davon hatte ATI sicherlich nicht gerade zuviele übrig.

ow
2003-06-24, 18:33:47
@Demi:

deine Ausführungen beziehen sich doch aber nur auf den Framebuffer? was ist denn, wenn eine Applikation bei 16Bit Framebuffer auch noch 16Bit Texturen nutzt?
Den Quali-Unterschied zu 32 Bit Texturen müsste man doch sehen.

Oder werden in neueren Apps nur noch 32Bit Texturen eingesetzt?

Demirug
2003-06-24, 18:47:46
Original geschrieben von ow
@Demi:

deine Ausführungen beziehen sich doch aber nur auf den Framebuffer? was ist denn, wenn eine Applikation bei 16Bit Framebuffer auch noch 16Bit Texturen nutzt?
Den Quali-Unterschied zu 32 Bit Texturen müsste man doch sehen.

Oder werden in neueren Apps nur noch 32Bit Texturen eingesetzt?

Ja ich meine nur den Framebuffer. Auch wenn 16 Bit Texturen verwendet werden kann die Qualität mit einem 32 Bit Framebuffer besser werden. Gerade wenn Alphablending ins Spiel kommt oder viele Texturelayer übereinader gelegt werden.

Von 16 Bit Texturen lässt man heute eigentlich die Finger. Mit den Kompressionverfahren (DXT) lässt sich mehr sparen bei weniger Verlust.

Unterstützt werden 16 Bit Texturen aber nach wie vor. Den support von Paletten Texturen haben jedoch ATI und nVidia inzwischen gekickt.

ow
2003-06-24, 18:55:39
Dass mit dem Alphablending ist klar.
Bei 16Bit FB wird ja gedithert und wenn das mehrfach überlagert geschieht, dann kann das schon recht unschöne Muster ergeben.:D

Dass mit den 16Bit Texturen wusste ich nicht.:)

Falls der R300 32Bit FB erzwingt stellt sich mir doch die Frage, warum das nicht alle Chips tun, auch ohne AA??
Einen Geschwindigkeitsvorteil durch 16Bit FB haben doch die Chips seit Radeon1 und GF3 eh nicht mehr.

AlfredENeumann
2003-06-24, 19:48:03
Original geschrieben von ow
Falls der R300 32Bit FB erzwingt stellt sich mir doch die Frage, warum das nicht alle Chips tun, auch ohne AA??
Einen Geschwindigkeitsvorteil durch 16Bit FB haben doch die Chips seit Radeon1 und GF3 eh nicht mehr.


Eben. Oder andersrum, warum gibt es in der heutigen Zeit überhaupt noch Spiele die im 16Bit Modus laufen ?

Demirug
2003-06-24, 20:24:33
Original geschrieben von AlfredENeumann
Eben. Oder andersrum, warum gibt es in der heutigen Zeit überhaupt noch Spiele die im 16Bit Modus laufen ?

Weil es immer noch Karten gibt die bei 16 Bit schneller sind.

Demirug
2003-06-24, 20:27:37
Original geschrieben von ow
Falls der R300 32Bit FB erzwingt stellt sich mir doch die Frage, warum das nicht alle Chips tun, auch ohne AA??
Einen Geschwindigkeitsvorteil durch 16Bit FB haben doch die Chips seit Radeon1 und GF3 eh nicht mehr.

Kombatibilität. Es gab da durchaus Zeiten da war es üblich das man noch direkt in den Framebuffer gezeichnet hat und wenn ein Spiel auf direkten Framebuffer Zugriff angewiessen ist kann das durchaus Probleme geben.

AlfredENeumann
2003-06-24, 20:37:20
Original geschrieben von Demirug
Weil es immer noch Karten gibt die bei 16 Bit schneller sind.


Wenn dieses aber in 32Bit zu langsam sind wird derjenige schon irgendwann aufrüsten.

Aquaschaf
2003-06-24, 21:29:41
wird in vielen fällen sicher nicht unbedingt der fall sein ;)