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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeForce3 FSAA


aths
2001-12-21, 15:00:44
Könnte bitte jemand, der eine GeForce3, etwas Ahnung, und etwas Zeit hat, folgendes tun?

In der Registry im Schlüssel

HKLM/System/CurrentControlSet/Services/Class/Display/000x/NVidia/Direct3D

ANTIALIASQUALITY

bitte den Wert mal auf 4, 5 und dann 6 setzen und Screenshots von einem D3D-Spiel schießen?

Ich bräuchte farblich scharf abgegrenzte Polygonkanten und scharfe Texturen (um etwaige "Quincunx"-Filter zu erkennen.)

Wer das tun würde, möge sich bitte per Mail mit mir in Verbindung setzen. Ich bin unter aths@gmx.net erreichbar.

aths
2001-12-21, 18:29:48
Ok, das Rätsel ist gelöst :) Damit brauche ich (vorerst jedenfalls) keine Screenshots.

nggalai
2001-12-21, 23:21:18
Rätsel gelöst? Hast Du auf beyond3d oder beim Reverend nachgelesen? ;)

ta,
.rb

P.S. nein, ernsthaft--Rätsel gelöst = wie/was kam dabei heraus? *ist interessiert*

aths
2001-12-22, 06:48:04
Ich habs auf reverend gefunden und war komplett verwirrt. Xmas' Vermutungen sind: 4 = 2x2 ogms 9 tap, 5 = 2x2 ogss, 6 = 2x2 ogss 9 tap.

Als ich unter diesem Gesichtspunkt noch mal draufschaute, musste ich feststellen, dass diese "Vermutungen" offenbar richtig sind.

Das einzige was mich jetzt noch interessieren würde, ist: Wie aktiviert man 2x rgss 5 tap? ("Quincunx mit Supersampling")

Razor
2001-12-24, 15:34:22
@nggalai

Sehr interessant, das Ganze...
Habe dazu mal 'nen Post in 'nem andern Tread verfasst, den ich mal kurz Quoten möchte:
Originally posted by Razor
Tja, Haarmann...

Falsch würde ich sagen !
;-)

Habe einen sehr interessanten Artikel bei 3DPulpit gelesen:
3DPulpit (VoodooExtreme): Mystery Anti-Aliasing? (http://www.voodooextreme.com/3dpulpit/misc/maxpayneaafun/index.html)

Darin geht es um 'Mysteriöse AA-Techniken' der gf3 und es scheint sehr interessant, was dabei heraus gekommen ist. Offenbar 'kennt' die gf3 sehr wohl SuperSampling AA und zwar die schon bekannte OGSS-Varinate der MS-Derivate.

So gibt es bei der gf3 folgende Techniken (* = noch nicht in Treiber-Oberfläche verfügbar):

- 2xRGMS
- 2xRGMS 5tap (Quincunx)
- 4xOGMS
- * 4xOGMS 9tap (Nouncunx ;-)
- * 4xOGSS (!)
- * 4xOGSS 9 tap (!)

Habe dies natürlich gleich mal in einem Selbsttest nachvollzogen und kann den 'Gerüchten' da nur zustimmen. Die beiden letztgenannten AA-Varianten scheinen tatsächlich SuperSampling-Methoden zu sein (in sachen BQ eindeutig !).

Habe dann noch mal ein bischen rumgebencht und folgendes zutage gefördert:
ABit BX6R2 mit PIII700@903 (129FSB)
256MB Infinion CL2 (2-2-2)
Elsa Gladiac 920 (gf3) @ 200/230 (default)
Win98SE mit Deto 21.88 (DX8.1)

Max Payne "PCGH's Final Scene No.1 (VGA-Demo)" @ 1024x768x32
-trilinear / 32Bit Textures / Fogging / Sound
-max Quality
max avg -AA % -ani%

0x 00ani -> 55.79 37.18 --- ---
2xrgms 00ani -> 53.99 31.22 16.03 ---
2xrgms 5tap 00ani -> 53.74 30.09 19.07 ---
4xogms 00ani -> 44.77 24.56 33.94 ---
4xogms 9tap 00ani -> 43.95 22.18* 40.34 ---
4xogss 00ani -> 44.75 22.34* 39.91 ---
4xogss 9tap 00ani -> 39.94 17.38* 53.25 ---

0x 32ani -> 54.38 33.30 --- 10.44
2xrgms 32ani -> 51.27 26.74 19.70 14.35
2xrgms 5tap 32ani -> 45.08 24.88 25.29 17.31
4xogms 32ani -> 44.42 22.06 33.75 10.18
4xogms 9tap 32ani -> 42.74 19.77* 40.63 10.87
4xogss 32ani -> 40.37 16.09* 51.68 27.98
4xogss 9tap 32ani -> 32.41 12.87* 61.35 25.95

(* = min FPS teilw. < 10 !)
Das OGSS-AA ist nicht einmal sehr viel langsamer (ca. 5%) als die OGMS-AA-Varianten !!!

Det is der Hammer würd' ich sagen...

Werde ev. noch mal 'nen Artikel-Post dazu verfassen, da die BQ mit den beiden letzten Modi als Optimal bezeichnet werden kann und subjetiv sogar besser ist, als das der Radeon8500 (zumal man natürlcih noch Aniso dazu schalten kann, was aber nicht mehr nötig ist, um das MS-'Verwischen' auszugleichen !

