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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Yet another PS 1.4 discussion (Split aus Patric Ojala (3DMark Producer).....


mapel110
2003-08-15, 15:00:15
was kann futuremark dafür, dass dx9 auf ATI optimiert ist (von m$) ?

Gast
2003-08-15, 15:10:23
Original geschrieben von mapel110
was kann futuremark dafür, dass dx9 auf ATI optimiert ist (von m$) ?
Nicht DX9 ist auf ATI optimiert, sondern der derzeitige Shader-Compiler...
(ein kleiner, aber feiner Unterschied ;-)

Und wenn FM wirklich so eng mit den IHV's zusammen arbeitet, dann wußten sie das und setzten dem noch einen drauf, indem sie massiv PS1.4 nutzten... schne merkwürdig, oder ?

Razor

Tigerchen
2003-08-15, 15:12:22
Original geschrieben von mapel110
was kann futuremark dafür, dass dx9 auf ATI optimiert ist (von m$) ?

Was können ATI und MS dafür wenn nVIDIA keine gescheite DX9-Karte zustande kriegen.Was Razor da ablässt ist doch nur Fanboy-Gerede.

Exxtreme
2003-08-15, 15:13:53
Original geschrieben von Gast
Und wenn FM wirklich so eng mit den IHV's zusammen arbeitet, dann wußten sie das und setzten dem noch einen drauf, indem sie massiv PS1.4 nutzten... schne merkwürdig, oder ?

Razor
Die Diskussion hatten wir schon mal. PS1.4 ist ein Bestandteil von DX9 genauso wie PS1.1, PS1.2, PS1.3 und PS2.0. Rein technisch gesehen war die Entscheidung durchaus nachvollziehbar. Man nimmt normalerweise immer das Minimum um ein Ziel zu erreichen. Und so PS1.4-lastig, wie du es versuchst darzustellen, ist 3DMark03 auch wieder nicht.

Daß du vielleicht moralisch damit Probleme hast... tja, damit wirst du wohl leben müssen.

mapel110
2003-08-15, 15:14:40
ps1.4 gehört auch zu dx9

Demirug
2003-08-15, 15:16:38
Original geschrieben von Gast
Nicht DX9 ist auf ATI optimiert, sondern der derzeitige Shader-Compiler...
(ein kleiner, aber feiner Unterschied ;-)

Und wenn FM wirklich so eng mit den IHV's zusammen arbeitet, dann wußten sie das und setzten dem noch einen drauf, indem sie massiv PS1.4 nutzten... schne merkwürdig, oder ?

Razor

arrrg nicht schon wieder diese Böse Symbol. "PS1.4" ein Zeichen des Satans. nv soll das Problem endlich im Treiber lösen und dann ist Ruhe. Das sind maximal 12 Texturebefehle und 16 Rechenops. Das ist nun wirklich kein Hexenwerk den Shaderbaum aufzuziehen und wieder herunter zu brechen.

Razor@Work
2003-08-15, 15:17:22
Original geschrieben von mapel110
ps1.4 gehört auch zu dx9
DX7 gehört auch zu DX9...
On mann.

Razor

Razor@Work
2003-08-15, 15:18:26
Original geschrieben von Tigerchen

Was können ATI und MS dafür wenn nVIDIA keine gescheite DX9-Karte zustande kriegen.Was Razor da ablässt ist doch nur Fanboy-Gerede.
Danke !
:loveya:

Razor

StefanV
2003-08-15, 15:19:38
Original geschrieben von Razor@Work
DX7 gehört auch zu DX9...
On mann.

Razor

Razor, solangsam geht dein PS1.4 gebashe echt einigen auf den Senkel, wie man an den Reaktionen einiger hier sehen kann...

Außerdem:

Wenn nV nicht in der Lage ist, PS1.4 einigermaßen zu unterstützen, dann haben sie Pech gehabt, das Problem liegt einzig und allein bei nV und bei keinem anderen!!

Razor@Work
2003-08-15, 15:20:41
Original geschrieben von Exxtreme
Die Diskussion hatten wir schon mal. PS1.4 ist ein Bestandteil von DX9 genauso wie PS1.1, PS1.2, PS1.3 und PS2.0. Rein technisch gesehen war die Entscheidung durchaus nachvollziehbar. Man nimmt normalerweise immer das Minimum um ein Ziel zu erreichen. Und so PS1.4-lastig, wie du es versuchst darzustellen, ist 3DMark03 auch wieder nicht.
Es geht darum, dass FM sehr genau wissen musste, wie sich das auf nVidia Karten auswirken würde...
Und selbstverständlich ist der Murks osgar extrem PS1.4-lastig.

Razor

mapel110
2003-08-15, 15:23:20
Original geschrieben von Razor@Work
Es geht darum, dass FM sehr genau wissen musste, wie sich das auf nVidia Karten auswirken würde...
Und selbstverständlich ist der Murks osgar extrem PS1.4-lastig.

Razor

wenn der 3dmark03 so ps1.4 lastig ist, warum sind dann die geforce4 karten schneller als die radeon 8500/9100 ?

StefanV
2003-08-15, 15:23:26
Original geschrieben von Razor@Work
Es geht darum, dass FM sehr genau wissen musste, wie sich das auf nVidia Karten auswirken würde...
Und selbstverständlich ist der Murks osgar extrem PS1.4-lastig.

Razor

Kristallkugelnutzer??
Oder woher weißt du, daß FM das wissen musste??

Sie mussten garnix wissen, woher sollten sie, wenn nV nicht zu potte kommt, mit ihren Designguides und HW Samples??

Exxtreme
2003-08-15, 15:23:37
Original geschrieben von Razor@Work
Es geht darum, dass FM sehr genau wissen musste, wie sich das auf nVidia Karten auswirken würde...

Razor
Spielt keine Rolle. :)

Wenn NV es nicht schafft, PS1.4 schnell zu machen, dann haben sie ein Problem, so einfach ist das. :)

Razor@Work
2003-08-15, 15:24:20
Original geschrieben von Stefan Payne
Razor, solangsam geht dein PS1.4 gebashe echt einigen auf den Senkel, wie man an den Reaktionen einiger hier sehen kann...
Ist mir wurscht.
Mir ging's hier um was anderes...
(siehe Topic und meinen diesbezüglichen Post, wenn Du des Lesens mächtig bist)
Original geschrieben von Stefan Payne
Wenn nV nicht in der Lage ist, PS1.4 einigermaßen zu unterstützen, dann haben sie Pech gehabt, das Problem liegt einzig und allein bei nV und bei keinem anderen!!
'einigermaßen' wird es doch unterstützt.
Oder gibt es da etwa was, was nicht läuft ?
:D

Razor

Razor@Work
2003-08-15, 15:25:31
Original geschrieben von Demirug
arrrg nicht schon wieder diese Böse Symbol. "PS1.4" ein Zeichen des Satans. nv soll das Problem endlich im Treiber lösen und dann ist Ruhe. Das sind maximal 12 Texturebefehle und 16 Rechenops. Das ist nun wirklich kein Hexenwerk den Shaderbaum aufzuziehen und wieder herunter zu brechen.
Das werden sie schon noch tun...
Die Frage ist nur, wie sinnvoll dies ist.
Oder gibt es jetzt Games oder Apps, die jetzt nun unbedingt darauf angewiesen sind ?
(und damit meine ich nicht pass-reduktionen, sondern vielmehr visuelle Gründe)

Razor

Razor@Work
2003-08-15, 15:26:16
Original geschrieben von Exxtreme
Wenn NV es nicht schafft, PS1.4 schnell zu machen, dann haben sie ein Problem, so einfach ist das. :)
Und welches Problem haben sie dann ?
???

Razor

Exxtreme
2003-08-15, 15:26:44
Original geschrieben von Razor@Work
(und damit meine ich nicht pass-reduktionen, sondern vielmehr visuelle Gründe)

Razor
Selbst Pass-Reduktion kann indirekt visuelle Gründe bedeuten. Wenn nämlich ein Effekt schneller läuft, dann kann man mehr von diesen Effekten einsetzen. :)

mapel110
2003-08-15, 15:27:35
Original geschrieben von Razor@Work
Und welches Problem haben sie dann ?
???

Razor

dass dein 3dmark03 score niedriger ist, als er sein könnte :P

Razor@Work
2003-08-15, 15:27:43
Original geschrieben von mapel110
wenn der 3dmark03 so ps1.4 lastig ist, warum sind dann die geforce4 karten schneller als die radeon 8500/9100 ?
Warum ist eine FX5900ultra schneller, als eine R9800p ?
:D

Razor

Exxtreme
2003-08-15, 15:27:47
Original geschrieben von Razor@Work
Und welches Problem haben sie dann ?
???

Razor
Schlechte Ergebnisse beim 3DMurks03. :eyes:

Quasar
2003-08-15, 15:28:15
Original geschrieben von Stefan Payne
Kristallkugelnutzer??
Oder woher weißt du, daß FM das wissen musste??

Sie mussten garnix wissen, woher sollten sie, wenn nV nicht zu potte kommt, mit ihren Designguides und HW Samples??

In order to produce top quality forward looking benchmarks, we need the input and cooperation of all the major players of the industry. How could we otherwise get the highly confidential information of where the industry is going next? Each 3DMark version is aimed at the new if not next generation of hardware, and it is of crushial importance to have comprehensive information of that next generation, in order to make a benchmark for it in advance. In addition to making just high quality benchmarks, they must be impartial, and it is not convincing to release an impartial benchmark developed in cooperation with just one of the major IHVs. If we would not have got Nvidia back, we would have still done our best to optimize it also with Nvidia's upcoming products in mind, but it would have been way harder.
Und daß nV nicht in Richtung PS1.4 gehen würde, dazu brauchte man wahrlich keine exklusiven Geheiminfos.



Original geschrieben von Exxtreme
Spielt keine Rolle. :)

Wenn NV es nicht schafft, PS1.4 schnell zu machen, dann haben sie ein Problem, so einfach ist das. :)

...dann haben sie ein Problem mit dem 3DMark03, so beschränkt ist das (Problem). =)

Razor@Work
2003-08-15, 15:28:35
Original geschrieben von Exxtreme
Selbst Pass-Reduktion kann indirekt visuelle Gründe bedeuten. Wenn nämlich ein Effekt schneller läuft, dann kann man mehr von diesen Effekten einsetzen. :)
Auf Radeon-Karten < DX9, oder wie ?
???

Razor

StefanV
2003-08-15, 15:28:38
Original geschrieben von Razor@Work
Warum ist eine FX5900ultra schneller, als eine R9800p ?
:D

Razor

Weil nV cheatet, was das Zeug hält??

Razor@Work
2003-08-15, 15:29:40
Original geschrieben von Exxtreme
Schlechte Ergebnisse beim 3DMurks03. :eyes:
Also gar keines... gut.
;-)

Razor

Exxtreme
2003-08-15, 15:30:17
Original geschrieben von Quasar

...dann haben sie ein Problem mit dem 3DMark03, so beschränkt ist das (Problem). =)
Und mit HL2. Dieses "Problem" dürfte schon schwerer wiegen. =)

Razor@Work
2003-08-15, 15:31:04
Original geschrieben von Stefan Payne
Weil nV cheatet, was das Zeug hält??
FM selber nennt es nun 'Optimierung'.
Und wenn Du nVidia jetzt einen 'Cheat' (i.e. eine Optimierung zu lasten der BQ) nachweisen möchtest, solltest Du das mit ein bissel mehr tun, als nur mit solch einem Gelabere...

