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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : neues David Kirk Interview


tb
2001-12-19, 16:37:04
Hier gibts ein weiteres Interview mit David Kirk:

http://www.tech-report.com/etc/2001q4/kirk/index.x?pg=1

Q: ".....
There has been some public debate as to whether or not GeForce3-based products are DirectX 8.1 cards. What is the truth?..."

A: "...GeForce3 cards are DX8.1 cards, period. NVIDIA has Microsoft WHQL certified DX8.1 drivers for GeForce3. I believe that the new pixel shader versions introduced in DX8.1 do not offer significant new functionality over the original DX8 pixel shader versions; they are simply different. I'm not really sure what the value of these new versions really is. We certainly don't hear a lot of interest in them from game developers...."

Irgendwie kann ich diesem "Fakt" nicht ganz zustimmen.

Thomas

tikiman
2001-12-19, 16:55:11
Man biegt sich´s halt zurecht, wie man´s braucht. Wenn auf der nächsten GF-Karte dann eine neuere Shader-Version drauf ist, mutiert es halt wieder zum Killer-Feature. Was soll´s? ;)

Razor
2001-12-19, 16:55:43
@tb

Inwiefern ?
???

Auch sehr interessant fand ich folgende Passagen:

"I can confirm that there are more hardware features in the GeForce3 that have not yet been exposed in software."

"GeForce3 supports not only shadow buffers, but also stencil shadows."

"Usually, the hardware's full capability set is exposed under OpenGL, so sometimes OpenGL is ahead for a time."
On the DX8 front, shouldn't any DX8 instruction run equally well on any DX8 specified graphics card?

In theory, yes. In practice, no. The DX8 vertex shader instruction set is identical to the hardware operations on the Geforce3. This happened because Microsoft licensed the technology from NVIDIA. Other implementations probably only approximate the instruction set—they don't actually implement it fully.

Why is it that the GeForce3 runs specific tests in 3DMark so well, most notably the Nature scene, when compared to other cards?

GeForce3 is the only hardware that implements all of the DX8 vertex and pixel shading instructions in hardware at full speed.
***

Nun ja, Marketing ist alles !
;-)

Aber interessant ist es allemal...
Und lesenswert in jedem Fall !

In diesem Sinne

Razor

tb
2001-12-19, 17:11:31
@razor

"...do not offer significant new functionality..."

Der Sinn der Pixel Shader ist ja, mit verschiedenen Textureoperationen visuelle Effekte zu erzeugen. Wenn die PS 1.4 mehr Texturen und Operationen zur Verfügung haben, dann ist dies für mich signifikant, da sie keine andere Aufgabe haben. Version 1.2 & 1.3 werden bei der GeForce noch nicht unterstützt, zumindest in den aktuellen Treibern,

"I can confirm that there are more hardware features in the GeForce3 that have not yet been exposed in software."

HOS ;)

Thomas

Razor
2001-12-19, 17:18:11
Da scheinst Du irgendwie auf dem Holzweg zu sein, tb...

Schon mal das TreasureChest-Techdemo (von ATI !) auf 'ner gf3 probiert ?
Bis Pixel-Shader 1.3 VOLLE Unterstützung...
;-)

Und die besten Features nutzen nichts, wenn sie nicht genutzt werden...

Insofern müssten die erweiterten Möglichkeiten der Pixel-Shader (lediglich mehr Instruktionen) auch genutzt werden, damit diese 'sinnvoll' werden. Leider ist das aufgrund mangelnder Hardware-Verbreitung z.Zt. sehr in Frage zu stellen. Bleibst also tatsächlich die Feststellung, daß die R8500 "do not offer significant new functionality", gell ?

Und NEU ist diese Funktionalität sicher nicht, sondern lediglich eine Erweiterung...

In diesem Sinne

Razor

tb
2001-12-19, 17:43:12
Schau mal in den Source Code dieses Demos. Dort steht in den Shader Dateien lediglich PS 1.1 & PS 1.4 - Auch die DXCaps geben bei der GeForce 3 nur 1.1 an.

