Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zu den News vom 6. Juli...
Mr. Lolman
2003-07-07, 18:07:27
Leo, du schreibst, dass bei ATi in UT2003 tw. nur ein biliearer Filter zu erkennen ist. Fakt ist, dass diese Eigenheit nicht spezifisch für UT2003 zu sehen ist, sondern von ATis TS>0 bi-AF Optimierung herführt.
Sind die beiden ATi Bilder im Beyod3d Thread identisch, was schon mal unmöglich ist, da man auch beim Performance AF trilinear gefilterte Texturen sieht.
Liegts das Ergebnis am Winkel der Aufnahme. In einem steileren Winkel kann man genau erkennen, das die TS0 vollständiges tri-AF bekommt, und der bi-AF TS1 Teil mit dem harten Mipmapübergang, die TS0 überlagert. Dadurch dass alle Detailtextures auf einer TS>0 liegen, und das AF zuerst bei den Detailtexturen in Einsatz kommt (ist eh logisch) wird der reguläre tri-AF Teil z.T. so stark überlagert dass die eingefärbten Mipmaps wie reines bi-AF wirken.
Liegen viele Landschaftstexturlayer nicht auf der TS0 und deswegen kann leicht man eine Szene mit bi-AF entdecken.
Ist mit Exxtremes rTool das AF in UT2003 überall trilinear
Also machte das Unwinderscript in dem Fall garnix, und ATis AF Optimierung ist die Selbe wie in jedem anderem D3D Spiel.
Leonidas
2003-07-07, 20:28:23
Mmh. Andere Meinungen hierzu?
Wenn man in UT 2k3 die Detailed Textures abschaltet sieht man das die Basistexturen ALLE reines tri-af abbekommen.
InsaneDruid
2003-07-09, 15:00:32
mist, Kekse weg, das war ich ^^
Leonidas
2003-07-09, 15:04:41
Original geschrieben von Mr. Lolman
Ist mit Exxtremes rTool das AF in UT2003 überall trilinear
[/list]
Ich muß sagen, daß ich bisher nirgendwo Unterschiede zwischen ATi Control Panel und rTool beim Fall trilineare Texturen entdeckt habe. Die Performance der Settings "Quality" und "trilinear" war in allen meinen Tests identisch.
Deswegen würde mich das stark verwundern, wenn das rTool da irgendwas anderes macht.
Leonidas
2003-07-09, 16:40:29
PS: Ich würde diesen Fehler meinerseits wirklich gern korrigieren. Dazu muß ich ihn aber erst verstehen - und ich verstehe das erste Posting ehrlicherweise nicht. Kann man mir das mal klarer rüberbringen? Danke.
mapel110
2003-07-09, 16:54:35
Original geschrieben von Leonidas
PS: Ich würde diesen Fehler meinerseits wirklich gern korrigieren. Dazu muß ich ihn aber erst verstehen - und ich verstehe das erste Posting ehrlicherweise nicht. Kann man mir das mal klarer rüberbringen? Danke.
schreib doch ne PM an exxtreme. ich weiss nur, dass er ein "extra registry key" für den AF filter anpasst.
(also einen mehr, als das CP tut)
Mr. Lolman
2003-07-09, 17:01:19
Also: Du schriebst:
Ironischerweise zeigt derselbe Thread aber auch UT2003-Screenshots von ATi-Grafikkarten, welche ebenfalls trotz einwandfrei eingestellter trilinearer Filterung ("Quality" Modus) teilweise nur einen bilinearen Filter zeigen ...
Was ja ansich korrekt ist. Aber dadurch dass diese Aussage im Zusammenhang mit dem 'cheaten' von NV gemacht wurde...
einen klaren Treibercheat nVidia´s in Unreal Tournament 2003, wo der nVidia-Treiber teilweise einen bilinearen Filter verwendet, obwohl die Treiber-Einstellung "Quality" (früher: "Application") eigentlich klar ein trilinearer Filter sein sollte
..zwängt sich einem der Eindruck auf, dass ATi ebenso cheatet, da beim Quality-AF in UT2003, tw. auch nur ein bilinearer Filter zu erkennen ist.
