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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aniso Bug durch ATI Control Center? Welche Treiber-Tools taugen was?


pervert
2003-07-06, 00:46:24
Hallo!

Folgendes ist mir aufgefallen:

Nach installation des 7.90er Treibers habe ich per r_colormiplevels 1 einen Screenshot in Jedi Knight 2 erstellt um die LOD/Aniso-Qualität mit den früheren Shots meiner GF4 zu vergleichen. Ich hatte bis dahin das ATI-Controlcenter noch nicht installiert, sondern 16x AF per rTool eingestellt.
Okay, alles wunderbar scharf, ungefähr so wie ich es mir vorgestellt habe. Dann habe ich aber mit den Einstellungen im Controllcenter rumgefummelt und obwohl ich alle wieder auf Standardsettings (oder maximum!) gestellt habe, erreiche ich ABSOLUT NICHT MEHR den maiximalen Anisotropen Filter, wie ich ihn direkt nach der Treiberinstallation hatte, egal was ich in welchem Tool so eingestellt habe. Sieht jetzt sehr nach 8x Aniso aus obwohl überall 16x eingestelt ist!

Ich muss das noch mit einem anderen Q3-Spiel (Fakk2) austesten, da JK2 nicht so gut geeignet ist, aufgrund der Aniso-Einstellung im Spiel, die alles noch verkompliziert, da sie nicht richtig funzt. Deswegen schlage ich vor, falls das jemand austesteten will, evtl. Quake3/Fakk2 o.a. zu verwenden.

Darüber hinaus bin ich auch mit den Treiber Tools wie rTool und Rage3dTweaker nicht wirklich zufrieden. Wenn ich im rTools etwas verstellt hatte, zeigte dies keine Auswirkungen im ATI-Controlcenter. Alles nicht sehr überzeugend.

Gibt es noch andere vernünftige Tools für die Treibersettings? Und welches sind die besten Tools für die Einstellung der Bildwiderholrate? Bin mit der Lösung "Anzeige-Monitor-DriectX Widerholrate" im ATI-Controlcenter auch nicht 100% zufrieden, da ich verschiedene Raten nutze und 640x480 unter XP nicht über den Desktop wählen kann.
Nachtrag: Habe jetzt RefreshForce ausprobiert. Tut seinen Job scheinbar, was gibts noch für gute Refresh-TOols?

silverhawk
2003-07-06, 01:07:54
dies wird wohl daran liegen das exxtreme das rtool ja so programmiert hat das gleich alle stages im trilinearen modus antisop gefiltert werden. im ati cp werden im quality mode auch noch einige stages bilinear gefiltert :)

pervert
2003-07-06, 01:21:37
Nein, das hat damit nichts zu tun, da ich zur besseren Vergleichbarkeit immer bilinear teste. So sieht man genau wo die einzelnen Mipmaps beginnen.

Ich teste jetzt gerade mit FAKK2. Dort tritt der Fehler auch auf. Es sieht fast so aus, als wäre das LOD auf +1 (also vorgezogen) oder so ähnlich gestellt durch den scheiss Controlcenter. Eine Textur die ich in FAKK2 ganz aus der Nähe ansah, sieht schlechter aus als auf meinem alten GF4-Screenshot (es fehlen Details). Seltsamerweise trotz aktivem Aniso. Eigentlich dürfte das gar nicht sein!!! Werde jetzt den Treiber nochmals neu installieren und dann wieder vergleichen.....

Wäre ja sehr lustig, wenn alle die das Control Center mal angepackt haben, nie mehr die höchste Texturstufe sehen (trotz Aniso!!!) hehehe :D. Oder habe ich gar eine Art Cheat von ATI entdeckt???

rTool: Sollte das rTool tatsächlich alle Stages trilinear filtern, wäre das ne tolle Sache. Hatte mich schon darüber aufgeregt, als ich las, dass ATI einige Stages bilinear Filtert. Im moment ist es auch das Tool meiner Wahl.

pervert
2003-07-06, 02:28:01
Okay, ich kann mir jetzt wohl die meisten Antworten selbst geben :D

Nur eine nicht: warum sieht eine ganz nah betrachtete Textur unter Verwendung des ATI CC schlechter aus als sie dürfte, bzw als sie es bei Nvidia tut, oder wenn ich nur das rTool verwende???

