PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rampage Prototyp aufgetaucht


Mackg
2003-07-27, 19:04:42
So wies aussieht ist der einzige Rampage Prototyp in Italien aufgetaucht.
So hat die Karte 143 mhz Chiptakt und 6ns (166mhz) DDR-ram.Allerdings gibts wohl nur alphatreiber.

http://www.nexthardware.com/news3.php?artID=588&numpag=1

Forum + weitere Bilder
http://atris.it/Forum/index.php?threadid=33674

siehe auch
www.3dfxzone.it

www.seijin.de

Mackg
2003-07-27, 19:09:43
Specs:
Rampage

Next Generation Rendering Engine (VTA)
Next Generation Video Engine
16M tri/sec, 800MP/sec, Single textured.
Programmable Shading
Higher quality filtering
T-buffer based AA
AA With 2 textures and Anisotropic with no performance hit.
AA With 4 textures with no performance hit
Scalable Architecture
Integrated Bridge functionality
Full AGP Support in SLI
Two recursion modes
Before and after W divide
Applicable for bump mapping and procedural textures
Risc-like address op instruction model
Cubic Environment Mapping
Texture Compression
DirectX/DXT ,FXT1 compressed textures
YUV Texture formats
Massive Multitexturing: 8 textures each with different
filtering: point, bilinear, trilinear, anisotropic (up to 128-tap).
Massive Iterators: 8 ARGBSTW iterators: one per texture.
Texture Recursion (Address ops) : recursion in parallel or series on up to 4 textures
Any combination of 4 recursions on the 8 available textures Recursion allows one texture to perturb the values of another texture
Texture Computer (Pixel Shader)
Massive flexible math capability
texture combine unit: (a+b)*c+d feeding...
...color combine unit: (A+B)*C+D where each abcd and ABCD can be:
from any of iterator, texture, previous, registered and constant values.
manipulated independently with: x, -x, 1-x and x-0.5.
Compare based multiplexing:
texture and color: combine unit: (a-b)? c:d and
texture combine unit output summing
R+G+B may feed
color combine unit: .(a+b)*c+d, alpha and/or color channels Useful for intensity ops, dot products.
Register based combiners
Larger color component precision
13 bits per component
Precision maintained through alpha blenders.
Alpha Blender Logic Ops
Quad pixel pipeline
4 pixels-per-clock single textured (per chip)
4/N pixels per clock for N textures (per chip)
Scalable rendering: Up to four chips ganged together. No bridge chip required.
Optimized Geometry Pipeline.
Viewport Transforms and efficient host/graphics IO yield optimum performance
Works with (or without) Sage geometry co-processor
Larger color component precision
13 bits per component
Precision maintained through alpha blenders.
Alpha Blender Logic Ops
Quad pixel pipeline
4 pixels-per-clock single textured (per chip)
4/N pixels per clock for N textures (per chip)
Scalable rendering: Up to four chips ganged together. No bridge chip required.
Optimized Geometry Pipeline.
Viewport Transforms and efficient host/graphics IO yield optimum performance
Works with (or without) Sage geometry co-processor


Bild:

Method Man
2003-07-27, 19:20:56
was ist den an dieser graka so speziell ??

Mackg
2003-07-27, 19:24:47
mann das ist der letzte 3dfx(vielleicht hätte ich das dazu schreiben sollen) Grafikchip, der aber nie veröffentlicht wurde.

Wurde auch mal in einem artikel von 3dcenter erwähnt:http://www.3dcenter.de/artikel/2000/10-05b.php

Aquaschaf
2003-07-27, 20:02:20
wenn die es jetzt mal eben so schaffen dafür einen ordentlichen Treiber zu fabrizieren, denke ich dürfte die in etwa auf GF3 Ti200 Niveau liegen. Also heute noch verwendungsfähig, könnte man sich ein echtes Sammler-PC System mit bauen :)


oh man wie ich grad lese hat Rampage sogar trilineare Textureinheiten :...(

BlueRaven
2003-07-27, 20:13:03
Original geschrieben von Method Man
was ist den an dieser graka so speziell ??


die leute, die 3dfx kennen, wissen auch was die Rampage ist und auch sein könnte wenn es verkauft wäre, aber dazu ist es ja nie gekommen.


3dfx könnte eigentlich immo noch der Grafik führer sein, wenn die net pleite gingen.



MFG
BlueRaven

Mr. Lolman
2003-07-27, 20:13:28
Wow, es existiert doch einer. :O :O

*schwitz* *keuch* *hyperventilier* ....

...*wiederberuhig*

Hoffentlich schaffen die es, das Teil halbwegs vernünftig zum Laufen zu bringen. Irgwnedwie wirkten ja die Rampageversprechnugen ziemlich vollmundig. Mal sehen, was 3dfx wirklich noch im Kasten gehabt hat...

:stareup: Was manche Leute bei Ebay wohl für diese Karte zahlen würden...

LOCHFRASS
2003-07-27, 20:17:52
Ich schätze die mal auf GF2 Ti Niveau (ist ja nur die minimal Konfiguration, geplant waren bis zu 4x Rampage + ein Sage auf einer Karte), jedenfalls sollte sich von den Treibern her noch einiges rausholen lassen.

Aquaschaf
2003-07-27, 20:37:58
Diese 1-Chip Version hat doch auch 4 Pipelines ???

Aber mit 143MHZ würd ich sagen käme die höchstens an eine GF3 Ti200 ran, interessant wäre mal ihre Performance mit MSAA.

ow
2003-07-27, 21:04:17
Original geschrieben von Aquaschaf


oh man wie ich grad lese hat Rampage sogar trilineare Textureinheiten :...(

???
woraus willst du das lesen?

ow
2003-07-27, 21:06:17
Original geschrieben von Aquaschaf
Diese 1-Chip Version hat doch auch 4 Pipelines ???



Aber nur 1TMU/pipe anstatt derer 2 wie eine GF2/3/4.

Mackg
2003-07-27, 21:10:41
Ich würde mal vermuten dass sie über geforce 2 ti und auhc geforce 3 ti 200 niveau liegen würde,da sie dank der (edit:kann ich nicht bestätigen hab ich nur gehört ,steht auch im 3dcenter artikel)4*4 Architektur eine gigantische texelfüllrate hat.Bei 143 mhz Chiptakt während das circa 2,3 Gigatexel.Die geforce 2 ti grad mal zwei Drittel davon,und die geforce 3 ti 200 noch weniger. Bei einem Zielchiptakt von 225 bzw. 200 mhz währen das 3,6/3,2 Gigatexel Füllrate. Allerdings bin ich über eine effektive Nutzung der Speicherbandbreite nicht informiert,also hängt dies sicher vorrangig davon ab,wie der chip performt.Bei der maximalen Konfiguration von 4 rampage+2 sage chips hätte sie sowieso alle damaligen Karten weggerult(inklusive geforce 4 ti),fragt sich nur wie teuer das gewesen wäre.