Tatsache ist, dass dieses, mittels Colormipmaps erkennbare, bi-AF von einer, bei Direct3D (seit dem Catalyst 3.1) generellen, Optimierung der Anisotropischen Filterung herrührt, was genau betrachtet absolut legitim ist, da ATi nur von "Quality AF" spricht und nicht von "ausschliesslich trilinearem AF".
Der Unterschied zu NVidia ist, dass der User, welcher App. AF aktiviert (was für viele der Hauptkaufgrund von NV-HW war), dieses auch erwartet. Wenn er nun App. AF beim Spiel XY nun serviert bekommt, beím Spiel YZ jedoch nur Balanced AF, kann man, beim Spiel YZ von einem Cheat seitens NVidia sprechen.
Hätte NV nur einen 'generellen' AF Schalter, welcher je nach Spiel gerade die ihm passende AF Einstellung wählt, und würde es die AF Quali Auswählmöglichkeiten nicht geben, dann wäre NVs Vorgehen legitim. So ists eine Täuschung ggü. den Reviewern und den Kunden.
Gleiches gilt für ATi: Wäre das Quali-AF bei UT2003 tatsächlich mit dem Performance AF plötzlich identisch (und zwar nur bei UT2003), dann könnte man genauso von einem Cheat sprechen.
Also an der Formulierung in den News war grundsätzlich nichts falsch, nur der Kontext war unglücklich gewählt. (und zwar so, dass im Forum nun vermehrt behauptet wird, ATi würde bei UT2003 cheaten ;))
Mr. Lolman
2003-07-09, 17:08:34
Original geschrieben von mapel110
schreib doch ne PM an exxtreme. ich weiss nur, dass er ein "extra registry key" für den AF filter anpasst.
(also einen mehr, als das CP tut)
Im Registry Editor unter "Anisotype" suchen und zum Schlüssel "{F7BCA23C-5C48-4934-A9E1-2BAE7BD57688}" gehen. Bei "0000" findet man diesen Eintrag.
Der Wert "0" bedeutet, dass vollständiges tri-AF zum Einsatz kommt. Bei "2" werden die Texturstages >0 nur bi-AF. Der Schlüssel war schon im Cat.3.0 (und vielleicht noch früher) vorhanden, aber erst seit dem 3.1er ist der Wert standardmässig auf "2"
Ein optischer Unterschied ist meistens nicht festzustellen. (Tatsächlich merkt man oft nichteinmal den Unterschied zw. bi und tri AF)
Exxtreme
2003-07-09, 17:17:30
Original geschrieben von Leonidas
PS: Ich würde diesen Fehler meinerseits wirklich gern korrigieren. Dazu muß ich ihn aber erst verstehen - und ich verstehe das erste Posting ehrlicherweise nicht. Kann man mir das mal klarer rüberbringen? Danke.
Hallo Leo,
zieh dir mal Demirugs AF-Tester runter:
http://demirug.bei.t-online.de/D3DAFTester.zip
Und ja, das rTool erwingt das "echte" Tri-AF, bei dem alle Texturen durchgehend mit Tri-AF gefiltert werden. Das Controlpanel hingegen sorgt dafür, daß nur die Textur, die auf Stage 0 liegt, mit dem Tri-AF behandelt wird. Die restlichen Texturen werden mit Bi-AF gefiltert. Da das Tool von Demirug es erlaubt, die Stages zu wählen, kann man das recht einfach nachvollziehen. :)
Der "echte" Tri-AF kostet je nach Spiel 10-30% Leistung.
Mr. Lolman
2003-07-09, 17:25:27
Original geschrieben von Leonidas
Ich muß sagen, daß ich bisher nirgendwo Unterschiede zwischen ATi Control Panel und rTool beim Fall trilineare Texturen entdeckt habe. Die Performance der Settings "Quality" und "trilinear" war in allen meinen Tests identisch.
Deswegen würde mich das stark verwundern, wenn das rTool da irgendwas anderes macht.
Hmm, alte rTool Version?
Razor
2003-07-09, 17:48:35
Jetzt mal eine generelle Frage...
