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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : E³ H-L²


WEGA
2003-07-28, 23:16:57
Mit welcher graka wurde H-L2 auf der E³ vorgestellt (demo)?

Aquaschaf
2003-07-28, 23:18:24
Die Frage kannst du dir selber beantworten.

Gast
2003-07-28, 23:29:44
Es war ne Radeon 9800 Pro mit 128 MB.

Phantom
2003-07-28, 23:30:15
Original geschrieben von WEGA
Mit welcher graka wurde H-L2 auf der E³ vorgestellt (demo)?

mit einer ATI Radeon 9800 Pro wenn ich mich net irre.



MFG
Phantom

Gast1307
2003-07-28, 23:33:15
Jo war ne ATI Karte.

nagus
2003-07-29, 00:20:00
Es war eine Radeon 9800PRO mit 256MB RAM.

Metzler
2003-07-29, 00:22:03
NEIN WAR ES NICHT !!!
Gabe Newell (oder wie der fette Kerl heißt ;)) sagt in einem Video selbst, dass es ne Geforce 4 war !

Edit : Hab mir das Video grad nochmal angeschaut, bzw. die Stelle rausgesucht.
Ein P4 mit 2 Gig und eine Geforce 4.

Aquaschaf
2003-07-29, 00:37:57
ähm nein, es wird gesagt das man so einen Rechner braucht ums mit hohen Details zu spielen. Präsentiert wurde es auf einer 9800 Pro.

Metzler
2003-07-29, 00:45:02
NEIN. Er sagt definitiv, dass die Demo auf nem P4 mit 2 Gig und ner Geforce 4 gezeigt wurde !
Ich hab die Stelle insgesamt bestimmt 5 mal angehört ;)
Zitat :
"The demos today that we were looking at were running on a Geforce 4 and a Pentium 4 running at 2 Gig".

Gast
2003-07-29, 01:26:04
hier mal ne mail die ich in den halflife.net foren gefunden habe. oben die frage von dem user und unten die antwort von gabe (ist sicher kein fake denn gabe newell beantwortet gerne emails an normale user):

Hy Gabe, (I can call you gabe right?)

Some rumors are going on about the video card on the dell machine (the one
that ran the e3 tech demo) featured the Ati radeon 9800 pro 256mb version
Is this true, and does the 256 mb version has an advantage in Half-Life²
over the 128 mb version?

---

And does Half-Life² uses a SOF2 kind of damage system?

thnx for your time Gabe

Bye

==================================================

=====

The way Source is designed, hardware manufacturers can update materials to take advantage of new hardware as it comes out by shipping updates (probably via Steam). So if they come out with a 512 MB card or double the number of instructions possible in a pixel or vertex shader, then customers who have
that card can be updated to take advantage of that.

Specifically to answer your question, I think the cards were actually 128 MB cards but we do take advantage of 256MB cards. If I'm remembering right, we froze the hardware for the demo before ATI had sent us the 256 MB cards.

No, HL-2 doesn't have a SOF-2 style damage system.

Gabe

Metzler
2003-07-29, 01:30:00
Von was redet er dann in dem Interview auf Video ? Ner ganz anderen Präsentation ?

Gast
2003-07-29, 01:36:34
keine ahnung. ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, das bei der präsentation am ATI-Stand eine karte von Nvidia benutzt worden ist. ;)

Metzler
2003-07-29, 01:39:20
Naja, manchmal gibts halt kuriose Sachen ;)

nagus
2003-07-29, 08:17:06
http://www.ati.com/companyinfo/press/2003/4644.html
----------------------------------------------------

"
MARKHAM, Ontario – ATI Technologies Inc. (TSX: ATY, NASDAQ: ATYT), leading graphics technology provider, and Valve®, creators of Half-Life®, Counter-Strike™ and other award-winning PC action games, today announced the first public showing of Valve’s Half-Life 2 will take place at next week’s Electronic Entertainment Expo in Los Angeles, CA. The product will be shown on ATI’s RADEON 9800 PRO 256MB, the highest performance 3D card currently available, in a state of the art theater located in ATI’s booth (South Hall, 646).
"

....

damit wäre wohl alles gesagt

seahawk
2003-07-29, 09:08:35
HL^2 soll ja auch nur auf Radeonkarten seine volle Pracht entfallten. :up:

Gast
2003-07-29, 09:36:14
Nur wenn nv die Shaderfehler nicht in Griff kriegt.

LovesuckZ
2003-07-29, 09:40:06
Original geschrieben von seahawk
HL^2 soll ja auch nur auf Radeonkarten seine volle Pracht entfallten. :up:

Hoe? Woher hast du das denn?

WEGA
2003-07-29, 11:45:30
das einzigste, was für radeon optimiert und gemacht ist ist 3Dmurks 2001 und 2003

ThePiet
2003-07-29, 11:56:14
Original geschrieben von WEGA
das einzigste, was für radeon optimiert und gemacht ist ist 3Dmurks 2001 und 2003

Ne vergiss es der 3Dmark 2001 iss nie im Leben für Radeons optimiert damals gab es noch nicht den Hype um die Radeons und Nvidia war damals das worauf Games und Benches gedrillt wurden weil einfach die Treiber zu dieser Zeit ungeschlagen waren. Und vorallem hatte Nvidia die größten Marktanteile also kannste dir ausrechnen worauf optimiert wurde ...

mfg

LovesuckZ
2003-07-29, 11:59:27
Original geschrieben von Griven
Ne vergiss es der 3Dmark 2001 iss nie im Leben für Radeons optimiert damals gab es noch nicht den Hype um die Radeons und Nvidia war damals das worauf Games und Benches gedrillt wurden weil einfach die Treiber zu dieser Zeit ungeschlagen waren. Und vorallem hatte Nvidia die größten Marktanteile also kannste dir ausrechnen worauf optimiert wurde ...


Komisch nur, dass Radeon Karten ab 7500 im 3dmark2001 immer schneller sind als die dazugehoerige Nvidiakonkurenz...

HOT
2003-07-29, 12:10:55
Nur dass es die 2001er vor der Radeon bereits gab ;)

Ne mal im Ernst, die 3DMark 2001 hat nix mit Radeonoptimierung am hut.

seahawk
2003-07-29, 12:33:43
Original geschrieben von LovesuckZ
Hoe? Woher hast du das denn?

Gab es da nicht mal eine entsprechende Pressemitteilung von ATI / Valve ??

Aquaschaf
2003-07-29, 12:40:26
Valve hat gesagt, dass sie keinen Kartenhersteller benachteiligen werden, also es wird auf NV/ATI gleich aussehen.

WEGA
2003-07-29, 12:45:46
aber es gibts sowas, wie patches für 3dmurks 2001 womit sie nvidia's ergebnisse schlechter machen

Gast
2003-07-29, 12:47:04
liegt doch auch nahe.
Valve würde natürlich 63% des Marktes bewusst benachteiligen um ATI unter die Arme zu greifen.

Lol. Wer glaubt denn sowas lächerliches.
NV wird seine Finger tief genug im Game drin haben verlasst euch mal drauf.
Geld und Marktmacht sticht immer völlig egal was man sonst so alles hat.