Zum Rest:
Das rTool scheint das LOD wohl um zwei Stufen in die Tiefe zu verschieben (LOD -2). Nehmen wir NVidia als Grundlage, so sehen die color-Mipmaps in FAKK2 in folgenden Einstellungen gleich aus: NVidia 8x AF, rTool 8x mit frischem Treiber/ Texturqualität NIEDRIG und der ATI Controlcenter mit maximalqualitat der Texturen!

Also ist das was der Controlcenter da anstellt fast normal, bis auf die nahe Textur die unschärfer ist. Allerdings haben mich die Shots in JK2 aufgrund der deutlich schlechten Texturqualität verglichen mit NV ziemlich erschreckt. Habe mir wohl etwas zuviel vom 16x AF der ATI versprochen und die in meinem JK2 Shot vorhandenen schrägen Flächen unterschätzt?!

Naja ich teste noch etwas weiter :-) Ich kann dennoch nur empfehlen die Finger vom Controlcenter, bzw den AF usw. Settings dort zu lassen!!! Und wem die Texturen etwas zu flimmrig sind beim rTool, sollte sie anstelle von sehr hoch, vielleicht auf hoch oder gar niedrig stellen.

pervert
2003-07-06, 02:40:02
Hier die Textur über die ich mich wundere.

Links Nvidia, mitte ATI mit frischem Treiber + rTool, rechts ATIs Control Center auf maximaler Qualität!

Die mittlere Grafik ist einen hauch unschärfer, die rechte sieht fast aus wie die erste mipmap (halt noch unschärfer), was aber eigentlich nicht sein darf!

Nachtrag: Die erste mipmap oder was ähnliches kann es aber auch nicht sein, dazu ist noch zuviel Detail vorhanden.

Nachtrag2: Spielt man ein wenig (zuviel) im rage3dtweaker herum, z. B. mit der einstellung "Texture Preference", welche ich mir durchaus als Auslöser für die schlechtere Texturqualität hätte denken können (laut ihrer Beschreibung), schafft man es ebenfalls wie mit dem ATI CC die Texturqualität zu verschlechtern. Wohlgemerkt: immer auf maximalen Settings!!!!! Das soll einer verstehen! Mit dem bilinearen Filter kann es auch nichts zu tun haben, den habe ich in der console mal ausgeschaltet, aber der Detailverlust bleibt! Ich wüsste nur zu gerne was für diesen Verlust verantwortlich ist und ob man die Texturqualität nicht auf das NVidia Niveau heben kann... Allerdings bin ich mit der Qualität des mittleren Bildes auch schon zufrieden, nur muss man ja schon aufpassen, dass man überhaupt so weit kommt :(

Die ganze Sache hat also weniger etwas mit dem Anisotropen Filter, als irgendwie mit der Texturqualität selbst zu tun.

Duke2k2
2003-07-06, 03:34:30
Original geschrieben von pervert
Hier die Textur über die ich mich wundere.

Die mittlere Grafik ist einen hauch unschärfer, die rechte sieht aus wie die erste mipmap, was aber eigentlich nicht sein darf! ?

Wieso wie ist denn deine Hardware-Combi???

Tigerchen
2003-07-06, 06:02:02
Das CC fügt die Option "Force 16 Bit textures" in die Registry ein und aktiviert diesen Cheat auch gleich.Mit Rage 3D Tweak kann man dies wieder deaktivieren.

pervert
2003-07-06, 06:11:23
Netter Tipp, danke, aber das wird wohl kaum für den Auflösungsverlust (wie gezeigt) verantwortlich sein...

Habe aber die 16bit Texturen direkt mal abgeschaltet (und es brachte nichts diesbezgl.). Gibt es sonst noch wichtige Settings die man umstellen sollte?
Texturkompression auf aus im r3dtweak brachte es auch nicht, ganz im Gegenteil -> damit war ich wieder beim rechten Beispielbild angekommen = superunscharf. Im Game ist sie auch aus (r_ext_compress_textures 0)!

Ich muss das mal in einem anderen Spiel testen, da ich leider nicht an dir Originaltexturen von FAKK2 rankomme. Oder weiss einer wie man diese format (ftx) dekomprimieren kann? Andere Q3 Games verwenden hier einfache jpg-Dateien..

Gerhard
2003-07-06, 08:50:42
Sicher das du nicht die Darstellungen vertauscht hast?