Razor

Razor@Work
2003-08-15, 15:32:10
Original geschrieben von Exxtreme
Und mit HL2. Dieses "Problem" dürfte schon schwerer wiegen. =)
We will see...
Bis das Teilchen kommt, wird ja noch 'nen bissel Zeit ins Land gehen, oder ?

Razor

Quasar
2003-08-15, 15:33:54
Original geschrieben von Exxtreme
Und mit HL2. Dieses "Problem" dürfte schon schwerer wiegen. =)

HL2 = PS1.4-only? Nööööö.....

Exxtreme
2003-08-15, 15:37:57
Original geschrieben von Quasar
HL2 = PS1.4-only? Nööööö.....
Habe ich auch nicht gesagt. ;)

Anárion
2003-08-15, 15:38:22
Schnipp-Schnapp,

hier habt ihr was ihr wolltet. Nach langer Zeit mal wieder eine nette und unterhaltsame "PS 1.4 only" Diskussion!

Viel Spaß =)

StefanV
2003-08-15, 15:38:49
Danke an *insert Name* fürs absplitten!!

Razor@Work
2003-08-15, 15:39:02
Original geschrieben von Exxtreme
Habe ich auch nicht gesagt. ;)
Was hast Du dann damit gesagt ?
???

Razor

Exxtreme
2003-08-15, 15:39:44
Original geschrieben von Razor@Work
Was hast Du dann damit gesagt ?
???

Razor
Daß HL2 PS1.4 nutzt. :)

Gast
2003-08-15, 15:42:43
Original geschrieben von Stefan Payne
Danke an *insert Name* fürs absplitten!!
Zu dem anderen Thema hattest Du ja wohl auch nichts zu sagen...
:D

Razor

Razor@Work
2003-08-15, 15:43:15
Original geschrieben von Exxtreme
Daß HL2 PS1.4 nutzt. :)
Und ?
???

Razor

Exxtreme
2003-08-15, 15:44:19
Original geschrieben von Razor@Work
Und ?
???

Razor

Wird wohl schneller laufen auf Karten, die ordentlichen PS1.4-Support haben.

Gast
2003-08-15, 15:49:49
Original geschrieben von Exxtreme
Wird wohl schneller laufen auf Karten, die ordentlichen PS1.4-Support haben.
Was abzuwarten bliebe...
Oder hast Du etwa schon Benches die das untermauern ?
Dass es theoretisch so sein müsste, ist klar.
Wenn aber die Fall-Back-Lösung (PS1.1) vernünftig programmiert wurde, kann diese durchaus schneller sein... vor allem, wenn die PS1.4 nur zu Pass-Reduktion dient (bei Karten, die keinen 'ordentlichen' PS1.1-Support haben ;)).

Razor

aths
2003-08-15, 15:54:39
Original geschrieben von Exxtreme
Spielt keine Rolle. :)

Wenn NV es nicht schafft, PS1.4 schnell zu machen, dann haben sie ein Problem, so einfach ist das. :) Eben. Wenn NV mit supertollen 2.0+++ Shadern aufwartet, die vielleicht in 2 Jahren aktuell werden, sollen sie erst mal solide Unterstützung der "kleineren" Features bringen. 1.4 kann gut als Pass Reducer eingesetzt werden und hat als Bestandteil von DX8.1 und DX9 generell seine Berechtigung. Wenn NV das eine DX-Subset "schneller" unterstützt als einen anderen, ist das NVs Problem und nicht einem Software-Hersteller anzulasten.

Razor@Work
2003-08-15, 16:02:21
Original geschrieben von aths
Eben. Wenn NV mit supertollen 2.0+++ Shadern aufwartet, die vielleicht in 2 Jahren aktuell werden, sollen sie gefälligst erst mal solide Unterstützung der "kleineren" Features bringen. 1.4 kann gut als Pass Reducer eingesetzt werden und hat als Bestandteil von DX8.1 und DX9 generell seine Berechtigung. Wenn NV das eine DX-Subset "schneller" unterstützt als einen anderen, ist das NVs Problem und nicht einem Software-Hersteller anzulasten.
Nö.
:D

Bei Karten, die diese Form der Pass-Reduktion auch brauchen (aka R8500/9100) mag das ja eine feine Sache sein. An anderen geht das einfach vorbei (alle anderen <= DX8-GraKa's ;-). Insofern sich doch die Frage stellt, ob der aufwand für die paar Karten wirklich gerechtfertigt ist... zumal eine ordentliche Performance auch mit Karten machbar sein muss, die eben keine PS1.4 unterstützen.

Und wenn der PS1.1-Fall-Back vernünftig geproggt ist, dann kann dieser sogar schneller laufen, als die ursprüngliche PS1.4 Implementierung.

Wenn also die PS1.4 niemals eingesetzt werden, um wirkliche, nicht über PS1.1 zu realisierende, visuelle Effekte zu realisieren, dann stellt sich mir die Frage nach dem Sinn dieses 'Features'.

Aber das hatten wir ja alles schon mal, oder ?
;D

Razor

aths
2003-08-15, 16:09:17
Original geschrieben von Razor@Work
Nö.
:D

Bei Karten, die diese Form der Pass-Reduktion auch brauchen (aka R8500/9100) mag das ja eine feine Sache sein. An anderen geht das einfach vorbei (alle anderen <= DX8-GraKa's ;-). Insofern sich doch die Frage stellt, ob der aufwand für die paar Karten wirklich gerechtfertigt ist... Ist es wirklich ausgeschlossen, dass es außerhalb der NV-Welt noch andere Welten geben könnte...?

(Zum Beispiel gammakorrekt gefiltertes 4x RGMSAA :D)
Original geschrieben von Razor@Work
zumal eine ordentliche Performance auch mit Karten machbar sein muss, die eben keine PS1.4 unterstützen.Unter Umständen müssen Karten, die nur 1.1 anbieten, sprich GeForce3-Karten, eben auf einige Effekte verzichten. Vielleicht sind die Dual Pass 1.1-Shader trotzdem noch schnell genug. Wer weiß. Mit 1.4 auf Radeon kann man jedenfalls schon nette Sachen wie Overbright Lighting machen. Geht mit 1.1 prinzipiell auch, kostet aber Genauigkeit -> Color Banding lässt grüßen.
Original geschrieben von Razor@Work
Wenn also die PS1.4 niemals eingesetzt werden, um wirkliche, nicht über PS1.1 zu realisierende, visuelle Effekte zu realisieren, dann stellt sich mir die Frage nach dem Sinn dieses 'Features'.Aus NV-Sicht macht 1.4 keinen Sinn. Ich bin sicher, dass dir Dr. David Kirk ganz ausführlich erklären kann, warum 1.4 echt voll sinnlos ist.

Es gibt außer NV-Sichten auch andere Sichtweisen. Wenn zum Beispiel ein Effekt single pass mit 1.4 oder mit 2.0 zu machen wäre, würden von der 1.4-er Variante automatisch alle R200, RV200, RV250 und RV280-Karten mitprofitieren. Wer es jedem recht machen will, brät Nvidia eine Wurst und legt auch für "CineFX" kompilierte Shader dazu.
Original geschrieben von Razor@Work
Aber das hatten wir ja alles schon mal, oder ?Allerdings.

zeckensack
2003-08-15, 17:13:14
Original geschrieben von Gast
Wenn aber die Fall-Back-Lösung (PS1.1) vernünftig programmiert wurde, kann diese durchaus schneller sein...Nö. Wenn das passiert, dann ist der Treiber für'n Hund. PS1.1 hat absolut nichts an sich, was es automatisch schneller macht als PS1.4.
vor allem, wenn die PS1.4 nur zu Pass-Reduktion dient (bei Karten, die keinen 'ordentlichen' PS1.1-Support haben ;)).

Razor Gibt es Karten, die keinen ordentlichen PS1.1-Support haben?
PS1.1 läuft rasend schnell auf R200 und R300. So macht man das.
Wenn NV das nicht kann, dann ist das vielleicht bemerkenswert, aber deswegen brauchst du hier nicht schon wieder diese uralte Diskussion vom Zaun brechen.

Demirug
2003-08-15, 18:07:22
Selbst wenn 1.4 Shader nicht zu mehr als nur zu Passreduktion eingesetzt werden dann hätten sie trotzdem ihrer Schuldigkeit getan. Es schreibt doch ständig jeder das die Spiele so CPU-Limitiert sind. Multipass erhöht die CPU Limitierung.

Das die 1.4 Shader nVidia nicht schmecken mag ja durchaus so sein aber dann sollen sie sich bitte bei MS und ATI beschweren. Um die Sache den Entwicklern auszureden ist es schon zu spät. Als Mittel zur Passreduktion werden die PS 1.4 inzwischen doch schon mal gerne genutzt.

Sicherlich kann man über den Sinn eines 1.4 Shaders in einem Test streiten der sowieso nur mit Karten läuft welche mindestens 2.0 unterstützen. In diesem Punkt bleibe ich ja nach wie vor dabei das wenn man einen mindest Techlevel festlegt man diesen auch nicht unterschreiten sollte weil sonst dem ganzen doch etwas der Realitätsbezug fehlt.

Tigerchen
2003-08-15, 18:40:29
Original geschrieben von Demirug
Selbst wenn 1.4 Shader nicht zu mehr als nur zu Passreduktion eingesetzt werden dann hätten sie trotzdem ihrer Schuldigkeit getan. Es schreibt doch ständig jeder das die Spiele so CPU-Limitiert sind. Multipass erhöht die CPU Limitierung.

Das die 1.4 Shader nVidia nicht schmecken mag ja durchaus so sein aber dann sollen sie sich bitte bei MS und ATI beschweren. Um die Sache den Entwicklern auszureden ist es schon zu spät. Als Mittel zur Passreduktion werden die PS 1.4 inzwischen doch schon mal gerne genutzt.

Sicherlich kann man über den Sinn eines 1.4 Shaders in einem Test streiten der sowieso nur mit Karten läuft welche mindestens 2.0 unterstützen. In diesem Punkt bleibe ich ja nach wie vor dabei das wenn man einen mindest Techlevel festlegt man diesen auch nicht unterschreiten sollte weil sonst dem ganzen doch etwas der Realitätsbezug fehlt.

Full ACK!
Spätestens wenn Spiele PS 1.4 nutzen gibts keine "Braucht man nicht"-Ausreden.Soll NV mal aus dem Quark kommen mit entsprechenden Treibern.Und wenn es eben doch an der Hardware liegt dann hat nV eben Pech gehabt.Sollen die Entwickler jetzt bei nV anfragen welche Features von DX genutzt werden dürfen und welche nicht?

Gast
2003-08-15, 19:51:51
eine gute 1.4er unterstützung ist imho weit sinnvoller und zukunftssicherer als irgendwo zwischen 2.0 und 3.0 rumzugurken und dabei noch keine überragende performance bei 2.0 zu bieten auf kosten einer skalierbarkeit, die sowieso nie genützt werden wird da kein standard

Exxtreme
2003-08-15, 20:06:53
Original geschrieben von Razor@Work
Auf Radeon-Karten < DX9, oder wie ?
???

Razor
Zum Beispiel.