Also Leude, geift zur gf3 !
It's worth it...
;-)
Nice, isn't it ?
;-)

Bis denne

Razor

aths
2001-12-25, 17:46:20
Razor,

ATIs Smoothvision hat noch einige Techniken in petto, die eine GF3 nicht bieten kann. Ich halte Smoothvision für fortschrittlicher, wenn ATI endlich ihre Versprechen wahr macht.

Die Marketingbezeichnung HRAA der GF3 ist eine der nVidia-Ausdrücke, an denen ich ausnahmsweise mal nichts auszusetzen habe. Also für AA sehr gut. Smoothvision hat wie gesagt noch einige Tricks in Hinterhand. Mehr dazu in ein paar Wochen.

Offenbar würde GF3 2x OGSSAA mit "5 tap" können. Leider ist das bislang nicht mal per Registry-Hack freischaltbar. Falls doch, wäre ich für Infos dankbar.

aths
2001-12-26, 19:19:01
OT: Mal sehen, was die GF4 an AA bieten wird. Wird etwa die Handschrift der AA-Spezialisten von 3dfx erkennbar sein?

Es bleibt auf alle Fälle spannend.

Razor
2001-12-26, 23:36:20
Also für mich war die Feststellung, daß ja nun wohl doch SSAA über den Multisampling-Buffer der gf3 möglich ist, ein echter Hammer ! Hätte ich nicht gedacht...

Kann es sein, daß die gf3 eine ähnliche Möglichkeit zum 'frei programmierbaren' FSAA hat ? Zumindest per Treiber scheint dies möglich zu sein, warum dann über DX8.1 nicht auch via Applikation ?

Daß die R8500 da auch noch so einiges in Petto hat, sehe ich auch so...
Vor allem in Sachen Performance sollten die noch einiges tun.
Hoffentlich sputet sich ATI mit den Treibern !
;-)

Tja, die gf4...
Wird wohl auch so einige Überraschungen bereit halten, obwohl's vermutlich nicht was wirklich Neues sein wird.
(nur schneller eben ;-)

Aber Spannend bleibt das Ganze allemal !

Bis dann

Razor

P.S.: Die AA-Einstellung für 2xOGSS 5-tap würd ich ebenso mit Spannung begrüßen !
Vermutlich aber (wenn überhaupt) erst in den nächsten Treibern verfügbar, ev auch schon im 23.11.
Wir werden sehen...
;-)

nggalai
2001-12-27, 08:55:49
Hi Razor,Also für mich war die Feststellung, daß ja nun wohl doch SSAA über den Multisampling-Buffer der gf3 möglich ist, ein echter Hammer ! Hätte ich nicht gedacht... Ich denke, dass dies ein Kurzschluss ist--WIE die SSFSAA-Modi von der GF3 gehandhabt werden ist momentan noch 100% Spekulation. Wenn man annimmt, dass NVIDIA hier von der GF2-Serie "erbte", wäre das Rendern in einen höherauflösenden Backbuffer warscheinlicher als das Verwenden von Multisample Buffern.

ta,
.rb

aths
2001-12-27, 14:25:16
Razor,

das FSAA einer GF3 ist eben nicht programmierbar. Was es da noch an inoffiziellen Optionen gibt, basiert ja auf bekannten GF3-Techniken.

Razor
2001-12-30, 10:42:12
@nggalai

Sicher ist das Spekulation !
(hätte das vielleicht dazu schreiben sollen ;-)

Allersings möge man den Performanceverlust bei Aktivierung im gf3-Modus (also per Treiber-Tweak in der Registery) mit dem vergleichen, der mit der Erzwingung des gf2-Modus einhergeht, was ich gemacht habe. So liegt dieser beim gf2-Modus deutlich höher (rund 70% !), als im gf3-Modus (rund 45%). So vermute (!) ich eine Realisierung über den Multisampling-Buffer der gf3...

Hoffe wirklich inständig, daß man bald mehr dazu hört !
;-)

@aths

Was abzuwarten bleiben dürfte...
;-)

Daß das gf3-FSAA offiziell nicht programmierbar sein soll, weiß ich auch...
Aber interessant finde ich die sehr effiziente Nutzung von Supersamling AA schon !
;-)

Bis dann

Razor

P.S.: Allerdings könnte sich eine effiziente Nutzung der gf3-Technologie (außer MS-Buffer) ebenfalls für den gringeren Performanceverlust bei aktiviertem SSAA verantwortlich zeigen...

ow
2001-12-30, 14:20:55
Originally posted by Razor


P.S.: Allerdings könnte sich eine effiziente Nutzung der gf3-Technologie (außer MS-Buffer) ebenfalls für den gringeren Performanceverlust bei aktiviertem SSAA verantwortlich zeigen...


Genau das denke ich.

Die LMA sowie der vorgezogene Z-Test dürften für den Unterschied verantwortlich sein.

Razor
2001-12-30, 17:54:21
Warten wir doch einfach, bis wir näheres wissen, ow !
;-)

Razor

aths
2002-01-02, 16:01:55
"Daß das gf3-FSAA offiziell nicht programmierbar sein soll, weiß ich auch..."

Sie ist nur nicht offiziell, sondern schlicht nicht programmierbar. Ich denke auch, dass sich das beim NV25 nicht ändern wird. Ein hochwertiges FSAA-Verfahren muss nicht zwingend programmierbar sein.