Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tearing trotz VSync!?
Savini
2003-08-13, 23:22:32
Ich habe im Detonator (nach Freischalten der Coolbits) für D3D Vsync eingeschaltet.
Da ich einen TFT habe, bedeutet dies, dass ich maximal 60 fps bekomme (was ja auch reicht), dafür aber auch kein tearing.
Nun, das klappt bei manchen Spielen, bei anderen aber nicht. So zeigt mir fraps bei RTCW z.B eine Framerate zwischen 80
und 90 an. Dies zeugt ja schon klar davon, dass Vsync nicht on ist. RTCW hat ja auch die Möglichkeit,
im Spiel "Sync Every Frame" zu wählen. Doch auch das führt nicht zu Frameraten um die 60. So habe ich, wenn ich mich im Spiel
drehe, entsprechend häßliche tearing Effekte. Besonders hasse ich diese ja, wenn die "Schnittzeile" während der Drehung nach
oben wandert. Argh! Denselben Effekt habe ich auch bei Medal of Honour. Bei Pure Pinball greift Vsync,
dafür reduziert sich die Framerate dann aber gleich mal auf 30.
Im Technologie Forum erfuhr ich, dass man diesen Effekt (Framerate nimmt bei VSync den halben maximalen Wert an) vermeiden kann,
indem man Triple Buffering aktiviert. Doch diese Option gibt es im Spiel nicht (in RTCW und Medal ja auch nicht) und im Detonator
gibt es sie auch nicht. Ist das vielleicht der Grund, weshalb "Vsync" im Detonator versteckt ist und man diese Option erst
freischalten muss? (Weil Vsync gar nicht richtig funktioniert)
Funktioniert bei Euch Vsync bei RTCD oder Medal? Verwendet ihr Triple Buffering? Wenn ja - wie? Ich habe eine Geforce 3 Ti 200 und verwende Detonator 43.45.
pervert
2003-08-13, 23:28:41
Vsync sollte in Q3-Games einwandfrei funzen. Stelle es im Treiber und Game auf "on".
Soweit ich weiss, bieten OGL Games kein tripple buffering, könnte mich aber auch täuschen.
Gewöhne dich lieber an den Tearing Effekt, das ist das beste! Erstmal hast Du wesentlich höhere Frames und ohne tripple buffering nervt der plötzliche Framerateneinbruch ganz gewaltig, wenn die fps je nach Szene schön hin und her springen!! Ist nicht wirklich besser als Tearing! Außer man hat so viel Leistungsreseven, dass man IMMER 60fps erreicht. Aber die investiere ich lieber in FSAA und Aniso!
Nutze zum einstellen des vsync den RIVATUNER (www.nvworld.ru)
Ich glaube der atuner kann das auch, welcher auch hier auf den 3dc Seiten angeboten wird
Du hast selbst gesagt, dass du unter D3D vsync enabled hast - wie sollte das dann aber unter einem OGL-Spiel wie RTCW auch funktionuckeln? Ansonsten würde ich ebenfalls zu einem 3rd party Prog raten, z.B. kann man bei RivaTuner solche Sachen für D3D und OGL getrennt einstellen. vsync sollte dann auf "always on" bei OGL und D3D eingetragen werden.
Mit diesem tearing Effekt habe ich zum Glück keine Probleme, hab aber auch nen CRT. :D
@ pervert
Grundsätzlich gebe ich dir recht, 60 FPS reichen völlig und man sollte "überschüssige" Performance ruhig in FSAA und/oder AF investieren. Aber mal im Fall von Q3 sind 60 FPS nicht gerade zu empfehlen, das schadet doch enorm dem gameplay. ;)
Savini
2003-08-13, 23:55:35
Original geschrieben von pervert
Vsync sollte in Q3-Games einwandfrei funzen. Stelle es im Treiber und Game auf "on".
Soweit ich weiss, bieten OGL Games kein tripple buffering, könnte mich aber auch täuschen.
Gewöhne dich lieber an den Tearing Effekt, das ist das beste! Erstmal hast Du wesentlich höhere Frames und ohne tripple buffering nervt der plötzliche Framerateneinbruch ganz gewaltig, wenn die fps je nach Szene schön hin und her springen!! Ist nicht wirklich besser als Tearing! Außer man hat so viel Leistungsreseven, dass man IMMER 60fps erreicht. Aber die investiere ich lieber in FSAA und Aniso!