Trifft aber auch auf alle DX9-Karten zu. :)

PS2.0 dürfte nämlich langsamer sein als PS1.4 auf der R3x0.

Demirug
2003-08-15, 20:09:24
Original geschrieben von Exxtreme
Zum Beispiel.

Trifft aber auch auf alle DX9-Karten zu. :)

PS2.0 dürfte nämlich langsamer sein als PS1.4 auf der R3x0.

Was bringt dich zu dieser Annahme?

ow
2003-08-15, 20:09:32
Original geschrieben von Exxtreme


PS2.0 dürfte nämlich langsamer sein als PS1.4 auf der R3x0.

???
Wieso das?

AFAIK macht das gar keinen Unterschied (Demi?;))


/edit: irgendwie ist unser 3D-Guru immer recht schnell:|:D

Exxtreme
2003-08-15, 20:11:49
Original geschrieben von Demirug
Was bringt dich zu dieser Annahme?
Kleinere Technologie-Level sind meist flotter da meist weniger Overhead etc.

Aber wenn's nicht stimmt, dann ist's auch OK.

Demirug
2003-08-15, 20:32:04
Original geschrieben von Exxtreme
Kleinere Technologie-Level sind meist flotter da meist weniger Overhead etc.

Aber wenn's nicht stimmt, dann ist's auch OK.

"Kleiner" Technologielevel werden aber auch oft von neueren Emuliert und die Emulation ist langsamer (pro Takt gesehen) als auf dem Vorgänger der es noch native konnte.

Aber zurück zum R300. Die PS 2.0 sind technologisch gesehen aufgeborte PS 1.4. Aus diesem Grund macht es auch keine unterschied ob nun mit 1.4 oder mit 2.0 solange es um den gleichen Effekt geht.

Programiert man neue Effekte die so mit PS 1.4 nicht möglich waren gibt es auch neue möglichkeiten Performance verpuffen zu lassen. So kann der R300 ja maximal 24 Shaderinstruktionen pro Takt ausführen Das kann aber auch ganz schnell auf 8 pro Takt fallen und mit den PS 2.0 erhöht man die Wahrscheinlichkeit dafür. Wenn die Fillrate nicht mehr reicht können es auch 0 Instruktionen pro Takt werden aber das ist eine andere Geschichte.

StefanV
2003-08-15, 20:54:22
Original geschrieben von Exxtreme
Zum Beispiel.

Trifft aber auch auf alle DX9-Karten zu. :)

PS2.0 dürfte nämlich langsamer sein als PS1.4 auf der R3x0.

Wenn ich mich nicht irre, dann hat Demirug gesagt, daß ATI sagt, daß es auf der R3x0 egal wäre, ob PS2.0 oder PS1.4 zum Einsatz käme...

Razor
2003-08-16, 14:13:18
Also wenn Ihr mich laßt (greets @ mods ;-), werde ich heut' abend nochmal was dazu sagen (auch wenn's vermutlich nicht viele interessieren wird ;-). Aber Ihr habt' euch in spezifischen Punkten selbst die Argumente geliefert, warum PS1.4 per se überflüssig ist.

Aber wie gesagt, heute abend... wenn man mich läßt !
:D

Razor

P.S.: Ich geh' jetzt ins Kino und schau' mir det schnucklige, aber ein bissel irre Angelina Jolie an...
...danach haißt's dann grille geh'n...
*äug* -> *brutzel*
;-)

ow
2003-08-16, 14:20:36
Original geschrieben von Razor
Aber Ihr habt' euch in spezifischen Punkten selbst die Argumente geliefert, warum PS1.4 per se überflüssig ist.




Wohl kaum.

Ich erklär´s dir mal in Kürze:

Für NV3x Chips und R3x0 Chips braucht es keine PS1.4, weil die PS2.0 genausogut (im Falle NV eher besser) laufen.

Für R8500, 9000-9200 braucht es PS1.4, da es sinnvoll zur Pass-Reduktion eingestzt werden kann.

So sieht´s aus und nicht anders.

betasilie
2003-08-16, 14:23:42
Original geschrieben von ow
Wohl kaum.

Ich erklär´s dir mal in Kürze:

Für NV3x Chips und R3x0 Chips braucht es keine PS1.4, weil die PS2.0 genausogut (im Falle NV eher besser) laufen.

Für R8500, 9000-9200 braucht es PS1.4, da es sinnvoll zur Pass-Reduktion eingestzt werden kann.

So sieht´s aus und nicht anders.
Für NV3x und R3x0 Chips braucht es PS1.4, wenn Spiele halt auf die Leistungsklasse setzen von R8500 und R9000-R9200 und somit maximal PS1.4 unterstützen. ... Ok, ist ein unrealistischer Fall. ;)

Demirug
2003-08-16, 14:30:50
Original geschrieben von betareverse
Für NV3x und R3x0 Chips braucht es PS1.4, wenn Spiele halt auf die Leistungsklasse setzen von R8500 und R9000-R9200 und somit maximal PS1.4 unterstützen. ... Ok, ist ein unrealistischer Fall. ;)

schlechtes Argument. (no offense)

Selbst Aquanox 2 hat schon Effekte drin die mehr als 6 Texture brauchen.

Zudem gibt es eben noch ein paar Dinge die mit 2.0 erst macbar werden. Lichtvektoren ohne Cubemap renormalisiren zum Beispiel.

Xmas
2003-08-16, 20:12:38
Original geschrieben von ow
Für NV3x Chips und R3x0 Chips braucht es keine PS1.4, weil die PS2.0 genausogut (im Falle NV eher besser) laufen.
Ist das "im Falle NV eher besser" eine reine Vermutung oder ist das irgendwo mal bewiesen worden dass derselbe Effekt als PS1.4 schlechter läuft als der entsprechende Shader in PS2.0?

Im Prinzip sollte PS1.4 merklich schneller sein, dafür aber bei der Präzision etwas eingeschränkter.

Demirug
2003-08-16, 20:19:34
Original geschrieben von Xmas
Ist das "im Falle NV eher besser" eine reine Vermutung oder ist das irgendwo mal bewiesen worden dass derselbe Effekt als PS1.4 schlechter läuft als der entsprechende Shader in PS2.0?

Die PS2.0 Shader nach ATI oder nVidia Style gebaut?

Im Prinzip sollte PS1.4 merklich schneller sein, dafür aber bei der Präzision etwas eingeschränkter.

Bei einer CineFX I Pipeline lässt sich allen anschein nach ein 1.4 PS in etwa auf den gleichen Speed bringen wie ein ein 2.0 Shader mit FP16.

Razor
2003-08-16, 20:36:54
Original geschrieben von Demirug
Bei einer CineFX I Pipeline lässt sich allen anschein nach ein 1.4 PS in etwa auf den gleichen Speed bringen wie ein ein 2.0 Shader mit FP16.
Durch die noch vorhandene INT12-Einheit ?

Razor

Demirug
2003-08-16, 20:39:22
Original geschrieben von Razor
Durch die noch vorhandene INT12-Einheit ?

Razor

Nö 1.4 Shader laufen derzeit voll über die FP einheit.

ow
2003-08-16, 20:41:29
Original geschrieben von Xmas
Ist das "im Falle NV eher besser" eine reine Vermutung oder ist das irgendwo mal bewiesen worden dass derselbe Effekt als PS1.4 schlechter läuft als der entsprechende Shader in PS2.0?

Im Prinzip sollte PS1.4 merklich schneller sein, dafür aber bei der Präzision etwas eingeschränkter.


Das ist eine reine Vermutung meinerseits, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass NV sich sonderlich um die PS1.4-Performance schert. Bei den PS2.0 dürfte das anders aussehen.

ow
2003-08-16, 20:42:32
Original geschrieben von Razor
Durch die noch vorhandene INT12-Einheit ?

Razor

Nein, die kann nur bis PS1.3.

Razor
2003-08-16, 20:45:15
Wollen wir also mal zusammenfassen.

- PS1.1 ist "rasend schnell" auf R200'ern (zeckensack)
- PS1.4 ist auf R300 nicht schneller als PS2.0 (demirug, ATI)
- PS1.4 ist gegenüber PS2.0 'eingeschränkt' (sollte eigentlich klar sein)
- PS1.4 wird ausschließlich (!) zur Pass-Reduktion benutzt
- PS1.4 wird nur von einem eizigen Chip (eines Hersteller) der DX8-Generation unterstützt

Was lernen wir also daraus ?
- PS1.1(/2/3) reicht für die DX8-Klasse an Hardware, die da draußen ist.
- PS2.0 kann alles, was PS1.4 auch kann und noch so einiges mehr

Wozu dann bitte PS1.4 ?
???

Klar, eine Handvoll Low-End-Karten (die mit dem R200) bekommt man damit etwas schneller, dafür sieht eine ganze High-Tech-Klasse eines IHV's aber nicht mehr so dolle aus (vermutlich wird das anderen IHV's nach nVidia genauso ergehen). Guter Kompromiß... und das, obwohl damit nicht einmal mehr möglich ist.

Der einzige Grund, warum PS1.4 überhaupt zu finden ist (Murks03, HL2), dürfte ATI's Intervention sein. Beim Murks03 ist dies ziemlich offensichtlich (wurde doch jüngst die finanzielle Abhängigkeit von den IHV's aufgezeigt ;-) und im Falle von HL2 noch viel mehr... oder wie ist das 'Bundle' R9900p und HL2 zu erklären ?

Und wo gibt's sonst PS1.4 ?
Nirgendwo ?

Dann Friede ihrer Asche !

Razor

mapel110
2003-08-16, 20:51:11
1. ich glaube, es gibt da draussen nicht wenige leutz, die ne 8500/9000/9100/9200 haben.

2. tomb raider6 hat auch nen häckchen für ps1.4 :)

Demirug
2003-08-16, 20:51:38
Original geschrieben von ow
Das ist eine reine Vermutung meinerseits, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass NV sich sonderlich um die PS1.4-Performance schert. Bei den PS2.0 dürfte das anders aussehen.

Wenn sie den 2.0 Shaderoptimizier schreiben wird 1.4 wohl gleich mitgenommen weil das optimierunsprinzip das gleiche ist.

ow
2003-08-16, 20:54:53
Original geschrieben von Demirug
Wenn sie den 2.0 Shaderoptimizier schreiben wird 1.4 wohl gleich mitgenommen weil das optimierunsprinzip das gleiche ist.

klar, wenn das nur einmal Arbeit bedeutet.....

Exxtreme
2003-08-16, 20:56:47
Original geschrieben von Razor

- PS1.1 ist "rasend schnell" auf R200'ern (zeckensack)
- PS1.4 ist auf R300 nicht schneller als PS2.0 (demirug, ATI)
- PS1.4 ist gegenüber PS2.0 'eingeschränkt' (sollte eigentlich klar sein)
- PS1.4 wird ausschließlich (!) zur Pass-Reduktion benutzt
- PS1.4 wird nur von einem eizigen Chip (eines Hersteller) der DX8-Generation unterstützt

Was lernen wir also daraus ?
- PS1.1(/2/3) reicht für die DX8-Klasse an Hardware, die da draußen ist.
- PS2.0 kann alles, was PS1.4 auch kann und noch so einiges mehr

Wozu dann bitte PS1.4 ?
???