Das Game wird auf beiden prächtig laufen. Alles andere ist Panikmache und Gesülze von ATI Fanboys.
Nicht der Rede wert.

HL2 gehört wie auch andere Games wunderschön zur The way its meant to be played campaign.
So muss es sein!
Thumbs up.

LovesuckZ
2003-07-29, 13:16:12
Original geschrieben von HOT
Nur dass es die 2001er vor der Radeon bereits gab ;)
Ne mal im Ernst, die 3DMark 2001 hat nix mit Radeonoptimierung am hut.

Genauso viel wie mit einer Nvidiaoptimierung.

MadManniMan
2003-07-29, 14:25:46
Kann mal bitte einer LovesuckZ davon abhalten, auch diesen Thread durch vollkommene OT-Diskussion zu shreddern?

:massa:

WEGA
2003-07-29, 14:27:25
durch die patches mahcen sie die nvidia ergebnisse aber schlechter. haben sie mal öffendlcih bekantgegeben. wegen dem ageblichen "cheat". (oder eher, weil NV zur entwicklung des 3dmurks2003 nicht beigetragen hat)

Korak
2003-07-29, 14:31:56
Original geschrieben von WEGA
durch die patches mahcen sie die nvidia ergebnisse aber schlechter. haben sie mal öffendlcih bekantgegeben. wegen dem ageblichen "cheat". (oder eher, weil NV zur entwicklung des 3dmurks2003 nicht beigetragen hat)

WEGA du solltest dir den genauen Ablauf dieser 'Cheatgeschichte' nochmal anschauen.

BTW: Das ist OffTopic also Schluss mit den 3DMark-Dikussionen. Davon haben wir schon genug.

DrFreaK666
2003-07-29, 15:08:56
Es könnte aber durchaus sein, dass HL2 auf der Radeon9800Pro besser läuft als auf ner Geforce FX5900Pro (jedenfalls unter AA), da man auf Nvidia-karten die Grafikfehler mit AA nur dann wegbekommt, wenn man spezielle PS-programe schreibt (oder so ähnlich :) ) und Pixel-Shader kosten Performance...

Aquaschaf
2003-07-29, 15:24:57
Es ist unklar, wie sich das auf die Performance auswirkt - außerdem ist ja noch nicht bekannt wie man das "Problem" bei ATI zu lösen gedenkt. Ob die AA Performance bei ATI oder NVidia besser ist kann man also noch nicht sagen.

ATI-Andi
2003-07-29, 17:43:36
Da hat ATI, eben gründlich die Hausaufgaben erledigt und die Treiber richtig angepasst anstatt sich auf Lorbeeren ausgeruht.

Razor
2003-07-29, 17:51:47
Original geschrieben von ATI-Andi
Da hat ATI, eben gründlich die Hausaufgaben erledigt und die Treiber richtig angepasst anstatt sich auf Lorbeeren ausgeruht.
Weil AA mit ATI-Treibern genauso wenig funktioniert, wie mit nVidia-Treibern ?
???

Zur korrekten Darstellung wird ein PS3.0-Feature benötigt. Diese Shader-Version wird aber von beiden Kontrahenten nicht geboten. Wie es ATI bewerkstelligen will, dass dieses eine Feature bereits unter DX9.0(b) und den PS2.0 genutzt werden kann, ohne auf eine ähnliche Lösung zu kommen, wie man sie bei nVidia andenkt (PS2.0-Shader benutzen), steht auch noch in den Sternen.

Also erst einmal abwarten und Tee schlürfen...
Einer hat auf jeden fall seine Hausaufgaben nicht richtig gemacht... und das ist Valve !

Razor

Aquaschaf
2003-07-29, 18:27:01
Original geschrieben von ATI-Andi
Da hat ATI, eben gründlich die Hausaufgaben erledigt und die Treiber richtig angepasst anstatt sich auf Lorbeeren ausgeruht.

Der eigentliche der seine Hausaufgaben nicht richtig erledigt hat war Valve. Bei NVidia hat man das Problem doch schon gelöst. Eine Bestätigung das das Problem bei ATI gelöst ist hab ich aber noch nicht gesehen.

DrFreaK666
2003-07-29, 18:51:28
Original geschrieben von Aquaschaf
Der eigentliche der seine Hausaufgaben nicht richtig erledigt hat war Valve. Bei NVidia hat man das Problem doch schon gelöst. Eine Bestätigung das das Problem bei ATI gelöst ist hab ich aber noch nicht gesehen.

"...Um das Grafikproblem zu beseitigen, könnte entweder das vermutlich erst ab DirectX 9.1 eingeführte Centroid Sampling verwendet werden, das ATI schon seit der Radeon 9000 unterstützt und in Nvidias Chips noch gar nicht enthalten ist, oder aber - und das ist eine neue Information - Pixel-Shader eingesetzt werden, um die Texturkoordinaten "festzuklammern". Der für ATI-Karten geeignete Lösungsweg sei etwas schwierig, da in DirectX (aktuell: DirectX 9.0b) das Centroid Sampling noch nicht unterstützt wird. Der auch für ATI geeignete und für Nvidia-Karten benötigte Einsatz eines speziellen Pixel-Shaders sorge hingegen für Leistungseinbußen bei der für Effekte benötigten Pixel-Shader-Bandbreite..."

Quelle: http://www.golem.de/0307/26638.html

Also wenn es mit "Centroid Sampling" funktioniern würde, dann wäre ATI performancemässig wohl im Vorteil... =)
Aber offiziell ist es noch nicht.

Greetz

Razor
2003-07-29, 18:58:13
Original geschrieben von DrFreaK666

Also wenn es mit "Centroid Sampling" funktioniern würde, dann wäre ATI performancemässig wohl im Vorteil... =)
Aber offiziell ist es noch nicht.
Und wo bitte gibt es Performance-Aussagen zu diesem Feature ?
???

Alles reine Spekulation...

Razor

nggalai
2003-07-29, 19:11:18
Hi DrFreaK666,

1) Ein DirectX9.1 wird höchstwarscheinlich nicht kommen.

2) Auch wenn's kommt: Centroid Sampling wird unter D3D ausschliesslich in Kombination mit PS3.0-Support unterstützt (ist für PS3.0 ein Pflichtfeature)--das ist schon jetzt so, unter DX9. ATI hat hier auch keinen "Bonus" à la separate "Extension", i.e. Centroid Sampling ist nicht getrennt von PS3.0 unter DX9 implementierbar, standardmässig. Und M$ wird kaum wegen eines Games kurz die Spezifikationen für D3D abändern. ATI könnte also höchstens zusammen mit Valve an einem Treiberhack arbeiten, auch nicht gerade eine saubere Lösung.

93,
-Sascha.rb

Mr. Lolman
2003-07-29, 19:27:55
DX9 ist doch nur der 'Code compiler'. Man kann ja auch die Karte mittels Assemblercode direkt ansprechen. Und wenn Valve das nicht draufhat, dann könnte zumindest ATi in ihrem Treiber eine applikationsspezifische Routine einbauen, die Centroid Sampling ermöglicht, oder?