Ist es tatsächlich so, dass mit aktivierten Detail-Texturen selbst die TS0 nicht trilinear gefiltert wird ? Oder liegen die gar nicht auf TS0 und ATI's 'Optimierung' vom AF führt schlicht dazu, dass ich hier defakto kein 'quality' AF auf der sichtbaren Ebene bekomme ?
Und wenn das alles so stimmt, wie Du sagst, dann müsste eine reine trilineare Filterung doch bei UT2003 hinsichtlich der MipMap-Übergänge besser aussehen, als bei aktivierter anistroper Filterung. Und zuende gedacht bedeutet das doch auch, dass unter UT2003 ATI's 'quality' AF dann nur noch wie 'performance' AF aussieht.
Ist das tatsächlich so ?
???
Bitte um Aufklärung, denn irgendwie will ich mir das jetzt gar nicht so vorstellen...
Razor
Mr. Lolman
2003-07-09, 18:22:36
.
Mr. Lolman
2003-07-09, 18:22:36
Triplepost
Mr. Lolman
2003-07-09, 18:22:36
Bei UT2003 liegen die Grundtexturen auf der TS-0. Die Lightmaps und Detailtexturen liegen immer auf einer TS > 0. Nun kanns aber auch sein, dass ein Shader nicht auf der TS-0 liegt und dieser deshalb samt inkludierter Grundtextur kein trilineares-AF bekommt.
Die Texturlayer der Landschaft, werden, nach einem mir nicht ersichtlichen Prinzip, auf die Texturstages aufgeteilt, so dass ein Teil trilinear, der andere Teil bilinear gefiltert wird. Fakt ist das beim Quality AF die TS-0 immer trilinear gefiltert wird. Würde tatsächlich immernur bi-AF zum Einsatz kommen, dürften die Colormipmaps KEINE Farbverläufe zeigen.
links: TS optimiertes Quality AF ohne Detailtextures
mitte: TS optimiertes Quality AF mit Detailtextures
links: rTool, reines tri-AF mit Detailtextures
Razor
2003-07-09, 18:36:32
Einmal hätte auch gereicht...
;-)
Wie dem auch sei, Somit willst Du also sagen, dass das 'quality' AF von ATI bei Games ala UT2003 schlicht keine (oder nur unzureichende) 'quality' bringt, sondern defakto 'performance' AF... vor allem wenn Detail-Texturen im Spiel sind ?
DAS wäre aber ein ganz erheblicher Nachteil der AF-Lösung von ATI.
Ist denn anzunehmen, dass Engines die UT2003 arbeiten, zukünftig eher die Ausnahme oder eher die Regel werden wird.
Razor
Mr. Lolman
2003-07-09, 18:53:25
Nein genau das will ich nicht.
Betrachten wir mal das Aussehen von Detailtexturen. Detailtexturen sind fast immer (in UT2003 sogar ausschliesslich) Graustufentexturen welche ein bestimmtes Muster, eine Faserung, beinhalten.
Wir wissen auch, das sichtbares Mipmapbanding nur bei stark kontrastierten Texturen auftritt. Am stärksten bei Fliesen und Kacheln. Zusätzlich werden Detailtexturen Richtung Fluchtpunkt immer stärker transparent.
Wenn man jetzt als Grundtextur eine trilinear gefilterte Steinkacheltextur verwendet, welche kleine Unebenheiten mittels einer zusätzlichen Detailtextur realisiert, wird man auch beim besten Bemühen kein Mipmapbanding feststellen können, da
1. Die Haupttextur sowieso tri-AF bekommt
2. Die Detailtextur aufgrund ihrer Funktionsweise meist schwach kontrastiert ist
3. Die in Z Richtung immer stärker werdende Transparenz das theoretisch vorhandene Banding zusätzlich abschwächt
(Wenn www.ystart.de wieder online ist, poste ich noch gerne ein paar Pics.)
/edit: Selbst die Steinfliesentextur vor den Gebäuden (unter freiem Himmel) in CTF-Face3 welche als Landschaftstexturlayer realisiert wurde und durch dem Liegen auf einer TS>0 nur ausschliesslich bi-AF bekommt, zeigt, auch beim 2.niedrigsten Mipmap LOD im ATiCP, kein Mipmapbanding, welches logischerweise natürlich vorhanden sein müsste. Ehrlich gesagt hab ich im Moment noch absolut keine Ahnung wie ATi das gedeixelt haben könnte. (nur eine Vermutung ;)
Demirug
2003-07-09, 18:55:22
@Mr. Lolman:
Was meinst du mit
"Nun kanns aber auch sein, dass ein Shader nicht auf der TS-0 liegt"
Pixelshader werden ja immer benutzt. Auf einer TS liegt ein Shader aber nie auf einem TS kann immer nur eine Texture liegen.