Razor
Tja, das ist die Sicht des Endanwenders. :D

1. PS1.4 hat höhere Marktdurchdringung als PS2.0.
2. PS1.4 ist länger auf'm "Markt" und dürfte "ausgereifter" sein als PS2.0.
3. PS1.4 ist deutlich leistungsfähiger und flexibler als <PS1.4.

zeckensack
2003-08-16, 20:57:09
Original geschrieben von Razor
Was lernen wir also daraus ?
- PS1.1(/2/3) reicht für die DX8-Klasse an Hardware, die da draußen ist.
- PS2.0 kann alles, was PS1.4 auch kann und noch so einiges mehr

Wozu dann bitte PS1.4 ?
???Weil PS1.1 nicht "reicht". Deine Voraussetzung ist falsch.
Klar, eine Handvoll Low-End-Karten (die mit dem R200) bekommt man damit etwas schneller, dafür sieht eine ganze High-Tech-Klasse eines IHV's aber nicht mehr so dolle aus (vermutlich wird das anderen IHV's nach nVidia genauso ergehen). Guter Kompromiß... und das, obwohl damit nicht einmal mehr möglich ist.Doch Razor, damit ist mehr möglich. Mehr Effekte und/oder mehr Performance.
Jener beliebte IHV glänzt momentan auch nicht durch besonders atemberaubende PS2.0-Performance. Und da PS1.4 auf kürzere Programmlängen beschränkt ist (=> leichter optimierbar), und zudem mit durch die Bank geringerer Präzision berechnet werden darf, tut man eben diesem gewissen IHV eher noch einen Gefallen damit, PS1.4 statt PS2.0 zu verwenden.

Der einzige Grund, warum PS1.4 überhaupt zu finden ist (Murks03, HL2), dürfte ATI's Intervention sein. Beim Murks03 ist dies ziemlich offensichtlich (wurde doch jüngst die finanzielle Abhängigkeit von den IHV's aufgezeigt ;-) und im Falle von HL2 noch viel mehr... oder wie ist das 'Bundle' R9900p und HL2 zu erklären ?

Und wo gibt's sonst PS1.4 ?
Nirgendwo ?Alles was PS1.4 verwendet, wird von dir also für irrelevant, weil erschummelt befunden, und nachfolgend stellst du dann fest, es gibt keine Programme die PS1.4 benutzen, weil ... siehe erste Satzhälfte? :|

Ich benutze PS1.4. Und biete natürlich auch nativen Support für NV2x :stolz:
Dann Friede ihrer Asche !

Razor Oi!

Razor
2003-08-16, 20:57:25
Original geschrieben von mapel110
1. ich glaube, es gibt da draussen nicht wenige leutz, die ne 8500/9000/9100/9200 haben.
Naaaaaa ?
Wieviel sind denn das ?
:D
Original geschrieben von mapel110
2. tomb raider6 hat auch nen häckchen für ps1.4 :)
Und ?
Schon mal 'angehakt' ?
Was passiert denn da, hmmm ?
;-)

Razor

mapel110
2003-08-16, 20:59:07
Original geschrieben von Razor
Und ?
Schon mal 'angehakt' ?
Was passiert denn da, hmmm ?
;-)

Razor

weiss nit, is mir abgeschmiert :D

Razor
2003-08-16, 20:59:31
Original geschrieben von Exxtreme
Tja, das ist die Sicht des Endanwenders. :D

Jo !
Original geschrieben von Exxtreme
1. PS1.4 hat höhere Marktdurchdringung als PS2.0.
Na dann mal her mit den Zahlen !
Wieviel sind es, gemessen an den anderen Karten da druaßen ?
Original geschrieben von Exxtreme
2. PS1.4 ist länger auf'm "Markt" und dürfte "ausgereifter" sein als PS2.0.
:lol:
Original geschrieben von Exxtreme
3. PS1.4 ist deutlich leistungsfähiger und flexibler als <PS1.4.
Ist PS2.0 auch... also warum dann PS1.4 ?
???

Razor

mapel110
2003-08-16, 21:00:48
Original geschrieben von Razor
Naaaaaa ?
Wieviel sind denn das ?
:D



mehr als FX 5800 ultra :P

Exxtreme
2003-08-16, 21:03:46
Original geschrieben von Razor

Na dann mal her mit den Zahlen !
Wieviel sind es, gemessen an den anderen Karten da druaßen ?

Spielt keine Rolle. Es sind definitiv mehr PS1.4-fähige Karten auf'm Markt als PS2.0-fähige. Und wenn ATi es noch halbwegs hinkriegt mit dem Mainboard-Chipsatz, dann werden es noch mehr sein.
Original geschrieben von Razor
:lol:

Wenn du meinst. :eyes:
Original geschrieben von Razor
Ist PS2.0 auch... also warum dann PS1.4 ?
???
Razor
Siehe Punkt 1.

P.S. PS1.4 taugt auch zu mehr als nur Pass-Reduktion.

zeckensack
2003-08-16, 21:04:34
Original geschrieben von Razor
Na dann mal her mit den Zahlen !
Wieviel sind es, gemessen an den anderen Karten da druaßen ?Benutze deine Phantasie, Grashüpfer :)
Geforce 3 und Geforce 4Ti waren nie richtige Lowend-Produkte (höchstens im Lagerabverkauf).
Radeon 9000/9200 sehr wohl. Billig = Massenmarkt, glaube ich.
Sonst noch relevante Shader-Hardware? SiS, Matrox, naja, kleine Kartoffeln :)
Ist PS2.0 auch... also warum dann PS1.4 ?
???Weil es von mehr Hardware unterstützt wird? Vielleicht?
Weil es leichter beherrschbar ist?

Demirug
2003-08-16, 21:06:48
Original geschrieben von zeckensack
Weil es von mehr Hardware unterstützt wird? Vielleicht?

Ja.

Weil es leichter beherrschbar ist?

Von wem?

Razor
2003-08-16, 21:07:07
Original geschrieben von zeckensack
Weil PS1.1 nicht "reicht". Deine Voraussetzung ist falsch.
Na dann mal her mit den Apps, die Sachen auf den Bildschirm 'zaubern', die mit den PS1.1(/2/3) nicht möglich sind !
Original geschrieben von zeckensack
Doch Razor, damit ist mehr möglich. Mehr Effekte und/oder mehr Performance.
Mehr Performance auch bei nicht-ATI-Karten ?
Daruf bin ich ja mal gespannt !
Original geschrieben von zeckensack
Jener beliebte IHV glänzt momentan auch nicht durch besonders atemberaubende PS2.0-Performance. Und da PS1.4 auf kürzere Programmlängen beschränkt ist (=> leichter optimierbar), und zudem mit durch die Bank geringerer Präzision berechnet werden darf, tut man eben diesem gewissen IHV eher noch einen Gefallen damit, PS1.4 statt PS2.0 zu verwenden.
Gibt es denn überhaupt eine derzeit zuverlässige Methode PS2.0-Performance zu 'messen' ?

Zu dem Rest: PS1.4 laufen auf nVidia-Hardware also schneller, als unter PS2.0.
Da bin ich jetzt aber wirklich gespannt...
Original geschrieben von zeckensack
Alles was PS1.4 verwendet, wird von dir also für irrelevant, weil erschummelt befunden, und nachfolgend stellst du dann fest, es gibt keine Programme die PS1.4 benutzen, weil ... siehe erste Satzhälfte? :|
Nein.
Die einzige Hardware, die momentan von den PS1.4 profitiert, ist die von ATI.

Nicht die von SiS, nicht die von Matrox und schon gar nicht die von Intel, oder wie so noch alle heißen... ah ja, 3DLabs nicht zu vergessen... und natürlich auch nicht nVidia.

So ist es also auch kein Wunder, das keine Programme existieren, die PS1.4 benutzen.
So ist die Frage doch berechtigt, warum die FM-Leutz es tun...
(und das, wo sie doch 'Real-World'-Performance messen wollen ;-)
Original geschrieben von zeckensack
Ich benutze PS1.4. Und biete natürlich auch nativen Support für NV2x :stolz:
Oi!
Ich dachte, Du benutzt OpenGL ?
:D

Razor

Razor
2003-08-16, 21:07:57
Original geschrieben von mapel110
mehr als FX 5800 ultra :P
Mehr als alle FX in... sagen wir... 6 Monaten ?
???

Razor

Razor
2003-08-16, 21:08:44
Original geschrieben von mapel110
weiss nit, is mir abgeschmiert :D
Siehst Du...
Echt ?
;-)

Razor

Gast
2003-08-16, 21:09:58
Original geschrieben von Razor
Na dann mal her mit den Zahlen !


1.4 c 2.0

-> es gibt [anzahl aller karten auf R200 basis] mehr 1.4er karten als 2.0er

Razor
2003-08-16, 21:10:52
Original geschrieben von Exxtreme
P.S. PS1.4 taugt auch zu mehr als nur Pass-Reduktion.
Das PS1.4 nun zumindest zur Pass-Reduktion bei bestimmten ATI-Karten genutzt werden kann, sehe ich ja noch ein... aber wo bitte gibt es nur eine einzige App, die auch visuelle Fähigkeiten daraus nutzt.

Nur eine einzige !

Razor

mapel110
2003-08-16, 21:11:51
Original geschrieben von Razor
Siehst Du...
Echt ?
;-)

Razor

game ist mittlerweile von der platte gebannt. hab nie ne einstellung gefunden, mit der es gut wollte.
ich schieb die schuld aber auf den verbugten eax support des nforce2 treibers :P

Exxtreme
2003-08-16, 21:12:41
Original geschrieben von Razor
Das PS1.4 nun zumindest zur Pass-Reduktion bei bestimmten ATI-Karten genutzt werden kann, sehe ich ja noch ein... aber wo bitte gibt es nur eine einzige App, die auch visuelle Fähigkeiten daraus nutzt.

Nur eine einzige !

Razor
ATis Treasure-Chest-Demo. :P

Razor
2003-08-16, 21:13:55
Original geschrieben von Gast
1.4 c 2.0

-> es gibt [anzahl aller karten auf R200 basis] mehr 1.4er karten als 2.0er
Und von dieser Anzahl der [R200] Karten, ziehen wir jetzt noch die ab, die nicht zum Spielen genutzt werden. Nun bleibt noch die Anzahl 'X' an Karten, die nun zumindest eine PS1.4-App nutzen könnten... wieviele dieser Kartenbesitzer rennen nun in den Laden und kaufen sich das erste PS1.4-'Spiel' ?

Keine ? 100 ? 1000 ? 1000000 ?
Letzteres dürfte eher unwahrscheinlich sein.
Ohhhh... schade...
;-)

Razor

Xmas
2003-08-16, 21:14:44
Original geschrieben von Razor
Mehr als alle FX in... sagen wir... 6 Monaten ?
???

Razor
Wieso klammerst du denn die aktuelle Situation aus?

Razor
2003-08-16, 21:15:19
Original geschrieben von mapel110
game ist mittlerweile von der platte gebannt. hab nie ne einstellung gefunden, mit der es gut wollte.
ich schieb die schuld aber auf den verbugten eax support des nforce2 treibers :P
Echt ?
Der Sound war/ist super... und bei mir läufts mit AA/AF absolut flüssig...
Vielleicht falsche GraKa im Rechner ?
:D

Razor

Razor
2003-08-16, 21:15:59
Original geschrieben von Xmas
Wieso klammerst du denn die aktuelle Situation aus?
Gibt es schon PS1.4 Spiele ?
???