Quasar
2003-07-29, 19:28:19
Bei Bugs dieser "Größenordnung" (JA, ich nehme mal an, daß ein Workaround via PS2.0 einiges an Leistung kosten wird) ist mir ein Treiberhack die liebste aller möglichen Optimierungen. Man bekommt (zwar nur in einem Game, aber das ist ja die Schuld der Engine-Progger) mehr Leistung und es wird (hoffentlich) nichts an Bildqualität geopfert.


Und genau das ist auch der Grund, warum ich Unwinders AD-Scripte für Vergleiche rundweg ablehne: Wer weiss, wie viele solcher Optimierungen bisher schon vonnöten waren und ohne Optimierung mit einem evtl. weit ausholenden Workaround umschifft werden mussten.


In diesem Fall eben Pech für nV, wenn sich die Situation nur via PS2.0 lösen läßt, selbst wenn selbiges auch für ATi zuträfe, da die immerhin doppelt so viele PS2.0 in den jeweiligen High-End und Mainstream-Chips verbaut haben.

Demirug
2003-07-29, 19:43:18
Original geschrieben von Mr. Lolman
DX9 ist doch nur der 'Code compiler'. Man kann ja auch die Karte mittels Assemblercode direkt ansprechen. Und wenn Valve das nicht draufhat, dann könnte zumindest ATi in ihrem Treiber eine applikationsspezifische Routine einbauen, die Centroid Sampling ermöglicht, oder?

Ich weiss jetzt nicht genau auf was du hinaus möchtest. Aber falls du meinst das man im 2.0 Assembler Pixelshadercode die "Centroid Sampling" Anweisung einbauen könnte so muss ich dich enttäuschen. Die entsprechende Anweisung ist in 2.0 Shadern nicht erlaubt und das wird auch gegengeprüft.

Zudem ist DX9 schon ein bischen mehr als nur ein 'Code compiler'. Um Genau zu sein gehört der Compiler gar nicht zum direkten DX-Core sondern zu den Erweiterungen.

WEGA
2003-07-29, 20:35:50
Original geschrieben von Korak
WEGA du solltest dir den genauen Ablauf dieser 'Cheatgeschichte' nochmal anschauen.

BTW: Das ist OffTopic also Schluss mit den 3DMark-Dikussionen. Davon haben wir schon genug.

naja eigendlcih hab ich diesen thrade eröffnet! und außerdem war meine frage, mit welcher graka H-L2 vorgestellt worden ist !!
und darum dreht sich der thrade schon länger nichtmehr (ist auch gut so)

also spam hier nihct rum wenn du nihcts dazu beitragen willst !!

mapel110
2003-07-29, 21:04:39
Original geschrieben von WEGA
naja eigendlcih hab ich diesen thrade eröffnet! und außerdem war meine frage, mit welcher graka H-L2 vorgestellt worden ist !!
und darum dreht sich der thrade schon länger nichtmehr (ist auch gut so)

also spam hier nihct rum wenn du nihcts dazu beitragen willst !!

wo du recht hast, hast du recht. ;)


btw man schreibt es thread und nicht thrade

DrFreaK666
2003-07-30, 02:25:52
Warum benutzen ATI-Grakas seit der Radeon9000 centroid-sampling wenns erst mit PS3 unterstützt wird?

MadManniMan
2003-07-30, 02:29:48
Original geschrieben von DrFreaK666
Warum benutzen ATI-Grakas seit der Radeon9000 centroid-sampling wenns erst mit PS3 unterstützt wird?

Weil ATi halt Pech hatte. Bereits die Radeon 256 war haarscharf an den PS 1.0 Specs vorbeigeschrammt. ...kein Glück halt ;)

...btw: warens beim Radeon 256 eigentlich VS 1.0?

Quasar
2003-07-30, 08:21:40
Original geschrieben von DrFreaK666
Warum benutzen ATI-Grakas seit der Radeon9000 centroid-sampling wenns erst mit PS3 unterstützt wird?

Sie "benutzen's" nicht, sie verfügen über die Möglichkeit, es verfügbar zu machen, per Treiber.

Nach DX-Spec (Cap-Bits) scheint dies aber nur durch Hacks möglich, OpenGL dagegen sollte, über eine entsprechende Extension, Centroid-Sampling ermöglichen.

Original geschrieben von MadManniMan
Weil ATi halt Pech hatte. Bereits die Radeon 256 war haarscharf an den PS 1.0 Specs vorbeigeschrammt. ...kein Glück halt ;)

...btw: warens beim Radeon 256 eigentlich VS 1.0?

Sicher? Ich meine, sie sind nur haarscharf an den VS1.0 vorbeigeschrammt. Von Pixelshadern war da noch kaum die Rede, IIRC.

Und das Pech von DX7/8 glich sich ja mit DX9 wieder aus, gelle? ;-)

silverhawk
2003-07-30, 09:36:36
also noch ma zur hardware in der vorstellung: in der gamestar die sich nen kollege kaufe ( me ist ja pcgh fan :) ) lass ich das bei der E3 im Rechner ne R9800Pro und nen P4-3000Mhz drin war....

WEGA
2003-07-30, 09:57:48
das 500MB video sah nämlcih nicht so aus, als hätten sie irgendwelche grafikplobleme. schatten waren auch geil...

die müssten die selben szenen mit ner geforce fx5900 ultra zeigen

Iceman346
2003-07-30, 10:20:55
Original geschrieben von WEGA
das 500MB video sah nämlcih nicht so aus, als hätten sie irgendwelche grafikplobleme. schatten waren auch geil...

In den Videos war auch keinerlei AA an. Es sollen ja bald 2 Videos kommen die die Fehler mit AA illustrieren.

die müssten die selben szenen mit ner geforce fx5900 ultra zeigen

Wofür? Würd (sollte) genauso aussehen wie auf der Radeon.

WEGA
2003-07-30, 11:20:16
AA interessiert mich nicht aber ich dahcte es gibt nohc andere fehler mit schaten oder so

MadManniMan
2003-07-30, 23:58:04
Original geschrieben von WEGA
AA interessiert mich nicht aber ich dahcte es gibt nohc andere fehler mit schaten oder so

Der einzige Fehler bei der Schattendarstellung ist die Technik selber... Lustig Render-To-Texture ists geworden! Mit einer "schön hohen" Auflösung...

:eyes:

Entweder, man strapaziert die PS gleich richtig für die Schatten (gell, Demi?), nutzt partielle/vollständige Stencilshadows oder läßts ganz... Bei einem Spiel á la BF42 mag die Technik ja überzeugen, aber bei HL2 - nee!

MadManniMan
2003-07-30, 23:59:37
Original geschrieben von Quasar
Sicher? Ich meine, sie sind nur haarscharf an den VS1.0 vorbeigeschrammt. Von Pixelshadern war da noch kaum die Rede, IIRC.

Charisma war IIRC doch 1.0. Und Pixel Tapestry hat wirklich nicht mehr viel für PS 1.0 gefehlt.