Mackg
2003-07-27, 21:13:14
"4 pixels-per-clock single textured (per chip)
4/N pixels per clock for N textures (per chip)"

ich hab ja nicht grossartig ahnung davon aber wenn das wahr wäre ,wäre der rampage dann eine 4*4 architektur


Hier nochmal der Auszug aus dem 3dcenterArtikel:

5. Oktober 2000 / von Leonidas / Seite 2 von 3

3dfx Specter

Specter soll den Verbund aus "Rampage" und der externen T&L-Einheit "SAGE" bezeichnen. Konfigurationen mit mehreren Rampage- und/oder SAGE-Chips würden demnach 3dfx uneingeschränkte Skalierungsmöglichkeiten geben.


* Chiptakt: 200 Mhz
* Speichertakt: 200 MHz DDR
* Renderpipelines: 4
* Textureneinheiten (pro Renderpipeline): 4
* Füllrate: 800 MPixels/sec, 3200 MTexel/sec
* externe T&L-Einheit (SAGE): 60-75 Mill. Dreiecke/sec
* Speicherbandbreite: 6,4 GByte/sec
* Scalable architecture (Multi-Rampage oder/und Multi-SAGE)
* Release: Q1 2001

Quasar
2003-07-27, 21:30:30
Original geschrieben von Mackg
"4 pixels-per-clock single textured (per chip)
4/N pixels per clock for N textures (per chip)"

ich hab ja nicht grossartig ahnung davon aber wenn das wahr wäre ,wäre der rampage dann eine 4*4 architektur


Setze doch mal bsw. "2" für N ein.

Das Ding ist eine 4x1 Architektur...

Und BTW, offenbar noch vor der Radeon9700p die erste Single-Chip Karte, die einen externen Stromanschluss benötigte.
Brute Force at its' best...

LOCHFRASS
2003-07-27, 21:34:19
Die GF256 hat so manches Mobo gebrutzelt, nur das wollen die nV Kiddies nicht hören...

aths
2003-07-27, 21:37:22
Original geschrieben von Mackg
"4 pixels-per-clock single textured (per chip)
4/N pixels per clock for N textures (per chip)"

ich hab ja nicht grossartig ahnung davon aber wenn das wahr wäre ,wäre der rampage dann eine 4*4 architekturEine 4x1-Architektur. Mich würde interessieren, wie das 16:1 AF auf dem Rampage aussieht.

Mackg
2003-07-27, 22:05:35
Im Thread dessen Forums hat ein user dass geschrieben.

...allowing it to have 52-bit internal color processing.
It still made use of 32-bit output, but the quality, and precision of colors would have been of a much higher standard than anything offered by today’s commercial video card products.

3dfx’s famous FSAA is implemented as well.
It would have still used RGMS (rotated grid multi sampling), but Rampage’s texturing abilities would have directly affected how anti-aliasing worked.
The M-Buffer (similar to the Voodoo5’s T-Buffer), would have allowed for 4 sample AA per clock with no pixel rate loss, unlike the older T-Buffer, which took a 4x performance hit when AA is enabled.

Ist das mit dem AA wirklich so oder nur Marketing Schrott?
siehe auch
"
AA With 2 textures and Anisotropic with no performance hit.
AA With 4 textures with no performance hit"

Demirug
2003-07-27, 22:16:33
Original geschrieben von Mackg
Im Thread dessen Forums hat ein user dass geschrieben.

...allowing it to have 52-bit internal color processing.
It still made use of 32-bit output, but the quality, and precision of colors would have been of a much higher standard than anything offered by today’s commercial video card products.

3dfx’s famous FSAA is implemented as well.
It would have still used RGMS (rotated grid multi sampling), but Rampage’s texturing abilities would have directly affected how anti-aliasing worked.
The M-Buffer (similar to the Voodoo5’s T-Buffer), would have allowed for 4 sample AA per clock with no pixel rate loss, unlike the older T-Buffer, which took a 4x performance hit when AA is enabled.

Ist das mit dem AA wirklich so oder nur Marketing Schrott?
siehe auch
"
AA With 2 textures and Anisotropic with no performance hit.
AA With 4 textures with no performance hit"

Ob es wirklich so ist weiss ich natürlich nicht aber die Aussagen machen Sinn.

Der Chip hat nur 4 ROPs. Das heist es können nur 4 AA-Samples pro Takt bearbeitet werden. Die ROPs sind aber von den Pipelines entkoppelt und können wechselweise von unterschiedlichen Pipelines benutzt werden. Das hat aber Nachteile. Der Chip ist ohne AA ein 4*1 Chip mit 4xMSAA wird daraus im Prinzip ein 1*4 Chip. Bei 2XMSAA sollte es dann ein 2*2 Chip sein was aber nicht explizit bestätigt wird. Wahrscheinlich kommen aber nicht alle Nachteile der 1*4 bzw 2*2 Architektur zum tragen.

BTW: NV20 hat 16 ROPs

StefanV
2003-07-27, 22:26:31
Original geschrieben von Demirug
Ob es wirklich so ist weiss ich natürlich nicht aber die Aussagen machen Sinn.

Der Chip hat nur 4 ROPs. Das heist es können nur 4 AA-Samples pro Takt bearbeitet werden. Die ROPs sind aber von den Pipelines entkoppelt und können wechselweise von unterschiedlichen Pipelines benutzt werden. Das hat aber Nachteile. Der Chip ist ohne AA ein 4*1 Chip mit 4xMSAA wird daraus im Prinzip ein 1*4 Chip. Bei 2XMSAA sollte es dann ein 2*2 Chip sein was aber nicht explizit bestätigt wird. Wahrscheinlich kommen aber nicht alle Nachteile der 1*4 bzw 2*2 Architektur zum tragen.

BTW: NV20 hat 16 ROPs

Hm, wie wäre es mit 'nem 'Technischen Lexikon FOrum', in dem die entsprechenden Begriffe von entsprechenden Leuten erklärt werden??

btw: was ich eigentlich sagen/fragen wollte:

Was sind ROPs??

Melkor
2003-07-27, 22:43:04
Original geschrieben von Quasar
Setze doch mal bsw. "2" für N ein.

Das Ding ist eine 4x1 Architektur...

Und BTW, offenbar noch vor der Radeon9700p die erste Single-Chip Karte, die einen externen Stromanschluss benötigte.
Brute Force at its' best...

Es gab auch Geforce 256 Karten mit externem STromanschluss...

Demirug
2003-07-27, 22:51:45
Original geschrieben von Stefan Payne
Hm, wie wäre es mit 'nem 'Technischen Lexikon FOrum', in dem die entsprechenden Begriffe von entsprechenden Leuten erklärt werden??

btw: was ich eigentlich sagen/fragen wollte:

Was sind ROPs??

Dort: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=84818

Aquaschaf
2003-07-27, 23:46:49
Original geschrieben von ow
???
woraus willst du das lesen?

http://members.aon.at/grandadmiralthrawn/Index_MainFrame.htm

"3fdx Interactive Single-Chip Spectre ("Rampage"):
Benötigte Renderdurchgänge für trilineares Filtern:
1


nVidia GeForce3 ("NV20"):
Benötigte Renderdurchgänge für trilineares Filtern:
2

turboschlumpf
2003-07-28, 01:41:06
afaik sollte es doch folgende 3 kombinationen geben
- 1x rampage 0x sage
- 1x rampage 1x sage
- 2x rampage 1x sage

die aufgetauchte karte ist also die erste version ohne sage geometrie prozessor?

und das af hätte im vergleich zu den anderen, zu dieser zeit aktuellen grafikchips, ziemlich viel leistung gekostet.