Razor

zeckensack
2003-08-16, 21:16:13
Original geschrieben von Demirug
Von wem? Vom Treiber.
Und in Grenzen auch von der Hardware, aufgrund der geringeren Präzisionsanforderung. Das nützt dem R300 nichts, aber der NV30 zB kann hier absolut legal auf 16 bit FP runterregeln.

Daß es für die Entwickler nicht unbedingt leichter ist, sehe ich ein. Eine übermäßige Belastung ist's IMO aber wirklich nicht, wenn man PS2.0 'lernt', dann ist PS1.4 auch nicht mehr so schlimm. Der Phasenübergang ist das schwierigste. An zweiter Stelle die etwas unintuitive Auswahl des Textursamplers über das Zielregister.

Geht alles noch. Wenn man denn will, hat man das nach einer Stunde Kopfkratzen begriffen.

Razor
2003-08-16, 21:17:02
Original geschrieben von Exxtreme
ATis Treasure-Chest-Demo.
C o o l !
:bounce::lol::rofl::lol::bounce:
;-)

Razor

reunion
2003-08-16, 21:20:20
Original geschrieben von Razor
Gibt es schon PS1.4 Spiele ?
???

Razor

Bald...

reunion
2003-08-16, 21:21:51
Original geschrieben von Razor
Und von dieser Anzahl der [R200] Karten, ziehen wir jetzt noch die ab, die nicht zum Spielen genutzt werden. Nun bleibt noch die Anzahl 'X' an Karten, die nun zumindest eine PS1.4-App nutzen könnten... wieviele dieser Kartenbesitzer rennen nun in den Laden und kaufen sich das erste PS1.4-'Spiel' ?

Keine ? 100 ? 1000 ? 1000000 ?
Letzteres dürfte eher unwahrscheinlich sein.
Ohhhh... schade...
;-)

Razor

Das glaubst du doch selber nicht. Die R2xx Karten werden als Low End Segment verkauft. Was heißt das ich jeden zweiten billigrechner eine solche Karte zu finden ist

Exxtreme
2003-08-16, 21:21:51
Original geschrieben von Razor
C o o l !
:bounce::lol::rofl::lol::bounce:
;-)

Razor
Tja, daß dir diese Antwort nicht passt, das war schon klar.

Wie gesagt, IMHO hat der PS1.4 seine Berechtigung auch wenn man diesen nur zur Pass-Reduktion nutzt. Ich spiele nämlich viel lieber mit 50 fps als mit 20.

nggalai
2003-08-16, 21:22:58
Hola Razor,
Original geschrieben von Razor
Mehr als alle FX in... sagen wir... 6 Monaten ?
???
Ja, weil jede dieser Karten auch PS1.4 unterstützen muss.

Und wie schon von vielen gesagt wurde--mit PS1.4 lassen sich hübsche Sachen wie z.B. Diffuse Bumpmapping umsetzen, was mit "kleineren" PS-Versionen nicht geht. Ausserdem sollte man nicht vergessen, dass der Projektleiter praktisch immer dazu genötigt wird, den "lowest common denominator" zu verwenden. Wenn ein Effekt mit PS1.4 oder PS2.0 machbar ist, wird der Mutz solange Druck aufgesetzt kriegen, bis der Effekt mit PS1.4 umgesetzt wird--nachm Motto "mehr braucht's nicht, also weshalb 2.0 verwenden?" Falls möglich wird dann noch ein PS1.1-"Fallback" oder gar ein "Fallback" für DX7-level Hardware eingebaut, aber eben--immer ist das nicht möglich, daher auch "Fallback" in Anführungs- und Schlusszeichen: Ein ähnlicher Effekt könnte noch eingebaut werden, aber wenn's NUR mit PS1.4 oder PS2.0 machbar ist, wird mit allergrösster Warscheinlichkeit PS1.4 verwendet werden, und der "Fallback" ist auch visuell nur eine Annäherung.

93,
-Sascha.rb

Razor
2003-08-16, 21:24:19
Original geschrieben von zeckensack
Geht alles noch. Wenn man denn will, hat man das nach einer Stunde Kopfkratzen begriffen.
Mag ja alles sein, zeckensack... aber 'lohnt' sich das wirklich ?
Gibt es noch irgend einen Reviewer da draußen, der eine R8500 zum Vergleich heran zieht ?

Sehnsüchtig habe ich auf ein Review gewartet, welches einen Vergleich aktueller Hardware mit meiner guten alten gf3 beinhaltet... aber nöööö... nix da, nada, niente, zero.

Das die PS1.4 auf R200-Karten vielleicht noch (Performance-)Vorteile haben könnten, sehe ich ja ein, auch wenn ich die Wirtschaftlichkeit der Implementierung in einer Engine in Frage stelle. Aber mehr Vorteile sehe ich da einfach nicht. Ganz im Gegenteil wächst die DX9-Generation gerade heran. Insofern es für die Entwickler doch viel 'interessanter' ist, sich voll auf die neuen Möglichkeiten zu stürzen, ohne sich jetzt auch noch in einen eingeschränkten Teilaspekt zu verfransen.

Sorry, aber...

Razor

Razor
2003-08-16, 21:25:09
Original geschrieben von reunion
Das glaubst du doch selber nicht. Die R2xx Karten werden als Low End Segment verkauft. Was heißt das ich jeden zweiten billigrechner eine solche Karte zu finden ist
Und die kaufen alle Spiele ?
???

Razor

nggalai
2003-08-16, 21:25:28
Original geschrieben von Razor
Und von dieser Anzahl der [R200] Karten, ziehen wir jetzt noch die ab, die nicht zum Spielen genutzt werden. Nun bleibt noch die Anzahl 'X' an Karten, die nun zumindest eine PS1.4-App nutzen könnten... wieviele dieser Kartenbesitzer rennen nun in den Laden und kaufen sich das erste PS1.4-'Spiel' ?So rechnen die Publisher aber nicht. Die wollen, dass das Spiel wann immer möglich auf ALLER verfügbaren Homecomputern noch läuft. Auch wenn nur 1000 Leute noch PS1.4-only Karten besitzen, wird der Publisher verlangen, dass ein Effekt, der nur auf PS1.4 oder PS2.0 umgesetzt werden kann, gefälligst auf PS1.4 geschrieben wird.

93,
-Sascha.rb

reunion
2003-08-16, 21:26:22
@Razor

Wie kommst du überhaupt darauf dass PS2.0 auf FX Karten schneller läuft als PS1.4??? Hast du dafür irgendeinen Beleg oder stört es dich einfach nur das die ATI Karten eine generell bessere Pixel Shader Performance haben???

Demirug
2003-08-16, 21:29:24
Original geschrieben von zeckensack
Vom Treiber.
Und in Grenzen auch von der Hardware, aufgrund der geringeren Präzisionsanforderung. Das nützt dem R300 nichts, aber der NV30 zB kann hier absolut legal auf 16 bit FP runterregeln.

Daß es für die Entwickler nicht unbedingt leichter ist, sehe ich ein. Eine übermäßige Belastung ist's IMO aber wirklich nicht, wenn man PS2.0 'lernt', dann ist PS1.4 auch nicht mehr so schlimm. Der Phasenübergang ist das schwierigste. An zweiter Stelle die etwas unintuitive Auswahl des Textursamplers über das Zielregister.

Geht alles noch. Wenn man denn will, hat man das nach einer Stunde Kopfkratzen begriffen.

naja PS 1.4 hat im vergleich zum 2.0 einiges an gemeinheiten. Aber ich bin da sowieso schmerzbefreit. Wenn der Compiler keine 1.4 Shader draus bauen kann ist das eben pech und der Effekt braucht 2.0 Hardware. Ich weigere mich einfach shader noch auf Assembler ebene zu schreiben. Und die Designer bekommen noch ein Klick Baukasten dafür.

reunion
2003-08-16, 21:29:31
Original geschrieben von Razor
Und die kaufen alle Spiele ?
???

Razor

Woher soll ich das wissen???
Tatsache ist die verbreitung dieser Karten ist relativ hoch verglichen mit den PS2.0 fähigen karten. Ob die dann Spiele kaufen oder nicht ist zweitrangig.

Razor
2003-08-16, 21:31:34
Original geschrieben von nggalai
Hola Razor,
Ja, weil jede dieser Karten auch PS1.4 unterstützen muss.
Klar... und ?
Original geschrieben von nggalai
Und wie schon von vielen gesagt wurde--mit PS1.4 lassen sich hübsche Sachen wie z.B. Diffuse Bumpmapping umsetzen, was mit "kleineren" PS-Versionen nicht geht. Ausserdem sollte man nicht vergessen, dass der Projektleiter praktisch immer dazu genötigt wird, den "lowest common denominator" zu verwenden. Wenn ein Effekt mit PS1.4 oder PS2.0 machbar ist, wird der Mutz solange Druck aufgesetzt kriegen, bis der Effekt mit PS1.4 umgesetzt wird--nachm Motto "mehr braucht's nicht, also weshalb 2.0 verwenden?" Falls möglich wird dann noch ein PS1.1-Fallback oder gar ein Fallback für DX7-level Hardware eingebaut, aber eben--immer ist das nicht möglich.
Wie ich nun schon vorher durch Euch gelert habe, laufen PS1.1 auf R200 Karten nicht langsam, sondern schnell (zeckensack), insofern für solche Karten also auch ohne weiteres der PS1.1-Fall-Back genutzt werden kann. PS2.0 beitet nun sehr viel mehr Möglichekiten, als PS1.4... warum dann nicht gleich für diese Generation an Hardware proggen.

Oder anders herum:
Was ist an der Programmierung eines PS2.0-Effektes aufwändiger, als an einem PS1.4-Effekt ?
(gleiches Ergebnis natürlich voraus gesetzt)

Bis Du tatsächlich der Meinung, dass für die paar R200-Chips da draußen, die in den Rechnern der Ziel-Konsumenten stecken (wichtig), ein 'mutz' wirklich druck bekommt ?

Oder heißt es nicht eher: "Sieh zu, dass Du noch ordentlich Effekte für die Leutz mit DX9-Hardware da draußen rein tust. Dann kaufen sich viele sogar nur deswegen das Spiel und wir kommen in die Presse !"
(was natürlich genauso überzogen ist ;-)

Nein, ich glaube nicht, dass der Mutz was auf den Deckel bekommt.

Razor

Gast
2003-08-16, 21:32:53
Original geschrieben von reunion
Tatsache ist die verbreitung dieser Karten ist relativ hoch verglichen mit den PS2.0 fähigen karten. Ob die dann Spiele kaufen oder nicht ist zweitrangig.

dazu kommt das die vorhandenen 1.4er karten diese auch wirklich verwenden können da sie nicht wesentlich von der referenz R200 abweichen

einige 2.0er karten (wie die FX5200) sind aber für 2.0 sowieso zu langsam um es vernünftig verwenden zu können

das dreht das ganze eher um

Demirug
2003-08-16, 21:33:29
Original geschrieben von nggalai
So rechnen die Publisher aber nicht. Die wollen, dass das Spiel wann immer möglich auf ALLER verfügbaren Homecomputern noch läuft. Auch wenn nur 1000 Leute noch PS1.4-only Karten besitzen, wird der Publisher verlangen, dass ein Effekt, der nur auf PS1.4 oder PS2.0 umgesetzt werden kann, gefälligst auf PS1.4 geschrieben wird.