----------
ChestMetal.sha:String ps11_CubicBumpMapping_desc = "PS 1.0 - Cubic Environment Bump Mapping";
ChestMetal.sha:String ps10_ColoredCubeReflection_desc = "PS 1.0 - Tinted Cubic Environment Bump Mapping";
ChestWood.sha:String ps10_Dot3_Diffuse_desc = "PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping";
ChestWood.sha:String ps10_Diff_Spec_desc = "PS 1.0 - Diffuse and Specular Bump Mapping";
ps11_AnisoLight.sha:String ps11_AnisoLight_desc = "PS 1.1 - Per Pixel Anisotropic Lighting";
ps11_BumpSpecular.sha:String ps11_Bump_Diffuse_Specular_desc = "PS 1.1 - Bumped Diffuse + Specular";
ps11_BumpSpecular.sha:String ps11_Bump_Specular_desc = "PS 1.1 - Bumped Specular";
ps11_CubeBump.sha:String ps11_CubicBumpReflect_desc = "PS 1.1 - Cubic Environment Bumped Reflections";
ps11_CubeBump.sha:String ps11_CubicBumpDiffuse_desc = "PS 1.1 - Bumped Cubic Environment Diffuse Lighting";
ps11_CubeBump.sha:String ps11_Base_desc = "PS 1.1 - Base + Gloss to Seed Framebuffer";
ps11_CubeBump.sha:String ps11_3Pass_CubicBump_desc = "PS 1.1 - 3 Pass Cubic Bump Reflections and Diffuse";
ps14_AnisoLight.sha:String ps14_AnisoLight_desc = "PS 1.4 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse";
ps14_AnisoReflect.sha:String ps14_AnisoReflect_desc = "PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections";
ps14_Bump.sha:String ps14_Dot3_DiffuseFalloff_desc = "PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff";
ps14_Bump.sha:String ps14_Dot3_Diffuse_desc = "PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting";
ps14_BumpSpecular.sha:String ps14_Bump_Diffuse_Specular_PixelK_desc = "PS 1.4 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent";
ps14_BumpSpecular.sha:String ps14_Bump_Specular_PixelK_desc = "PS 1.4 - Bumped Specular Lighting with per pixel Specular Exponent";
ps14_BumpSpot.sha:String ps14_2_Spot_desc = "PS 1.4 - 2 Spot Lights";
ps14_CubeBumpReflect.sha:String ps14_Cube_Bump_Diff_Reflect_desc = "PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections";
ps14_CubeBumpReflect.sha:String ps14_Cube_Bump_Diff_Refract_desc = "PS 1.4 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions";
ps14_CubeBumpReflect.sha:String ps14_Cube_Bump_Diffuse_desc = "PS 1.4 - Cubic Environment Diffuse Light component";
ps14_CubeBumpReflect.sha:String ps14_Cube_Bump_Reflect_desc = "PS 1.4 - Cubic Environment Reflection component";
ps14_CubeBumpReflect.sha:String ps14_Cube_Bump_Diff_Fresnel_Reflect_desc = "PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term";
ps14_CubeBumpReflect.sha:String ps14_Cube_Bump_Fresnel_desc = "PS 1.4 - Per Pixel Fresnel Term";
ps14_CubeBumpReflect.sha:String ps14_Cube_Bump_Fresnel_Reflect_desc = "PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term";
ps14_ghost.sha:String ps14_Ghost_desc = "PS 1.4 - Ghost Shader";
ps14_MultiLightBump.sha:String ps14_1_Light_Dot3_Diffuse_desc = "PS 1.4 - Diffuse Bump Mapping";
ps14_MultiLightBump.sha:String ps14_2_Light_Dot3_Diffuse_desc = "PS 1.4 - 2 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping";
ps14_MultiLightBump.sha:String ps14_3_Light_Dot3_Diffuse_desc = "PS 1.4 - 3 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping";
ps14_MultiLightBump.sha:String ps14_4_Light_Dot3_Diffuse_desc = "PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping";

----------

Zur Funktionalität: Der Pixel Shader kann nunmal nicht mehr als Textureoperationen - dazu ist er da - da gibt es keine "neue" Funktionalität wie z.B. Voxels berechnen, oder 3D Hühner......

Aber durch den neuen Befehlssatz der 1.4'er Version ist er jedoch in der Lage, komplexere Operatione, welche auch mit Multipass nicht verwirklicht werden können, zu verarbeiten.

THomas

nggalai
2001-12-19, 17:49:06
Ich glaub', ich hab das Basismaterial für meinen schon längern angekündigten "Marketing Blabla und 3D-Grafik" Kurz-Artikel gefunden ... danke für den Link. :)

Süss.

ta,
.rb

Razor
2001-12-19, 17:50:44
@tb

Wo hast Du denn das her ?
AFAIK können die PS1.4 gar nichts 'mehr' als die Vorgänger, außer eben mehr Instruktionen zu verarbeiten. Auch soll der Code optimiert worden sein. Das ist aber auch schon alles !

Was genau sollen denn die PS1.4 'mehr' können, als die vorherigen ?
???

