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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Return To Castle Wolfenstein


Mähman
2003-07-26, 13:40:17
Welche Engine verwendet eigentlich dieses Game? Läuft RTCW standardmässig mit Open GL oder Direct 3 D?

EureDudeheit
2003-07-26, 13:41:12
q3 engine

Kai
2003-07-26, 13:41:20
Quake III Arena Engine, OpenGL.

silverhawk
2003-07-26, 14:06:01
ist eigentlich ne enhanced q3 engine soweit ich weiss. einige dinge wurden da noch verbessert....

Kai
2003-07-26, 14:07:55
Original geschrieben von silverhawk
ist eigentlich ne enhanced q3 engine soweit ich weiss. einige dinge wurden da noch verbessert....

Das ist Werbegetrommel ;) "enhanced" soll dir nur sagen, das du's grafisch nicht mit Q3A vergleichen sollst. Alles was du in RTCW siehst hätte Q3A auch problemlos draufgehabt. Nur das halt andere Animationssysteme, hochaufgelöstere Texturen, polyreichere Objekte etc. benutzt wurden.

Gasto
2003-07-26, 14:12:24
Auch Entitys sowie Scriptmöglichkeiten und paar neue Shader.

Kai
2003-07-26, 23:20:26
Original geschrieben von Gasto
Auch Entitys sowie Scriptmöglichkeiten und paar neue Shader.

Das gehört ja zu dem was du nicht wirklich "siehst". Sind ja Technikbezogene Sachen die man z.B. kapieren muss wenn man mappt. Klar das in einem neuen Spiel mit anderem Thema auch andere Entitys vorkommen, wär ja witzlos ansonsten.

Gasto
2003-07-27, 00:57:03
Also Kai, wenn du die Shader nicht siehts...

Kai
2003-07-27, 02:04:38
Original geschrieben von Gasto
Also Kai, wenn du die Shader nicht siehts...

Ach Gottchen, wenn das das einzige ist was ich oben vergessen habe zu erwähnen, dann triff mich doch bitte der Blitz.

Meinen Arsch drauf das nichtmal die Hälfte derer die das hier lesen interessiert von was wir's hier überhaupt haben. Klar gehören in ein anderes Spiel neue Shader rein. Wie hätt'n das ausgesehn wenn ich mit'm Muzzleflash der Machinegun aus Q3A rumgerannt wär, oder der gleiche Himmel benutzt worden wäre, die gleichen Flammeneffekte usw.

IMO versteht sich das von selbst, also kann man das doch wohl locker unter dem Begriff "Technikbezogene Sachen" zusammenfassen. Davon abgesehen sind die sogenannten Shader in Q3A nichtmal Shader, sondern stinknormale behave-Scripts. Kann man Shader nennen, klar - aber im Grunde isses nix anderes.

Wenn ich dann bei solchen selbstverständlichen Story's gleich von "enhanced Q3A Engine" rede, na was hab ich denn da gefrühstückt? Der Sprung von der UT-Engine zur UT2K3 Engine, den könnt man als "enhanced Unreal Engine" zusammenfassen. Da wurde ja auch weitaus mehr gemacht als nur Content ausgetauscht. Ich will hier mal wieder nicht pro UT labern, mag Quake & Co sowieso lieber ;) Soll aber nur Vorurteile ausräumen jetzt.

Ebenso der Sprung von der Quake-Engine zur Half-Life Engine, da kann man auch von "enhanced" sprechen. Das einzig wirklich neue an der RTCW-Q3A Engine wäre das Script und Speichersystem, welches in Q3A ja gar nicht zum Einsatz kam weil's nicht gebraucht wurde (obwohl im IHVT was derartiges integriert war). Wenn die meinetwegen jetzt den Renderer ausgetauscht, D3D-fähig gemacht und Pixel, Vertex-shader und was weiss ich noch nicht alles reingebastelt hätten, dann hätte ich mir so nen Ausdruck auf der Schachtel gefallenlassen ;)

Na ich reg mich net drüber auf, ich mein ja nur.

ElDefunes
2003-07-27, 11:18:49
Oh, die Engine ist stark modifiziert, mit der normalen Q3-TA bekommst du RtCW nicht hin.
Schon allein solche Außenlevel gehen mit der reinen Q3 nicht.
Und sobald du die Engine erweiterst ist sie nunmal enhanced, egal wieviele veränderungen du machst.