Ist jetzt sicherlich nur eine Begriffsverwirrung. Ich vermute mal das du meinst das ein Shader so programmiert ist das er die Grundtexturen nicht auf TS-0 hat weil er diesen für etwas anderes benutzt.
Exxtreme
2003-07-09, 19:02:58
Original geschrieben von Razor
Einmal hätte auch gereicht...
;-)
Wie dem auch sei, Somit willst Du also sagen, dass das 'quality' AF von ATI bei Games ala UT2003 schlicht keine (oder nur unzureichende) 'quality' bringt, sondern defakto 'performance' AF... vor allem wenn Detail-Texturen im Spiel sind ?
DAS wäre aber ein ganz erheblicher Nachteil der AF-Lösung von ATI.
Ist denn anzunehmen, dass Engines die UT2003 arbeiten, zukünftig eher die Ausnahme oder eher die Regel werden wird.
Razor
Nein.
Die Base-Textur liegt in den meisten Fällen auf TS0. Und da die Basistextur am deutlichsten sichtbar ist, erreicht ATis jetzige Lösung meist die gleiche Qualität, als wenn alle Stages mit dem Tri-AF gefiltert würden. Eine vollständige Filterung der Light- und Detailtexturen ist nämlich in den meisten Fällen im Bezug auf Qualität überflüssig. Aber da es viele Game-Designer nicht peilen, hilft ATi (und Nvidia) nach. Während Nvidia wohl versucht, es adaptiv zu machen, gleicht ATis Lösung eher einer Holzhammer-Methode. ;)
Wenn aber die Detailtexturen so deutlich sichtbar sind wie bei UT2003, kann ein leichtes Mipmap-Banding auftreten. Dagegen hilft dann das rTool.
OpenGL guy (ATi-Mitarbeiter) hat aber schon durchblicken lassen, daß zukünftige Controlpanels dem User die Wahl lassen werden.
Die Funktion im Treiber ist nämlich zumindest für D3D schon drin.
Mr. Lolman
2003-07-09, 19:04:33
Original geschrieben von Demirug
@Mr. Lolman:
Was meinst du mit
"Nun kanns aber auch sein, dass ein Shader nicht auf der TS-0 liegt"
Pixelshader werden ja immer benutzt. Auf einer TS liegt ein Shader aber nie auf einem TS kann immer nur eine Texture liegen.
Ist jetzt sicherlich nur eine Begriffsverwirrung. Ich vermute mal das du meinst das ein Shader so programmiert ist das er die Grundtexturen nicht auf TS-0 hat weil er diesen für etwas anderes benutzt.
ok ok hast ja recht, genauso meinte ich es auch. :)
Verbesserung:
"Nun kanns aber auch sein, dass die Grundtextur eines Shaders nicht auf der TS-0 liegt"
/edit: In der Verbesserung war ein Fehler :bonk:
Razor
2003-07-09, 19:05:07
@Lolman
Ich hab' nix verstanden !
:D
Könnte das jemand von unseren Experten nochmal für Normalsterbliche formulieren ?
Razor
Demirug
2003-07-09, 19:13:36
Original geschrieben von Razor
@Lolman
Ich hab' nix verstanden !
:D
Könnte das jemand von unseren Experten nochmal für Normalsterbliche formulieren ?
Razor
Exxtreme hat es ja schon getan, oder ist immer noch was unklar?
Razor
2003-07-09, 19:18:25
Original geschrieben von Demirug
Exxtreme hat es ja schon getan, oder ist immer noch was unklar?
Irgendwie bin ich heut' zulangsam...
:D
*exxtremespostles*
Razor
Mr. Lolman
2003-07-09, 19:33:09
Hab das Post in den Thread (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1039086#post1039086) verschoben.
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