Razor

nggalai
2001-12-19, 17:54:18
Hi Razor,

ich empfehle das Studium von Thomas' Artikel hier:

http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/reviews/opengldirectx/openglvsdirectx.html

Der Artikel impliziert auch ein klein wenig, dass die Ergänzungen, welche PS1.2 und PS1.3 brachten, wohl vom Treiber erschlagen werden können, i.e. die NV20 je nach Definitionsart sehr wohl PS1.2 und 1.3 unterstützen könnte ...

ta,
.rb

tb
2001-12-19, 18:17:21
Den Source Code gibts bei ATi.

tb
2001-12-19, 18:38:05
[QUOTE]Originally posted by Razor
[B]@tb

Wo hast Du denn das her ?
AFAIK k

Razor
2001-12-19, 18:44:02
@nggalai

Den Artikel zum Link hatten' wir in einem anderen Zusammenhang schon mal...

Da steht unter anderem:
Die Geforce 3 unterstützt PS 1.0 -1.3, diese erlauben maximal 4 Texturen pro Pixel. ATi's neue Radeon 8500 erfüllt bereits PS 1.4, welche bis zu 6 Texturen pro Pixel erlaubt. Also müssen alle PS Programme, die nicht der Version 1.4 entsprechen durch den Treiber konvertiert werden, was wiederum Performanceverluste, für die Radeon 8500, bedeuten könnte. Bei der Geforce 3 wiederum lassen sich 6 Texturen pro Pixel nur mit mehreren Durchläufen erzeugen. Das kostet ebenfalls Performance.
Also nicht unterstützen könnte sondern interstützt !

Insofern hab' ich Deine Amerkungen nicht ganz nachvollziehen können...
;-)

@tb

???

Bis denne

Razor

nggalai
2001-12-19, 19:11:19
Hi Razor,

zu meiner Anmerkung weiter oben, i.e. das hier:Der Artikel impliziert auch ein klein wenig, dass die Ergänzungen, welche PS1.2 und PS1.3 brachten, wohl vom Treiber erschlagen werden können, i.e. die NV20 je nach Definitionsart sehr wohl PS1.2 und 1.3 unterstützen könnte ... Dies ist in Verbindung mit Kirks Aussagen betreffend PS-Versionen und GF3 zu verstehen und nicht alleine auf Thomas' Artikel bezogen; die GF3 unterstützt lediglich V1.1 in Hardware, 1.2 und 1.3 können offenbar jedoch via Treiber angeboten werden. Kirk redet jedoch von "full speed" und "hardware" (wenn auch nur in Verbindung mit DX8 und nicht 8.1), was ja gerade das ist, was ich "süss" fand, am Interview--daher die vielen Konditionale in meiner Anmerkung. :)

Kurz gesagt, Kirk bringt es fertig, dass es so erscheint, als ob die GF3 alles bis auf PS1.4 in Hardware unterstützt, ohne das explizit zu sagen (was ja dann auch eine glatte Lüge wäre). Marketeer's speak, eben.

Hoffe, dass meine Aussagen weiter oben so verständlicher sind,

ta,
-rb

tb
2001-12-19, 19:49:24
ups mein Mozilla hat da wohl was versaut....

tb
2001-12-19, 19:50:50
Leider gibt es auch PS 1.4 Effekte, die alle 5 oder 6 Texturen gleichzeitig benötigen, so etwas kann man nicht per Multipass nachmachen.

Thomas

Razor
2001-12-19, 20:33:54
@nggalai

Hast Du 'nen Link oder so etwas dazu ?
(i.e. nicht-Verfügbarkeit von PS 1.2/1.3 in Hardware)

Du weißt ja, ich glube Dir 'fast' alles !
;-)

@tb

Kannst Du mir dafür Beispiele nennen ?

Razor

Thowe
2001-12-19, 23:03:04
Links? Auch die können falsch sein.

Also die GF3 hat in Hardware PS als auch VS nach DX8, 1.1

Thowe
2001-12-19, 23:10:57
Dein Japanisch ist nicht so schlecht, oder?

http://www.vwalker.com/news/0108/01_ati/01_40003.html

Razor
2001-12-20, 02:35:51
Also irgendwie ist mein Japanisch ziemlich 'eigerostet' !
;-)

Und ich glaube tb ja, daß in dem ATI-Demo keine Pixel-Shader 1.2/1.3 zum Einsatz kommen...
Aber gibt's denn sonst wo irgendwelche Hinweise darauf, daß die 'fehlenden' PS nicht in Harware unterstützt werden ?

Würde mich wirklich brennend interessieren !

Razor

Xmas
2001-12-20, 07:25:41
Originally posted by tb
"I can confirm that there are more hardware features in the GeForce3 that have not yet been exposed in software."

HOS ;)
Sind immer noch drin. In OpenGL.

"GeForce3 supports not only shadow buffers, but also stencil shadows."