Nutze zum einstellen des vsync den RIVATUNER (www.nvworld.ru)
Ich glaube der atuner kann das auch, welcher auch hier auf den 3dc Seiten angeboten wird
1) Höhere fps brauche ich nicht wirklich. Mein TFT kann eh nicht mehr als 60 anzeigen und das reicht ja auch dicke. Zumindest ich sehe ab 40 fps keinen Unterschied mehr. Im Kino ist man ja sogar mit 24 fps zufrieden.
2) Natürlich nervt der Framerateneinbruch. Wenn ohne Triple Buffering die Framerate von 60 auf 30 hin und zurück springt fällt das natürlich negativ auf und ist - da gebe ich Dir voll und ganz Recht - genau so mies wie tearing.
3) Ich denke die beste Lösung ist: Triple Buffering mit VSYnc. Dann hat man kein Tearing und keine Framerateneinbrüche und die fps sind immer noch hoch genug. Doch dazu muss das Spiel eine Triple Buffering Einstellung haben...
4) Wie sieht es hier eigentlich mit den ATI Karten aus? Kann man dort vielleicht im Treiber ein Triple Buffering aktivieren, um den Problemen aus dem Weg zu gehen? Ich finde es geradezu absurd, dass man mit den heutigen High End Grakas mit ausreichen fps immer noch tearing Effekte hat, die zumindest mir den Spielspass verderben.
5) Es ist immer von FSAA die Rede. Das heißt ja Full Scene Anti Aliasing. Ist das das ganz normale AA, das man im Treiber einstellt? Wieso dann noch das FS davor? Gibt es auch ein anderes AA?
pervert
2003-08-13, 23:58:13
Hier gehts nicht um Q3 sondern um Games mit dessen Engine. Nicht jeder zockt nur Multiplayer. Nen Schnitt von 70fps ist im Singleplayer-Mode für die oben genannten Games wunderbar schnell.
Man muss sich einfach mit kleinen Ärgernissen wie Tearing arrangieren können, sonst wird man nie glücklich beim Zocken. Es gibt kaum ein Spiel das perfekt ohne irgendwelche störenden Effekte läuft. Mir persönlich ist eine Störung egal, wenn ich verstehe woher es kommt und was ich NOTFALLS dagegen tun könnte. Ich habe früher auch Anfälle wegen des Tearing bekommen (weil ich nicht wusste woher es kam), heute ist es mir fast völlig egal.
Savini
2003-08-14, 00:01:04
Original geschrieben von Keel
Du hast selbst gesagt, dass du unter D3D vsync enabled hast - wie sollte das dann aber unter einem OGL-Spiel wie RTCW auch funktionuckeln? Ansonsten würde ich ebenfalls zu einem 3rd party Prog raten, z.B. kann man bei RivaTuner solche Sachen für D3D und OGL getrennt einstellen. vsync sollte dann auf "always on" bei OGL und D3D eingetragen werden.
Mit diesem tearing Effekt habe ich zum Glück keine Probleme, hab aber auch nen CRT. :D
@ pervert
Grundsätzlich gebe ich dir recht, 60 FPS reichen völlig und man sollte "überschüssige" Performance ruhig in FSAA und/oder AF investieren. Aber mal im Fall von Q3 sind 60 FPS nicht gerade zu empfehlen, das schadet doch enorm dem gameplay. ;)
1)Sorry, bin nur Gelegenheitsspieler. Hast ja recht: RTCW ist Open GL. ABER: Für Open GL war und ist im Detonator als Default schon immer VSYNC ON gewesen.
2) Was hat es mit einem CRT zu tun, ob man tearing hat oder nicht? Tearing kommt doch daher, dass man keine Synchronisation auf die Vertikalfrequenz des Monitors hat und ein neues Bild ausgegeben wird, bevor das alte ganz dargestellt ist. Und dieses Problem tritt unabhängig von der Bildwiederholrate des Monitors auf. Es ist also egal, ob man einen TFT mit 60Hz oder einen CRT mit 85 oder 100Hz betreibt. Vor meinem TFT hatte ich einen Samsung 19'', den ich mit 85Hz betrieben habe und dort hatte ich auch schon das tearing bei RTCW.
3) Wieso schaden bei Q3 60 fps dem Gameplay? (Spiele das Spiel nicht, sonst wüßte ich vielleicht was Du meinst)
Savini
2003-08-14, 00:03:45
Original geschrieben von pervert
Hier gehts nicht um Q3 sondern um Games mit dessen Engine. Nicht jeder zockt nur Multiplayer. Nen Schnitt von 70fps ist im Singleplayer-Mode für die oben genannten Games wunderbar schnell.
