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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Interessanter Review mit TruForm Anteil


AlfredENeumann
2001-12-14, 16:18:42
http://www.digit-life.com/articles/anyr2002/index3.html



Hey Razor, das wolltest du doch,oder ?

Pengo
2001-12-14, 16:53:48
Trueform for free? Mit nichten, zum Teil gewaltiger Performance-Drop.

Korak
2001-12-14, 17:08:27
Originally posted by Pengo
Trueform for free? Mit nichten, zum Teil gewaltiger Performance-Drop.

Echt? Wo?

Razor
2001-12-14, 18:28:09
ARGHHHHH, Digit-Life !
;-)

Na gut, werde mir das dann mal im Schneckentemp antun...

Razor

P.S.: Nach 7min immer noch nicht die erste Seite... *ächts*

Razor
2001-12-14, 18:45:38
Jaaaaaaaa....
Die erste Seite ist da !
(zumindest fast ;-)

Na dann mal ran da.

Razor

P.S.: Zu früh gefreut... die meisten Bilchen fehlen noch...
Aber eines mit Truform in SS hab' ich schon gesehen, bei dem die Wumme nicht mehr so aufgebläht ist. Ist das korrekt ?

Unregistered
2001-12-14, 18:48:33
Originally posted by Pengo
Trueform for free? Mit nichten, zum Teil gewaltiger Performance-Drop.

Wenn für dich 68,1FPS im Vergleich zu 68,8FPS ein "gewaltiger Performance-Drop (der höchste bei den Benches) ist, dann kann ich dir auch nicht mehr helfen.

Tomp60311

Razor
2001-12-14, 18:56:13
Also, für alle, die diese Wahnsinnigen Ladezeiden nicht ertragen können, hier schon mal der SeriousSam-Truform-Bench. Anscheinend gibt es wohl aber einen erheblichen Unterschied zwischen 'Default' und 'All Objects'. Außerdem sollte man sich hüten, dann den anisoFilter dazu zu schalten...

Razor

Hier also mal die erste Tabelle:

Razor
2001-12-14, 18:56:47
Shit, vergessen, das Bild anzuhängen ;-)

Razor
2001-12-14, 19:06:43
Bei wenigen Detail-Verbesserungen scheint's also kaum Performance zu kosten... wenn aber alle Objekte 'getruformt' werden sieht's schon recht böse aus. Interessant auch, daß die GraKa bei 800x600 MIT Truform schneller ist, als ohne !
;-)

1024x768
Ohne Truform 68,8 fps
Default/MAX TF 68,1 fps = - 1,0%
All Obj./MAX TF 41,1 fps = - 40,3%
All Obj./MAX TF/16tap 30,3 fps = - 56,0%
For Free ist also teilweise richtig (Default) und auch völlig falsch (All.Obj, vor allem mit aniso). Auch ist hier noch nicht einmal FSAA zum Tragen gekommen, was das Ganze dann ad absurdum führen dürfte...

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Die Seite ist noch immer nicht vollständig geladen !
*hmpf*

Iceman346
2001-12-14, 20:17:53
Wobei all Objects auch wirklich alle Trueformt. Bei der SS2 Demo ist z.B. das Schiff aus dem man am Anfang springt trueformt etc.
Ich halte die Zahlen nicht für sonderlich aussagekräftig, weil SS imo noch nicht vollständig auf Trueform optimiert ist und alle Objekte zu Trueformen ist mehr als Schwachsinnig.

AlfredENeumann
2001-12-14, 21:02:15
Originally posted by Iceman346
Wobei all Objects auch wirklich alle Trueformt. Bei der SS2 Demo ist z.B. das Schiff aus dem man am Anfang springt trueformt etc.
Ich halte die Zahlen nicht für sonderlich aussagekräftig, weil SS imo noch nicht vollständig auf Trueform optimiert ist und alle Objekte zu Trueformen ist mehr als Schwachsinnig.

Darum ja auch TruForm Default. Also meiner meinung das was auch runder werden sollte. Zum anderen steht dort ja nicht welcher Tesselatoinslevel benutzt wird.

ow
2001-12-14, 21:10:02
Originally posted by Razor
ARGHHHHH, Digit-Life !
;-)

Na gut, werde mir das dann mal im Schneckentemp antun...

Razor

P.S.: Nach 7min immer noch nicht die erste Seite... *ächts*



Wie? Hat´s da noch mehrere Seiten?

Ich hab 12Min. gebraucht (für eine).:(
Ist echt eine Frechheit, eine Webpage > 2MB.
Denkt denn keiner mehr an Modem-User?

Quasar
2001-12-14, 21:28:20
Also ich find eine Seite mit 2MB besser, als zehn Seiten mit 200KB+Werbung!

Außerdem is Digit-Life nur beim abspeichern derbe Langsam, ansonsten hab ich da keine schlechten Erinnerungen.

@AlfredENeumann:
TruForm default ist irgendwie ziemlich nutzlos...zumindest bei den Models...
Und auf "all" verzieht's irgendwie die Spiegelungen auf dem Bogen....nur die Ohren der goldenen Statue sehen Klasse aus.