Hehe, welcher Chip kann das denn nicht?

nggalai
2001-12-20, 08:05:44
Hi there,

Hehe, welcher Chip kann das denn nicht?Ja, das habe ich mich auch gefragt. Dafür, dass Kirk Maschinenbau studiert hat, hat er offenbar sehr viel von den NVIDIA Marketing-Fuzzies gelernt. Der Text ist wirklich wie perfekt für eine Analyse-Kolumne geschrieben ...

Razor,

ich hab' das mit den PS1.1 schon ein paar mal hier gepostet, leider ohne Suchfunktion nicht ohne weiteres auffindbar. daher hier nochmals was:

z.B. hier: http://discuss.microsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind0109C&L=DIRECTXDEV&P=R9271


>this implies nvidia chips may or will do 1.4. Its my
>understanding that will not be possible, but an nvidia rep
>should clarify.

I can confirm that the existing GeForce3 hardware supports pixel shader
version 1.1 only. This is not a driver limitation, this is the way the
hardware is.


Richard "7 of 5" Huddy
Developer Relations, NVIDIA Corporation.

ta,
.rb

Leonidas
2001-12-20, 10:46:41
Originally posted by nggalai
Ich glaub', ich hab das Basismaterial für meinen schon längern angekündigten "Marketing Blabla und 3D-Grafik" Kurz-Artikel gefunden


Das ist immer gut. Ich fand das Interview schrecklich, weil man nix anderes getan hat, als nVidia eine Plattform für deren Werbebotschaften zu geben. Da stellt sich die Frage, warum überhaupt noch Interviews führen ...

tb
2001-12-20, 13:02:18
@Razor

Tja, zum Thema PS 1.2 & 1.3 - da sag ich nur warten wir es ab, wenn bis DirectX 9 keine PS 1.2 & 1.3 in den GeForce 3 Treibern drin sind, dann laufen die wohl nicht.

@Xmas

Opengl zählt nicht ;)

Xmas
2001-12-20, 13:17:08
Originally posted by tb
Opengl zählt nicht ;)
:bad1::bad3:


;)

nggalai
2001-12-20, 13:19:45
LOL

:lol:

.rb

Razor
2001-12-20, 13:27:22
Ist ja alles schön und gut...

Aber was genau kann eine R8500 darstellen, was eine gf3 nicht kann ?
Diese Papier-Diskussionen sind ja wirklich nett, aber irgendwie hab' ich das Gefühl, daß hier im Trüben gefischt wird. Einige sagen, da ist Support für PS1.2/1.3, andere wieder nicht. ATI sagt, daß bestimmte Effekte nur mit PS1.4 dargestellt werden können, nVidia zeigt diese Effekte aber in bereits exisitierenden Demo's (DX8.0 wohlgemerkt)...

Hmmm...

Also nochmal meine Frage:

"Was genau kann eine R8500 darstellen, was eine gf3 nicht kann ?"

???

Wäre für eine konkrete Antwort dankbar !

Razor

nggalai
2001-12-20, 13:48:37
Hi Razor,

deine fettgesetzte Frage lässt sich nicht erschlagend beantworten. Für DX8 jedoch kannst Du eine Seite vorblättern und Thomas' Auszug aus den Chest-Demo Sourcen mal durchgehen.

Unter OpenGL sieht das eben ein wenig anders aus. Kurz gesagt unterstützen die NV-Extensions unter OpenGL mehr GF3 Features als es D3D tut. Ist Zoltar (wo NVIDIA Phong-Shading demonstriert) nicht ein OpenGL-Demo? Phong-Shading in einem Pass ist nur mit PS1.1 (i.e. DX8) nicht möglich.

Kurz gesagt kann die GF3 all diejenigen Effekte nicht darstellen, welche mehr als 4 Textur-Zugriffe aufs mal brauchen, die interne Präzision der PS1.1 überschreiten oder "tiefere" Codes benötigen als PS1.1 bieten (max 8 Instruktionen ist etwas mager). So Sachen wie Diffuses Bump Mapping, z.B., sollten IIRC auch mit mehreren Passes nicht möglich sein. Bitte korrigiert mich, wenn ich mich da irre.