Original geschrieben von Quasar Und das Pech von DX7/8 glich sich ja mit DX9 wieder aus, gelle? ;-)

:naughty:

Gothmog
2003-07-31, 00:36:12
Wenn schon ein HL2 Thread offen is stell ich mal kurz ne OT Frage... :)

Hab mal die Trapdown Demo (186 Mb) von HL2 runtergeladen und abgespielt
(Herc 9500PRO 4 AA,4AF; 1024x768), und die Darstellung fand ohne ein Ruckeln und bei sehr guter Bildquali statt...

Ich weiß, man kann erst (wirklich konkret) was über die HardwareSpecs eines Spiels aussagen, wenn es erschienen is, aber ich hab die Demo auf ner Gainward 4600er bei nem Freund gesehn: war ne ziemliche Ruckelpartie...

Sollt meine Hardware also wirklich für das Game ausreichen?

greetz&sorry für den kurzen OT Ausflug;)
Gothmog

/edit...das Thema gibts bereits in ner anderen Kategorie...:bad1: werd dann mal dort fragen...:weg:

nggalai
2003-07-31, 08:29:40
Hi Gothmog,

err, die HL2-Filme sind genau das: Filme, encoded mit Bink. Da wird nur der Film auf deiner Kiste decodiert, und nix richtig "berechnet". Wenn's beim Kollegen ruckelte, hat er wohl ein Konfigurationsproblem--der Bink-Video läuft hier in der Arbeit auf einem 800MHz P3 mit TNT2 recht flüssig, und aufm P4 1.6GHz mit TNT2 flüssig.

93,
-Sascha.rb

Gothmog
2003-07-31, 10:28:50
Hi!

Danke für die Antwort...hatte mich erlichgesagt schon gefreut..!:freak:

naja, dann heißts mal wieder warten...

greetz
Gothmog

Gast
2003-07-31, 17:51:27
das sollte endgültig klarheit schaffen:

-----Original Message-----

Sent: Saturday, July 05, 2003 1:09 PM
To: gaben@valvesoftware.com
Subject:


Hi Gabe,
A lot of people seem to be arguing over what system the game was run on at E3. To end all the confusion, could you please tell me the systems specs? Also, if you had FSAA or AF on, what detail setting, and the fps you were getting. Thanks for clearing this up, and great work on HL2.

Gabe:

Dell XPS, 2.8 GHz P-IV, ATI Radeon 9800 128 MB RAM. Anti-aliasing off, anisotropic filtering off. 60 FPS.

ow
2003-07-31, 18:49:41
Original geschrieben von MadManniMan
Charisma war IIRC doch 1.0. Und Pixel Tapestry hat wirklich nicht mehr viel für PS 1.0 gefehlt.



:naughty:

Weder noch.

Und Pixeltapestry hat mindestens eine entscheiden Funktione gefehlt: die möglichkeit, 4 Texturen/pass zu verarbeiten.

Gast
2003-08-01, 00:08:25
Original geschrieben von MadManniMan
Weil ATi halt Pech hatte. Bereits die Radeon 256 war haarscharf an den PS 1.0 Specs vorbeigeschrammt. ...kein Glück halt ;)

...btw: warens beim Radeon 256 eigentlich VS 1.0?

die 1.0er shader wären AFAIK mit der 3dfx rampage gekommen wenn sie fertig geworden wäre

MadManniMan
2003-08-01, 01:19:36
Original geschrieben von Gast
die 1.0er shader wären AFAIK mit der 3dfx rampage gekommen wenn sie fertig geworden wäre

3DFX hat de facto die VS und PS 1.0 Standards gesetzt, aber ich absolut der Meinung, die "Charisma"-Engine hätte für VS 1.0 gereicht. Bei den PS solls nicht sonderlich viel gewesen sein.

seahawk
2003-08-01, 19:44:02
GAMESTAR :cop:

ATIs nächste Silizium-Kreation, die Radeon 9900 Pro, erscheint im September 2003 zusammen mit Half-Life 2. Dies meldet der GameStar in seiner aktuellen Ausgabe, die am 6. August erscheint. Nach GameStar-Recherchen planen Grafikkarten-Hersteller ihre Radeon 9900 Pro-Platinen in den USA mit dem 3D-Shooter Half-Life 2 zu bündeln. Dessen momentan gültiger Gold-Termin (Zeitpunkt der Fertigstellung) ist der 13. September 2003, was den Terminverschiebungs-Spekulationen der letzten Tage widerspricht. Zudem rückt dies die »Fehler bei Nvidia-Karten«-Diskussion in ein neues Licht, denn vermutlich steckt zu nicht unwesentlichen Teilen eine strategische Partnerschaft hinter den technischen Problemen. Weitere Einzelheiten zur Radeon 9900 Pro und Half-Life 2 lesen Sie im GameStar 09/2003.

dildo4u
2003-08-01, 19:46:46
Original geschrieben von seahawk
GAMESTAR :cop:

ATIs nächste Silizium-Kreation, die Radeon 9900 Pro, erscheint im September 2003 zusammen mit Half-Life 2. Dies meldet der GameStar in seiner aktuellen Ausgabe, die am 6. August erscheint. Nach GameStar-Recherchen planen Grafikkarten-Hersteller ihre Radeon 9900 Pro-Platinen in den USA mit dem 3D-Shooter Half-Life 2 zu bündeln. Dessen momentan gültiger Gold-Termin (Zeitpunkt der Fertigstellung) ist der 13. September 2003, was den Terminverschiebungs-Spekulationen der letzten Tage widerspricht. Zudem rückt dies die »Fehler bei Nvidia-Karten«-Diskussion in ein neues Licht, denn vermutlich steckt zu nicht unwesentlichen Teilen eine strategische Partnerschaft hinter den technischen Problemen. Weitere Einzelheiten zur Radeon 9900 Pro und Half-Life 2 lesen Sie im GameStar 09/2003.

LOL GS und Hardware news nicht wirklich wert das zu posten wenn ihr mich fragt

Gast
2003-08-02, 12:01:40
da sind aber welche ganz stolz auf ihr fachwissen...
lautete das topic des threads nich ein bisschen anderst?

Demirug
2003-08-02, 12:13:51
Original geschrieben von Gast
da sind aber welche ganz stolz auf ihr fachwissen...
lautete das topic des threads nich ein bisschen anderst?

Deswegen ist es jetzt auch woanders: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=85810

Exxtreme
2003-08-02, 12:23:37
Original geschrieben von Razor
Weil AA mit ATI-Treibern genauso wenig funktioniert, wie mit nVidia-Treibern ?
???

AA wird in HL2 schon funktionieren. ;)
Original geschrieben von Razor
Also erst einmal abwarten und Tee schlürfen...
Einer hat auf jeden fall seine Hausaufgaben nicht richtig gemacht... und das ist Valve !

Razor
Full Ack!

Daß das wenige Monate vor der Veröffentlichung auffällt, ist schon ein Armutszeugnis.

Exxtreme
2003-08-02, 12:25:34
Original geschrieben von DrFreaK666
Warum benutzen ATI-Grakas seit der Radeon9000 centroid-sampling wenns erst mit PS3 unterstützt wird?
AFAIK kann die R9000 kein Centroid Sampling. Das können AFAIK nur die GraKas >=R9500.