Pengo
2001-12-14, 21:55:00
Wieso ziemlich - bei default scheint es gar nicht zu funktionieren.

Thowe
2001-12-14, 23:02:31
Leute ...

bitte bitte bitte

kein Trueform

sondern Truform

Quasar
2001-12-14, 23:09:17
und was ist, wenn ich keinen Bock hab, auf ATis Werbesprüche einzusteigen?.....
Nur mal als Anstoß, was den Unterschied zwischen korrektem deutsch/english und künstlichen Ausdrücken für 3D-Funktionen angeht...

StefanV
2001-12-14, 23:55:50
Originally posted by Quasar
und was ist, wenn ich keinen Bock hab, auf ATis Werbesprüche einzusteigen?.....
Nur mal als Anstoß, was den Unterschied zwischen korrektem deutsch/english und künstlichen Ausdrücken für 3D-Funktionen angeht...

Zu den Marketing Sprüchen könnte ich jetzt auch anderweitige Hinweise geben, tue ich aber nicht *eg*

Pengo
2001-12-14, 23:59:14
Originally posted by Thowe
Leute ...

bitte bitte bitte

kein Trueform

sondern Truform

Du hast nie verlangt daß jemand nVidia's Quickfick richtig schreibt.

tikiman
2001-12-15, 02:44:04
Das "Problem" ist IMO, daß man im Options-Menu zwar wählen kann, ob nur angepasste Modelle oder gleich alles getruformt werden soll, es scheinbar aber gar keine angepassten Modelle gibt!

Siehe Bild unten, links Truform für angepasste Modelle, rechts Truform für alles. Der Unterschied sollte deutlich sichtbar sein, speziell Schulter-/Arm-Bereich.

Aber wie auch immer...ehrlich gesagt würden mir solche Detail-Unterschiede in einem laufenden Spiel überhaupt nicht auffallen!

Razor
2001-12-15, 08:35:48
@ow

Wie lange es bis zum vollständigen Laden der Seite dauert, weiß ich nicht, denn ich hab' so nach 20min abgebrochen...
(und das mit DSL ;-)

@tikiman

Womit dann auch gklärt sein dürfte, warum die 'Default'-Einstellung kaum Performance kostet...
;-)

Also halten wir mal fest, daß Truform sehr wohl Performance kostet !
(ziemlich heftig sogar)

Und das es zudem noch nicht einmal sonderlich gelungen ist (hier am Beispiel von SS/SS2 !
(in Deinem Shot der aufgeblasene Gürtel und die 'überdimensionierte' Wumme ;-)

In diesem Sinne

Razor

Iceman346
2001-12-15, 09:40:14
Originally posted by Razor
@tikiman

Womit dann auch gklärt sein dürfte, warum die 'Default'-Einstellung kaum Performance kostet...
;-)

Also halten wir mal fest, daß Truform sehr wohl Performance kostet !
(ziemlich heftig sogar)


Kann man nicht so sagen, da man noch kein Spiel gesehen hat bisher das Truform intelligent einsetzt. Die Zahlen von Serious Sam wenn alle Models Truformt werden sind nicht realistisch.


Und das es zudem noch nicht einmal sonderlich gelungen ist (hier am Beispiel von SS/SS2 !
(in Deinem Shot der aufgeblasene Gürtel und die 'überdimensionierte' Wumme ;-)

In diesem Sinne

Razor [/B]

Wie gesagt, hier werden alle Models behandelt auch die die eigentlich garnicht dafür gedacht sind (wie die Waffen zum Beispiel). IMO sollte man mit Beurteilungen warten bis ein Spiel herauskommt das auf Truform zugeschnitten ist. Bei dem Einfluss von Nvidia auf den Spielemarkt wird das aber vielleicht nie passieren :(

Razor
2001-12-15, 09:52:31
@Iceman346

Nun ja, mit der Default-Einstellung hat ma ja offensichtlich versucht, eine Blance zwischen Performance und Darstellung zu schaffen.

Aber das die 'AllObjects'-Einstellung nicht realistisch ist, sehe ich nicht so. Denn wenn Truform tatsächlich 'richtig' aussehen soll, müssen ALLE Polygone mit einbezogen werden, um es z.Bsp. zu ermöglichen, daß ein Teil des Objektes 'gerundet' wird, der andere Teil aber nicht. Echtes HOS eben...

***

Habe mir jetzt mal die Mühe gemacht, die bei Digit-Life gezeigten Shots zu sammeln und zusammen zu bringen. Die Bilder sind mit JPEG85 komprimiert, damit sie hier rein passen. Nichts wurde verändert und soll die Unterschiede von Truform und Nicht-Truform dokumentieren (Default und AllObjects).

Dann können sich die meisten hier die unerträglichen Ladezeiten bei Digit-Life schenken, wenn auch der Artikel sehr sehenswert ist.

Viel Spaß damit

Razor

P.S.: Vielen Dank nochmal an AlfredENeumann !