Des Weitern ist dieses Paper noch recht gut:
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/gdc/ATIMeltdown01Pixel.pdf (Achtung, 6.5MB, 80 Seiten)

In wiefern solche Effekte in Spielen der nächsten 3 Jahre eine Rolle spielen (sic) werden, ist natürlich eine ganz andere Diskussion. Ich halte an meiner Meinung fest, dass kein Spiel der näheren Zukunft andere PS-Versionen als 1.1 als Basis verwenden wird, resp. wenn PS1.4 unterstützt werden, diese dann zum Kollabieren von Texture Passes verwendet werden und nicht für PS1.4-Effekte. Aber das wird erst die Zukunft zeigen; in dem Punkt hat Kirk allerdings recht: offenbar interessieren sich recht wenige Spiele-Programmierer für PS1.4, die meisten scheinen entweder schon länger mit 1.1 zu arbeiten und wollen sich nicht wegen eines Stückes Hardware auf dem Markt umgewöhnen, oder warten auf Pixel Shader V2, welche mit DX9 kommen werden. Im Bereich professioneller Visualisierungs-Applikationen kann ich mir jedoch gut vorstellen, dass einige Leute sich auf die PS1.4 stürzen werden.

ta,
-Sascha.rb

Razor
2001-12-20, 14:06:00
Herzlichen Dank, nggalai, für diese wirklich kompetente Antwort !
:loveya:

Das ist halt der Effekt von Marketing-Aussagen ala Kirk David...
Ein bischen Wahrheit, garniert mit einigen Verwirrungen und das Ganze dann mit gekrönt mit diffusen Formulierungen !
;-)

Insofer hat er wohl in den Punkten 'OpenGL is a bit ahaed of D3D' und daß sich eben die Entwickler auf solch spezielle Features nicht einlassen können/wollen/werden... Könnte also den PS1.4 genauso ergehen, wie damals dem EMBM von Matrox, welches erst Anwendung fand, als es eine breite Hardwarebasis dafür gab. Gleiches gilt natürlich für das HOS der gf3 und wohl auch der 'vernünftigen' Implementierung der 'Simple-HOS'-Variante Trueform von ATI.

Bleibt wohl also tatsächlich nichts anderes, als einfach abzuwarten, was die Zukunft so bringt, welche wohl zum Greifen nahe scheint. Aber eines scheint zumindest schon jetzt gewiß, DX8-Games sollten direkt vor der Tür stehen, da die Entwickler ja wohl schon seit fast 'nem Jahr damit herum speilen können. DAS wird sicher interessant und kommt letztendlich allen DX8-Nutzern zu Gute !

Dann wird's die wirklich innovatien Dinge wohl erst mal nur in OpenGL geben (ala Doom 3 o.ä.), was ich persönlich gar nicht mal so schlecht finde ;-) und U2 mausert sich immer mehr zu einem DX7-Game, was dann aber sicherlich alle freuen wird, die eben noch auf ältere Hardware setzen...

Thank's nochmal !

Razor

Andre
2001-12-20, 14:35:53
Originally posted by Razor
Herzlichen Dank, nggalai, für diese wirklich kompetente Antwort !
:loveya:

Sascha, jetzt würde ich mir an Deiner Stelle Gedanken machen.
Vielleicht war meine Vermutung mit Razorina doch nicht so falsch :D

aths
2001-12-20, 14:54:47
nggalai,

nimm dir doch mal drei Tage Urlaub vom Forum und mach diesen Artikel fertig. Nach meiner Meinung wird man daraus drei Dinge lernen:

- Was der GF3 in HW kann und was nicht,
- dass David Kirk ein kluger Mann ist, der sein Fach versteht
- und dass er eine bemerkenswerte Gabe hat, Antworten zu formulieren.

Razor
2001-12-20, 15:10:59
@Andre

'Sorgen' muß er sich sicher nicht machen...
;-)

Aber ich bin halt der Meinung, daß er in seiner sachlichen, fundierten und kompetenten Art eine echte Bereicherung für dieses Forum darstellt !

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Deine Vermutung ist und bleibt übrigens falsch !
;-)

Pengo
2001-12-20, 16:10:18
Originally posted by Razor
Bleibt wohl also tatsächlich nichts anderes, als einfach abzuwarten, was die Zukunft so bringt, welche wohl zum Greifen nahe scheint. Aber eines scheint zumindest schon jetzt gewiß, DX8-Games sollten direkt vor der Tür stehen, da die Entwickler ja wohl schon seit fast 'nem Jahr damit herum speilen können. DAS wird sicher interessant und kommt letztendlich allen DX8-Nutzern zu Gute !


Du meinst sie stehen so vor der Tür wie 1 Jahr nach GF1 SDR release die unvorstellbar vielen DX7 games?

StefanV
2001-12-20, 16:13:05
Originally posted by Xmas
"GeForce3 supports not only shadow buffers, but also stencil shadows."

Hehe, welcher Chip kann das denn nicht?

So aus dem Stehgreif würde ich mal auf VSA100 tippen, denke aber, daß ich mich da irre...

Welche Chips das nicht können??