Für mich sieht die rechte Darstellung am besten aus. Die linke ist eindeutig durch die Texturkompression verschandelt (DXT1?, man sehe sich die typischen Artefakte die durch die Komprimierung entstehen rechts oben über der Linie an, weiters statt sanfter Übergänge nur 15Bit, sehr gut erkennbar in der grauen Fläche der Kachen in der Mitte welche statt einem sanften Übergang nur mehr aus ziemlich unterschiedlichen 2 Grautönen besteht wodurch statt des eines sanften Übergangs einzelne Pixel sichtbar sind).
Die mittlere Version scheint etwas weniger komprimiert zu sein, aber immer noch sichtbar verunstaltet. Die Artefakte rechts oben sind nun fast weg, in der Kachel in der Mitte sind aber immer noch die für eine niedrige Farbauflösung typischen Punkte sichtbar, wenn auch mit etwas niedrigerem Kontrast.
Die rechte Version dagegen weisst in der mitte feine Übergänge auf, die Kacheln rechts oben sind frei von Artefakten.

Oder könnte es sein das du mit zusätzlichen Details die Kompressionsartefakte und durch niedrige Farbauflösung kantigen Farbübergänge meinst?
Diese können zwar langweilige Flächen etwas beleben, stellen aber sicher keine gewollten Details dar.

Exxtreme
2003-07-06, 10:11:19
pervert,

hast du vielleicht "zufälligerweise" am LOD-Bias-Regler rumgespielt?

pervert
2003-07-06, 10:33:26
Original geschrieben von Exxtreme
pervert,

hast du vielleicht "zufälligerweise" am LOD-Bias-Regler rumgespielt?

Welchen Regler, in welchem Tool meinst Du?


@Gerhard

Die Bilder sind nicht vertauscht!
Alle Bilder sind definitv ohne Texturkompression. Ich habe sie im Spiel über die Konsole deaktiviert (r_ext_compress_textures 0)und das sieht man an einigen Transparenzen in der gleichen Szene (die hier nicht zu sehen sind, da es sich um einen Detailausschnitt handelt) eindeutig, da ich dort auch einen Test der verschiedenen Modi DXT1, DXT3 und ohne mit der GF4 mal gefahren habe!

Deshalb gehe ich davon aus, leider ohne es 100000%ig zu wissen, mangels Originaltextur, das die grauen "Details/Pixel" in der Mitte des metallenen Etwas tatsächlich vorhandene Deatails sind, die auf den Bildern nach rechts zunehmend wegefiltert werden, ganz gleich ob das für manchen schöner aussieht.

Wie gesagt ich werde es in einem Game testen, in dem ich die Originaltexturen extrahieren kann, oder selbst welche einabauen kann. Aber ich gehe davon aus, dass ich recht habe mit den Details. Die grauen Punkte in der Mitte sind niemals Kompressionsartefakte!

Exxtreme
2003-07-06, 10:36:04
Original geschrieben von pervert
Welchen Regler, in welchem Tool meinst Du?

Also im Controlpanel gibt es 2 Regler, LOD-Bias-Regler und Texturschärfe-Regler. Beide sollten ganz rechts stehen wenn man die max. Texturschärfe will.

pervert
2003-07-06, 10:37:22
Original geschrieben von Exxtreme
Also im Controlpanel gibt es 2 Regler, LOD-Bias-Regler und Texturschärfe-Regler. Beide sollten ganz rechts stehen wenn man die max. Texturschärfe will.

Kann mich jetzt nicht an das Layout erinnern, sind die im gleichen Menü? Hatte dort alle auf max! DANN war es unscharf, wie auf dem rechten Bild zu sehen!

Du hast mir die Frage nach der Texturschärfe aber noch nicht beantwortet. Das rTool schiebt das LOD noch zwei Stufen weiter in die Tiefe als der CC, = (-2) oder?

Darüber hinaus hat das aber nichts mit dem LOD zu tun, wie ich vermute, denn das Bild ganz rechts stellt NICHT die erste Mipmap dar, sonst müsste sie von der Q3-engine doch rot eingefärbt werden. Wird sie aber nicht.

Exxtreme
2003-07-06, 10:40:16
Original geschrieben von pervert
Du hast mir die Frage nach der Texturschärfe aber noch nicht beantwortet. Das rTool schiebt das LOD noch zwei Stufen weiter in die Tiefe als der CC, = (-2) oder?
Nein, das rTool tut das Gleiche wie das CP auch bezüglich des LOD. Ich kann auch nur das einbauen, was der Treiber unterstützt.

pervert
2003-07-06, 10:42:44
Also bei mir ist die Einstellung Performance im rTool gleich "LOD 0" = NV LOD/CC LOD und die Einstellung High Quality = NV LOD (-2).

