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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ghost Recon - nur bilineares Filtering?


Gundel Gaukelei
2001-12-19, 11:01:02
Ich frage mich, welche 3D-Schnittstelle GR eigentlich benutzt. D3D jedenfalls nicht, scheinbar.
GR nutzt offenbar keine MIP-Maps, die Texturauflösung bleibt immer gleich groß, egal welche Entfernung, was freilich zu einem ziemlichen Geflimmer (Textureshimmering?) führt, da zudem nur bilinear gefiltert wird.
In den Anzeigeneigenschaften oder in RivaTuner kann ich einstellen, was ich will (MIP-taps, AA, whatever), es hat keinerlei Auswirkung auf die Spieloptik. Selbst "forced AA", was in so ziemlichen allen D3D-Spielen eigentlich funzt, wird von GR souverän ignoriert. (Ich wollte per Quincunx-Blurrying versuchen, das Geflimmer zu reduzieren.)
Beim LOD-Setting the same.

Geforce 3, 22.??-Treiber installiert. GR Version 1.0.0.2.
Alle anderen Spiele auf meiner Kiste zeigen keine derartigen Probs. Liegt es also an GR? Also, an sich ist das ja schon peinlich für die Progger, wenn sie nicht so etwas simples wie vernünftiges Filtering hinkriegen. Das meiste wird doch eh von Treibern, D3D und der Hardware übernommen.

BTW hab ich auch Soundprobs mit einer Live! bei GR... es knackt öfters heftig...

thx für help, infos

OxygeneIV
2001-12-19, 18:07:56
hi

hmm, ich hab auf ner geforce 3 auch dieses daemliche Geflimmer, hab dann auch alle Einstellungen durchprobiert aber nix aenderte sich. Komischerweise ist das Flimmern wenn man den Waffenzoom benutzt kaum noch merkbar.
Erst wenn man in die 1200er Aufloesung schaltet, sieht es richtig gut aus.

Es sollte auf jedenfall D3D sein, stand zumindest auf der Entwicklersite.