Gohan
2003-07-28, 08:26:05
Original geschrieben von prof.ah
Es gab auch Geforce 256 Karten mit externem STromanschluss...

Eine einziege und zwar von der jap. Frima Canopus. Die kommen immer mit nem eigenen Boardlayout daher, und seit GF256 haben bei denen alle NV Karten nen externen Stromanschluss.

GF3:

http://www.canopus.co.jp/photo/spx21/spx21_b_s.jpg

Quasar
2003-07-28, 08:30:57
Original geschrieben von prof.ah
Es gab auch Geforce 256 Karten mit externem STromanschluss...

[...]benötigte[...]

Melkor
2003-07-28, 08:31:52
Original geschrieben von Gohan
Eine einziege und zwar von der jap. Frima Canopus. Die kommen immer mit nem eigenen Boardlayout daher, und seit GF256 haben bei denen alle NV Karten nen externen Stromanschluss.

GF3:

http://www.canopus.co.jp/photo/spx21/spx21_b_s.jpg

I Know ;)

Exxtreme
2003-07-28, 09:19:40
Original geschrieben von Quasar
[...]benötigte[...]
Also es sollen etliche Boards abgeraucht sein, weil eine GF1 im Rechner steckte. ;)

Mackg
2003-07-28, 09:54:56
nun sie scheint ja immerhin zu funzen,
Die haben einen shot mit dem softwarerenderer von ut gemacht.(was der verglecihsshot mit der voodoo 5 soll ,weiss ich auch nicht)
http://www.forumzone.it/topic.asp?TOPIC_ID=8740&FORUM_ID=63&CAT_ID=15&Topic_Title=Unreal+Tournament+%2D+Rampage+%2D+Windows+XP&Forum_Title=Screenshots+e+qualit%E0+visiva+delle+schede+video

Ikon
2003-07-28, 10:05:04
Original geschrieben von Mackg
Die haben einen shot mit dem softwarerenderer von ut gemacht.

Wozu?

Quasar@Work
2003-07-28, 12:00:11
Original geschrieben von Exxtreme
Also es sollen etliche Boards abgeraucht sein, weil eine GF1 im Rechner steckte. ;)

Es sind auch etliche Boards abgeraucht, ohne daß eine GF1 im Rechner steckte. ;)

Tigerchen
2003-07-28, 16:26:35
Original geschrieben von Quasar@Work
Es sind auch etliche Boards abgeraucht, ohne daß eine GF1 im Rechner steckte. ;)

Die GF1 war da ein echtes Problem.Glaubs mir.Auch AGPx2 und Sideband war oft nicht machbar.Viele Mainboardhersteller haben ganz schnell neue Boards rausgebracht oder empfohlen den "Voodoo-Jumper" zu setzen.Was manchmal auch geholfen hat.

ow
2003-07-28, 19:05:41
Original geschrieben von Aquaschaf
http://members.aon.at/grandadmiralthrawn/Index_MainFrame.htm

"3fdx Interactive Single-Chip Spectre ("Rampage"):
Benötigte Renderdurchgänge für trilineares Filtern:
1


nVidia GeForce3 ("NV20"):
Benötigte Renderdurchgänge für trilineares Filtern:
2

Ist beides Unsinn, da das Filtern nix mit den rendering passses zu tun hat.

Asuka
2003-07-28, 19:19:07
Wirklich schade... wenn sie die noch hätten rausbringen können, hätten nVidia und Ati aber alt ausgesehen *eg*
Nur leider ist ihnen vorher die Luft ausgegangen...

Gohan
2003-07-28, 19:23:10
Also den 3DMark2000 kann die Karte schon darstellen, teilweise ^^
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=202

Demirug
2003-07-28, 19:37:03
Original geschrieben von Asuka
Wirklich schade... wenn sie die noch hätten rausbringen können, hätten nVidia und Ati aber alt ausgesehen *eg*
Nur leider ist ihnen vorher die Luft ausgegangen...

Ist da nicht ein bischen viel Wunschdenken beteiligt?

Um eine GF3 zu schlagen hätte man wohl schon 2 Chip gebraucht.

Tigerchen
2003-07-28, 19:45:55
Der Rampage kam viel zu spät.
nVIDIA hat sich halt zeitig ein sündhaft teures Design-Tool gekauft.Bei 3dfx dachte man es ging auch ohne.

Pirx
2003-07-28, 19:49:29
Original geschrieben von Quasar
[...]benötigte[...]

Dabei kann es sich aber nur um eine Spekulation handeln (Prototyp)

reunion
2003-07-28, 21:02:25
Original geschrieben von Demirug
Ist da nicht ein bischen viel Wunschdenken beteiligt?

Um eine GF3 zu schlagen hätte man wohl schon 2 Chip gebraucht.

Warum ???
Wenn der Rampage mit anständigen Taktraten wie z.b 200/200 rausgekommen wäre warum sollte er es dann nicht mit einer G3 aufnehmen können???

Demirug
2003-07-28, 21:16:04
Original geschrieben von reunion
Warum ???
Wenn der Rampage mit anständigen Taktraten wie z.b 200/200 rausgekommen wäre warum sollte er es dann nicht mit einer G3 aufnehmen können???

Weil der NV20 eine 4*2 Architektur hat und der Rampage eine 4*1. Um also auf die Rasterleistung zu kommen hätten man den Chip entweder auf 400 Mhz treiben müssen oder 2 davon verbauen. Man hätte also eine Karte mit mindestens 1*Sage und 2*Rampage gebraucht. Mit 2* Sage und 4* Rampage hätte man natürlich alles platt gemacht nur ob man das jemals wirklich zum laufen bekommen hätte? Über den Preis dafür mag ich gar nicht nachdenken.

Als zweites kommt noch hinzu das der Rampage bei 4xAA nur noch ein viertel der Pixelfillrate hat. Beim NV20 gibt es diesen Einbruch nicht.

Zudem waren Rampage und Sage technisch auch etwas schwächer als der NV20 ausgestatet. Aber das wäre ja sowieso nebensächlich gewesen.

Aquaschaf
2003-07-28, 21:39:49
Naja, wie in dem Link auf den ich verwiesen habe steht hat diese Rampage 4*1, allerdings nicht wie der NV20 bilineare Textureinheiten, sondern trilineare. Zumindest die Leistung einer GF3 Ti200 würde ich mit 200/200MHZ noch für realistisch halten.

ow
2003-07-28, 22:06:39
Original geschrieben von Aquaschaf
Naja, wie in dem Link auf den ich verwiesen habe steht hat diese Rampage 4*1, allerdings nicht wie der NV20 bilineare Textureinheiten, sondern trilineare. Zumindest die Leistung einer GF3 Ti200 würde ich mit 200/200MHZ noch für realistisch halten.