Man muss sich einfach mit kleinen Ärgernissen wie Tearing arrangieren können, sonst wird man nie glücklich beim Zocken. Es gibt kaum ein Spiel das perfekt ohne irgendwelche störenden Effekte läuft. Mir persönlich ist eine Störung egal, wenn ich verstehe woher es kommt und was ich NOTFALLS dagegen tun könnte. Ich habe früher auch Anfälle wegen des Tearing bekommen (weil ich nicht wusste woher es kam), heute ist es mir fast völlig egal.
Du sprichst mir sowas von aus der Seele. Seit ich auf dem PC spiele, war ich nie zufrieden: Ruckeln, tearing, Flüssigkeit der Bewegung.
Vielleicht doch ne Konsole kaufen ;-)
Äh, wie kriegen die das eigentlich hin? Ein TV braucht 50 Halbbilder bei PAL. Ich hab auf Konsolen noch nie ein tearing oder ruckeln oder sonstwas gesehen...
Akira20
2003-08-14, 00:50:17
Konsolen-Spiele benutzen Frame-Limiter, was heißt, dass die Framezahl nie auf über 30Fps geht. Kann man gut bei Gta3 oder Gta VC sehen, dort kann man den Framelimiter nämlich ein und ausschalten(bei der PC-Version).
Das mit dem Ruckeln ist halt so, weil die Entwickler halt genau wissen auf welche Hardware optimiert werden muss, bei dem Pc ist das halt anders(keiner hat die gleiche Hardware;)) und man muss fairer Weise sagen, dass es auch Konsolenspiele gibt die ruckeln, bestes Beispiel GTA VC...
Akir20
pervert
2003-08-14, 01:13:52
Bei vernünftigen Konsolenspielen hat man flüssige 50fps. Mal mit, mal ohne Tearing. Ein Beispiel für Tearing wäre z. B. NFS4 (oder war es Teil3?) auf der PS1. Da gabs keine Reserven mehr für VSync o. Ä. :) Dafür hatte es mit die beste Grafik aller PS1 Spiele.
Aber es ist tatsächlich wesentlich einfacher für die Entwickler sich auf eine feste Hardware zu konzentrieren, deswegen laufen Kosolengames gerne mal etwas "runder". Ausnahmen gibts aber auch genügend.
Bei Spielen, die auf der Quake3-Engine beruhen, lässt sich VSync folgendermassen über die Console (^) aktivieren:
/r_swapinterval 1
/r_finish 1
Original geschrieben von pervert
Hier gehts nicht um Q3 sondern um Games mit dessen Engine. Nicht jeder zockt nur Multiplayer. Nen Schnitt von 70fps ist im Singleplayer-Mode für die oben genannten Games wunderbar schnell.
Ja doch, das ist mir ja klar. Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass es eben auch Ausnahmen gibt, wo 60 oder 70 FPS sich halt störend auf das gameplay auswirken würden. Natürlich stimme ich dir zu, 60 FPS reichen in fast allen Spielen vollkommen.
Original geschrieben von Savini
1)Sorry, bin nur Gelegenheitsspieler. Hast ja recht: RTCW ist Open GL. ABER: Für Open GL war und ist im Detonator als Default schon immer VSYNC ON gewesen.
2) Was hat es mit einem CRT zu tun, ob man tearing hat oder nicht? Tearing kommt doch daher, dass man keine Synchronisation auf die Vertikalfrequenz des Monitors hat und ein neues Bild ausgegeben wird, bevor das alte ganz dargestellt ist. Und dieses Problem tritt unabhängig von der Bildwiederholrate des Monitors auf. Es ist also egal, ob man einen TFT mit 60Hz oder einen CRT mit 85 oder 100Hz betreibt. Vor meinem TFT hatte ich einen Samsung 19'', den ich mit 85Hz betrieben habe und dort hatte ich auch schon das tearing bei RTCW.
3) Wieso schaden bei Q3 60 fps dem Gameplay? (Spiele das Spiel nicht, sonst wüßte ich vielleicht was Du meinst)
1.) Hmm, naja, manchmal stören sich aber Detos und 3rd party tools gegenseitig, musste schon desöfteren diese Erfahrung machen. Daher wollte ich darauf hinweisen, in einem externen tool für D3D und OGL diese Einstellungen vorzunehmen, um ggf. solchen Problemen aus dem Weg zu gehen.
2.) Ich wollte damit nur andeuten, dass es vielleicht an deinem TFT liegen könnte, da er vielleicht eine zu hohe Reaktionszeit hat. Ich weiß ja nicht, wie "gut" dein TFT ist.