NV3, Rage Pro, V1, V2, V3, i740 und noch ein paar andera aus der Zeit ;)

Also alle, die es momentan nich zu kaufen gibt ;)

Razor
2001-12-20, 16:26:17
@Pengo

Nein, damit meine ich die raltive Verbreitung von DX8-Hardware i.e. gf3's, R8500, XBox (ein wesentlicher Teil !)...

Ich denke, daß wir schon Anfang nächsten Jahres (ev aber auch erst im Q2'2002) solch nette Dinge in Augenschein nehmen dürfen !

In diesem Sinne

Razor

Pengo
2001-12-20, 16:41:18
Originally posted by Razor
@Pengo

Ich denke, daß wir schon Anfang nächsten Jahres (ev aber auch erst im Q2'2002) solch nette Dinge in Augenschein nehmen dürfen !

Deinen Optimismus möchte ich haben, ich denke nicht daß viel vor Q4 2002 kommt.

tb
2001-12-20, 16:56:55
@Razor

http://www.shaderx.com/

Hat das jemand?

Thomas

P.S. Was macht Matrox mit Pixel Shadern ?

nggalai
2001-12-20, 17:03:56
ShaderX will be in stores in May 2002.Oooch. Aber wenigstens das Inhaltsverzeichnis wird schon Januar publiziert ...

Das sieht übrigens auch noch vielversprechend aus: http://www.xmission.com/~legalize/book/


ta,
.rb

StefanV
2001-12-20, 17:07:57
Originally posted by tb
P.S. Was macht Matrox mit Pixel Shadern ?

Die G550 ist wohl das, was MGA von der G800 gebrauchen konnte...

BTW: WAS soll ein VS in einer Buissness Karte??

ow
2001-12-20, 21:02:41
Originally posted by Stefan Payne


So aus dem Stehgreif würde ich mal auf VSA100 tippen, denke aber, daß ich mich da irre...



Da irrst du. 8Bit Stencil für VSA100.

Interessanterweise bietet der 3dfx OGL ICD die 8Bit Stencil auch auf meiner Banshee an.
Beim Einschalten fällt die Framerate unter die eines SW Renderers, obwohl die Banshee nach wie vor die Pixel berechnet (und der stencil shadow von Q3 korrekt angezeigt wird (cg_shadows 2)).

ow
2001-12-20, 21:06:18
Originally posted by Stefan Payne


Die G550 ist wohl das, was MGA von der G800 gebrauchen konnte...

BTW: WAS soll ein VS in einer Buissness Karte??


PS oder VS, um was geht´s denn hier?

Quasar
2001-12-20, 21:28:47
Originally posted by Stefan Payne


Die G550 ist wohl das, was MGA von der G800 gebrauchen konnte...

BTW: WAS soll ein VS in einer Buissness Karte??

Ohne Hardware-Unterstützung wäre wohl der "Kopfwerfer" von Matrox auf den eben von dir imolizierten "business-pcs" nicht realistisch darstellbar.....

Und da das nun mal das "Killerfeature" im Gegensatz zur G400/4590 dsarstellt....

Razor
2001-12-21, 00:57:02
@Pengo

Hoffen und harren halt...
;-)

@tb

Das wär doch mal 'nen wirklicher Fortschritt !
Kann's kaum glauben, daß die Hersteller mal aus dem Nähkästchen plaudern wollen...
Aber Mai 2002 ?
Hmmm...

@Quasar

'Killerfeature' ?
:lol:

Die G550 kam nur, damit Matrox überhaupt mal was neues anbieten konnte...
So richtig sinnvoll ist so etwas derzeit sicher nicht !
;-)

In diesem Sinne

Razor

tb
2001-12-21, 02:16:19
Zum Thema Pixel Shader 1.1 vs. 1.4 hab ich mal ne Mail an ATI geschrieben:

QUESTION:

Hi!

Is it possible to emulate your "Treasure Chest Demo" with Pixel Shader 1.1
and multiple prendering passes?

Or can you give me some PS 1.4 examples, what is impossible with the PS 1.1
and multiple passes ....

Regards,
Thomas


ANSWER:



Hi Thomas,

The answer is somewhat open to debate. In reality with other hardware you
cannot exactly replicate the features. You may be able to fudge some steps
or use slightly less realistic methods over multiple passes (somewhere
between 3 and 6 for most of the shaders we use). Really it's not worth doing
unless you like seeing things be that slow for research sake. On the 8500
everything is done in a single pass in the Treasure Chest Demo, imagine what
you could do if you went to multiple passes what you could do!