Und nochmal;): was auf der von dir verlinkten Seite steht ist Quatsch.
Und: traue keiner Quelle, die den Begriff des Renderdurchgangs derart falsch gebraucht.:D


/edit: im übrigen hat die GF3 VS1.1 und nicht nur 1.0 wie diese website behauptet. Die macher dort scheinen ziemlich wenig Ahnung zu haben.

/edit2: ich frage mich grade, was dort überhaupt stimmt. kein reines MSAA auf NV20? Und nur 8-tap aniso?

Aquaschaf
2003-07-28, 22:34:47
Ok, dann halt nicht, schade ;) - hat mir bisher niemand gesagt ;)

Mackg
2003-07-29, 07:47:08
Nun ich habe auch noch eine andere quelle in der auch behauptet wird ,dass der rampage trilineare textureinheiten hat. So weit ich mich erinnern kann war dies ursprünglich mal ein artikel eines englischsprachigen Magazins, der auf deutsch (von voodooalert)übersetzt wurde.Er war dort mal im Forum zu finden,leider wurde das anscheinend zwischenzeitlich gelöscht;ich konnte ihn jedenfalls nicht finden.

http://www.voodooalert.de/files/downs/specs/rampage.pdf
(leider wurden manche begriffe zum Teil etwas seltsam und uneindeutig übersetzt.IMO ist der Artikel aber dennoch sehr interessant)

Der Artikel scheint mir ziemlich glaubwürdig und außerdem steht da,dass die maximale Austattung 2* rampage + 1* Sage gewesen wäre, was aber angesichts der trilinearen textureinheiten und der höheren Speicherbandbreite locker ausgereicht hätte um die geforce 3 zu schlagen.

Mackg
2003-07-29, 08:03:36
ah Ich hab den Original Artikel doch noch gefunden, bei Digitlife:

http://www.digit-life.com/articles/3dfxtribute/

(vom 19.03.2001)

/übrigens glaube ich nicht ,dass wenn der prototyp einen externen Stromanschluss hat, es zwangsläufig so sein gewesen müsste ,dass die Endversion auch einen gehabt hätte.(irgendwie is in der Grammatik hier der Wurm drin ,das soll uns aber nicht interessieren ;-) )

Gast
2003-07-29, 08:58:22
Original geschrieben von Demirug
Weil der NV20 eine 4*2 Architektur hat und der Rampage eine 4*1. Um also auf die Rasterleistung zu kommen hätten man den Chip entweder auf 400 Mhz treiben müssen oder 2 davon verbauen. Man hätte also eine Karte mit mindestens 1*Sage und 2*Rampage gebraucht. Mit 2* Sage und 4* Rampage hätte man natürlich alles platt gemacht nur ob man das jemals wirklich zum laufen bekommen hätte? Über den Preis dafür mag ich gar nicht nachdenken.



Sehe ich nicht so. Wenn man die Benchmark-Ergebnisse einer R8500 mit einer R9000Pro vergleicht, dann wirkt sich die 4x2-Architektur der R8500 meistens nur unwesentlich aus (10-30% so aus der Erinnerung). Zudem ist die R9000Pro eine Budgetkarte und die R8500 eine Highend-Karte (zumindest war sie als eine gedacht).
Wenn eine 4x2-Architektur wirklich so gut wäre, müsste zB. eine Ti4600 gleich schnell wie eine R9700Pro sein ( ohne AA+AF ) und da sind dann doch noch einige Unterschiede zu sehen.

reunion
2003-07-29, 08:58:51
Original geschrieben von Demirug
Weil der NV20 eine 4*2 Architektur hat und der Rampage eine 4*1. Um also auf die Rasterleistung zu kommen hätten man den Chip entweder auf 400 Mhz treiben müssen oder 2 davon verbauen. Man hätte also eine Karte mit mindestens 1*Sage und 2*Rampage gebraucht. Mit 2* Sage und 4* Rampage hätte man natürlich alles platt gemacht nur ob man das jemals wirklich zum laufen bekommen hätte? Über den Preis dafür mag ich gar nicht nachdenken.

Als zweites kommt noch hinzu das der Rampage bei 4xAA nur noch ein viertel der Pixelfillrate hat. Beim NV20 gibt es diesen Einbruch nicht.

Zudem waren Rampage und Sage technisch auch etwas schwächer als der NV20 ausgestatet. Aber das wäre ja sowieso nebensächlich gewesen.

Ich dachte der Rampge hätte tri Textureinheiten bekommen womit zumintest bei tri Filterung kein Unterschied wäre. Wieviel Pixelfillrate bleibt denn bei einer G3 über bei 4AA ???

LovesuckZ
2003-07-29, 09:48:11
Original geschrieben von Gast
Wenn eine 4x2-Architektur wirklich so gut wäre, müsste zB. eine Ti4600 gleich schnell wie eine R9700Pro sein ( ohne AA+AF ) und da sind dann doch noch einige Unterschiede zu sehen.

Die 9700pro hat eine deutlich hoehere Speicherbandbreite.
Vergleiche einfach eine 9500pro mit einer TI4400, dann wirst du sehen, dass beide Karten ungefaehr auf dem selben Niveau liegen.

/edit: Und um die Unterschiede zwischen 4x1 und 4x2 deutlich aufzuzeigen, schaue die reviews an, wo eine TI4400 gegen eine 9500 verglichen wird.

Demirug
2003-07-29, 10:20:51
Original geschrieben von reunion
Ich dachte der Rampge hätte tri Textureinheiten bekommen womit zumintest bei tri Filterung kein Unterschied wäre. Wieviel Pixelfillrate bleibt denn bei einer G3 über bei 4AA ???

Die volle. die NV2X Chips haben 16 Einheiten (4*4) für das AA. Rampage hatte nur 4.

EDIT: Was das tri angeht. Falls es wirklich stimmt (es gibt da ja noch immer wiedersprüche) dann bringt das eben nur was wenn auch tri gefiltert wird. Bei guter Filterqualität hätte es dann ein gleichstand gegeben aber in der damals noch üblichen maximale FPS Welle wäre 3dfx nicht mitgekommen.

Gast
2003-07-29, 10:29:29
Original geschrieben von LovesuckZ
/edit: Und um die Unterschiede zwischen 4x1 und 4x2 deutlich aufzuzeigen, schaue die reviews an, wo eine TI4400 gegen eine 9500 verglichen wird.

Hab ich jetzt noch mal gemacht. Je nach Review ist die R9500Pro geringfügig langsamer, so schnell oder schneller als eine Ti4600. Ausnahme ist nur SS2.

Siehe Hardocp und Hothardware (so auf die schnelle)

Man kann die beiden Architekturen aber nur begrenzt miteinander vergleichen. Bei einer R9000Pro und R8500 geht das wesentlich besser, da hier die Architektur die selbe ist ( immer ATi, gleiche Generation ... ).

Gast
2003-07-29, 10:33:50
Original geschrieben von LovesuckZ
Die 9700pro hat eine deutlich hoehere Speicherbandbreite.
Vergleiche einfach eine 9500pro mit einer TI4400, dann wirst du sehen, dass beide Karten ungefaehr auf dem selben Niveau liegen.