Und die R8500/9000/9100/9200 sind eh' nicht betroffen und werden HL2 auch ohne Centroid Sampling korrekt darstellen können. :)

Quasar
2003-08-02, 12:27:59
Ist das sicher? IIRC machen R(V)250 Supersampling auch über die Multisampling-Buffer, oder?

Demirug
2003-08-02, 12:28:01
Original geschrieben von Exxtreme
AFAIK kann die R9000 kein Centroid Sampling. Das können AFAIK nur die GraKas >=R9500.

Und die R8500/9000/9100/9200 sind eh' nicht betroffen und werden HL2 auch ohne Centroid Sampling korrekt darstellen können. :)

Ohne MSAA ist Centroid sampling auch recht nutzloss. Wenn das MSAA funktionieren würde ginge möglicherweise auch Centroid. ;)

Exxtreme
2003-08-02, 12:30:19
Original geschrieben von Quasar
Ist das sicher? IIRC machen R(V)250 Supersampling auch über die Multisampling-Buffer, oder?
Das spielt keine Rolle. :)

Supersampling allg. ist von diesem Problem nicht betroffen.

Exxtreme
2003-08-02, 12:32:26
Original geschrieben von Demirug
Ohne MSAA ist Centroid sampling auch recht nutzloss. Wenn das MSAA funktionieren würde ginge möglicherweise auch Centroid. ;)
Hehe, was ich mich schon gefragt habe:

Warum hat ATi dieses Centroid Sampling eingebaut obwohl sie wissen, daß dir R3x0-Serie keinen PS/VS3 kann?

Quasar
2003-08-02, 12:48:05
Original geschrieben von Exxtreme
Das spielt keine Rolle. :)

Supersampling allg. ist von diesem Problem nicht betroffen.

Erklärung?

Demirug
2003-08-02, 12:48:14
Original geschrieben von Exxtreme
Hehe, was ich mich schon gefragt habe:

Warum hat ATi dieses Centroid Sampling eingebaut obwohl sie wissen, daß dir R3x0-Serie keinen PS/VS3 kann?

Die Frage ist falsch gestellt. Die Spec wird ja erst gemacht wenn die IHVs schon recht genaue vorstellungen haben was sie einbauen werden.

Die interesantere Frage ist also:

Warum ist Centroid Sampling bei PS 2.x keine Option?

Exxtreme
2003-08-02, 12:53:56
Original geschrieben von Quasar
Erklärung?
Weil beim SSAA die Sampleposition der Textur identisch mit der Prüfposition für's AA ist. Das ist beim MSAA nicht der Fall.

Quasar
2003-08-02, 12:55:46
Na, dann wollen wir mal das Beste hoffen, ich denke, das wird noch nicht alles sein, was HL2 da an Überraschungen evtl. auf Lager hat.

Beim klassischen Supersampling sehe ich das genauso, nur wer weiss schon, wie da manche beim SS via Multisample-Buffer herumtricksen, um noch ein wenig Leistung herauszuschinden. =)

Exxtreme
2003-08-02, 13:01:31
Original geschrieben von Quasar
Beim klassischen Supersampling sehe ich das genauso, nur wer weiss schon, wie da manche beim SS via Multisample-Buffer herumtricksen, um noch ein wenig Leistung herauszuschinden. =)
Trotzdem liegt die Textursample-Position immer auf der Subpixel-Position.

Beim MSAA liegt die Texture-Sample-Position meist in der Pixelmitte, da nur einmal pro Pixel gesampelt wird egal wieviele Subpixel für's AA benutzt werden.

zeckensack
2003-08-02, 15:02:49
Nochmal zur Erinnerung, und weil ich bisher solche Schaubilder noch nicht gesehen habe.
S/W sei die Polygonkante, grün die Subpixel-Positionen.
Rot ist die Position, für die ein Textursample erzeugt wird. Diese liegt außerhalb des Polygons. Gesampelt wird hier trotzdem, weil mindestens ein Subpixel (in diesem Beispielfall exakt eins) innerhalb des Polygons liegt.

zeckensack
2003-08-02, 15:05:42
Supersampling ist nicht betroffen, weil jedes Subpixel ein eigenes Textursample für seine eigene Position erzeugt.

Die Stellen für die Textursamples erzeugt werden, liegen damit alle innerhalb des Polygons. Wenn nicht, ist die SS-Implementation defekt :D

MadManniMan
2003-08-03, 01:05:31
Wo wir grad nochmal Multi und Super haben - nochmal ne Frage, die ich mir immernoch als unbeantwortet angekreutzt habe...

Faktum: Multisampling samplet zwar grundsätzlich nur einen Texel, wenn aber das eine oder andere Subpixel innem anderen Poly liegt, wird für diesen halt einfach nochmal n Texel gezogen? Also doch "PolyKantensupersampling"?

:|

Demirug
2003-08-03, 01:12:07
Original geschrieben von MadManniMan
Wo wir grad nochmal Multi und Super haben - nochmal ne Frage, die ich mir immernoch als unbeantwortet angekreutzt habe...

Faktum: Multisampling samplet zwar grundsätzlich nur einen Texel, wenn aber das eine oder andere Subpixel innem anderen Poly liegt, wird für diesen halt einfach nochmal n Texel gezogen? Also doch "PolyKantensupersampling"?

:|

Ja an den Dreiecksrändern wird sowas in der Art von Supersampling betrieben. Treffen in einem Pixel zum Beispiel zwei Kanten aufeinander (s Bild von ZBag) so wird für diesen Pixel für jedes der beiden Dreiecke ein Farbwert bestimmt und jeweils in die entsprechenden Speicherbuffer geschrieben.

Exxtreme
2003-08-03, 01:13:20
Original geschrieben von MadManniMan
Wo wir grad nochmal Multi und Super haben - nochmal ne Frage, die ich mir immernoch als unbeantwortet angekreutzt habe...

Faktum: Multisampling samplet zwar grundsätzlich nur einen Texel, wenn aber das eine oder andere Subpixel innem anderen Poly liegt, wird für diesen halt einfach nochmal n Texel gezogen? Also doch "PolyKantensupersampling"?

:|
Jupp, zwangsläufig ja. :)

MadManniMan
2003-08-03, 01:22:06
Original geschrieben von Demirug
Blubb

Original geschrieben von Exxtreme
Auch Blubb

Ja und warum hab ich dann anderthalb Jahre immer daran rumgerätselt? Nur weil sich der liebe Herr aths einmal misverständlich ausgedrückt hat...


:banghead:

Demirug
2003-08-03, 01:27:56
Original geschrieben von MadManniMan
Ja und warum hab ich dann anderthalb Jahre immer daran rumgerätselt? Nur weil sich der liebe Herr aths einmal misverständlich ausgedrückt hat...


:banghead:

Tja da fällt mir nur noch der alte Liedtext aus der Sesamstrasse ein.

Der, die, das - Wer, wie, was? - Wieso, weshalb warum? Wer nicht fragt, bleibt dumm!

