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Nasenbaer
2003-07-22, 20:48:56
Hi,
mich würde mal insteressieren welche Texturgrößen heutige Grafikchips beherrschen. Mich intessiert es deshalb, weil man für Celestia (SonnenSystem Simulator) hochauflösende Texturen von bis zu 8192*4096 herunterladen kann aber ich glaube, dass die R8500 nur max 2048*2048 schafft.

Was können denn nV35 und R350? Und kann der R200 wirklich "nur" 2048*2048?

Mfg Nasenbaer

ow
2003-07-22, 20:53:40
Der R200 kann nur 2048x2048, GF3/4 können 4096x4096, bei den FXen weiss ich´s nicht, nehme aber selbiges an.
Kyros können nur 1024x1024.

Salvee
2003-07-22, 21:09:41
R300/350 können afaik auch 'nur' 2048x2048.

Endorphine
2003-07-22, 21:14:48
Original geschrieben von Nasenbaer
[...]
Texturen von bis zu 8192*4096
[...]
R8500 Hmm, mal ne kleine Milchmädchenrechnung:
8192x4096 Textur, 24-Bit Farben (8-Bit Alpha streich ich mal mit dem Milchmädchenstift weg) - macht unkomprimiert schon mal die Lächerlichkeit von sage und schreibe 100.663.296 Bytes = 96 MB. Und das allein nur für eine einzige Textur. Wie soll selbst eine 128 MB R8500 diese Texturmassen einigermassen schnell verarbeiten? Und wenn du mehrere von diesen Riesentexturen verwenden willst - AGP Texturing... :...(

:krank:

Demirug
2003-07-22, 21:42:01
nv:
TNT-GF2TI = 2048*2048
GF3-GFFX = 4096*4096

ati:
Rage 128 = 1024*1024
Radeon = 2048*2048

Matrox:
G200-Parhelia = 2048*2048

S3:
Savage = 2048*2048

Trident:
XP4 = 2048*2048

SIS:
Xabre = 2048*2048

Intel
740i = 1024*1024

3dlabs:
P10 = 2048*2048 (es gibt auch angabe mit 4096*4096)
Oxygen = 2048*2048

Quasar
2003-07-22, 21:50:10
Original geschrieben von Endorphine
Milchmädchenrechnung

Wie gut, dass es DXTC gibt...

Und Celestia ist ein Astronomie-Programm, kein Ego-Shooter.

Nasenbaer
2003-07-22, 21:54:49
@Demirug
Das ist ja ne super Tabelle. :)
Fragt sich für wen die 8192er Texturen sind...

Mfg Nasenbaer

Mr. Lolman
2003-07-22, 22:16:44
Wäre es denn wirklich so ein Problem, per Treiber die Textur in gerechte Häppchen zu zu zerschneiden? Da geht halt anfangs (bei der Ladesequenz) etwas Rechenzeit dafür drauf, aber IIRC hatte ja Creativ Labs früher mal so einen Treiber für die Voodoo Banshees veröffentlicht, der das auch konnte :stareup:

Nasenbaer
2003-07-22, 22:29:07
Original geschrieben von Mr. Lolman
Wäre es denn wirklich so ein Problem, per Treiber die Textur in gerechte Häppchen zu zu zerschneiden? Da geht halt anfangs (bei der Ladesequenz) etwas Rechenzeit dafür drauf, aber IIRC heute ja Creativ Labs früher mal so einen Treiber für die Voodoo Banshees veröffentlicht, der das auch konnte :stareup:
Abgesehen von der Frage ob das möglich ist stellt sich die Frage der Notwendigkeit. Es werden die bisher gegebenen Grenzen IMO längst nicht ausgenutzt.

Mfg Nasenbaer

Demirug
2003-07-22, 22:32:54
Original geschrieben von Mr. Lolman
Wäre es denn wirklich so ein Problem, per Treiber die Textur in gerechte Häppchen zu zu zerschneiden? Da geht halt anfangs (bei der Ladesequenz) etwas Rechenzeit dafür drauf, aber IIRC heute ja Creativ Labs früher mal so einen Treiber für die Voodoo Banshees veröffentlicht, der das auch konnte :stareup:

Das Verfahren nennt sich Clipmapping. Ist aber leider nicht kompatibel mit den Vertexshadern und/oder HT&L Einheiten. Man müsste also das Vertexprocessing wieder von der CPU erledigen lassem.

Ja es gab für die Voodoos einen Treiber mit Clipmapping support.

Die SGI Infinite Reality Maschinen sollen damit Texturen bis zu 32K*32K unterstüzen können aber die Hardware ist extra fürs Clipmapping angepasst.

MadManniMan
2003-07-23, 00:19:37
Original geschrieben von Demirug
Das Verfahren nennt sich Clipmapping. Ist aber leider nicht kompatibel mit den Vertexshadern und/oder HT&L Einheiten. Man müsste also das Vertexprocessing wieder von der CPU erledigen lassem.