/edit: Und um die Unterschiede zwischen 4x1 und 4x2 deutlich aufzuzeigen, schaue die reviews an, wo eine TI4400 gegen eine 9500 verglichen wird.

Die Mehrleistung einer R9700Pro gegenüber einer Ti4600 liegt an der besseren organisation der Pipelines und án der Kombination 8 Pipes/ Bandbreite/HSR.

Das auf die Bandbreite zu schieben ist ein schlechter Witz. Eine R9500Pro hängt eine GF4 in rechenintensiven Szenarien locker ab.

LovesuckZ
2003-07-29, 10:34:35
Original geschrieben von Gast
Man kann die beiden Architekturen aber nur begrenzt miteinander vergleichen. Bei einer R9000Pro und R8500 geht das wesentlich besser, da hier die Architektur die selbe ist ( immer ATi, gleiche Generation ... ).

Rampage und GF3 kommen ja nicht von der gleichen Firma und aus der selben Generation. Daher ist ein GF4TI <> 9500 Vergleich durchaus realistischer als ein 8500 <> 9000.

Ikon
2003-07-29, 11:11:33
Original geschrieben von LovesuckZ
Rampage und GF3 kommen ja nicht von der gleichen Firma und aus der selben Generation. Daher ist ein GF4TI <> 9500 Vergleich durchaus realistischer als ein 8500 <> 9000.

Wozu eine weitere, relativ gewichtige Variable in die Gleichnung bringen? Ein idealer Vergleich wäre eine 9500 gegen eine 9500 Pro; bei gleichem Chip-Speichertakt und abgeschaltetem HierarachicalZ.

Mackg
2003-07-29, 11:12:26
Original geschrieben von Demirug
...noch üblichen maximale FPS Welle wäre 3dfx nicht mitgekommen.
bei der 2 chip variante aber schon...

Also Imho ist 8*1 besser als 4*2 besser als 4*1. Der Unterschied zwischen 4*2 und 8*1 ist aber geringer als der von 4*1 und 4*2.

Ich persönlich frage mich immer noch wo das 3dFX bei der Geforce fx sein soll. Ich meine wo bleibt denn das rgAA, das motion blur, depth of Field, multichip oder Fxt1 ? NV kann als Marktführer doch so etwas wie Motionblur und eine ordentliche Texturenkompression einbauen und dem Markt "aufzwingen". Das Fehlen von rgmsAA ist außerdem einfach nur noch peinlich.(Der NV 40 wirds aber hoffentlich haben).

LovesuckZ
2003-07-29, 11:19:04
Original geschrieben von Ikon
Wozu eine weitere, relativ gewichtige Variable in die Gleichnung bringen? Ein idealer Vergleich wäre eine 9500 gegen eine 9500 Pro; bei gleichem Chip-Speichertakt und abgeschaltetem HierarachicalZ.

Du machst den Fehler und vergleichst 2 Produkte, die sich sehr aehnlich sind. Ob dies auch der Fall bei der GF3 und Rampage gewesen waere? Wahrscheinlich nicht, daher ist deine Gleichung nicht anwendbar.

Demirug
2003-07-29, 11:20:13
Original geschrieben von Mackg
bei der 2 chip variante aber schon...

Also Imho ist 8*1 besser als 4*2 besser als 4*1. Der Unterschied zwischen 4*2 und 8*1 ist aber geringer als der von 4*1 und 4*2.

Ja mit 2 Chips schon nur ob das Preislich nicht jenseits von gut und böse gewessen wäre ist eben die Frage.

Ich persönlich frage mich immer noch wo das 3dFX bei der Geforce fx sein soll. Ich meine wo bleibt denn das rgAA, das motion blur, depth of Field, multichip oder Fxt1 ? NV kann als Marktführer doch so etwas wie Motionblur und eine ordentliche Texturenkompression einbauen und dem Markt "aufzwingen". Das Fehlen von rgmsAA ist außerdem einfach nur noch peinlich.(Der NV 40 wirds aber hoffentlich haben).

Motion Blur geht schon seit der GF3 nur eben dann kein volles AA mehr.

Depth of Field macht man heute über die Pixelshader.

Multichip ist zu teuer und nur eine Notlösung wenn man es nicht besser hinbekommt.

und was die Textureformate angeht da haben die FXen ein ganzen Rudel eingebaut aber noch nicht rausgerückt für was die genau gut sind.

Bleibt also nur noch das RGMSAA übrig.

Mackg
2003-07-29, 11:22:55
gibts denn überhaupt ein spiel das motion blur unterstützt?

Ikon
2003-07-29, 11:29:01
Original geschrieben von LovesuckZ
Du machst den Fehler und vergleichst 2 Produkte, die sich sehr aehnlich sind.

Das ist der Sinn der Sache, AFAIK ging es darum, ein 4x1- mit einem 4x2-Design zu vergleichen -> Zitat von dir:
"Und um die Unterschiede zwischen 4x1 und 4x2 deutlich aufzuzeigen, schaue die reviews an, wo eine TI4400 gegen eine 9500 verglichen wird."

Original geschrieben von LovesuckZ
Ob dies auch der Fall bei der GF3 und Rampage gewesen waere? Wahrscheinlich nicht, daher ist deine Gleichung nicht anwendbar.

Ein theorethischer Vergleich ist NUR bei möglichst ähnlichen Architekturen sinnvoll. Eine Ti4400 mit einer Radeon9500 zu vergleichen ist mit der Intention eines Rückschlusses auf die Leistung des Rampage unlogisch, da könnte man die Leistung auch gleich auswürfeln.

LovesuckZ
2003-07-29, 11:38:04
Original geschrieben von Ikon
Das ist der Sinn der Sache, AFAIK ging es darum, ein 4x1- mit einem 4x2-Design zu vergleichen -> Zitat von dir:
"Und um die Unterschiede zwischen 4x1 und 4x2 deutlich aufzuzeigen, schaue die reviews an, wo eine TI4400 gegen eine 9500 verglichen wird."

Nein, "der Sinn der Sache" lag dadrin, dass Gast aufzeigen wollte, dass ein 4x1 Design nur unwesentlich langsamer als ein 4x2 Design sein koennte. Er macht nur den Fehler und vergleicht 2 fast gleiche Architekturen. Und dies kann man eben nicht machen, da sich Rampage und GF3 wohl deutlich voneinander unterschieden haetten.

Ein theorethischer Vergleich ist NUR bei möglichst ähnlichen Architekturen sinnvoll. Eine Ti4400 mit einer Radeon9500 zu vergleichen ist mit der Intention eines Rückschlusses auf die Leistung des Rampage unlogisch, da könnte man die Leistung auch gleich auswürfeln.

Das Problem ist doch, dass es die Karte nie wirklich auf dem Markt gab und man daher keine Performancevergleichen hat. Wir koennten auch Würfeln, dass waere das selbe, wie über die Effizents des 4x1 Designs des Rampage zu diskustieren

Winter[Raven]
2003-07-29, 13:20:38
Original geschrieben von Mackg
gibts denn überhaupt ein spiel das motion blur unterstützt?