Razor
2001-12-15, 09:54:54
Hier nun mal ein Vergleich der 'Default'-Einstellung...
(auf die jeweiligen Gesamtbilder hab' ich verzichtet, weil da kein Unterschied auszumachen ist)

Zeile 1: Erste Bildsequenz (gesamt, No-Truform, Default-Truform)
Zeile 2: Zweite Bildsequenz (gesamt, No-Truform, Default-Truform)

Razor
2001-12-15, 09:58:35
Jetzt der Vergleich der 'AllObjects'-Einstellung...

Zeile 1: Scene 1 No-Truform (gesamt, Detail1, Detail2, Detail3)
Zeile 2: Scene 1 AllObj-Truform (gesamt, Detail1, Detail2, Detail3)
Zeile 3: Scene 2 No-Truform (gesamt, Detail1, Detail2)
Zeile 4: Scene 2 AllObj-Truform (gesamt, Detail1, Detail2)

StefanV
2001-12-15, 14:49:54
Originally posted by Razor
Aber das die 'AllObjects'-Einstellung nicht realistisch ist, sehe ich nicht so. Denn wenn Truform tatsächlich 'richtig' aussehen soll, müssen ALLE Polygone mit einbezogen werden, um es z.Bsp. zu ermöglichen, daß ein Teil des Objektes 'gerundet' wird, der andere Teil aber nicht. Echtes HOS eben...

Aha, also auch Wände, Boden usw.

Truform ist bei einer Mauer unglaublich sinnvol!!

Vorallendingen, weil ich da mit 4 Eckpunkten (+Tiefeninfo) auskommen würde.

Wozu brauch ich dafür 10x mehr Poligone als sonst??

Quasar
2001-12-15, 15:01:55
Wow, zitierst du dich jetzt selber? *gg*
/edit: aha, schon gefixt.../edit

Mauern, Böden Wände usw. gehören zur Levelgeometrie, nicht zu den Objekten....

Razor
2001-12-15, 15:02:06
Schon mal Torbögen angeschaut, Stefan ?
Ein recht klassisches Beispiel für 'Curved Surfaces', oder nicht ?

Ansonsten empfehle ich Dir, meinen Post nochmal genau durchzulesen !
(auch wenn's schwer fällt)
;-)

In diesem Sinne

Razor

StefanV
2001-12-15, 15:05:23
Originally posted by Quasar
Wow, zitierst du dich jetzt selber? *gg*
/edit: aha, schon gefixt.../edit

Mauern, Böden Wände usw. gehören zur Levelgeometrie, nicht zu den Objekten....

1. hab ich eben auch gemerkt->Post gekillt.

2. Kann sein, muß es aber nicht...

Quasar
2001-12-15, 15:06:05
Ah...n-Patches bringen doch etwas....


Im Default-Vergleich von Razor, auf den beiden Bilder mit den "Beheaded Bomber" oder wie der heißt..die Auflagen (Taschen?) am Oberschenkel des Objekts, die sind mit n-Patching doch deutlich abgerundet...

Tolle Leistung CroTeam/Ati!

StefanV
2001-12-15, 15:06:25
Originally posted by Razor
Schon mal Torbögen angeschaut, Stefan ?
Ein recht klassisches Beispiel für 'Curved Surfaces', oder nicht ?

Ansonsten empfehle ich Dir, meinen Post nochmal genau durchzulesen !
(auch wenn's schwer fällt)
;-)

In diesem Sinne

Razor

Bei Torbögen macht das auch sinn, nicht aber bei einer 'normalen' Mauer.

Razor
2001-12-15, 15:07:36
'normale' Mauer...
Ah ja....
;-)

Razor

Thowe
2001-12-15, 15:46:25
Originally posted by Quasar
und was ist, wenn ich keinen Bock hab, auf ATis Werbesprüche einzusteigen?.....
Nur mal als Anstoß, was den Unterschied zwischen korrektem deutsch/english und künstlichen Ausdrücken für 3D-Funktionen angeht...

Es spricht ja nichts dagegen wenn jemand N-Patches schreibt, aber ich denke das das TRU von TRUFORM schon für irgendetwas und nicht nur für das assoziierte true steht.

Aber egal, auf jeden Fall ist TRUFORM das was für die Technologie (von ATI) steht.

Originally posted by Pengo


Du hast nie verlangt daß jemand nVidia's Quickfick richtig schreibt.

Zeig mir die Stellen wo das jemand geschrieben hat, dann werde ich dies sofort nachholen.


Ich denke aber ob TRUFORM oder aber auch Quincunx, wenn man darüber schreibt, sollte man dies auch in der angemessenen und korrekten Form tun.

BTW: Quincunx ist auch keine Nvidia Erfindung sondern beschreibt eine spezielle Form: "A set of five objects arranged with one at each corner of a square, and the fifth in the center".

Wobei Quincunx auch für eine (nicht römische) Münze mit Wert von 5 steht und auch noch irgendetwas bei Astrologie bedeutet.

