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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konsolen Platform für Instruktionen?


Gast
2003-07-17, 11:49:40
Hallo!

mich würde es mal brennend interesssieren was die Konsolen wie PS2 und Gamecube usw für Platformen benutzen um überhaupt Grafikeffekte usw rendern zu können. beim pc gibts dafür ja DX9> sowie OGL aber wie läuft das bei den Konsolen? haben die individuell programmierte instruktionen fest im chip integriert oder wie läuft das bei denen?

Hamster
2003-07-17, 11:54:13
bei spielekonsolen werden die chips entweder direkt angesprochen (aufwändig aber schnell), oder über rudimentäre zwischenlösungen (relativ einfach, aber langsamer).
d3d ist ja auch nur eine schnittstelle in software, um die chips im pc anzusprechen.

von den reinen funktionen her, nehmen sich eigentlich grafikchips für den pc und konsole nicht viel.

Demirug
2003-07-17, 12:13:03
Hamster, das ist aber nur noch bei der PS2 so. Sowohl die XBox wie auch der Gamecube haben eine Grafik-API damit man sich nicht mehr direkt mit den Chips rumärgern muss. Dafür sind die inzwischen auch viel zu komplex geworden. Und von der Geschwindigkeit kosten die APIs auch kaum etwas.

Hamster
2003-07-17, 13:28:18
ok stimmt. dennoch lassen sich auch beim GC und bei der XBOX die chips direkt ansprechen.

aber du hast schon recht, das macht heut kaum noch einer.

Gast
2003-07-17, 13:34:55
und was haben die genau für API´s demi? unterschieden diese sich groß von DX/OGL Instruktionen?

Gast
2003-07-17, 13:38:56
btw: wo hast du eigentlich deine ganzen grafikphysikalischen kenntnisse erlernt @ demi?

Hamster
2003-07-17, 13:41:40
ich bin zwar nicht demi, aber ich versuch mal ne antwort aus meinem laien gehirn zu ziehen :)


also die xbox besitzt quasi eine abgewandelte form von dx8. unnötige teile wurden entfernt, und chipspezifische funktionen eingebaut. deshabl lässt sich für die xbox relativ einfach proggen, bzw pc spiele konvertieren.

beim gamecube muss ich leider passen, weiss ich nicht. tippe aber mal darauf, dass ebenfalls eine d3d ähnliche api zum einsatz kommt. damit meine ich nicht die kompatibilität, sondern die funktionsweise.

bei der ps2 isses bissl anders. da muss quasi direkt auf die chips programmiert werden, um eine passable leistung zu erhalten. leider hat hier sony bei den "programmier-unterstützenden-programmen" (mir fällt leider das passende wort dazu nicht ein) geschludert.


aber ichg denke demi wird dir da noch eine weit bessere antwort abliefern.

Demirug
2003-07-17, 13:46:32
Original geschrieben von Gast
und was haben die genau für API´s demi? unterschieden diese sich groß von DX/OGL Instruktionen?

Die XBox benutzt ein modifiziertes DirectX bzw Direct 3D.

Das was ich bisher vom Gamecube gesehen habe (Was allerdings nicht wirklich viel war weil Big N da wirklich gut den Daumen draufhält) sah sehr nach einer Eigenentwicklung aus. Eine entfernte Ähnlichkeit zu OpenGL kann man erkennen.

EDIT: Hamster war schneller.

Noch zur PS2: Das Teil hat so einen flexiblen Vertexprocessor das man da gar nicht mit einer API auskommt. Dummerweise handelt es sich dabei aber um einen Vectorprocessor für den man leider auch keinen Compiler bekommen hat. Deswegen musste man das Teil direkt in Assembler programmieren. Inzwischen bekommt man von einem Drittanbieter einen Compiler ob der allerdings gut ist habe ich noch nicht gehört.

Demirug
2003-07-17, 13:51:05
Original geschrieben von Gast
btw: wo hast du eigentlich deine ganzen grafikphysikalischen kenntnisse erlernt @ demi?

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