Jep, Moto GP 2 glaub ich ...

MadManniMan
2003-07-29, 14:08:03
Original geschrieben von LovesuckZ
Nein, "der Sinn der Sache" lag dadrin, dass Gast aufzeigen wollte, dass ein 4x1 Design nur unwesentlich langsamer als ein 4x2 Design sein koennte. Er macht nur den Fehler und vergleicht 2 fast gleiche Architekturen. Und dies kann man eben nicht machen, da sich Rampage und GF3 wohl deutlich voneinander unterschieden haetten.

Was aber nicht zwangsläufig heißen muß, daß sich Rampage und GF3 ebenso unterschieden hätten, wie nun hier die Quervergleiche aufzeigen sollen...

...was mir mal aufgefallen ist: bis zur V3 gings ja nun kompromißlos Richtung Performance, nun aber konzentrierte man sich immer mehr auf Qualität. Zudem war Rampage nun wirklich der Generationssprung in der Architektr entwicklung, den nV erst vor einem halben Jahr gemacht hat.

Ikon
2003-07-29, 14:12:16
Original geschrieben von MadManniMan
Zudem war Rampage nun wirklich der Generationssprung in der Architektr entwicklung, den nV erst vor einem halben Jahr gemacht hat.

Hm, welchen meinst du? GF3&DX8 sind doch langsam etwas angestaubt, und Ähnlichkeiten zwischen NV3x und Rampage zu finden fällt mir schwer.

Riptor
2003-08-01, 13:37:59
Rampage mit den Taktraten: Höchstens die Geschwindigkeit einer GF3Ti200... Mehr nicht.

Gast
2003-08-02, 22:49:31
HÄTTE das Managment von 3Dfx nicht den bekloppten Fehler gemacht und
STB gekauft und anstelle dessen die Kohle in das Rampage-Projekt ge-
steckt,gäbs die Firma heute noch. WÄRE der Rampage als Konkurrenz-
produkt zur GF3-Linie von Nvidia am Markt gewesen HÄTTE NVidia viel-
leicht in einigen Benchmarks die Nase vorn ,was AA/AF und Bild-
qualität angeht aber sicher das Nachsehen gehabt. Doch egal,so isses
nun mal nicht gelaufen und der Rampage macht sich nur noch gut in
einer Sammlervitrine.

Gast
2003-08-02, 23:04:31
Original geschrieben von Demirug
Als zweites kommt noch hinzu das der Rampage bei 4xAA nur noch ein viertel der Pixelfillrate hat. Beim NV20 gibt es diesen Einbruch nicht.

ich dachte die rampage ist ein multisampler - wieso dann der einbruch bei der füllrate bei AA?

Demirug
2003-08-02, 23:15:56
Original geschrieben von Gast
ich dachte die rampage ist ein multisampler - wieso dann der einbruch bei der füllrate bei AA?

Weil das Multisampling nur halbherzig implementiert wurde. Der Einbruch bezieht sich auch nur auf die Pixelfillrate. Bei der Texelfillrate gibt es im Prinzip keinen Einbruch.

Der genaue technische Hintergrund ist folgender:

Beim Multisampling kommt neben der Pixel und Texelfillrate noch eine dritte Fillrate hinzu. Die AA-Sample Fillrate. Bisher musste man dieser aber keine Beachtung schenken weil sie bei allen anderen Chips die MSAA beherschen so hoch ist das sie nicht zur bremse werden kann.

Beim Rampage ist die AA-Sample fillrate aber nun zu gering um beim AA noch die volle Pixelfillrate aufrecht erhalten zu können. Da sie genau der Pixelfillrate entspricht reicht schon 2xAA aus um einen Einbruch zu verursachen.

Gehen wir nun einmal von 4xAA aus. Die Pipelines können nun pro Takt 4 Pixel auswerfen bei 4xAA werden daraus 16-AA Sample. Es können aber nur 4 AA-Sample pro Takt bearbeitet werden. Für die 16 AA-Sample werden nun also 4 Takte benötigt. In dieser Zeit können die Pixelpiplines keine neuen Pixel anliefern und müssen notfalls geblockt werden. Solange also für einen Pixel weniger als 4 Takte in der Pixelpipeline benötigt müssen dort zusätzliche Wartetakte eingefügt werden. 4 Takte entsprechen zum Beispiel 4 Texturschichten ohne AF.

Quasar
2003-08-02, 23:25:42
Kurz:
Nur ein AA-Sampler pro Pixel-Pipeline.

Exxtreme
2003-08-02, 23:40:59
Original geschrieben von Quasar
Kurz:
Nur ein AA-Sampler pro Pixel-Pipeline.
Jepp, oder anders ausgedrückt, MSAA zum Preis von SSAA ausser ein Spiel macht extremen Gebrauch von Multitexturing. Dann könnte der Rampage die hohe Multitexturing-Füllrate ausnutzen.

Demirug
2003-08-02, 23:59:56
Original geschrieben von Exxtreme
Jepp, oder anders ausgedrückt, MSAA zum Preis von SSAA ausser ein Spiel macht extremen Gebrauch von Multitexturing. Dann könnte der Rampage die hohe Multitexturing-Füllrate ausnutzen.

oder viel AF.

MadManniMan
2003-08-03, 00:14:18
Original geschrieben von Exxtreme
MSAA zum Preis von SSAA

Lacht mich aus, aber ich muß gerade unweigerlich daran denken, daß das eine Marketingstrategie seitens 3dfx zwecks Absatzsteigerung der VSA-Karten gewesen sein muß...

?-) ...ich will einfach nicht glauben, daß sie sich einen SOLCHEN Desingsschnitzer erlaubt haben!

MadManniMan
2003-08-03, 00:17:23
Original geschrieben von Ikon
Hm, welchen meinst du? GF3&DX8 sind doch langsam etwas angestaubt, und Ähnlichkeiten zwischen NV3x und Rampage zu finden fällt mir schwer.

Nein, ich meinte nur, daß 3dfx seit dem V1 im Grunde nichts weiter gemacht hat, als die Architektur immer und immer wieder aufzupolieren. Bis eben der Rampage gekommen wäre - als neuer Grundbaustein quasi.
Bei nV kam dieser Sprung imho(<- in diesem Zusammnhang gewiß seltsam, aber dennoch passend) erst mit dem FX*, woraus ich schlußfolgern lassen will, daß 3dfx gerade erst einen NewDawn erlebt hätte...

*wobei ich mich nicht von dem Gedanken lösen kann, daß nV ziemlich viel GF4 rübergeschaufelt hat.

Exxtreme
2003-08-03, 00:19:54
Original geschrieben von MadManniMan
Lacht mich aus, aber ich muß gerade unweigerlich daran denken, daß das eine Marketingstrategie seitens 3dfx zwecks Absatzsteigerung der VSA-Karten gewesen sein muß...