93,
-Sascha.rb

Überschätzt du da nicht die technische Kompetenz der Publischer etwas?

Für die gibt es doch nur Masse und Eyecandy. Masse wird derzeit mit DX7 abgespeist und beim Eyecandy darf man die neusten technischen errungenschfaten nutzen solange es eine Karte gibt die das ganze dann noch schnell genug ablaufen lassen kann das die gute Bewertung nicht mit alzu viel Werbung gekauft werden muss.

OK das war jetzt wohl etwas zynisch.

Razor
2003-08-16, 21:33:51
Original geschrieben von nggalai
So rechnen die Publisher aber nicht. Die wollen, dass das Spiel wann immer möglich auf ALLER verfügbaren Homecomputern noch läuft. Auch wenn nur 1000 Leute noch PS1.4-only Karten besitzen, wird der Publisher verlangen, dass ein Effekt, der nur auf PS1.4 oder PS2.0 umgesetzt werden kann, gefälligst auf PS1.4 geschrieben wird.
Warum ?
Der wirtschaftliche, auch der marketingtechnische Effekt wäre gleich Null...

Razor

Razor
2003-08-16, 21:35:40
Original geschrieben von Exxtreme
Wie gesagt, IMHO hat der PS1.4 seine Berechtigung auch wenn man diesen nur zur Pass-Reduktion nutzt. Ich spiele nämlich viel lieber mit 50 fps als mit 20.
Wo bitte hat ein PS1.4 zur Pass-Reduktion einen Geschwindigkeitsvorteil von satten 150% gebracht ?
???

Das gibt von mir ein Mega-:lol: !
:D

Razor

Razor
2003-08-16, 21:38:40
Original geschrieben von reunion
Woher soll ich das wissen???
Tatsache ist die verbreitung dieser Karten ist relativ hoch verglichen mit den PS2.0 fähigen karten. Ob die dann Spiele kaufen oder nicht ist zweitrangig.
Wenn Du es nicht weißt, solltest Du so etwas nicht behaupten... nur eine Anmerkung von mir.
Ansonsten ist das nicht 'zweitrangig' sondern das wichtigste überhaupt.

Wer seine Zielgruppe nicht genau definiert, hat von Anfang an verloren.
Meinst Du nicht, dass man Aufwand gegen Ertrag planen/rechnen sollte ?
???

Razor

reunion
2003-08-16, 21:43:51
Original geschrieben von Razor
Meinst Du nicht, dass man Aufwand gegen Ertrag planen/rechnen sollte ?
???

Razor

Ich versteh nicht ganz auf was du hinaus willst???
Tatsache ist PS1.4 hat eine (deutlich) höhere verbreitung als PS2.0. Und da PS2.0 Karten auch PS1.4 "beherschen" sehe ich keinen Grund PS2.0 zu verwenden wenn es mit PS1.4 auch möglich ist. Würde man PS2.0 nehmen wären die FX Karten deshalb auch nicht schnelller! Nur die R2xx Karten langsamer.

nggalai
2003-08-16, 21:43:52
Hi Razor,
Original geschrieben von Razor
1) Klar... und ?

Wie ich nun schon vorher durch Euch gelert habe, laufen PS1.1 auf R200 Karten nicht langsam, sondern schnell (zeckensack), insofern für solche Karten also auch ohne weiteres der PS1.1-Fall-Back genutzt werden kann. PS2.0 beitet nun sehr viel mehr Möglichekiten, als PS1.4... warum dann nicht gleich für diese Generation an Hardware proggen.

[...]

2) Bis Du tatsächlich der Meinung, dass für die paar R200-Chips da draußen, die in den Rechnern der Ziel-Konsumenten stecken (wichtig), ein 'mutz' wirklich druck bekommt ?

3) Oder heißt es nicht eher: "Sieh zu, dass Du noch ordentlich Effekte für die Leutz mit DX9-Hardware da draußen rein tust. Dann kaufen sich viele sogar nur deswegen das Spiel und wir kommen in die Presse !"
(was natürlich genauso überzogen ist ;-)1) Ich habe das mitm "Fallback" in Anführungs- und Schlusszeichen oben nochmals präzisiert; es geht nicht um Fallbacks, die visuell gleich aussehen, sondern eben um Effekte, die z.B. 6 Texturen aufs mal verwenden müssen oder auf die höhere Genauigkeit der PS > 1.3 angewiesen sind. Und der Publisher hat schon genug Mühe damit, kurz die ganze DX7-Klasse aussen vor zu lassen, als dass er sich auf die vielleicht 5% PS2-fähigen Karten im Umlauf stürzen würde. Wenn der Coder kommt und sagt, "hey, hier, wichtiges Grafikfeature für das Spiel" dann wird der Publisher IMMER auf die grössere Verbreitung der Hardware pochen. Meist darf das Entwicklungsstudio dann noch erklären, weshalb man denn überhaupt ein Pixelshader-Feature einbauen möchte, weil, es gibt ja noch genug Karten ohn Pixelshader-Support. Also muss der Entwickler erstmal die Hürde nehmen, dass er den Effekt wirklich BRAUCHT oder ohne grossen Aufwand zusätzlich einbauen kann, als Goodie sozusagen.

2) Das meine ich nicht nur, das weiss ich sogar. Solltest häufiger mit Spieleentwicklern reden. ;)

3) Das jedoch eher nicht. Ein Publisher will eins: Verkaufen. Prestige-Projekte à la "hey, sieht auf PS2.0-Karten supitoll aus und auf allem anderen beschissen" werden nicht gerne gesehen, es gibt höchstens ein paar nette Dreingaben, die ohne grossen Aufwand implementierbar sind. Das wird sich in den nächsten 1-2 Jahren schonnoch ändern, aber bis Mitte/Ende 2004 wird kaum ein Publisher deine Argumentation anführen.

Es gibt Effekte, die mindestens PS1.4 benötigen. Es gibt auch Effekte, die mindestens PS2.0 benötigen. Aber für den Publisher sind PS2.0-only-Effekte noch eine ganze Weile nicht sonderlich interessant, einfach weil noch viel zuviele Computer ohne PS-Support geschweige denn PS2.0-Support rumstehen. Publisher machen z.T. schon wegen 2-5% geringerem Absatzmarkt Terror. Was meinst Du wohl, weshalb HL2 auch auf TNT2-Karten laufen wird?

93,
-Sascha.rb

Exxtreme
2003-08-16, 21:44:58
Original geschrieben von Razor
Wo bitte hat ein PS1.4 zur Pass-Reduktion einen Geschwindigkeitsvorteil von satten 150% gebracht ?
???

Das gibt von mir ein Mega-:lol: !
:D

Razor
Ich hoffe, dir ist klar, was passiert, wenn die GraKa auf Multipass ausweichen muss.

zeckensack
2003-08-16, 21:45:56
Original geschrieben von Razor
Wo bitte hat ein PS1.4 zur Pass-Reduktion einen Geschwindigkeitsvorteil von satten 150% gebracht ?
???Multipass ist dir ein Begriff?
Ein zweiter Pass, der das Ergebnis des ersten wiederverwerten soll (logisch, sonst: :bonk: ), muß Blending aktivieren. Hmmm ... Blending ...

Passes | relative Bandbreite
-------+----------
1 | 1
2 | 3
3 | 5

...

nggalai
2003-08-16, 21:47:29
Hola Demiurg,
Original geschrieben von Demirug
Überschätzt du da nicht die technische Kompetenz der Publischer etwas?

Für die gibt es doch nur Masse und Eyecandy. Masse wird derzeit mit DX7 abgespeist und beim Eyecandy darf man die neusten technischen errungenschfaten nutzen solange es eine Karte gibt die das ganze dann noch schnell genug ablaufen lassen kann das die gute Bewertung nicht mit alzu viel Werbung gekauft werden muss.

OK das war jetzt wohl etwas zynisch. Hehehe. Nein, ich sehe das eigentlich genau so wie Du. ;) Ich habe das mit den "Zusatzeffekten" (Eye Candy) in meiner anderen Post noch etwas präzisiert. Es geht mir bei der Aussage um grundlegende Features und damit Anforderungen eines Spiels

Die technische Kompetenz des Publischers überschätz ich nicht, weil, der kriegt ja auch keine technische Beschreibung der Effekte (ok, kriegt die, aber wird die kaum gross durchlesen), sondern das Studio darf schön in der Verkaufsdoku reinschreiben, auf welcher Hardware was denn in welchem Umfang laufen wird/soll. Und an DER Stelle redet der Publisher gerne rein, sofern das Studio nicht gerade "id Software" heisst. ;)

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-08-16, 21:47:43
So jetzt lasse ich mich auch noch etwas steinigen :D

Das Thema Passreduktion mit 1.4 hat sich übrigens weitgehen in dem Moment erledigt wenn sich PS 1.1 als Minimum durchgesetzt haben. Man kann nämlich keine zwei 1.1 Shader automatisch in einen 1.4 reinquetschen. Im Moment quetsch man daher 3 DX7 Phases in ein PS 1.4 rein das geht problemlos automtiach ohne nachdenken.

Exxtreme
2003-08-16, 21:49:12
Original geschrieben von Razor
Aber mehr Vorteile sehe ich da einfach nicht. Ganz im Gegenteil wächst die DX9-Generation gerade heran. Insofern es für die Entwickler doch viel 'interessanter' ist, sich voll auf die neuen Möglichkeiten zu stürzen, ohne sich jetzt auch noch in einen eingeschränkten Teilaspekt zu verfransen.

Sorry, aber...

Razor
Ähhm, nicht der Entwickler gibt sein OK für die Unterstützung eines Features sondern sein Brötchengeber.

Und die Brötchengeber schauen immer, daß das Spiel auf möglichst vielen Rechnern ohne große Abstriche läuft.

nggalai
2003-08-16, 21:51:03
Original geschrieben von Razor
Warum ?
Der wirtschaftliche, auch der marketingtechnische Effekt wäre gleich Null...Weshalb? Das Marketing schreibt ja nicht riesengross "Gorgeous PS2.0 effects you'll need the latest hardware to see" in die Werbung, sondern eher was à la "Never-seen-before graphics that will make your jaw drop!"

(Gutes) Marketing arbeitet bei Content-Produkten wie Spielen so wenig wie möglich mit technischen Infos, in der Werbung. Und eben, gegen eine nette PS2.0-Zugabe, so dass der Reviewer noch was von "unter PS2.0 hat man auch noch Fullscreen-Effekt XYZ" hinzuschreiben kann, spricht ja auch nix.

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-08-16, 21:53:43
Original geschrieben von nggalai
Hola Demiurg,
Hehehe. Nein, ich sehe das eigentlich genau so wie Du. ;) Ich habe das mit den "Zusatzeffekten" (Eye Candy) in meiner anderen Post noch etwas präzisiert. Es geht mir bei der Aussage um grundlegende Features und damit Anforderungen eines Spiels

Die technische Kompetenz des Publischers überschätz ich nicht, weil, der kriegt ja auch keine technische Beschreibung der Effekte (ok, kriegt die, aber wird die kaum gross durchlesen), sondern das Studio darf schön in der Verkaufsdoku reinschreiben, auf welcher Hardware was denn in welchem Umfang laufen wird/soll. Und an DER Stelle redet der Publisher gerne rein, sofern das Studio nicht gerade "id Software" heisst. ;)

93,
-Sascha.rb

Ja da sind wir zusammen. Wenn deine Zahl bei "läuft auf so vielen Rechnern" kleiner als die Publischer Zahl "es gibt so viele Rechner in Privathaushalten" ist fängt ja schon die diskussion an ob man die erste Zahl nicht der zweiten etwas mehr annähern könnte.