I'll paste some of the response I got from the application developer, should
give you an idea of what I mean above.
=====
I was able to do a 3 pass 1.1 approximate rendering of the Rusty Ball and
Chalice. But I couldn't do the RGB gloss map because the multiple passes
required me to do the diffuse calculation in one pass, and the relfection in
another and both require looking up 2 maps which the GF3 cant do with a
VSPEC or 3x3tex. So I'd have to 1) bumped env map lookup. 2) Gloss map
modulate (store somehow) 3) Diffuse map lookup 4) Modulate by base map and
store 5) add two results together.. What I approximated it with was a
3 pass method.. 1) RGB = BASE, A = gloss intensity. 2) Modulate Dest RGB
with Diffuse cube map lookup. 3) Add in ReflectionEnvMap*DestAlpha. It
looks close, but the reflections aren't tinted. But at least it doesn't
require using an off screen texture. (that attempt is actually in the
released code if you bring up the 1.1 ball and hit the non-numpad '4' key.)

The 1.4 specular highlight one cannot be done because of the dependant
texture read to do the per pixel K specular highlight.

I don't think the GF3 can do that per pixel spot light shader as is at all..
not with the 2 dp3s to make a 2d dependant tex read and surely not 2 spot
lights.. there are other ways to do spots with a projected texture.

The refraction shader just cant be done.. you need to do a vspec followed
by some environment map distance correction so that the refractions are at
the right scale.. the GF3 doest have the instruction count to make it all
line up right..
=====

Regards,
Jeff Royle
ATI Developer Relations
devrel@ati.com

Kai
2001-12-21, 02:39:24
@ Razor: Willst Du damit sagen, das die ATI Techdemo auf ner GF3 läuft ? Wird die Karte nicht abgefragt ??? Oder hab ich grad was total falsch verstanden?

StefanV
2001-12-21, 04:02:55
Originally posted by Kai
@ Razor: Willst Du damit sagen, das die ATI Techdemo auf ner GF3 laeuft ? Wird die Karte nicht abgefragt ??? Oder hab ich grad was total falsch verstanden?

Dass das Trasuere Demo auch auf anderen Karten laeft kommt von mir (hab's mal auf 'ner Radeon laufen lassen)

Und die Features, die die Karte nicht kann, wenden halt nicht dargestellt.

Und JA: Es laeuft auf anderen Karten, aber NUR Treasure Chest!!

NICHT die DEMOS, die auf der Sushi Engine basieren!!

tb
2001-12-21, 05:06:35
Alle DirectX Demos der Radeon 8500 basieren auf der Sushi Engine. Ob sie auf anderen Karten laufen hängt nur davon ab, welche Pixel Shader sie verwenden. Treasure Chest verwendet eben PS 1.1 und PS 1.4 .

Weitere Abfragen, bezüglich der Karte gibt es nicht.

Hier ein Thread auf Rage3d zum Thema Interview mit David Kirk

http://www.rage3d.com/board/showthread.php?s=&threadid=33595019&pagenumber=2

"That's just blatant misinformation. I'm shocked it was even published. For example, the ocean water screen saver has two shaders: water, clouds. Neither can possibly be done on a GF3 (or pre 1.4 pixel shader part) regardless of how many passes you break it down to. The math simply cannont be expressed without 1.4 pixel shaders. We wrote them, we know.

The statement of 1.4 being a small step is just plain wrong. The 8500 can do 12 texture samples and 16 generalized math ops in a single pass. The GF3 isn't even close. Not a single developer I've spoken to doesn't think ps1.4 is leaps beyond the GF3's pixel pipe."


Thomas

Pengo
2001-12-21, 08:07:11
Originally posted by Quasar


Und da das nun mal das "Killerfeature" im Gegensatz zur G400/4590 dsarstellt....

Killerfeature? Ich würde es eher als Ergebnis des übermäßigen Drogenkonsums einiger Matroxmitarbeiter bezeichnen.

Razor
2001-12-21, 17:05:33
@Stefan

Klar laufen die ATI-Demo's... sind schließlich D3D's, oder ?
Aber wenn das Proggi vorher die Karte abfragt, geht's antürlich nicht. Und ich will Dir ja den Ruhm net streutig machen, aber deß das TreasureChest Demo auch auf 'ner gf3 läuft kam eindeutig vom mir. Ist mir im Prinzip aber echt schnuppe...
;-)

@tb

Und was soll uns das jetzt sagen ?
Klar, wenn PS1.4 benutzt werden, dann wird's mit der gf3 schwierig. Aber ähnliche (!) Effekte bekommt man auch anders gebacken und ist nicht zwingend auf auf ATI's PS1.4 angewiesen...

Auch möcht ich gern mal ein Zoltar-alike-Demo auf 'ner R8500 sehen, würde mich auch nicht wundern, wenn's nicht mal darauf läuft...