?-) ...ich will einfach nicht glauben, daß sie sich einen SOLCHEN Desingsschnitzer erlaubt haben!
Naja, ein Designschnitzer ist das nicht unbedingt. Klar wäre diese Lösung im Schnitt schneller als reines SSAA, wäre aber langsamer als Nvidias oder ATis Lösung.

Quasar
2003-08-03, 00:38:38
Ich könnte mir vorstellen, dass es noch Probleme mit der Synchronisation von mehr als einem JitteredAA-Sample pro Chip auf Multi-Chip Karten gegeben hat.

Demirug
2003-08-03, 00:38:49
Original geschrieben von Exxtreme
Naja, ein Designschnitzer ist das nicht unbedingt. Klar wäre diese Lösung im Schnitt schneller als reines SSAA, wäre aber langsamer als Nvidias oder ATis Lösung.

Mit 4 MSAA Einheiten pro Pipeline wäre das Teil sowieso in der Praxsis in ein Bandbreitenloch gefahren. Genau wie die GF3 und GF4 Karten. Bei einem 128 Bit DDR Bus bekommt man die 16 AA-Samples ja sowieso nur in den Speicher wenn man auf 16 Bit Farben herunter geht und auf den Z-Buffer verzichtet. Mit 2 Einheiten pro Pipe hätte man dann 8 Samples pro Takt in den Speicher zu schreiben. Für 16 Bit Frabe + 16 Bit Z-Buffer schreiben hätte das ja noch gereicht aber den Z-Buffer muss man auch einlesen und Texturen sollte man auch noch auftragen können. So gesehen ist es also gar nicht so schlimm.

Und sobald man 4 Texturlayer oder 2 Texturelayer mit jeweils 2xAF benutzt hätte wäre sowieso kein unterschied mehr vorhanden gewesen. Es wurde also durchaus an einer sinnvollen Stellen gespart.

Demirug
2003-08-03, 00:41:11
Original geschrieben von Quasar
Ich könnte mir vorstellen, dass es noch Probleme mit der Synchronisation von mehr als einem JitteredAA-Sample pro Chip auf Multi-Chip Karten gegeben hat.

Warum? Wenn 3dfx am Multichip Prinzip nichts verändert hat wären sich die beiden Chips ja nicht in die Quere gekommen.

Quasar
2003-08-03, 00:44:34
Öhm, ja. Ich geh' wohl besser schlafen....

MadManniMan
2003-08-03, 01:14:00
Original geschrieben von Demirug
Und sobald man 4 Texturlayer oder 2 Texturelayer mit jeweils 2xAF benutzt hätte wäre sowieso kein unterschied mehr vorhanden gewesen. Es wurde also durchaus an einer sinnvollen Stellen gespart.

Das leuchtet mir schon ein, aber ich frage mich, wo denn dann der große Bandbreiten- und Füllratenvorteil der 2 Chip-Variante hin verpufft wäre...

@quasistellares Objektle:

Nachtli! :nighty:

Demirug
2003-08-03, 01:24:26
Original geschrieben von MadManniMan
Das leuchtet mir schon ein, aber ich frage mich, wo denn dann der große Bandbreiten- und Füllratenvorteil der 2 Chip-Variante hin verpufft wäre...

Habe ich das irgendwo behauptet? Die 2 Chip Variante hätte wohl ähnlich skaliert wie die vorhergehenden 2 Chip lösungen von 3dfx.

MadManniMan
2003-08-03, 01:30:10
Original geschrieben von Demirug
Habe ich das irgendwo behauptet? Die 2 Chip Variante hätte wohl ähnlich skaliert wie die vorhergehenden 2 Chip lösungen von 3dfx.

Nein, das hast du nirgends behauptet, das habe ich geschlußfolgert. Aber irgendwie läßt mich das Gefühl nicht los, nen Denkfehler drin zu haben.

Ich denke nämlich folgendes: Wenn 1 AA-Sampler / Pipe bei SingleChip 128bit DDR passend gewesen wäre, hätte die DualChip Lösung zuviel Bandbreite gehabt. Zudem wäre die doppelte Füllrate quasi für die Katz gewesen. Jetzt gerade im Moment lache ich aber schon wieder über den Gedankengang, weil eben die Füllrate ja auch irgendwie nen Gehweg braucht.

:eyes:

...wie sieht das eigentlich mit der Rampage-MultiChip-Solution aus? ow hat mir mal erklärt, daß man nicht einfach 5,6GB/s beim V5-5500 ansetzen kann, welche man so über ein DualChannel 128bit 333MHz SDR-SDRAM Interface hätte erreichen können, weil die Texturschaufelbandbreite durch die doppelte Verschaufelung der Texturen (pro Chip 1mal) viel gekostet hat.

Demirug
2003-08-03, 01:43:41
Original geschrieben von MadManniMan
Nein, das hast du nirgends behauptet, das habe ich geschlußfolgert. Aber irgendwie läßt mich das Gefühl nicht los, nen Denkfehler drin zu haben.

Ich denke nämlich folgendes: Wenn 1 AA-Sampler / Pipe bei SingleChip 128bit DDR passend gewesen wäre, hätte die DualChip Lösung zuviel Bandbreite gehabt. Zudem wäre die doppelte Füllrate quasi für die Katz gewesen. Jetzt gerade im Moment lache ich aber schon wieder über den Gedankengang, weil eben die Füllrate ja auch irgendwie nen Gehweg braucht.

:eyes:

...wie sieht das eigentlich mit der Rampage-MultiChip-Solution aus? ow hat mir mal erklärt, daß man nicht einfach 5,6GB/s beim V5-5500 ansetzen kann, welche man so über ein DualChannel 128bit 333MHz SDR-SDRAM Interface hätte erreichen können, weil die Texturschaufelbandbreite durch die doppelte Verschaufelung der Texturen (pro Chip 1mal) viel gekostet hat.

Keiner hat ja jemals die zwei Chip Variante (wobei es ja dann wohl eher eine 3 Chip Variante gewessen wäre) gesehen.

AFAIK sollte das mit den 2 Chips aber genauso ablaufen wie bisher auch. Beide Chips bekommen alle Texturen doppelt und sind jeweils nur für einen Teil des Framebuffers zuständig. Dadurch wären bei der 2 Chip Variante alle Fillrates sowie die Bandbreite verdoppelt worden. Allerdings hätte man auch die doppelte Speichermenge verbauen müssen ohne dadurch wirklich mehr Speicher zur Verfügung zu haben weil man ja fast alles doppelt hätte Speichern müssen. Die Verdoppelung der Werte ist aber nur theoretischer Natur den bei einer Multichip Lösung nimmt zwangsläufig der Grad der effektiven Ausnutzung ab.

Ein Problem wäre sicherlich auch noch "Render to Texture" geworden. Weil Entweder hätte man beide Chips die komplette Texture rendern lassen müssen. Defakto wäre das dann nicht schneller als mit einer 1 Chip Karte gewesen oder man hätte jeden Chip nur einen Teil rendern lassen hätte dann aber eine möglichkeit gebracht die es erlaubt hätte das man zwischen den beiden Chips daten austauschen kann um die jeweils fehlenden Teile zu ergänzen.