Exxtreme
2003-07-06, 10:46:08
Das Problem am rTool ist, daß das, was man im rTool einstellt, es nicht anschließend im CP sichtbar ist. Ich werde es ändern aber jetzt ist es halt so. Deswegen würde ich den LOD- und den Texturschärfe-Regler im CP einstellen und auf High-Quality stellen.

pervert
2003-07-06, 10:47:47
Dann habe ich aber sowohl ein um zwei Stufen schlechteres LOD als auch die verwaschenen Texturen. Keine gute Idee :)

Exxtreme
2003-07-06, 10:49:22
Original geschrieben von pervert
Dann habe ich aber sowohl ein um zwei Stufen schlechteres LOD als auch die verwaschenen Texturen. Keine gute Idee :)
Stell die Regler auf "High-Quality". :)

Der ATi-Treiber kann keinen negativen LOD. =)

pervert
2003-07-06, 10:51:13
Original geschrieben von Exxtreme
Stell die Regler auf "High-Quality". :)

Der ATi-Treiber kann keinen negativen LOD. =)

Scheinbar doch. Das LOD ist definitv 2 Stufen niedriger als bei meinem NV Screenshot und dem Maximum das ich per CC erreichen konnte! Kann ich anhand von Screenshots eindeutig belegen. Die Pixel flimmern auch leicht. Hat man sich das aber einmal mit dem CC versaut, sieht man es nie wieder. Das geht nur mit nem frischen Treiber!

Guck mal bitte in dein Postfach.

pervert
2003-07-06, 11:09:17
Hier ein LOD-Vergleich! Es handelt sich um einen Ausschnitt!

Das rechte Bild zeigt ein normales LOD bei 8xAF auf der Geforce4 und dem was der Controlcenter bei ATI so "fabriziert".

Das linke Bild ist das "(-2)-Ergebnis aus frischem Treiber und rTool mit "sehr hoher Texturqualität"

Man achte auf die linke Wand!

Wer FAKK2 besitzt, kann gerne das passende Savegame haben!

Gerhard
2003-07-06, 11:18:32
Hallo

Der NVidia Treiber verwendet Texturkompression. Diese Artefakte sind imho. eindeutig, die Strukturen z.B. der Kreis auf dem ATI ScreenShot sind wesentlich Runder und haben keine Fehlpixel. Auch die Artefakte in der Mitte auf dem linken und mittleren Bildschirm sind denke ich auf geringere Farbtiefe zurückzuführen. Wenn man genau schaut kann man die Struktur auch auf dem Bild auf der rechten Seite ausmachen. Wird nun eine geringere Farbtiefe verwendet, so werden leichte Helligkeitsänderungen verstärkt, was bei den Übergängen eben zu dem Pixelmuster oder Banding führt.

Ich nehme an die ersten Bilder sind aus FAKK2, beim schnellen durchsehen der Texturen habe ich diese aber nicht gefunden.

es sollte sich auch genau untersuchen lassen in dem man statt bilinearem Filter Pointsampling aktiviert und mit einer Bildbearbeitung die Anzahl der Farben in dem Bereich ermittelt. Weiters könnte man dann genau die Grösse einzelner Pixel vergleichen.
Aktivieren lassen sollte sich das in der Konsole (^° Taste) durch Eingabe von

r_textureMode "GL_NEAREST"

Währe interessant damit die selben Screenshots zu haben. (auch das Savegame zum ersten Screenshot wäre interessant)

Danke

pervert
2003-07-06, 11:31:12
Hallo!

Sieht mit pointsampling alles genauso aus wie mit bilinearem Filter!!!

Aber jetzt kommts! Trotz deaktivierter Texturkomporession, sag was Du willst, vielleicht ist sie ja tatsächlich da, ich kann das an den transparenzen aber NICHT ausmachen, SIND DAS TATSÄCHLICH ARTEFAKTE!!!

ICH HAB DIE ORIGINALTEXTUR GEFUNDEN!!!
Die grauen Pixel in der Mitte sind nicht da! (Die Textur ist vergrößert dargestellt. Sie findet sich im Ordner "Eden" -> wl_neweden_1.ftx.