Razor
2001-12-15, 15:58:51
Deswegen ja auch die Bezeichung 4xQuincunx schon in sich falsch ist und ich deswegen auch lieber Nouncunx benutze (was als Begriff gar nicht exisitiert). Finde es interessant ein 'Feature' zu haben, für das es gar keinen Namen gibt, oder kennt jemand die korrekte Bezeichung für nVidia's '2x2 9-tap' ?
;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Ist ja schön, daß hier solche Begriffsklaubereien geführt werden, geht aber trotzdem mächtig am Thema vorbei, findest Du nicht auch, Thowe ?
;-)

Quasar
2001-12-15, 16:02:03
Originally posted by Thowe
Es spricht ja nichts dagegen wenn jemand N-Patches schreibt, aber ich denke das das TRU von TRUFORM schon für irgendetwas und nicht nur für das assoziierte true steht.

Ich glaube nicht, das das "Tru" von ATis Marketing-Bezeichnung für n-patches noch andere Bedeutungen hat. Durch Nachweise lasse ich mich, wie immer, gerne eines besseren belehren.

Dieser Logik folgend müßten auch die anderen Marketing-Begriffe für irgendetwas anderes stehen, da auch sie lt. ATis Reviewer-Guidelines stets durchgehend groß geschrieben sollten.

just my $.02

aths
2001-12-15, 17:02:18
Quasar,

nVidia soll lt. offizieller Nomenklatur auch durchgängig groß geschrieben werden. Wahrscheinlich nur, um damit aufzufallen.


Razor,

Quincunx bezeichnet dieses Muster, aus einem Punkt in der Mitte, das auch den Mittelpunkt eines imaginären Quadrates darstellt, und der vier Eckpunkte dieses Quadrates besteht.

nVidia nutzt nun diesem Begriff aufgrund der Ähnlichkeit für ein spezielles Unschärfe-Verfahren. Sie nennen es Quincunx-Antialiasing. Sie hätten es auch xfytz-Antialiasing nennen können. Die (noch schlechtere) Variante, die nebenher noch 4x FSAA macht, nutzt einen sehr ähnlichen Unschärfe-Filter. Aus diesem Grund nenne ich das Verfahren 4x Quincunx. Um es "richtiger" zu machen, müsste man wissen, ob das entsprechende Muster nicht zufällig auch einen Eigennamen hat. In jedem Fall hat das Verfahren keine Zukunft, da 4x FSAA mit OG gegenüber 2x RG nur geringe Vorteile bringt, aber der Blur-Effekt noch größer ist. Nach meiner Hoffnung verschwindet es mit dem NV25 in der Versenkung.


Quasar,

natürlich kann man mit TruForm eine Menge machen, wenn die Objekte angepasst sind - hast du daran je gezweifelt? (Hehe.)

Thowe
2001-12-15, 17:04:06
Originally posted by Quasar
Ich glaube nicht, das das "Tru" von ATis Marketing-Bezeichnung für n-patches noch andere Bedeutungen hat. Durch Nachweise lasse ich mich, wie immer, gerne eines besseren belehren.


Wüsste ich jetzt auch nicht wo ich da was auf der schnelle finde, alternativ könnte ich mir auch noch vorstellen das ATI das E weggelassen hat um es zur TM machen zu können. Was aber letztendlich auch egal ist, worum es mir geht ist einfach das soetwas, auch wenn es Marktetingbegriffe sind, durchaus so geschrieben werden sollte wie es vorgesehen ist.

Ich verlange dies ja auch gar nicht, ich bitte ja nur darum. Einfach weil so die Qualität der Postings erhöht wird, der Inhalt korrekt ist und ATI-Fans sich nicht auf den Slips getreten fühlen. Wer dies nicht nachvollziehen kann, braucht es auch nicht.

just my $.02

Razor
2001-12-15, 17:13:53
'Trueform' dürfte das auch gar nicht heißen, da man dieses sonst mit 'echter Form' in Verbindung bringen würde, was aber nach bisherigen Beispielen nun überhaupt nicht zutrifft, da es oft mehr verzerrt, als die 'Wirklichkeit' wieder zu geben...

with my 2 cents, there are 6 cents in total
;-)

In diesem Sinne

Razor

Pengo
2001-12-15, 19:29:12
Originally posted by Razor
'Trueform' dürfte das auch gar nicht heißen, da man dieses sonst mit 'echter Form' in Verbindung bringen würde, was aber nach bisherigen Beispielen nun überhaupt nicht zutrifft, da es oft mehr verzerrt, als die 'Wirklichkeit' wieder zu geben...


Was hat Marketing mit Wirklichkeit zu tun? Schaut dir die Marketingbilder zu TRUFORM an, ATI hatte schon das "true" im Sinn gehabt, daß in der Praxis das Gegenteil rauskommen kann ist halt Pech oder Schlampigkeit der Programmierer.

Frank
2001-12-15, 19:52:20
Originally posted by Razor
'Trueform' dürfte das auch gar nicht heißen, da man dieses sonst mit 'echter Form' in Verbindung bringen würde, was aber nach bisherigen Beispielen nun überhaupt nicht zutrifft, da es oft mehr verzerrt, als die 'Wirklichkeit' wieder zu geben...