MadManniMan
2003-08-03, 02:32:50
Original geschrieben von Demirug
Keiner hat ja jemals die zwei Chip Variante (wobei es ja dann wohl eher eine 3 Chip Variante gewessen wäre) gesehen.

So gesehen... :eyes:

Original geschrieben von Demirug
AFAIK sollte das mit den 2 Chips aber genauso ablaufen wie bisher auch. Beide Chips bekommen alle Texturen doppelt und sind jeweils nur für einen Teil des Framebuffers zuständig. Dadurch wären bei der 2 Chip Variante alle Fillrates sowie die Bandbreite verdoppelt worden. Allerdings hätte man auch die doppelte Speichermenge verbauen müssen ohne dadurch wirklich mehr Speicher zur Verfügung zu haben weil man ja fast alles doppelt hätte Speichern müssen. Die Verdoppelung der Werte ist aber nur theoretischer Natur den bei einer Multichip Lösung nimmt zwangsläufig der Grad der effektiven Ausnutzung ab.

Ich war derart 3dfx-verlendet (genau wie heut noch :D ), daß ich jedwelche Effektivitätsnachteile von MultiChipLösungen als Tinnef und Humbug von irgendwelchen niederen nV- und Kramfans gesehen hatte.

Original geschrieben von Demirug
Ein Problem wäre sicherlich auch noch "Render to Texture" geworden. Weil Entweder hätte man beide Chips die komplette Texture rendern lassen müssen. Defakto wäre das dann nicht schneller als mit einer 1 Chip Karte gewesen oder man hätte jeden Chip nur einen Teil rendern lassen hätte dann aber eine möglichkeit gebracht die es erlaubt hätte das man zwischen den beiden Chips daten austauschen kann um die jeweils fehlenden Teile zu ergänzen.

Ohje ohje... das ganze pixelübergreifende hätte wohl tatsächlich eine sehr komplexe Logik gebraucht - vielleicht der Grund für die Verspätung? Who knows...

aths
2003-08-03, 07:25:24
Original geschrieben von Exxtreme
Jepp, oder anders ausgedrückt, MSAA zum Preis von SSAA ausser ein Spiel macht extremen Gebrauch von Multitexturing. Dann könnte der Rampage die hohe Multitexturing-Füllrate ausnutzen. Praktisch wäre diese Einschränkung weniger schlimm gewesen, da hochstufe Texturfilter eh viele TMUs belegen. Ganz ähnlich der GF4-AF-"Bug". Sofern man den TF nutzt, büßt man kaum noch Leistung ein. (Für Lightmaps kann man kein TF nutzen, da es keine MIP-Maps gibt.)
Original geschrieben von Demirug
Und sobald man 4 Texturlayer oder 2 Texturelayer mit jeweils 2xAF benutzt hätte wäre sowieso kein unterschied mehr vorhanden gewesen. Es wurde also durchaus an einer sinnvollen Stellen gespart. Japp, ich finde diese Limitierung weniger schlimm, als die Begrenzung auf OGAA bei 4x AA bei GF3/4/FX.

MadManniMan
2003-08-03, 10:23:27
Original geschrieben von aths
Praktisch wäre diese Einschränkung weniger schlimm gewesen, da hochstufe Texturfilter eh viele TMUs belegen. Ganz ähnlich der GF4-AF-"Bug". Sofern man den TF nutzt, büßt man kaum noch Leistung ein. (Für Lightmaps kann man kein TF nutzen, da es keine MIP-Maps gibt.)

Naja, man hätte zwar theopraktisch keine großen Nachteile bei höherklassigen Texturfiltern gehabt, bei Standard-Bi jedoch - also bei den Methoden, die des öfteren benutzt werden, um AA noch nutzen zu können - wäre kein Performancevorteil da gewesen...

:kratz2:

Original geschrieben von aths
Japp, ich finde diese Limitierung weniger schlimm, als die Begrenzung auf OGAA bei 4x AA bei GF3/4/FX.

Dito :D

aths
2003-08-03, 12:31:43
Original geschrieben von MadManniMan
Naja, man hätte zwar theopraktisch keine großen Nachteile bei höherklassigen Texturfiltern gehabt, bei Standard-Bi jedoch - also bei den Methoden, die des öfteren benutzt werden, um AA noch nutzen zu können - wäre kein Performancevorteil da gewesen...:nono: Nicht immer von einer GeForce auf eine Grafikkarte schließen ;D

Außerdem, inwiefern sollte MSAA durch BF profitieren? (Wenn die Rampage-TMUs ja angeblich TF "for free" liefern?)

Um übelst abzurocken, zumindest eine GF3 ganz schön l33t aussehen zu lassen, hätte es eh einen Dual-Rampage gebraucht, und der hätte beim FSAA die GF3 wohl locker in die Tasche gesteckt.

Demirug
2003-08-03, 12:40:54
Original geschrieben von aths
Außerdem, inwiefern sollte MSAA durch BF profitieren? (Wenn die Rampage-TMUs ja angeblich TF "for free" liefern?)

Ich vermute mal das MMM meinte das man bei >= NV20 >= R300 die Texturefilter herunterdrehen und den Fillrategewinn in FPS umsetzten kann.

Beim Rampage unter verwendung von AA gibt es eine Grenze wo ein Pixel/Texel Fillrate gewinn durch verzicht auf Filterqualität nicht mehr umgesetzt werden kann weil die AASample-Fillrate limitert.

MadManniMan
2003-08-03, 19:53:47
Original geschrieben von Demirug
Ich vermute mal das MMM meinte das man bei >= NV20 >= R300 die Texturefilter herunterdrehen und den Fillrategewinn in FPS umsetzten kann.

Beim Rampage unter verwendung von AA gibt es eine Grenze wo ein Pixel/Texel Fillrate gewinn durch verzicht auf Filterqualität nicht mehr umgesetzt werden kann weil die AASample-Fillrate limitert.

Bingo. Um mal meinen 3dfx-Fanatismus außen vor zu lassen: ich bin ein derartig einseitiger Fan von AA, daß mir hie und da scharfe Texturen gestohlen bleiben können, will sagen: reine AA-Benches hätte der Rampage wohl nicht gewonnen, will sagen: auch wenn letztendlich die Kombination AA+AF+Performance das Wichtigste sein sollte - ich will flexibel sein und diese Flexibilität kann ich mir beim Rampage gerade nicht vorstellen.

:ratlos:

Leonidas @ Mozilla
2003-08-04, 16:35:20
Original geschrieben von Mackg
mann das ist der letzte 3dfx(vielleicht hätte ich das dazu schreiben sollen) Grafikchip, der aber nie veröffentlicht wurde.

Wurde auch mal in einem artikel von 3dcenter erwähnt:http://www.3dcenter.de/artikel/2000/10-05b.php



Mannomannoman. Das hab ich mich teilweise hübsch vespekuliert und auch teilweise echten Unsinn (5 Pipes) geschrieben.

Gast
2003-08-04, 16:36:32
Original geschrieben von Mackg
Textureneinheiten (pro Renderpipeline): 4




Fehleinschätzung von damals. Ist 4x1, nicht 4x4.