Das soll noch einer verstehen! Vielleicht lag es doch an der 16bit-Texturen Einstellung im r3dtweaker??? Aber warum sieht es dann auf der GF4 so "fehlerhaft" aus? Das ist ein 32bit Shot. Weiss aber nicht, ob evtl. die Texturen im Spiel auf 16bit gestellt waren, damn! Hatte das auf der GF4 auf 16bit gezockt, auch wenn der Screenshot in 32bit erstellt wurde. Werde aber in den nächsten Tagen Gelegenheit haben, das nochmal mit der GF4 zu testen denke ich....

Nachtrag: Kommando zurück! :) Auch mit deaktiviertem "Force 16bit Textures", sieht man doch leichte Artefakte, wie im mittleren Bild. Das rechte Bild scheint sich nur zu ergeben, wenn auch das LOD schlechter ist. Ich teste weiter...

pervert
2003-07-06, 11:37:17
Original geschrieben von Gerhard

Währe interessant damit die selben Screenshots zu haben. (auch das Savegame zum ersten Screenshot wäre interessant)

Danke

Gib mir deine E-Mail, dann schicke ich dir das Savegame!


Gut, nun kommen wir dem Texturproblem langsam auf den Grund, aber was ist mit den LOD-Anomalien????

Gerhard
2003-07-06, 11:52:04
Hallo, nicht mehr notwendig.
Habe gerade im Spiel die Stelle gefunden, und auch die wl_neweden_1.flx mit der Textur. Aber du warst ja schon schneller. :)

Schön das sich das aufklärt, wenn auch neue Fragen entstehen. Aber deshalb ist das Forum ja so interessant.

EDIT: Habe nun noch zum Vergleich die originaltextur ungefähr auf die Grösse und Farbgebung wie aus den Screenshots gebracht:
http://www.edu.uni-klu.ac.at/~gpfeiffe/Diverses/wl_neweden_1.jpg

pervert
2003-07-06, 11:56:15
Also wenn ich per rage3dtweaker z.b. "texture compression" unter opengl deaktiviere, sieht es wieder wie auf dem rechten bild aus. mal gucken ob sich das lod verändert. denn ich habe auch durch verändern manch anderer einstellung den look des rechten bildes (der 3 beispielbilder) hinbekommen.

Könnte es sein, wenn ich "texture compression" nicht deaktiviere, dass dann immer irgendwo komprimiert wird?
Allerdings verstehe ich dann nicht, warum einige transparente texturen in FAKK2 absolut perfekt waren!?

Und ich teste weiter :D ...

Nachtrag:
Jawoll! Das LOD ist unverändert und die Texturen sehen nun scheinbar nach Deaktivierung der beiden funktionen "texture compression" und "force 16bit" so aus, wie sie sollen. Allerdings steht im rage3dtweaker NICHT, dass durch "texture compression" diese ERZWUNGEN wird, sondern nur, dass dadurch die Anwendungen davon gebrauch machen können! Naja, irgendwas ist hier buggy im Treiber. Was Anderes kann ich mir langsam nicht mehr vorstellen.

Wer hat neue Ideen zum Thema unmögliches negatives LOD?

pervert
2003-07-06, 12:09:35
Jetzt kommts richtig dicke, könnt ihr noch? :D :D

Da fällt mir doch mein sehr alter Thread mit dem Grünstich ein, wer kann sich daran noch erinnern? Warscheinlich keiner von denen die hier was geschrieben haben :)

Aber ich habe festgestellt, dass die Texturen manchmal im Game etwas dunkler sind als im Original, was wohl mit der Ausleuchtung im Game zu tun haben wird, nehme ich an. Ich bin aber immer noch der Meinung, dass die Texturen in den Games auch irgendwie minimal grünstichig werden :D Hier der "Beweis", links der ingame Shot, rechts die Originaltextur. Wer ist auch der Meinung das sieht grünstichig aus im Game? :D

Es gibt meines wissens nach einen Consolenbefehl um die Belechtung abzustellen, bzw, alles auf 100% Ausleuchtung zu stellen, kennt den einer? Das wäre echt hilfreich!

Gerhard
2003-07-06, 12:24:34
Denke mal das hängt mit dem färbigen Licht zusammen. Durch einschalten von "r_lightmap 1" sieht man sehr schön das das Licht hier gelb/grünlich ist, deshalb die andere Farbgebung.
Du kannst auch mal "r_fullbright 1" probieren :D

pervert
2003-07-06, 12:30:01
Stimmt, farbiges Licht gibbet wohl auch noch, werde das probieren, DANKE!!!!!!!!