...war das nicht auch irgendwie grob das Pröbchen bei HL2 und FSAA? Ich meine, von deiner Diskussion mit ZBag zumindest das Wörtlein "Klipmabpen" behalten zu haben...

:kratz2:

Asuka
2003-07-23, 03:18:30
Original geschrieben von Demirug
Die SGI Infinite Reality Maschinen sollen damit Texturen bis zu 32K*32K unterstüzen können aber die Hardware ist extra fürs Clipmapping angepasst. Nun, bis es die auch auf Consumer-Karten gibt, dürfte aber noch ein Weilchen vergehen :D

Crushinator
2003-07-23, 04:50:08
Original geschrieben von Demirug
(...) Die SGI Infinite Reality Maschinen sollen damit Texturen bis zu 32K*32K unterstüzen können aber die Hardware ist extra fürs Clipmapping angepasst. Kleine Anmerkung: Nur die Onyx IR unterstützen Clipmaping in Hardware, und per Software (Performer (http://www.sgi.com/software/performer/)) können (http://www.cepba.upc.es/docs/sgi_doc/SGI_Developer/books/OpenGLonSGI/sgi_html/ch07.html#id84563) es auch alle anderen Maschinen (auch x86) außer wenn sie unter Win32 laufen, weil diese Funktion dort (zumind. bisher) nicht implementiert ist.

Die angeführten 32K*32K stellen dabei übrigens kein Limit dar, sondern viel mehr was bisher maximal vorgeführt worden ist. Mehr (waren schon ~3 GB) hätte nämlich auf der "Kiste" ordentlich geruckelt. :D

Demirug
2003-07-23, 07:39:21
Original geschrieben von MadManniMan
...war das nicht auch irgendwie grob das Pröbchen bei HL2 und FSAA? Ich meine, von deiner Diskussion mit ZBag zumindest das Wörtlein "Klipmabpen" behalten zu haben...

:kratz2:

Nein mit HL2 hat das nichts zu tun. Bei der Diskusssion hatten wir es öfter von Mip-Maps.

Korak
2003-07-23, 11:54:41
Original geschrieben von Demirug
nv:
TNT-GF2TI = 2048*2048
GF3-GFFX = 4096*4096

ati:
Rage 128 = 1024*1024
Radeon = 2048*2048

Matrox:
G200-Parhelia = 2048*2048

S3:
Savage = 2048*2048

Trident:
XP4 = 2048*2048

SIS:
Xabre = 2048*2048

Intel
740i = 1024*1024

3dlabs:
P10 = 2048*2048 (es gibt auch angabe mit 4096*4096)
Oxygen = 2048*2048


Wie groß sind denn heute, die in Spielen verwendeten, Texturen normaler Weise?

Wenn ich mich recht erinnere wäre BF das einzige Spiel, welches an die 2048²-Grenze herrankommen würde.

Nasenbaer
2003-07-23, 11:57:52
Original geschrieben von Korak
Wie groß sind denn heute, die in Spielen verwendeten, Texturen normaler Weise?

Wenn ich mich recht erinnere wäre BF das einzige Spiel, welches an die 2048²-Grenze herrankommen würde.
HL2 wird laut http://www.hanners.nildram.co.uk/hl2/maxhl25.jpg maximal 512² nutzen.

Mfg Nasenbaer

DrumDub
2003-07-23, 12:05:15
dann sind wir ja nicht "weiter" als vor vier jahren. q3a hat ja auch schon 512² texturen verwendet...

Aquaschaf
2003-07-23, 12:55:52
Bei UT2003 gibts AFAIK auch eine Reihe von Texturen der Auflösung 2048²

Sir Integral Wingate Hellsing
2003-07-23, 13:22:35
Original geschrieben von DrumDub
dann sind wir ja nicht "weiter" als vor vier jahren. q3a hat ja auch schon 512² texturen verwendet...

Sicher? Ich dachte nur 256² ...

Quasar
2003-07-23, 13:25:23
Original geschrieben von Sir Integral Wingate Hellsing
Sicher? Ich dachte nur 256² ...

Ganz sicher. 256²-Texturen konnten auch die Voodoos verarbeiten, aber Creative hatte extra einen Treiber für seine Voodoo2 geschrieben, der die volle Texturenpracht ermöglichte.

2ichy
2003-07-23, 13:45:26
... sonst hätte Quake3 so unscharf wie HL ausgesehen.

HL2 wird iirc 1024² schlucken. 512² macht Afaik neuerdings die HL Engine (per Compiler), allerdings beißt sich das mit dem Software Renderer :).

StefanV
2003-07-23, 14:21:55
Original geschrieben von crushinator
Kleine Anmerkung: Nur die Onyx IR unterstützen Clipmaping in Hardware, und per Software (Performer (http://www.sgi.com/software/performer/)) können (http://www.cepba.upc.es/docs/sgi_doc/SGI_Developer/books/OpenGLonSGI/sgi_html/ch07.html#id84563) es auch alle anderen Maschinen (auch x86) außer wenn sie unter Win32 laufen, weil diese Funktion dort (zumind. bisher) nicht implementiert ist.