Nichts für ungut :)

MadManniMan
2003-08-03, 01:34:16
Original geschrieben von Demirug
Nichts für ungut :)

Die Erkenntnis der eignen Dummheit ist ja nichtmal das schlimmste, nur hatte ich Piffan einst in einem KILOMETERLANGEN Post irgendwie erklärt, warum ihm durch Multisampling ein gewisses Maß an Verblurrtheit aufgefallen sein könnte.
Und da hab ich halt nicht einfach gesagt "Supersampling an Kante - und wo Kante, da dann ergo Supersampling'unschärfe'!" , sondern habe ihm das Prinzip von SuperSampling erklärt, ohne daß es mir selbst aufgefallen ist ... :eyes:

...wobei - ich glaube, in selbem Thread hab ich aths nochmal wegen der Sache befragt.

Ich such mal was...

aths
2003-08-03, 07:17:02
Original geschrieben von Quasar
Beim klassischen Supersampling sehe ich das genauso, nur wer weiss schon, wie da manche beim SS via Multisample-Buffer herumtricksen, um noch ein wenig Leistung herauszuschinden. =) Wieso "herumtricksen"?

aths
2003-08-03, 07:19:11
Original geschrieben von MadManniMan
Ja und warum hab ich dann anderthalb Jahre immer daran rumgerätselt? Nur weil sich der liebe Herr aths einmal misverständlich ausgedrückt hat...

:banghead: Oder du mich trotz klarer Worte :kicher: missverstanden hast.

Multisampling macht btw kein echtes Polygonkanten-Supersampling. Jedenfalls würde ich unter Polygonkanten-Supersampling verstehen, dass jedes Pixel, in welchem eine sichtbare Polygonkante liegt, voll mit Supersampling geglättet würde. Das ist jedoch nicht der Fall.

Beispiel: 4x MSAA, und 2 Subpixel liegen in Polygon A, 2 Subpixel in Polygon B. Dann sind 2 Subtexel im Spiel. 4x Supersampling hieße jedoch immer auch, 4 Subtexel.

MadManniMan
2003-08-03, 10:19:22
Original geschrieben von aths
Oder du mich trotz klarer Worte :kicher: missverstanden hast.

Multisampling macht btw kein echtes Polygonkanten-Supersampling. Jedenfalls würde ich unter Polygonkanten-Supersampling verstehen, dass jedes Pixel, in welchem eine sichtbare Polygonkante liegt, voll mit Supersampling geglättet würde. Das ist jedoch nicht der Fall.

Beispiel: 4x MSAA, und 2 Subpixel liegen in Polygon A, 2 Subpixel in Polygon B. Dann sind 2 Subtexel im Spiel. 4x Supersampling hieße jedoch immer auch, 4 Subtexel.

Siehste, so hättest es mir doch dereinst erklären können :D

...aber auch, wenn nur "partielles" Supersampling durchgeführt wird, so ist es doch - zumindest für mich - eine Unterart. Eindeutig.

:kicher:

Quasar
2003-08-03, 10:38:59
Original geschrieben von aths
Wieso "herumtricksen"?

Vielleicht, indem man das ein oder andere Textursample nicht mit durchschleppt.

zeckensack
2003-08-03, 11:02:27
Original geschrieben von Quasar
Vielleicht, indem man das ein oder andere Textursample nicht mit durchschleppt. Du meinst quasi, wenn alle Subpixel bedeckt sind, 'richtiges' Multisampling, und wenn mindestens eins nicht bedeckt ist Supersampling?

Garkeine schlechte Idee ... man könnte weitere gute Seiten von Supersampling einfließen lassen, zB selektiv bei aktivem Alpha-Test immer SS machen, so als naheliegendstes Beispiel.
Und HL2 würde auch mit AA laufen :o

MadManniMan
2003-08-03, 11:07:17
Original geschrieben von zeckensack
Du meinst quasi, wenn alle Subpixel bedeckt sind, 'richtiges' Multisampling, und wenn mindestens eins nicht bedeckt ist Supersampling?

Garkeine schlechte Idee ... man könnte weitere gute Seiten von Supersampling einfließen lassen, zB selektiv bei aktivem Alpha-Test immer SS machen, so als naheliegendstes Beispiel.
Und HL2 würde auch mit AA laufen :o

Die Idee is ja SOWAS von genial! Hätte ich MS früher kapiert, wär ich bestimmt auch drauf gekommen :D

...aber irgendeinen Haken muß die Sache doch haben, oder meint ihr, sonst hätte das noch niemand umgesetzt? Und erzählt mir jetzt nicht "Aber nV hat doch 4xS und bla!" ... Der einzige Nachteil, die Nichtbearbeitung von Texturenunschärfe, wäre dabei gewiß zu verschmerzen.

Man stelle sich das vor: ein MS, was bei Bedarf zu SS wird - herrlich! ...gar gefilterte PS! =)

Demirug
2003-08-03, 11:19:31
Original geschrieben von zeckensack
Du meinst quasi, wenn alle Subpixel bedeckt sind, 'richtiges' Multisampling, und wenn mindestens eins nicht bedeckt ist Supersampling?

Hier verschliesst sich mir etwas der Sinn. Was bringt es die Polykanten mit SS zu bearbeiten und den Rest nicht.

Garkeine schlechte Idee ... man könnte weitere gute Seiten von Supersampling einfließen lassen, zB selektiv bei aktivem Alpha-Test immer SS machen, so als naheliegendstes Beispiel.

Ich hatte ja schonmal gefordert das man den SS-Anteil dynamisch ändern kann. Was auch noch sehr schön finden würde wären "ProAASample Shader" und richtig toll wäre ein Shader vor dem Pixelshader mit dem man pro Pixel den SS-Anteil bestimmen kann. Wobei man das auch noch notfalls über eine Schleife im PS Faken kann.

Ich mache aber wohl gerade die 3D-Pipeline kaputt :D

Und HL2 würde auch mit AA laufen :o

Ack

Quasar
2003-08-03, 11:19:49
Original geschrieben von zeckensack
Du meinst quasi, wenn alle Subpixel bedeckt sind, 'richtiges' Multisampling, und wenn mindestens eins nicht bedeckt ist Supersampling?

Garkeine schlechte Idee ... man könnte weitere gute Seiten von Supersampling einfließen lassen, zB selektiv bei aktivem Alpha-Test immer SS machen, so als naheliegendstes Beispiel.
Und HL2 würde auch mit AA laufen :o

So gern ich mich jetzt mit dieser "guten Idee" rühmen würde, aber ich meinte eigentlich eher sowas wie den "Performance-AA"-Modus der R200 & Co..

Exxtreme
2003-08-03, 11:34:13
Original geschrieben von Quasar
So gern ich mich jetzt mit dieser "guten Idee" rühmen würde, aber ich meinte eigentlich eher sowas wie den "Performance-AA"-Modus der R200 & Co..
Auch der Performane-AA-Modus der R200-Serie ist von dem Problem nicht betroffen da auch hier der Textursample-Punkt auf dem Subpixel liegt. :)

aths
2003-08-03, 11:53:57
Original geschrieben von Exxtreme
Auch der Performane-AA-Modus der R200-Serie ist von dem Problem nicht betroffen da auch hier der Textursample-Punkt auf dem Subpixel liegt. :) Ja, ich frage mich auch gerade, was sich Quasar da zusammenreimt. Der "Performance"- (hihi) -Modus führt noch ein Blurring ein, was beim AA prinzipiell unerwünscht ist (da kann Nvidia noch so viel von den Vorteilen eines Quincunx-"Rekonstruktionsfilters" faseln). Sowas ist aber auch ohne Multisample-Buffern zu machen, siehe 1,5x1,5 AA...