Endlich mal ein Held der sich damit auskennt und mir wirklich weiterhelfen kann!

Mein Held :D :D :D


Nachtrag:
Göttlich! Mit fullbright sehen die Texturen wirklich aus wie im Original.

Mr. Lolman
2003-07-06, 12:34:07
"r_fullbright 1"

Der Grünstich liegt m.E. definitv an der Spielszene, da hat das Spotlight halt einen starken Grünwert.

Durch deine Aufdeckerarbeit hast du anscheinend herausgefunden, dass beide Hersteller standardmässig Texturkompression verwewnden. Be ATi macht man die "Einstellungen für Textur" einfach auf hohe Qualität. und schon ists ausgeschalten. Geht das bei NV auch so einfach? Die LOD Sache werde ich mirnoch näher ansehen, aber eigentlich müsste der linke Colormipmap Screenshot derbstens flimmern in Bewegung, oder der rechte nutzt einfach positives LOD.

(Ich schick dir eine PN mit meiner Mailaddy fürs Savegame)


/edit: Mist, zu langsam :sulkoff:

pervert
2003-07-06, 12:38:37
Das rechte LOD ist auf null! Das linke flimmert leicht, wie erwähnt. Savegame kommt gleich. Lade es rein, gib dann in der console r_colormiplevels 1 ein, dann vid_restart, dann r_texturemode gl_linear_mipmap_NEAREST oder im game auf bilinear stellen. Achtung Aniso muss evtl auf bilinear gestellt werden im treiber, sonst klappt es nicht den modus im game oder der console von tri auf bi zu stellen...

Nachtrag:
Was meinst Du mit "Einstellungen für Textur"?? Ich dachte es wäre klar geworden, das es gar nicht so einfach ist ohne austesten die originaltextur zu sehen zu kriegen. Ausser man nimmt doch den CC. Aber dann hat man auch nicht das tolle LOD :D

Mr. Lolman
2003-07-06, 13:04:56
Sry, hatte schon lang nicht mehr meine Mailbox ausgemistet. Jetzt gehts wieder.

Einstellungen für Textur ist der erste (von den beiden Texturreglern)Regler im ATi CP. Der ist Standardmässig auf 2.höchster Stufe, die Stufe ab der Textur Compression erzwungen wird.

pervert
2003-07-06, 13:06:18
Ja, die Lightmap ist kein sauberer grau -> weiss verlauf. Ich vermute, dass soll Sonnenlicht darstellen ?

pervert
2003-07-06, 13:09:13
Original geschrieben von Mr. Lolman
Sry, hatte schon lang nicht mehr meine Mailbox ausgemistet. Jetzt gehts wieder.

Einstellungen für Textur ist der erste (von den beiden Texturreglern)Regler im ATi CP. Der ist Standardmässig auf 2.höchster Stufe, die Stufe ab der Textur Compression erzwungen wird.

Mag ja alles sein, ich hatte trotzdem alles auf maximum. Aber dann war die textur ja auch in ordnung mit dem controlcenter, nicht wie fälschlicherweise angenommen verwaschen. Doch das LOD ist nicht so toll wie wenn man nur das rTool nimmt, dann tritt aber auch wieder das texturproblem auf. Vielleicht muss man texture preference auf max stellen per rage3dtweak? Ist das der gleiche regler wie im ati cc um dann endlich die gleiche einstellung bei besserem lod zu haben??? Das nervt langsam :)

Schickst Du mir bitte mal einen Screenshot von den ATI-Reglern im CC? Will das Teil nicht wieder installieren. Dann kann ich die Regler nochmal mit den Optionen im r3dtweaker vergleichen!


NACHTRAG: Kann ich die Lightmap irgendwie bearbeiten, bzw. eine eigene generieren???