Die angeführten 32K*32K stellen dabei übrigens kein Limit dar, sondern viel mehr was bisher maximal vorgeführt worden ist. Mehr (waren schon ~3 GB) hätte nämlich auf der "Kiste" ordentlich geruckelt. :D

Hm, irgendwie hab ich so das Gefühl, daß du was mit der Filmindustrie zu tun hast...

Ist da was daran? ;)

Crushinator
2003-07-23, 17:50:26
Original geschrieben von Stefan Payne
Hm, irgendwie hab ich so das Gefühl, daß du was mit der Filmindustrie zu tun hast... Indirekt, ich habe beruflich viel mit Leuten zu tun, die u.A. auch Filme machen. Ich persönlich entwickle z.Z. hauptsächlich Software. (auch für die Maschinen) Der Schwerpunkt meiner Arbeit liegt aber mehr auf Hardwareansteuerung bzw. Parallelisierung von Logik auf Hardware.

Sorry für OT.

Frank
2003-07-23, 19:28:27
Original geschrieben von Nasenbaer
Hi,
mich würde mal insteressieren welche Texturgrößen heutige Grafikchips beherrschen. Mich intessiert es deshalb, weil man für Celestia (SonnenSystem Simulator) hochauflösende Texturen von bis zu 8192*4096 herunterladen kann aber ich glaube, dass die R8500 nur max 2048*2048 schafft.

Was können denn nV35 und R350? Und kann der R200 wirklich "nur" 2048*2048?

Mfg Nasenbaer Das mit Celestia ist auch so kein Problem. Weiß nicht wie die große Textur dann zerlegt wird, aber gehen tuts jedenfalls. Zudem gibts ja auch noch die 16384x8192 Textur für die Erde. Dann noch eine 8192x4096er für Wolken und BumpMap und und und ... und dann soll nochmal jemand fragen wozu 256MB auf der Grafikkarte sinnvoll sind. :D

Raff
2003-07-25, 17:31:06
Original geschrieben von Demirug
3dfx:
V1-V3 = 256*256
VSA-100 = 2048*2048

nv:
TNT-GF2TI = 2048*2048
GF3-GFFX = 4096*4096

ati:
Rage 128 = 1024*1024
Radeon = 2048*2048

Matrox:
G200-Parhelia = 2048*2048

S3:
Savage = 2048*2048

Trident:
XP4 = 2048*2048

SIS:
Xabre = 2048*2048

Intel
740i = 1024*1024

3dlabs:
P10 = 2048*2048 (es gibt auch angabe mit 4096*4096)
Oxygen = 2048*2048

Tztz, einen ganz wichtigen Hersteller vergessen... hab das mal ergänzt ;)

MfG
Raff

Quasar
2003-07-25, 17:36:28
Original geschrieben von Raff
Tztz, einen ganz wichtigen Hersteller vergessen... hab das mal ergänzt ;)

MfG
Raff



Welche Texturgrößen meistern heutige Grafikchips?


3dfx ist nicht mehr. ;)

Raff
2003-07-25, 17:44:17
Ist mir bekannt, ehrlich ;)

Aber ich wüsste auch nicht, wo man heute noch Karten à la TNT 1, Rage128 oder Matrox G200 kaufen kann... (ok, außer Riva128's bei Alternate ;))

MfG
Raff

StefanV
2003-07-25, 22:17:47
Original geschrieben von Raff
Ist mir bekannt, ehrlich ;)

Aber ich wüsste auch nicht, wo man heute noch Karten à la TNT 1, Rage128 oder Matrox G200 kaufen kann... (ok, außer Riva128's bei Alternate ;))

MfG
Raff

Also den etwas dickeren Chip kannst du eigentlich nicht selten kaufen, musst nur mal danach schauen ;))

ernesto.che
2003-07-25, 22:46:47
Original geschrieben von Stefan Payne
Also den etwas dickeren Chip kannst du eigentlich nicht selten kaufen, musst nur mal danach schauen ;))
in dell systemem gibts den immer noch gerne :D

b166er
2003-07-27, 04:03:34
hey Frank du würdest nict zufällig die eine oder andere Textur rausrücken wollen?

Wollte mir mit 3DMAX mein eigenes sonnensystem mal basteln!

Nasenbaer
2003-07-27, 09:44:22
Original geschrieben von b166er
hey Frank du würdest nict zufällig die eine oder andere Textur rausrücken wollen?

Wollte mir mit 3DMAX mein eigenes sonnensystem mal basteln!
Dort gibts die Texturen und nich bei Frank. :)
http://www.shatters.net/~t00fri/texfoundry.php4

Mfg Nasenbaer

b166er
2003-07-27, 10:16:44
danke Nasenbaer!!!
eeeeeeeendlich hab ich dolle texturen!
Hahar jetzt brauch ich nur noch ein Voyager model und mein Startrek Universum kann entstehen :-)