Verzerrt wäre wohl der absolut falsche Begriff dafür - denn was du da verzerrst siehst hat was mit projektiver Geometrie zu tun - genau wie deine 2 Augen auch sehen - aber dein Gehirn nicht denkt. Es ist einfach detailarm und zu wenig animiert

@Pengo
Jetzt schon über die gesamte Technologie zu urteilen finde ich nach der kurzen Zeit mehr als übertrieben. Ich denke neue Spieleentwicklungen werden Truform in einen anderen Licht dastehen lassen...

Leonidas
2001-12-15, 19:56:27
PS:
Digit-Life muss man mit Opera laden, dann ist es nach 2 min da.

Razor
2001-12-15, 20:02:07
@Pengo

Klar hat ATI 'true' im Sinn gehabt, aber zumindest kann man sie so nicht darauf festnageln...
;-)

@Frank

Es geht gar nicht darum über die gesamte Technologie zu urteilen, sondern vielmehr darin, das Marketing-Versprechen bzgl. der 'einfachsten Implementierung' abzuklopfen. Truform ist wie andere HOS-Techniken sicher in der Lage, vernünftige Resultate zu liefern. Allerdings muß dann damit genauso viel Aufwand getrieben werden, wie für die anderen Techniken, der für einen einzelnen unterstützenden GraKa-Chip aber nicht gerechtfertigt ist.

Würden andere Hersteller, wie ImgTech, Matrox und ATI mit auf den Zug springen, würde die Sache sicher ganz anders aussehen, so ist es aber nicht mehr, als nur ein 'nice to have' und kein Killerfeature...

Und 'for free' ist es schon gar nicht !
;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Und auch das wird Stefan nicht gepaßt haben !
;-)

Razor
2001-12-15, 20:02:54
Originally posted by Leonidas
PS:
Digit-Life muss man mit Opera laden, dann ist es nach 2 min da.
Warum sollte das mit Opera schneller gehen ?
???

Razor

Frank
2001-12-15, 20:09:04
Vielleicht würde es dir helfen Razor, wenn du dich mit den damit verbundenen mathematischen Grundlagen vertraut machen würdest.

Oder lies einfach die Erklärung von aths in dem Halflifethread

Razor
2001-12-15, 20:11:22
@Frank

Warum sollte ich mich mit den mathematischen Grundlagen vertraut machen, wenn das Ergebnis für sich spricht ?

Oder zählen für Dich keine Fakten, sondern nur Theorie ?
(wie wohl auch aths ;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Nichts für ungut, aber diese Abklassifiezierungsversuche sind ziemlich lachhaft, denn wenn jemand nicht weiter weiß, dann kommt er mit Theorie... und nicht jeder hat ein Interesse daran, sich so tief in die Materie zu vergraben, um dann dann der Meinung zu sein, daß angewandte Technologie zumindest von der theoretischen Seite sinnvoll ist, wenn es auch in der Praxis nicht viel davon zeigt...

Leonidas
2001-12-15, 20:41:09
Originally posted by Razor

Warum sollte das mit Opera schneller gehen ?
???

Razor



Weiss net. Aber IE wird gar nix, auch nach 30 minuten nicht und NC benötigt ca. 10 minuten, vergisst aber einige Bilder. Opera funktionierte mehrfach einwandfrei.

Leonidas
2001-12-15, 20:42:10
Originally posted by aths


nVidia soll lt. offizieller Nomenklatur auch durchgängig groß geschrieben werden. Wahrscheinlich nur, um damit aufzufallen.




Weswegen ich mich auch nicht dran halte.

Razor
2001-12-15, 22:03:18
@Leonidas

Habe den Borwser extra schon getweakt !
(nicht wegen Digit-Life ;-)

MaxConnectionsPer1_0Server auf 20
MaxConnectionsPerServer auf 10

Sollte das vielleicht mal erhöhen...
;-)

Und 'nVidia' find ich immer noch am besten !
(die Schreibweise, selbstverständlich ;-)

http://www.nvidia.com/docs/CP/25/SUPP/products_pic.jpg

Razor

Frank
2001-12-15, 22:15:49
Originally posted by Razor
Warum sollte ich mich mit den mathematischen Grundlagen vertraut machen, wenn das Ergebnis für sich spricht ?

Dann lass dir nochmal schnell durch den Kopf gehen, wie lange die Karte auf dem Markt ist. Spielehersteller wollen doch erstmal wissen, wie gut die Radeon8500 verkauft wird und ob es überhaupt eine Resonanz bei den Kunden gibt. Man kann nicht nach 2 Monaten komplett neu geproggde, allesaustechende Grafik erwarten.

Oder zählen für Dich keine Fakten, sondern nur Theorie ?
(wie wohl auch aths ;-)

Für mich zählen Fakten - die zugrundeliegende Mathematik ist ein Fakt und fester Bestandteil jegdlicher Interpolierungsverfahren in der Geometrie (schonmal CAGD gehört??)

In diesem Sinne

Razor

machs dir einfach und nimm das in deine Signatur auf.