Mr. Lolman
2003-07-06, 13:38:14
Hier ist das Bild

Der obere Regler ist AFAIK für die Texturqualität (max=32bit, Standard=compressed)
Der Regler darunter ist für das Mipmap LOD. Du hast recht. Zumindest in OpenGL ist es Standardmässig etas unter 0. (womöglich um das Mipmapbanding beim biAF etwas zu kaschieren.)
Im ATi CC hab ich die Mipmapeinstellung noch nie geändert, dafür hab ich den obere Regler normalerweise immer auf Max. Wenn man immer tri-AF verwendet hat man beim rTool mipmap LOD auf "sehr niedrige Qualität" sogar die bessere BQ. Was genau der Unterschied zu den CP Einstellungen ist, weiss ich (noch) nicht. Ich geh mal Mittagessen....


/edit: Zur Lightmap: Probier R_Fullbright 1, dann wird die Lightmap weggelassen. Bearbeiten könntest du sie nur mit einem Editor (Worldcraft) und dem Level im 'map' Format. (compiliert=bsp)

pervert
2003-07-06, 13:56:04
Original geschrieben von Mr. Lolman
Der obere Regler ist AFAIK für die Texturqualität (max=32bit, Standard=compressed)

Und wie kommst Du da drauf, dass das so ist?
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Also jetzt mal einen frischen Treiber vorausgesetzt, weiss ich auf jeden Fall jetzt wie ich das LOD "kauputtmachen" bzw. auf das scheinbar normale Niveau bringen kann: per 3dtweak "texture preference", was wohl gleichzusetzten ist mit "Einstellungen von Textur" im ATI CC, auf maximum setzen. LÖSCHT man den Eintrag danach wieder (Clear) bzw. versetzt ihn in den Ausgangszustand, ist auch das super-LOD wier da. Nur ob das definitiv was mit diesem Regler zu tun hat? Wer testet das mal per ATIs CC? Ich will das nicht ausprobieren, sonst muss ich den Treiber WIEDER neu installieren, wenn ich das LOD nicht wieder zurücksetzten kann. :(

ow
2003-07-06, 15:04:42
Original geschrieben von Mr. Lolman
Sry, hatte schon lang nicht mehr meine Mailbox ausgemistet. Jetzt gehts wieder.

Einstellungen für Textur ist der erste (von den beiden Texturreglern)Regler im ATi CP. Der ist Standardmässig auf 2.höchster Stufe, die Stufe ab der Textur Compression erzwungen wird.


Da wird keine Kompression erzwingen, sondern 16Bit Texturen.

Quasar
2003-07-06, 15:38:49
Der obere Regler hat auf der R9000/R7500 (IIRC, vielleicht auch R8500) den Effekt, dass trilineare Filterung abgeschaltet wurde. zeckensack's archmark indizierte dies.
Bei den R>300 hatte dieser Regler nicht denselben Effekt.

Mr. Lolman
2003-07-06, 16:06:51
Original geschrieben von ow
Da wird keine Kompression erzwingen, sondern 16Bit Texturen.

Stimmt, und die beiden anderen Stufen? Compressed 32bit und compressed 16bit ??

@pervert: Hab jetzt das LOD Phänomen (für OpenGL) bei ATis CP ein bisschen unter die Lupe genommen:

Standardmässig, dürfte das MipmapLOD (2. Regler) einen leicht negativen Wert haben. Die 1. Mipmapstufe ist zwar weit nach hinten geschoben, hat aber bei weitem nicht den Flimmereffekt, der eigentlich auftreten müsste. Stellt man im CP das LOD auf niedrigere Qualität, dann wird dies zwar übernommen, kann aber im CP nicht mehr rückgängig gemacht werden. Die Einstellung wird einfach nicht mehr übernommen, nachdem man sie einmal geändert hat. Nimmt man hingegen das rTool lässt sich die Einstellung problemlos wieder auf die Standardeinstellung (negatives LOD) zurückbringen.

Wie schon die Vermutung geäussert, wird mit dem leicht negativen LOD das Mipmapbanding etwas in die Entfernung verschoben, und man nimmt auch den Sprung auf die nächste Mipmapstufe (wenn man sich z.B. einer Wand nähert) beim bi-AF nicht mehr war.