Und selbst Id muss Rücksicht nehmen. Der Geforce 1 Pfad ist immer noch drin.

Xmas
2003-08-17, 00:06:03
Original geschrieben von zeckensack
Multipass ist dir ein Begriff?
Ein zweiter Pass, der das Ergebnis des ersten wiederverwerten soll (logisch, sonst: :bonk: ), muß Blending aktivieren. Hmmm ... Blending ...

Passes | relative Bandbreite
-------+----------
1 | 1
2 | 3
3 | 5

...
Nun ja, rechnet man den Z-Buffer mit ein siehts eher so aus:


Passes | relative Bandbreite
-------+----------
1 | 1
2 | 2
3 | 3

...
Übrigens unabhängig davon ob der Z-Test pass oder fail ist.

LovesuckZ
2003-08-17, 00:45:16
Original geschrieben von Exxtreme
Ich hoffe, dir ist klar, was passiert, wenn die GraKa auf Multipass ausweichen muss.

Warum ist dann eine TI4400 mind. genauso schnell wie eine 8500 im GT2 und 3 des 3DMark2003?
Sind die Shader des r200 einfach nicht sehr schnell, oder ist der Multipass nicht so schlimm? (:))

Sollte 1. zu treffen, ist für mich der Sinn des PS1.4 in bezug auf DX8 Hardware nicht verstaendlich.

zeckensack
2003-08-17, 00:48:43
Original geschrieben von Xmas
Nun ja, rechnet man den Z-Buffer mit ein siehts eher so aus:


Passes | relative Bandbreite
-------+----------
1 | 1
2 | 2
3 | 3

...
Übrigens unabhängig davon ob der Z-Test pass oder fail ist. Oh nur zu, nimm mir doch meine letzten jugendlichen Illusionen :bawling:

mapel110
2003-08-17, 00:52:37
Original geschrieben von LovesuckZ
Warum ist dann eine TI4400 mind. genauso schnell wie eine 8500 im GT2 und 3 des 3DMark2003?
Sind die Shader des r200 einfach nicht sehr schnell, oder ist der Multipass nicht so schlimm? (:))

Sollte 1. zu treffen, ist für mich der Sinn des PS1.4 in bezug auf DX8 Hardware nicht verstaendlich.

erstmal hat die 4400er mehr rohpower und zweitens, wer sagt dir denn, dass der anteil an ps1.4 fähigen shadern in diesen tests sehr hoch ist ?

LovesuckZ
2003-08-17, 00:57:08
Original geschrieben von mapel110
erstmal hat die 4400er mehr rohpower und zweitens, wer sagt dir denn, dass der anteil an ps1.4 fähigen shadern in diesen tests sehr hoch ist ?

Die TI4400 muss aber auf "Multipass ausweichen" (exxtreme).
also ist der effekt des PS1.4 nur dazu da, um groeßtenteils einer unterlegenden Grafikkarte eine bessere Chance zu geben? Also eine bevorzugung...

3DMark03, Game2
Battle of Proxycon:

DirectX 8.1; Approx. 250 000 polygons on the scene with Pixel Shaders 1.1 (and 150 000 polygons on the scene with Shaders 1.4), 80 MB memory used for textures, 6 MB for buffers for vertices and 1 MB for indices.
All geometrical operations are based on Vertex Shaders 1.1 which can be emulated with CPU (if there is no hardware support).
All heroes are "dressed" with the vertex shaders as well.
Some light sources made dynamic shadows with a stencil buffer.
All pixel operations are carried out with shaders 1.1, and if possible with shaders 1.4.
Calculation of per-pixel lighting for haze effects and other components.
Accelerators supporting pixel shaders 1.1 use one pass for determining Z buffer, then 3 passes for each light source. If an accelerator supports shaders 1.4, it needs one pass for each light source.


3DMark03, Game3
Trolls' Lair:

DirectX 8.1; approx. 560 000 polygons on the scene with Pixel Shaders 1.1 (and 280 000 polygons on the scene with Shaders 1.4), 64 MB memory used for textures, 19MB for buffers for vertices and 2 MB for indices.
All geometrical operations are based on Vertex Shaders 1.1 which can be emulated via CPU (if there is no hardware support).
All heroes are "dressed" with vertex shaders as well.
Some light sources made dynamic shadows with a stencil buffer.
All pixel operations are carried out with shaders 1.1, and if possible with shaders 1.4.
Calculation of per-pixel lighting for haze effects and other components.
Realism of the heroine's hair is achieved with physical models and anisotropic lighting.
Digit - Life

BlueRaven
2003-08-17, 01:05:09
Original geschrieben von Demirug
arrrg nicht schon wieder diese Böse Symbol. "PS1.4" ein Zeichen des Satans. nv soll das Problem endlich im Treiber lösen und dann ist Ruhe. Das sind maximal 12 Texturebefehle und 16 Rechenops. Das ist nun wirklich kein Hexenwerk den Shaderbaum aufzuziehen und wieder herunter zu brechen.

und warum macht es nvidia nicht das Problem mit den Treiber lösen. Ich meine wenn es leicht wäre hätte es doch Nvidia schon 10 mal gemacht das mit dem Treiber das auch PS 1.4 u.s.w funzt.




BlueRaven

zeckensack
2003-08-17, 01:26:58
Love, du mußt auch nicht alles verstehen. Daß PS1.4 bessere Performance bringt als PS1.1, kann man sogar mit 3DM03 nachmessen. Da gibt's nämlich seit dem 330er Patch AFAIR eine Option, um die 1.4er Shader abzustellen.

Ich müßte jetzt nur ein Review finden, wo das gemacht wurde ...

Hier mit der "NV25 vs R200"-Tür ins Haus zu fallen ist völlig überflüssig. Tut nichts zur Sache. Daß eine Reduzierung der benötigten Renderdurchläufe zumindest mal Füllrate spart, solltest du einfach akzeptieren können, auch ohne weiterführende 'Beweise'.

Exxtreme
2003-08-17, 07:58:13
Original geschrieben von LovesuckZ

Die TI4400 muss aber auf "Multipass ausweichen" (exxtreme).
also ist der effekt des PS1.4 nur dazu da, um groeßtenteils einer unterlegenden Grafikkarte eine bessere Chance zu geben? Also eine bevorzugung...

Naja, ich würde nicht unbedingt den 3DMark nehmen um sowas zu messen. :)

Dieser geht dermassen verschwenderisch mit Füllrate um, daß die Shader fast nie limitieren.

Exxtreme
2003-08-17, 08:51:05
OK.

Radeon 9700 Pro; 3DMark03; 1024x768x32; No AA + No AF

PS1.3: 3317 Pkt.
PS1.4: 3746 Pkt.

Vor allem Troll's lair profitiert spürbar davon.

ow
2003-08-17, 09:22:50
Original geschrieben von zeckensack
Love, du mußt auch nicht alles verstehen. Daß PS1.4 bessere Performance bringt als PS1.1, kann man sogar mit 3DM03 nachmessen. Da gibt's nämlich seit dem 330er Patch AFAIR eine Option, um die 1.4er Shader abzustellen.



Dazu braucht´s den Patch nicht.

Die Radeon-Treiber kennen seit jeher die Reg-Einträge

"PixelShaderVersion" und "VertexShaderVersion" unter den D3D Registry-Einträgen. Damit lässt sich die max. unterstütze Shader-Version limitieren.

Beispiel:
Mit "PixelShaderversion" auf "11" gesetzt, melden die Karten nur noch PS1.1.
Nützliches Feature, um zB. den Unterschied im Advanced PS-Test des 3DM2001 bei Verwendung von PS1.1 anstelle 1.4 zu ermitteln.

Kant
2003-08-17, 10:01:35
Hi,

FX 5900u =>
3DM03 => PS1.4 aktiviert => 5223
3DM03 => PS1.4 deaktiviert => 4521

Insofern ist diese Diskussion wohl ziemlich fruchtlos. Selbst wenn die PS1.4 auf NV (noch) nicht optimal umgesetzt sind, so funkt es doch besser als pure PS1.1...
Der einzige Chip der bei der PS1.4 Lastigkeit von 3DM einen wirklichen Vorteil erhält ist der R2x. Denn dieser kann bei einem Benchmark, der eigentlich einen Technologielevel höher sein sollte von den Features her noch voll mitspielen. (Zumindest bei den Test 2 u. 3)

Exxtreme
2003-08-17, 10:07:44
Original geschrieben von ow
Dazu braucht´s den Patch nicht.

Die Radeon-Treiber kennen seit jeher die Reg-Einträge

"PixelShaderVersion" und "VertexShaderVersion" unter den D3D Registry-Einträgen. Damit lässt sich die max. unterstütze Shader-Version limitieren.

Beispiel:
Mit "PixelShaderversion" auf "11" gesetzt, melden die Karten nur noch PS1.1.
Nützliches Feature, um zB. den Unterschied im Advanced PS-Test des 3DM2001 bei Verwendung von PS1.1 anstelle 1.4 zu ermitteln.
Full Ack!

So habe ich es auch gemacht. Der Nachteil ist aber, daß die Mother Nature Demo nicht mehr startet.

ow
2003-08-17, 10:10:45
Original geschrieben von Exxtreme
Full Ack!

So habe ich es auch gemacht. Der Nachteil ist aber, daß die Mother Nature Demo nicht mehr startet.

Ja, das ist klar.
Unterhalb von PS2.0 geht Mother Nature ja nicht.

Im Zweifelsfall kann man ja aber die Szenen auch einzeln benchen (GT1-3 mit PS11, GT4 mit PS2.0) und den Score errechnen.

Nerothos
2003-08-17, 13:14:50
Ein bisschen offtopic, aber:

Wie kann ich in der Registry einstellen, welche Pixelshaderversion ich als Maximum zulassen möchte?
Kann mir das mal bitte kurz jemand erläutern? Danke :)

Demirug
2003-08-17, 13:24:24
Original geschrieben von BlueRaven
und warum macht es nvidia nicht das Problem mit den Treiber lösen. Ich meine wenn es leicht wäre hätte es doch Nvidia schon 10 mal gemacht das mit dem Treiber das auch PS 1.4 u.s.w funzt.




BlueRaven

Weil sie wohl alles in einem Aufwasch machen wollen und es bei den 2.0 Shader ein bischen aufwendiger ist wenn auch dem gleichen Prinzip folgt.

ow
2003-08-17, 13:25:46
Unter Win98 (für andere Windows vermutlich ähnlich)

unter

HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\ATI Technologies\Driver\000x\atidxhal

eine Zeichenfolge mit dem Namen 'PixelShaderVersion' erstellen und der dann einen der Werte

10 (für PS1.0), 11 (PS1.1) oder 14 (PS1.4) zuweisen.

Ob 13 für PS1.3 auch funzt weiss ich im Moment nicht.

DrumDub
2003-08-17, 15:39:47
also unter windows xp gibts diesen eintrag oder einen ähnlichen nicht. zumindest bei den neusten omega-treibern nicht. schade...