P.S.: Nichts für ungut, aber diese Abklassifiezierungsversuche sind ziemlich lachhaft, denn wenn jemand nicht weiter weiß, dann kommt er mit Theorie... und nicht jeder hat ein Interesse daran, sich so tief in die Materie zu vergraben, um dann dann der Meinung zu sein, daß angewandte Technologie zumindest von der theoretischen Seite sinnvoll ist, wenn es auch in der Praxis nicht viel davon zeigt...
Mir ist schon klar, das nicht jeder sich in die Materie einarbeiten will. Aber dann soll er sich mit seinen evtl unqualifizierten Comments bezüglich der zugrundeliegenden Technik zurückhalten. (jetzt nicht auf dich bezogen). Und nochmal was zur Theorie - ohne die gehts wohl kaum.

ow
2001-12-15, 22:36:09
Originally posted by Leonidas




Weiss net. Aber IE wird gar nix, auch nach 30 minuten nicht und NC benötigt ca. 10 minuten, vergisst aber einige Bilder. Opera funktionierte mehrfach einwandfrei.


Da liegt daran, das der IE die Anzahl max. gleichzeitiger Connections zu einem Server limitiert.

Bei Opera wird´s in dessen Optionen eingestellt.

Für den IE lässt sich das durch Registry-Eintrag unter den TCPIP Settings anpassen.

Heisst sowas wie:
MaxConnectionsPerServer

(hab Typ des Eintrags nicht im Kopf:D, Dword oder String..)

ow
2001-12-15, 22:38:00
Originally posted by Razor
@Leonidas

Habe den Borwser extra schon getweakt !
(nicht wegen Digit-Life ;-)

MaxConnectionsPer1_0Server auf 20
MaxConnectionsPerServer auf 10

Sollte das vielleicht mal erhöhen...
;-)

Und 'nVidia' find ich immer noch am besten !
(die Schreibweise, selbstverständlich ;-)

http://www.nvidia.com/docs/CP/25/SUPP/products_pic.jpg

Razor


Ziehe mein vorheriges Posting zurück.:D
Mal wieder zu langsam gewesen.

Razor
2001-12-16, 00:58:35
@Frank
Dann lass dir nochmal schnell durch den Kopf gehen, wie lange die Karte auf dem Markt ist. Spielehersteller wollen doch erstmal wissen, wie gut die Radeon8500 verkauft wird und ob es überhaupt eine Resonanz bei den Kunden gibt. Man kann nicht nach 2 Monaten komplett neu geproggde, allesaustechende Grafik erwarten.
Nun ja, bei SS und HL soll ATI ja mitgewirk haben...
(würde dafür aber nicht meine Hand ins Feuer legen ;-)

Sicher kann man keine 'perfekte' Implementierung erwarten, aber ATI hat ja nun mal damit geworben, daß sie diese Technologie 'ihne großen Aufwand' implementieren ließe. Insofern sollte es eigenlich auch nicht erforderlich sein, daß etwas 'komplett neu geproggt' werden muß, damit's dann auch vernünftig aussieht.

Hier ging es einzig und allein um den Fakt, daß es wohl doch wesentlich aufwendiger ist, daß Ganze 'vernünftig' zu gestalten und ob dieser Aufwand jemals gemacht wird, da gebe ich Dir vollkommen recht, sollte erst einmal abgewartet werden...
Für mich zählen Fakten - die zugrundeliegende Mathematik ist ein Fakt und fester Bestandteil jegdlicher Interpolierungsverfahren in der Geometrie (schonmal CAGD gehört??)
Computer Aided Geometric Design ?
Nicht wirklich...
;-)

Sicher liegen mathematische Fakten zugrunde...
Das ist nun aber nicht unbedingt das, was ich meinte.
Es kommt noch immer darauf an, ob und wie diese 'Grundlagen' genutzt werden...
Da spielen andere Faktoren eine Rolle !

Wenn die Entwickler erst einmal abwarten, wie gut sich eine R8500 verkauft, um dann abzuschätzen, ob ein entsprechender Aufwand lohnend erscheint, dann hat diese Technologie im Prinzip schon längst verloren. Schlielich wird schon im nächsten Jahr der R300 erscheinen, der ebenfalls HOS in Form der polynominalen Flächen unterstützt. Die dafür verfügbare Hardware dürfte dann schon längst etabliert sein und dann Truform als das entlarven, was es ist: eine Zwischenlösung !

Solange Truform dermaßen halbherzig genutzt wird, ist es schlicht überflüssig...

Und wenn Du Dich so gut mit der geometrischen Mathematik auskennst, dann wirst Du ev auch was über die polyFlächen wissen, was dieser Diskussion zuträglich wäre (außer, daß diese Technologie neue Objekt-Modelle erfordert ;-).
Mir ist schon klar, das nicht jeder sich in die Materie einarbeiten will. Aber dann soll er sich mit seinen evtl unqualifizierten Comments bezüglich der zugrundeliegenden Technik zurückhalten. (jetzt nicht auf dich bezogen). Und nochmal was zur Theorie - ohne die gehts wohl kaum.
Sicher geht's nicht ohne Theorie, aber ohne die Praxis geht's genauso wenig...
Und da ich selber kein Engine-Entwickler bin (und wohl auch auch nicht werde - obwohl... man weiß ja nie ;-) werde ich auch weiterhin das Beurteilen, was heraus kommt und mich nur sekundär damit beschäftigen, warum das so ist, wie es ist...
(was für ein Satz ;-)
"In diesem Sinne"

machs dir einfach und nimm das in deine Signatur auf.
Einen Teufel werd' ich tun !
;-)