3.) Ähm, wenn man ne Weile Q3 spielt, merkt man das schon. Es gibt bestimmte "FPS-Grenzen". Per FPS-Limiter stellt man die maximalen FPS ein; man sollte den Wert so wählen, dass er immer konstant bleiben kann. Wenn man also nicht konstant 90 FPS schafft, sollte man den Wert niedriger ansetzen.
Das movement bei Q3 wird stark durch die FPS bestimmt. Bei bestimmten Grenzwerten kann man weiter springen, so dass das movement deutlich besser ist. Solche Grenzen sind u.a. 72, 90, 125 und 333 FPS. 125 FPS habe ich eingestellt, da ich 333 nicht immer konstant schaffe und es dann auch Probs mit der Maus gibt. Aber 125 FPS spielen sich besser als z.B. 250 FPS, weil das movement so einfach besser ist.
Allerdings lässt sich das teilweise mit einem Befehl umgehen, wenn auch nicht völlig. Ansonsten spielt praktisch jeder Quaker mit konstant 125 FPS, ganz wenige müssen niedriger gehen (da sie zu schwache Rechner haben) und ebenfalls einige wenige spielen mit 333 FPS.
@ mirp
Ich kenn zwar nicht jeden Befehl in Q3, aber bestimmt /r_swapinterval 1 nicht das Auslagerungsintervall auf die HD? (was bei heutigen Rechnern überflüssig ist...)
[QUOTE][SIZE=1]Original geschrieben von Keel
2.) Ich wollte damit nur andeuten, dass es vielleicht an deinem TFT liegen könnte, da er vielleicht eine zu hohe Reaktionszeit hat. Ich weiß ja nicht, wie "gut" dein TFT ist.
Eine hohe Reaktionszeit kann nicht zu Tearing führen, sondern zu Nachziehen, weil halt das KOMPLETTE alte Bild noch "nachleuchtet" und sich mit dem neuen überlagert.
3.) Ähm, wenn man ne Weile Q3 spielt, merkt man das schon. Es gibt bestimmte "FPS-Grenzen". Per FPS-Limiter stellt man die maximalen FPS ein
Ist dieser FPS Limiter im Spiel integriert oder ein Tool, dass das auch bei anderen Spielen kann?
Das movement bei Q3 wird stark durch die FPS bestimmt. Bei bestimmten Grenzwerten kann man weiter springen,
??? Kannst Du das näher erläutern? Wie kommt es dazu?
so dass das movement deutlich besser ist.
Verstehe ich hinten und vorne nicht. Selbst 60 fps sind doch schon mehr als richtig flüssig. Wieso kommt es da zu Problemen?
Das mit dem Q3-movement kann ich dir selbst nicht so genau erklären, da ich es selbst nicht weiß. Es gab mal eine Liste, wo die ganzen "Grenzen" eingetragen waren. So z.B. 72, 90, 125 und 333 FPS. Bei z.B. 125 FPS springt man halt x Meter weit, bei 250 FPS sind es dann schon nur noch X - Y Meter. Die genauen Werte weiß ich nicht mehr. Aber man kann mit konstanten 125 FPS weiter springen als mit 200 FPS. Ganz krass sind dann 333 FPS, da schafft man den sogenannten "Bridge-to-Rail" jump auf (pro-)q3dm6 fast aus dem Stand, wofür man bei 125 FPS oder noch weniger schon Anlauf nehmen muss und den "Circle Jump" beherrschen muss, weil man sonst nicht bis zur Railgun springen kann.
Der FPS-Limiter ist ganz normal in Q3 drin, in der Q3 Cfg muss dann >seta com_maxfps "125"< stehen, oder in die Concole >/com_maxfps "125"< eingeben.
Allerdings bringen konstant 333 FPS auch Nachteile mit sich. Z.B. kenne ich keinen Monitor, der mit soviel Hz arbeitet. Viel schlimmer ist das dann noch mit der Maus, weil auch keine Maus eine solche Abtastrate hat. Das Spiel wird dann bei Mausbewegungen leicht zitterig - obwohl, vielleicht kann man das mit >seta m_filter "1/0" umgehen... :kratz2:
Für Nicht-Quaker ist das aber nicht weiter wichtig, als Anfänger würdest du wahrscheinlich erstmal gar keine Unterschiede feststellen. Bei mir dagegen zahlt jedes bisschen, das movement muss optimal sein, den Gegner muss ich möglichst früh erkennen, da zählt jede Millisekunde...
Ich wollte ja wie gesagt nur mal ein Bsp. geben, wo 60 FPS nicht grad so förderlich wären, Q3 sollte da mal als Bsp. herhalten.
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