Fürs bi-AF haben also die Bezeichnungen des Mipmapreglers durchaus ihre Berechtigung. Beim Tri-AF erzielt man jedoch die Besten Ergebnisse, wenn man den Mipmap LOD Regler auf 2.niedrigster Stufe hat, dann erreicht man wunderbar scharfe Grafik ohne Flimmern.

pervert
2003-07-06, 22:11:35
Also ich finde, die optimale Bildqualität hat man mit dem negativen LOD; egal ob Bi oder Tri. Nur haben wir keine Erklärung gefunden, wo es letztlich herkommt. Wäre allerdings schön zu wissen, damit man das auch zukünftig immer nutzen kann. Ich möchte es definitiv nicht mehr missen - es flimmert nur wenig und die Qualität ist sehr viel besser als mit dem std-LOD. Ohne negatives LOD bin ich vom Anisotropen FIlter der Radeon stark enttäuscht!!! Die Qualität ist NICHT NUR auf schrägen Flächen schlechter als auf der GF4! Auch die entfernten Texturen, die langsam in der Unschärfe ersaufen, sehen nicht so "sauber" aus, wie auf der GF4. Naja, vielleicht mache ich davon auch mal ein paar Screenshots :) Wenn ich daran denke wie ich das LOD manchmal auf der GF4 gefahren habe (-1 oder -2 + 4xS oder 8xS wg. zus. Supersampling=weitere Verschiebung in die Tiefe), ist die Qualität der Radeon geradezu ein Witz im Vergleich wenn man nicht die Möglichkeit eines negativen LODs hat! Umso ärgerlicher ist es, da die Radeon SO GUT WIE KEINE PERFORMANCE durch das negative LOD verliert!!!

Werde heute Nacht nochmal Shots mit der GF4 zu den Texturen und zum LOD machen. Dass lässt mir keine Ruhe mit der vermuteten Texturkompression bzw. den 16bit Texturen.

Was den Regler angeht: Hat man den Treiber so weit, dass das negative LOD möglich ist, dann erbringt die ZWEITNIEDRIGSTE EInstellung des mimmap Reglers (von insgesamt vier Stugen) im rTool die originale LOD-Einstellung. Also nehme ich an, das LOD wird hier auf MAXIMALEINSTELLUNG um 2 Stufen ins negative verschoben. Aber das vergleiche ich auch noch mal mit der GF4...

pervert
2003-07-06, 22:16:26
Original geschrieben von ow
Da wird keine Kompression erzwingen, sondern 16Bit Texturen.

Und wieso gibt es dann für das Erzwingen von 16bit Texturen noch einen zweiten Reg-Key für OpenGL, wie sich ja im r3dtweaker sehen lässt?

ow
2003-07-06, 22:32:35
Original geschrieben von pervert
Und wieso gibt es dann für das Erzwingen von 16bit Texturen noch einen zweiten Reg-Key für OpenGL, wie sich ja im r3dtweaker sehen lässt?


Vielleicht ein überbleibsel aus den pre-catalyst treiber panels, dort hat man für 16Bit Texturen unter OGL einfach ein Häckchen gesetzt.

pervert
2003-07-07, 05:53:25
Hallo, ich habs raus!

Die grauen Pixelartefakte entstehen tatsächlich durch Texturkompression!

Ich habe die GF4 wieder eingebaut und einen neuen Screenshot gemacht, diesmal wirklich 1000%ig ohne Texturkompression (32bit Texturen+ r_ext_compress_textures 0) und DIE ARTEFAKTE WAREN WEG!!!

Wenn die Artefakte also bei ATI-Karten auftreten, wir wissen immer noch nicht 100%ig wann, handelt es sich also um aktive Texturkompression, und das sogar wenn sie im Spiel explizit deaktiviert wurde. So einen Mist wie mit dem ATI-Treiber kann man sich bei NV also wenigstens nicht ohne weiteres einhandeln.

Wäre interessant nun endgültig herauszufinden, ob die Einstellung "Einstellungen für Textur" im ATI CC dafür verantwortlich ist, wenn Sie nicht auf maximum steht. Wäre schön, wenn das jemand endgültig austesten würde.


Jetzt weiss aber immer noch keiner, warum und wie das negative LOD im ATI-Treiber per rTool zustande kommen kann, welches ich extrem wichtig finde! Es steigert die Qualität von ATIs AF sehr, ohne nennenswerten Geschwindigkeitsverlust. Ich biete weiterhin gerne jedem meine fullsize Nachweis-Screenshots an.


Nachtrag:
Habe die ATI LOD-Shots nun mit der GF4 Verglichen. Das um "zwei Stufen" ins Negative verschobene LOD im ATI-Treiber entspricht praktisch einem NVidia LOD von (-1). Deswegen flimmerte es auch nicht sonderlich (also kein (-2)LOD). Sieht aber trotzdem um einiges Besser aus (als normal), kann ich nur empfehlen..