@ow

Trotzdem vielen Dank für die Hilfe !
;-)

In diesem Sinne

Razor

Frank
2001-12-16, 01:29:26
Mir ist es ehrlich gesagt sowas von scheiss egal von welchen Hersteller dieses oder ähnliches Feature kommt. Für mich zählt einfach, das ein elementares Prinzip der Flächeninterpolation (alle anderen Algorithmen im CAGD sind wirklich nur Erweiterungen) endlich mal Einzug in aktuelle Computerhardware findet.

Frank
2001-12-16, 01:36:01
hab vor einer Woche einer Ausarbeitung über Bezierkurven abgegeben mit Programm zum Vorführen, welches in Echtzeit eine Bezierkurve von einen Grundpolygon berechnet. Falls du dich dafür interessiert, welche enorme Leistungen dahinter steckt - dann schick ichs dir. Nur eine Vorraussetzung - du brauchst einen Salford Fortran Compiler. (trotz dessen, das es fertig kompiliert ist)

Xmas
2001-12-16, 05:14:47
Originally posted by Frank
mit Programm zum Vorführen, welches in Echtzeit eine Bezierkurve von einen Grundpolygon berechnet.
Könntest du das mal genauer erklären? Meinst du von einem Polygon die Eckpunkte als Kontrollpunkte nehmen, oder welchen Zusammenhang sollen Kurve und Polygon haben? Das würd mich mal interessieren. Mit Fortran kann ich eher weniger anfangen ;)

Frank
2001-12-16, 18:31:45
genau

notfalls kann ich auch die fortran dll mitschicken. Is aber 1,5mb. (/me hat modem)

Xmas
2001-12-16, 21:31:17
Hm, ich seh da jetzt nicht ganz die Schwierigkeit...
Bézier-Koeffizientenmatrix ausrechnen, und diese mit dem Geometrievektor und dem "Parametervektor" multiplizieren... sollte sich bis zu einem gewissen Grad noch recht gut in Echtzeit berechnen lassen. Wobei Kurven 20. Grades vielleicht gar nicht soo sinnvoll sind ;)

Frank
2001-12-16, 22:41:33
also ein 200er Pentium bekommt schon Probleme - auch bei Kurven 3.Grades... aber es gibt ja nicht nur eine Art der Implementation des Algorithmus für Bezierkurven/flächen

Xmas
2001-12-17, 05:01:41
Klar, was ich genannt habe war ja auch nur die allgemeinste mögliche Form. De Casteljau und Forward Differencing, sicher auch andere Algorithmen, sind natürlich schneller, aber da ich nicht genau weiß wie gut sich diese auf Kurven höher als dritten Grades anwenden lassen, bin ich mal von der allgemeinen Form ausgegangen. Ob das ganze noch in Echtzeit geht, hängt natürlich stark von der Anzahl der Kontrollpunkte und der Anzahl der Segmente ab.
Andererseits, Forward Differencing sollte mit Dimensionen*Grad Additionen pro Segment auskommen, plus aufwendige Vorberechnungen selbstverständlich ;) Da muss schon beides recht hoch sein um einen schnellen Rechner in die Knie zu zwingen.

Frank
2001-12-17, 16:13:42
meinst du mit Forward Differencing den abgewandeltenen Casteljaualgo -> Unterteilungsalgorithmus? Denn der ist nämlich wirklich ziemlich flott

Xmas
2001-12-17, 21:48:45
Hm, wahrscheinlich nicht. Jedenfalls hat es nicht mehr allzuviel mit de Casteljau zu tun.
Bei Forward Differencing bildest du zunächst n (Grad der Kurve) Ableitungen in einem Punkt P der Kurve, mit einem bestimmten dt, nämlich 1/(Anzahl der Segmente). Bei einem Polynom n-ten Grades wird alles unterhalb der n-ten Ableitung Null und ist damit uninteressant, die n-te Ableitung selbst ist eine Konstante.
Um jetzt von einem Punkt P auf den jeweils nächsten Punkt zu kommen, addierst du nun:

die erste Ableitung zum Punkt P
die zweite Ableitung zur ersten
die dritte Ableitung zur zweiten
die vierte Ableitung zur dritten
...
die n-te Ableitung zur (n-1)-ten Ableitung

so bleibt die n-te Ableitung konstant. Für jeden weiteren Punkt auf der Kurve wiederholst du diese Schritte. Natürlich musst du das alles für jede Dimension machen.

Quasar
2001-12-18, 00:02:04
Genau meine Meinung!
(wovon reden die beiden da???) ;)

@Razor,Leo etc.pp.