Quasar
2003-08-03, 12:00:27
Original geschrieben von aths
Ja, ich frage mich auch gerade, was sich Quasar da zusammenreimt. Der "Performance"- (hihi) -Modus führt noch ein Blurring ein, was beim AA prinzipiell unerwünscht ist (da kann Nvidia noch so viel von den Vorteilen eines Quincunx-"Rekonstruktionsfilters" faseln). Sowas ist aber auch ohne Multisample-Buffern zu machen, siehe 1,5x1,5 AA...

Fein, daß du mal wieder gar nicht überheblich daherkommst, aths.

Ich reime mir nichts zusammen, ich stelle lediglich die Möglichkeit in den Raum. Wenn dem nicht so ist, ist ja gut.

aths
2003-08-03, 12:19:03
Original geschrieben von Quasar
Fein, daß du mal wieder gar nicht überheblich daherkommst, aths.

Ich reime mir nichts zusammen, ich stelle lediglich die Möglichkeit in den Raum. Wenn dem nicht so ist, ist ja gut. Quasar,

ich gehe doch recht in der Annahme, dass du nachdenkst bevor du postest? Jedenfalls habe ich in den letzten tausenden deiner Postings diesen Eindruck gewonnen. Da fragte ich mich, wieso man Multisamplebuffer zum "tricksen" brauchen / nehmen sollte, also welchen Effekt ich da übersehe. Multisample-Buffer erlauben ja, eine bessere Supersampling-Realisierung als Oversampling vorzunehmen. Natürlich erlauben sie auch Quincunx-artige Unschärfe, die aber ebenso auch mit Oversampling drin sind, immer dann, wenn der Filterkernel mit nicht ganzzahligen Pixelgrößen arbeitet. Das sollte für *überheblich daherkomm* regelmäßige 3dc-Besucher eigentlich nichts neues sein?!

Wie man mit Multisample-Buffern durch herumtricksen Leistung herausschinden kann, ist mir noch immer nicht klar geworden.

Demirug
2003-08-03, 12:35:06
Versteift euch doch bitte nicht so auf Multisample-Buffern. Das ganze ist doch sowieso nur ein Erklärungsmodel damit man leichter versteht was da wirklich abgeht und damit die IHVs nicht verraten müssen wie sich das ganze wirklich speichern. Aus Performancesicht wären 4 getrennte Buffer das schlimmste was man tun könnte.

@Quasar: Sei doch nicht so empfindlich, bitte. So kenne ich dich ja gar nicht. Liegt wohl an der andauerende Hitze die uns alle etwas in den Wahnsinn treibt. ;)

PS: Der Thread ist schon wieder :topic:

Riptor
2003-08-03, 13:07:24
Um was gings denn nochmal eigentlich? :) Eure Diskussionen arten immer so wunderbar aus, nicht aufhören! :D ;)
HL2 als Bundle mit R9900 Pro Karten wäre sicherlich Klasse... nVidia könnte dann mit Doom III kontern... Wobei dann in Deutschland die BPjM ein Problem wäre... Also doch Barbie 3D bei der FX6900? :D ;)

LovesuckZ
2003-08-03, 13:10:03
Original geschrieben von Riptor
HL2 als Bundle mit R9900 Pro Karten wäre sicherlich Klasse... nVidia könnte dann mit Doom III kontern... Wobei dann in Deutschland die BPjM ein Problem wäre... Also doch Barbie 3D bei der FX6900? :D ;)

Hm, ich nehm die Barbie, sieht einfach huebscher aus als Roboter und Menschen, die sich hinsetzen, wenn sie sterben...
Ich moecht gern mal wissen, wieviel von der Physikengine in der deutschen Version enthalten bleibt. :D

Riptor
2003-08-03, 14:15:15
Original geschrieben von LovesuckZ
Ich moecht gern mal wissen, wieviel von der Physikengine in der deutschen Version enthalten bleibt. :D

Wahrscheinlich gar nix, da beim "Ableben" der "Getötete" durchsichtig wird und verschwindet... ;D Trotzdem: Irgendwie arm die ganze Sache mit der BPjM... :(

Gast
2003-08-03, 15:08:33
ich hatte vor kurzem ne 5900u und davor ne 9800pro im rechner.
was mir aufgefallen ist, bf läuft super auf der 9800pro (ich beziehe mich hier auf "console.showfps 1" graphen) und zieht eine egal in welcher situation glatte linie. die 5900u hingegen bricht oft ein und hat stellenweise dauereinbrüche bei gleichen einstellungen...
eine gf3 ti 200 hat selbst auf niedriegen einstellungen die selben probleme wie die 5900u. kann das irgendwie am shader oder ... liegen?

Quasar
2003-08-03, 15:09:22
Original geschrieben von Demirug
@Quasar: Sei doch nicht so empfindlich, bitte. So kenne ich dich ja gar nicht. Liegt wohl an der andauerende Hitze die uns alle etwas in den Wahnsinn treibt. ;)

Nein, an der Hitze liegt es bei mir mit Sicherheit nicht.
Schlicht und ergreifend dachte ich, daß der Performance-Modus beim R200 Textursamples recycled und das dadurch, im Gegensatz zu reinem Supersampling, ebenso Probleme mit dem HL2-AA entstehen könnten, als wenn ein Chip MSAA "macht".

aths
2003-08-03, 15:32:46
Original geschrieben von Quasar
Nein, an der Hitze liegt es bei mir mit Sicherheit nicht.
Schlicht und ergreifend dachte ich, daß der Performance-Modus beim R200 Textursamples recycled und das dadurch, im Gegensatz zu reinem Supersampling, ebenso Probleme mit dem HL2-AA entstehen könnten, als wenn ein Chip MSAA "macht". Wie das, wenn im Hintergrund Supersampling steht, und lediglich das spezielle Downfiltering-Verfahren durch Subpixel-Recycling Unschärfe erzeugt?? Das AA-Problem ist darauf zurückzuführen, dass Subtexel-Postitionen außerhalb des Polygons liegen können, was bei SSAA nicht der Fall sein kann, da Subpixel und Subtexel identisch sind.

Ich schlage vor, du schiebst es auf die Hitze :kicher: :kicher:

Quasar
2003-08-03, 16:13:50
Weil ich vielleicht eine unflexible Hardware habe, die Multisample-Buffer Supersampling betreibt, weil sie es anders nicht kann. Dies aber kostet zuviel Leistung.
Anstatt nun bei hoher Subpixel-Anzahl für jedes Subpixel auch ein entsprechendes Subtexel zu bilden, könnte man, um Leistung zu gewinnen, bei einer mehr oder weniger zufälligen Auswahl und Anzahl der Subtexel einfach verwerfen, um weniger Aufwand damit betreiben zu müssen. Somit wäre im endgültigen Bild eben nicht mehr jeder Subpixel mit einem Subtexel verknüpft.