Heißt das dann, daß die gf3 dann mehr Features hat ?
???

Hmmm...

@Pengo

Aber mindestens 'ne Pille zuviel !
;-)

In diesem Sinne

Razor

tb
2001-12-21, 19:50:47
@razor

"...ocean water screen saver has two shaders: water, clouds. Neither can possibly be done on a GF3 (or pre 1.4 pixel shader part) regardless of how many passes you break it down to...."

Solch eine Effeckt bekommt die GF3 nicht hin, es mach auch keine Sinn, wenn die GF3 solche Effeckte wie die PS1.4 hinbekommt, dafür aber 3 oder 4 Durchläufe braucht, dass ist dann praktisch nicht nutzbar, weil eben nicht undendlich Bandbreite da ist. Mehr Features heißt bei den Pixel Shader - sie sind leistungsfähiger, können mehr Intsruktionen ausführen, mehr Texturen verwenden und bieten somit eine grössere Vielfalt der möglichen Effeckte.
-> jeder Effeckt ein Feature -> mehr Features (wobei mir "Feature" als Wort bei den PS nicht unbedingt gefällt)

Das Zoltar Demo läuft unter OpenGL, verwendet also NVIDIA's Extensionen - dort kann man die "Pixel Shader" Funktionalität etwas besser ausnutzen, weil die Extensionen eben keinem Standart genügen müsste somit gibt es ein paar mehr Register.....
Man muss also das Demo auf ATI Extensionen portieren, dürfte jedoch kein Problem sein, denn Zoltar ist nicht unbedingt so besonders. Man fragt sich aber, warum NVIDIA unter OpengGL mehr Features bietet, als unter DirectX....

Thomas

Razor
2001-12-22, 12:42:12
Da frage ich mich doch, tb, warum die gf3 in Sachen PS dann leistungsfähiger ist, als die R8500 oder hab' ich da was verpaßt ?

Klar, wenn irgend jemand die PS1.4 nutzen würde, dann könnte das anders aussehen, aber solange die PS1.1 über PS1.4 emuliert werden (meine Vermutung und von Deinem Artikel gestützt), ist's leider eher ein Nachteil, denn ein Vorteil. Letzlich wird es darauf ankommen, ob Entwickler die PS1.4 annhemen werden, oder eben nicht. Wenn nicht (was ich persönlich vermute), dann ist ATI's Mühe vergebens und wir werden dann wohl erst mit PS2.0 (DX9, next-gen nVidia/ATI) wieder was Neues erleben.

'Theoretisch' sollten die PS1.4 einen Forschritt bedeuten, aber solange davon nur was in ATI-Demo's zu sehen ist, eher nutzlos, wenn nicht gar hinderlich.

Und daß sich Dinge leichter in OpenGL, denn in D3D intregieren lassen, muß nicht zwingend was mit nVidia zu tun haben, dann wohl eher mit M$...
;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Fragt sich, ob die von Dir genannten Effekte in ähnlicher Weise nicht doch in OpenGL hinbekommen lassen...

Thowe
2001-12-22, 14:44:17
Hi Razor, kann es sein das du das von nggalai gepostete Dokument zum PS1.4 nicht komplett gelesen hast?

Originally posted by nggalai
Des Weitern ist dieses Paper noch recht gut:
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/gdc/ATIMeltdown01Pixel.pdf (Achtung, 6.5MB, 80 Seiten)

ta,
-Sascha.rb

Das sollte eigentlich deine Frage schon beantworten.

Aber was an PS1.4 hinderlich sein sollte, das müsstest du schon noch etwas differenziert erläutern.

Das nVidia OpenGL vorzieht ist ja schon lange bekannt und ansich auch nichts verwerfliches.

Sicherlich kann man alles mit Multitexturing hinbekommen, aber die Frage ist wer sich denn gerne Slideshows anschauen möchte.

tb
2001-12-22, 17:46:38
@razor

"...Da frage ich mich doch, tb, warum die gf3 in Sachen PS dann leistungsfähiger ist, als die R8500 oder hab' ich da was verpaßt ?..."

Tja, da hab ich wohl was verpaßt. Kannst Du dazu genauere Angaben machen? Jedenfalls läuft "Treasure Chest" auf ner Radeon 8500 schneller, auch wenn nur PS 1.1 verwendet werden. Klar, kann man jetzt sagen - es ist für die 8500 optimiert, jedoch ist der Source Code ja dabei, also kann man ja mal versuchen, es auf ne GF3 zu optimieren.

P.S. Der Pixel Shader Test aus 3D-Mark 2001 ist recht "dünn" - keine Angabe über die Anzahl der Instruktionen etc....

Thomas