Mit dem ie6 und DSL war digit-Life auch nach spätestens zwei Minuten da...keine AHnung wo eure Probleme steckten, aber an DSL und IE6 liegt's zumindest net prinzipiell....

in diesem Sinne *gg*

Frank
2001-12-18, 16:43:04
fragt sich was dann schneller ist...
einfacher gehts evtl, wenn man von zwei aufeinanderfolgenden Geradenstrecken des Grundpolygons jeweils das selbe Teilverhältnis nimmt (zb einfach 1/2) und diese Punke mit einer Geraden verbindet und immer so weiter... nach ca. 4 Iterationen sieht man da schon keine Ecken mehr und viel zu rechnen gibts da auch nicht.

Xmas
2001-12-18, 17:28:30
Ich nehme mal stark an du meinst diesen Algorithmus
http://lumimath.univ-mrs.fr/~jlm/cours/cagd/Image87.gif
Das funktioniert aber nur für Kurven 2. Grades, da du ja auch nur 3 Kontrollpunkte mit einbeziehst. Du erhälst also nur eine Kette von quadratischen Kurven. Und wie willst du die entsprechenden Kurven verbinden?
Für Kurven höheren Grades und für viele Segmente gibt es IMHO keinen schnelleren Algo als Forward Differencing.

Frank
2001-12-18, 20:54:58
nöö

geht für auf für einen höheren Grad.
Wenns dich genau interessiert schick ich dir das Proggie - da ist der auch implementiert - und einzelene Schritte der graphischen Interpolation verdeutlicht.

Oder hier mal ne Skizze:

Xmas
2001-12-18, 21:43:58
Ich find diesen Algo ineffizient. Forward Differencing braucht wirklich nur <Grad>*< Dimensionen> Additionen bzw. <Grad> Vektoradditionen pro Punkt (+ einmalige Vorberechnungen ;)).
Bei deinem Algo musst du Summe(1..<Grad>) Strecken unterteilen. Das kannst du zwar bei den äußeren Strecken auf eine Vektoraddition pro Strecke reduzieren, ist aber immer noch deutlich mehr.

Ich schick dir mal ne PM.

Frank
2001-12-18, 23:07:23
...wenn es den Chat nicht gäbe...
dein Algo gugg ich mir morgen mal an - aber wenn du ein Proggie dazu schreiben willst, sage ich natürliuch nicht nein

aths
2001-12-22, 06:44:54
Also ich lese hier noch sehr interessiert mit :)

In den letzten Tagen hab ich mir einiges zu CS reingezogen, und sogar eine höchst interessante 3dfx Techdemo gefunden.

Wenn ich irgendwann mal Zeit habe, versuche ich so eine Zerlegung in OpenGL zu proggen. Das könnte interessant werden. Vermutlich kann ich die Bezierpatch-Thematik auch dann erst richtig verstehen.

Frank
2001-12-22, 16:28:02
Also das Forward Differencing ist ganz nett. Aber so wie das in meinen Buch stand (Kurven und Flächen im GAGD - Farin) gibts evtl auch die möglichkeiten "abzurutschen" un in flasche Richtungen weiter zu rechnen(Rundungsfehler), da man dort von Punkt zu Punkt rechnet. Aber in der Praxis ist das wohl irrelevant.

Kann es aber sein, das ich damit alle Punkte des Bezierpolygons schneide mit meiner approximierten Kurve oder ist es eine Freiformkurve?

Thowe
2001-12-22, 16:58:11
http://xarch.tu-graz.ac.at/home/rurban/news/comp.graphics.algorithms/gfx/gfx12.html#afd

also wenn ich mir das so anschaue, bekomme ich das Bedürfnis den Mathematikern ihr x und ihr y zu klauen :D

Legolas
2001-12-22, 17:14:13
Originally posted by Thowe
http://xarch.tu-graz.ac.at/home/rurban/news/comp.graphics.algorithms/gfx/gfx12.html#afd

also wenn ich mir das so anschaue, bekomme ich das Bedürfnis den Mathematikern ihr x und ihr y zu klauen :D

Macht doch nix.. dann definiert man halt einfach andere Variablen für x und y :D:D. So schnell kriegt man die Mathematiker auch nicht runter..

Frank
2001-12-22, 18:40:23
also dort (Link) ist es komplett anders erklärt wie im Buch. Danke Thowe. Die hamm das Verfahren im Buch unter den selben Namen laufen bloß für Kurven, die auch die Punkte des Polygons schneiden.

Wo sind dort viele x und y?

Xmas
2001-12-22, 19:20:55
Der Link ist gut. Der Name "Forward Differencing" ist natürlich nicht an Bezier-Kurven gebunden, sondern kann für alle Funktionen, deren Ableitungen absehbar Null werden, benutzt werden. Die Rundungsfehler sollten sich bei 32-Bit Float eigentlich in engen Grenzen halten und fallen wohl erst bei Tausenden Punkten wirklich ins Gewicht.
Die allgemeine Polynomdarstellung ist für FD übrigens noch besser geeignet als die Bezier-Form.

Thowe
2001-12-22, 20:48:09
Originally posted by Frank
Wo sind dort viele x und y?

Nirgends, aber immer wenn ich irgendwelche Formeln sehe muss ich x mal denken und das tut ziemlich y.