Ursprünglich dachte ich, der Performance-Modus des R200/RV250 arbeite so.

Alfons
2003-08-03, 19:28:42
Warum streitet ihr euch hier über ein Feature, welches von der Geschwindigkeit bei Grafikkarten Marke R200/NV2x maximal bei Screenshots von begündetem Interesse wäre?

Exxtreme
2003-08-03, 20:17:19
Original geschrieben von Quasar
Weil ich vielleicht eine unflexible Hardware habe, die Multisample-Buffer Supersampling betreibt, weil sie es anders nicht kann. Dies aber kostet zuviel Leistung.
Anstatt nun bei hoher Subpixel-Anzahl für jedes Subpixel auch ein entsprechendes Subtexel zu bilden, könnte man, um Leistung zu gewinnen, bei einer mehr oder weniger zufälligen Auswahl und Anzahl der Subtexel einfach verwerfen, um weniger Aufwand damit betreiben zu müssen. Somit wäre im endgültigen Bild eben nicht mehr jeder Subpixel mit einem Subtexel verknüpft.

Achso, du meinst so "Halb-MSAA". :kicher:
Original geschrieben von Quasar
Ursprünglich dachte ich, der Performance-Modus des R200/RV250 arbeite so.
Nee, der Performance-Modus ähnelt dem Quincunx-Modus. Da werden auch Subpixel recycled.

Backet
2003-08-03, 20:45:16
Weiss denn einer zufällig wie die restlichen Rechnerkomponenten aussahen bei der HL Präsentation? Bezüglich der 512/1024 MB Frage !



Backet hat gesprochen

Razor
2003-08-04, 17:36:14
Original geschrieben von Backet
Backet hat gesprochen
geschrieben, Backet, geschrieben...
:D

Razor

mAxmUrdErEr
2003-08-04, 20:15:51
Original geschrieben von Exxtreme
Full Ack!

Daß das wenige Monate vor der Veröffentlichung auffällt, ist schon ein Armutszeugnis.

finde ich nicht unbedingt...
was hätte es gebracht die geschichte schon vorher zu verbreiten? (jetzt da die leute den "E³-Half-Life² schock" überwunden haben, redet man weniger als auf der E³ darüber... jezt durch so eine "schokierende" meldung ist man wieder für eine weile in aller munde)
valve hat es sicher schon seit einiger zeit gewusst, nur jetzt ist der richtige zeitpunkt um diese meldung zu verbreiten...

MadManniMan
2003-08-05, 00:46:17
Original geschrieben von mAxmUrdErEr
valve hat es sicher schon seit einiger zeit gewusst, nur jetzt ist der richtige zeitpunkt um diese meldung zu verbreiten...

Sorry for folgende Ironie, aber...

Jawoll, genau der richtige Zeitpunkt! :D In Zeiten, in denen sich >250€ Karten nur noch wegen des AA und AF verkaufen, halte auch ich es für taktisch sehr Klug, diese Wochen zu wählen!

:eyes:

Quasar
2003-08-05, 09:38:29
Original geschrieben von MadManniMan
Sorry for folgende Ironie, aber...

Jawoll, genau der richtige Zeitpunkt! :D In Zeiten, in denen sich >250€ Karten nur noch wegen des AA und AF verkaufen, halte auch ich es für taktisch sehr Klug, diese Wochen zu wählen!

:eyes:

:eyes:
Seit wann verkauft Valve im High-End Graka-Markt Produkte?

ShadowXX
2003-08-05, 10:36:19
Vielleicht ist es nur PR.....
Valve erzählt das Sie AA Probleme haben...alles spricht über HL2...und dann erzählen SIe ca. 1 Monat später das Sie das Problem gelöst haben...und HL2 ist wieder in aller Munde...

(Und dazwischen auch...man ist ja "gespannt" ob es Valve,nv & Ati hinbekommen, oder auch nicht...die ATIs freuen sich das es bei Ihenen geht und bei nv nicht...dann kommt valve und sagt das es doch auf nv geht...und nun freuen sich auch die nv's und die ati's aäregen sich ein bisserl....
Auf jeden fall ist das Games dadurch fast durchgehen und umsonst in aller Munde.....)

Schon mal daran gedacht das es dieses AA Problem vielleicht nie wirklich gab?? Spätestens wenn uns Valve demnächst freudestrahlend mitteilt das jetzt alle AA Probleme restlos beseitigt sind und das ohne Performanceeinbrüche, glaube ich sehr stark daran das dieses Problem nie wirklich existierte...alles PR....

J.S.Shadow

P.S.:
wurde mir schon mal von einem "alten" Programmierhasen beigebracht:
"Schrei erst es ist fast unmöglich, zumindest sehr schwer, um es dann in 10 Minuten einzubauen und 1 Wochen später vorzuführen.....Die Leute werden denken du bist ein Genie...."

//Edit:
P.S.S.
das Prinzip hat schon Scotty auf der Enterprise benutzt.....

MadManniMan
2003-08-05, 13:29:24
Original geschrieben von Quasar
:eyes:
Seit wann verkauft Valve im High-End Graka-Markt Produkte?

Och komm, nich krümelkacken und zurückironierlern :D

mapel110
2003-08-07, 17:19:09
http://www.pcgames.de/?article_id=205840
Half-Life 2 Benchmark kommt

07.08.2003 12:26 Uhr - Bevor das heiß ersehnte Half-Life 2 Ende September auf den deutschen Markt kommt, will Entwickler Valve einen Benchmark auf Basis der verwendeten Source-Engine veröffentlichen. Entsprechende Gerüchte wurden nun durch ein Statement von Gary McTaggart, Entwickler bei Valve, bestätigt. In einem Interview sagte er: "Es kommt definitiv ein HL2-Benchmark vor dem Release des Spiels." Ein Releasetermin des Benchmarks wurde aber nicht genannt.
(Frank Mischkowski)

Backet
2003-08-07, 19:54:50
Original geschrieben von Razor
geschrieben, Backet, geschrieben...
:D

Razor


Nene, hab das hier vor meinem Monitor auch alles gesprochen :)


Backet hat gesprochen und geschrieben :) Für Razor

Riplex
2003-08-07, 20:14:32
Original geschrieben von mapel110
http://www.pcgames.de/?article_id=205840
Half-Life 2 Benchmark kommt

07.08.2003 12:26 Uhr - Bevor das heiß ersehnte Half-Life 2 Ende September auf den deutschen Markt kommt, will Entwickler Valve einen Benchmark auf Basis der verwendeten Source-Engine veröffentlichen. Entsprechende Gerüchte wurden nun durch ein Statement von Gary McTaggart, Entwickler bei Valve, bestätigt. In einem Interview sagte er: "Es kommt definitiv ein HL2-Benchmark vor dem Release des Spiels." Ein Releasetermin des Benchmarks wurde aber nicht genannt.
(Frank Mischkowski)

*g*

Damit wollen die doch nur den Hardware Verkauf ankurbeln. NVidia,Ati,Intel und AMD wird´s freuen.