Kai
2003-07-27, 12:25:54
Original geschrieben von ElDefunes
Oh, die Engine ist stark modifiziert, mit der normalen Q3-TA bekommst du RtCW nicht hin.

Soll ich's dir beweisen? Das ist so simpel das es schon wieder schwer ist ;) Anstatt normaler "lowpoly"-Brushes um das Terrain zu rendern verwendet RTCW nämlich stinknormale Patches - und die kann ich in Q3A ebenfalls benutzen um Terrain zu generieren, hab ich selber schon gemacht (http://www.jf-clan.de/projects.html) Die Map SinisterVault zeigt z.B. schonmal wie's geht. Das Terrain kann ich dabei so weit ziehen wie ich will. Die Patches wurden in Q3A zum Bleistift dafür nicht eingesetzt, weil's zur damaligen Zeit Rechenaufwand darstellte wie verrückt (was auch der Grund ist, warum ich das mit dem Terrain bei meiner Map nicht gerade übertrieben habe)- und ausserdem ewig für's kompilieren gebraucht hat, sogar auf den Maschinchen auf denen die Q3A Maps kompiliert wurden (Xeon Server glaub ich). Die wurden ja deswegen, weil man sie nicht mehr gebrauchen konnte auf eBay veräussert.

edit: Patches wurden in Q3A übrigens nur dazu eingesetzt um z.B. die Fleischsäulen und andere Kuriositäten zu generieren.
edit2: Es gibt keine Q3A: Team Arena Engine. Das ist ebenfalls Marketingeblubber.
edit3: Im Q3A IHVT werden Patches übrigens auch noch zur Terraingenerierung benutzt, davon kam man aber offenbar aus oben genannten Gründen ab.

Das mit dem "enhanced" ist ein Streitpunkt bei dem ich leider auf stur schalte. Es ist in den meisten Fällen ne Marketingmasche und nicht mehr.

ElDefunes
2003-07-27, 14:34:34
Ich hoffe du weißt was was "Enhanced" bedeutet.
Nach dieser Definition ist die Verwendung nach einer Modifikation gerechtfertigt.
Besonders in der Software Branche.
Keiner sagt das es dann nicht mehr die Q3-Engine ist, aber es ist eine höhere Version, egal wie wenig geändert wurde.
Die Entwickler von Call of Duty (http://www.slb-clan.de/board//thread.php?threadid=97&boardid=32&page=1#22) sagen ja auch sie verwenden eine weiterentwickelte RTCW-Engine, demnach bauen sie auf dieser Engine auf und nicht direkt auf der Q3-Engine.
Also nutzt man schon vorhandene Modifikationen, die nicht einfach unbedeutend sind.
Kannst ja mal nen RtCW-Level mit der Q3-Engine nachbauen, mal sehen ob das ohne Modifikationen klappt.

Mähman
2003-07-27, 20:44:21
Selbst für heutige Verhältnisse finde ich die Grafik von RTCW noch sehr gut. Toll, dass ich das Game bei 1280x1024 bei 6xAA und 16xAF spielen kann, und dies mit durchschnittlich ca. 70 oder mehr fps.

Ganon
2003-07-27, 21:54:53
Irgend etwas scheint trotzdem anders zu sein bei RtCW! Die Stencil-Schatten funktionieren nämlich nicht so ganz richtig! Unter Q3A gibts da keine Probleme!

Siehe

Schatten-Fehler (http://home.t-online.de/home/M.Hami/RtCW.jpg)

Kai
2003-07-27, 23:31:52
Original geschrieben von ElDefunes
Kannst ja mal nen RtCW-Level mit der Q3-Engine nachbauen, mal sehen ob das ohne Modifikationen klappt.

Wie definierst du hier "ohne Modifikation" ?! Klar muss ich in dem von dir vorgeschlagenen Fall neue Shader schreiben, klar muss ich andere Texturen und ein Patches Terrain System verwenden damit es so aussieht wie bei RTCW. Trotzdem ist es danach noch immer die Q3A Engine. Wenn du mit enhanced meinst, das eine Save-Funktion eingebaut wurde, bzw. ein zentrales Levelsystem (welches bei RTCW übrigens nicht zum Einsatz kommt), okay dann lass ich mich noch dazu hinreissen auf ne neue Version zu deuten. Das ganze aber "enhanced" zu nennen, finde ich ein wenig "übertrieben". Es geht ja nämlich gar nicht anders, geht ja nicht ohne die nötigen Modifikationen.