Razor
2003-08-17, 15:46:33
Original geschrieben von zeckensack
Love, du mußt auch nicht alles verstehen. Daß PS1.4 bessere Performance bringt als PS1.1, kann man sogar mit 3DM03 nachmessen. Da gibt's nämlich seit dem 330er Patch AFAIR eine Option, um die 1.4er Shader abzustellen.

Ich müßte jetzt nur ein Review finden, wo das gemacht wurde ...

Hier mit der "NV25 vs R200"-Tür ins Haus zu fallen ist völlig überflüssig. Tut nichts zur Sache. Daß eine Reduzierung der benötigten Renderdurchläufe zumindest mal Füllrate spart, solltest du einfach akzeptieren können, auch ohne weiterführende 'Beweise'.
Darum geht es aber nicht, zeckensack.
Dass es theoretisch so ist, wie Du sagst, konnte Dir zumindest XMas schon wiederlegen... ;-)
Nein...
:D

Ich weiß nicht mehr, wer das sagte oder in welchem Kontext dies stand. Meine mich lediglich daran zu erinnern, als es um den "Advanced Pixelshader Test" im Murks01 ging. Dort wurde geschrieben (und ich glaube, dass waren die Zwiebeljungens selbst), dass es sowohl möglich sei, die PS1.1 so zu programmieren, dass sie auf einer nVidia-Karte verdammt schnell (und damit schneller, als die PS1.4-Pendants) laufen würden, oder aber auch nicht... oder so... was weiß ich.

Müsste ich jetzt erst heraus suchen. Aber Fakt scheint zu sein, dass es eine sehr grße Auswirkung zu haben scheint, wie die PS (unter Assembler ;-) geproggt werden. Insofern der HLSL-Compiler hier natürlich eine ähnlich wichtige Funktion einnimmt, aber das steht auf einem anderen Blatt...

Was ich sagen wollte ? Wer weiß ?
;-)

Razor

Razor
2003-08-17, 15:47:34
Original geschrieben von Exxtreme
Naja, ich würde nicht unbedingt den 3DMark nehmen um sowas zu messen. :)
Und tat es dann...
:lol:

Razor

P.S.: Dem Murks03 als Promoting-Bench für ATI würde ich nich gerade über den Weg trauen, was diese Angaben angeht !
;-)

Razor
2003-08-17, 15:49:11
Original geschrieben von Kant
Hi,

FX 5900u =>
3DM03 => PS1.4 aktiviert => 5223
3DM03 => PS1.4 deaktiviert => 4521

Insofern ist diese Diskussion wohl ziemlich fruchtlos.
Siehe meinen Post an zeckensack...
Wer sagt denn, dass dieser PS1.1-Fallback 'vernünftig' geproggt wurde ?
???

Razor

Razor
2003-08-17, 15:58:05
Und hier mal ein sehr interessantes Ergebnis...
Benutzt habe ich den 3DAnalyzer 2.16a:

- Murks01 Adv.PixelShader max. PS1.4 = 123,1fps
- Murks01 Adv.PixelShader max. PS1.1 = 123,3fps

Ist also identisch...
Hier bringt es also KEINEN Gerschwindigkeitsvorteil, den PS1.4 einzusetzen !
(visuelle ja 'eh nicht ;-)

Razor

Razor
2003-08-17, 16:13:06
Hi auch, nggalai,
Original geschrieben von nggalai
1) Ich habe das mitm "Fallback" in Anführungs- und Schlusszeichen oben nochmals präzisiert; es geht nicht um Fallbacks, die visuell gleich aussehen, sondern eben um Effekte, die z.B. 6 Texturen aufs mal verwenden müssen oder auf die höhere Genauigkeit der PS > 1.3 angewiesen sind. Und der Publisher hat schon genug Mühe damit, kurz die ganze DX7-Klasse aussen vor zu lassen, als dass er sich auf die vielleicht 5% PS2-fähigen Karten im Umlauf stürzen würde. Wenn der Coder kommt und sagt, "hey, hier, wichtiges Grafikfeature für das Spiel" dann wird der Publisher IMMER auf die grössere Verbreitung der Hardware pochen. Meist darf das Entwicklungsstudio dann noch erklären, weshalb man denn überhaupt ein Pixelshader-Feature einbauen möchte, weil, es gibt ja noch genug Karten ohn Pixelshader-Support. Also muss der Entwickler erstmal die Hürde nehmen, dass er den Effekt wirklich BRAUCHT oder ohne grossen Aufwand zusätzlich einbauen kann, als Goodie sozusagen.
Auch an Dich bitte die Frage... WIE HOCH ist die "größere Verbreitung" an PS1.4-Hardware ?
Und werden nicht doch PS2.0-fähige Hardware dadurch benchteiligt ?
Sind alles Fragen die im Raum stehen, um die sich ein Publisher aber vermutlich gar nicht kümmern wird, da er die technischen Hintergründe einfach nicht hat.

Bist Du denn ernsthaft der Meinung, dass ein Entwickler lieber auf Assembler zurück greift und PS1.4 proggt, als mit einer HLSL 'mal eben' einen PS.0-Effekt hinzu zu fügen ?

Aufwand gegen Nutzen... das ist hier die Frage, oder ?
Original geschrieben von nggalai
2) Das meine ich nicht nur, das weiss ich sogar. Solltest häufiger mit Spieleentwicklern reden. ;)
Deine Reputation steht hier ausser Frage...
Ob sich dies alles aber auf eine PS1.4/2.0-Diskussion zwischen den Entwicklern und deren Brötchengebern übertragen läßt, mag mal dahin gestellt sein. Oder hast Du solche Diskussionen schon mitbekommen ?

Dass dies generell so ist, i.e. DX/, DX8 oder DX9-Effekt, sit schon klar.
Ich bezweifle nur, dass sich dies auch bei PS1.4-'Effekten' so verhält.
Und die Realität 'beweist' es ja... nur durch EXTENSIVSTE Intervention ATI's ist es gelungen, dieses Feature wenigstens als Pass-Reduktion in einem Bench und einem irgendwann erscheinenden Game unter zu bringen.
Original geschrieben von nggalai
3) Das jedoch eher nicht. Ein Publisher will eins: Verkaufen. Prestige-Projekte à la "hey, sieht auf PS2.0-Karten supitoll aus und auf allem anderen beschissen" werden nicht gerne gesehen, es gibt höchstens ein paar nette Dreingaben, die ohne grossen Aufwand implementierbar sind. Das wird sich in den nächsten 1-2 Jahren schonnoch ändern, aber bis Mitte/Ende 2004 wird kaum ein Publisher deine Argumentation anführen.
Nun ja... TR6 gibt es ja nun schon und ich könnte mir gut vorstellen, dass es bald noch ein paar mehr werden. We will see...
Original geschrieben von nggalai
Es gibt Effekte, die mindestens PS1.4 benötigen. Es gibt auch Effekte, die mindestens PS2.0 benötigen. Aber für den Publisher sind PS2.0-only-Effekte noch eine ganze Weile nicht sonderlich interessant, einfach weil noch viel zuviele Computer ohne PS-Support geschweige denn PS2.0-Support rumstehen. Publisher machen z.T. schon wegen 2-5% geringerem Absatzmarkt Terror. Was meinst Du wohl, weshalb HL2 auch auf TNT2-Karten laufen wird?
Die DX7-Abwärtskompatibilität ist klar... das hat doch aber nichts mit den PS1.4 zu tun. Dieses Jahr werden wohl noch so einige Games kommen, die schon PS2.0 unterstützen werden. So kann man ja zumindest an TR6 ganz gut sehen, dass es zumindest für ein paar Gimmicks gut ist und mehr brauch's ja auch nicht.

Fakt ist aber, das die PS1.4 noch NIRGENDWO für Features eingesetzt wurden, die auf anderen Karten NICHT laufen. Offensichtlich will man sich den Aufwand dafür sparen. Serwohl wird der PS1.4 zur Pass-Reduktion eingesetzt (wenn auch nur vereinzelt und wohl auch nur aufgrund der Intervention ATI's ;-), offensichtlich scheint dass nun nicht soooo schwer zu implementieren sein. Auch hat man ja da dann nicht das Problem des Fall-Backs, denn eigentlich laufen hier ja PS1.1(/2/3)-Effekte ab...

Wie gesagt, theoretisch mag das ja alles Sinn machen, rein Praktisch bleibt davon aber nichts.
Und um eine reine Praxisbetrachtung nach fast 2 Jahren PS1.4 geht es mir hier...
... schließlich ist das ja nun kein neues Feature, oder ?
;-)

Razor

Razor
2003-08-17, 16:14:23
Original geschrieben von nggalai
Weshalb? Das Marketing schreibt ja nicht riesengross "Gorgeous PS2.0 effects you'll need the latest hardware to see" in die Werbung, sondern eher was à la "Never-seen-before graphics that will make your jaw drop!"

(Gutes) Marketing arbeitet bei Content-Produkten wie Spielen so wenig wie möglich mit technischen Infos, in der Werbung. Und eben, gegen eine nette PS2.0-Zugabe, so dass der Reviewer noch was von "unter PS2.0 hat man auch noch Fullscreen-Effekt XYZ" hinzuschreiben kann, spricht ja auch nix.

93,
-Sascha.rb
Gleiches gilt dann aber auch für die PS1.4, oder ?
Wozu also der Aufwand ?
???

Razor

Gast
2003-08-17, 16:18:15
Original geschrieben von Exxtreme
Full Ack!

So habe ich es auch gemacht. Der Nachteil ist aber, daß die Mother Nature Demo nicht mehr startet. Das wäre doch mal eine Idee für ein rTool-artiges Programm, mit welchem man mit wenigen Clicks die PS- (und VS-?) Fähigkeiten von Radeon-Grafikchips limitieren könnte :)

Razor
2003-08-17, 16:27:16
Original geschrieben von Gast
Das wäre doch mal eine Idee für ein rTool-artiges Programm, mit welchem man mit wenigen Clicks die PS- (und VS-?) Fähigkeiten von Radeon-Grafikchips limitieren könnte :)
Das gibt es doch schon läääääängst für alle GraKa's !
Versuch's mal mit dem 3DAnalyzer von tommti...
:D

Razor

mapel110
2003-08-17, 16:30:54
razor, die 8500 LE zb hat schon 100 € gekostet, als die 4200er noch 200 € teuer war. also bitte....
du behauptest hier, dass ATi keine relevanten mengen von 8500/9000/9100/9200 abgesetzt hat, und noch absetzen "wird".
du behaupttest hier, dass die FXse schon weiter verbreitet sind. 60-90 € für ne 5200er, die lahmer ist, als ne 1.5 jahre alte karte(4200er). 5600er, die weder fisch noch fleisch ist. rohpower meist schlechter als 4200er, quali power dafür besser, aber wer steigt denn wegen die paar fps schon von ner 4200er um?! 5800er?! auslaufmodelle. 5900er?! preislich bei 300 €und mehr. also keine marktrelevanz.

beweise du mir, dass es anders aussieht. imo machst du hier nen aufstand, weil du denkst, dass alle noch 4200er besitzen. es gibt und gab aber leute, die keine ratespielchen mitmachen wollten, bei welcher karte nun der tv-out brauchbar ist oder nicht. es gibt und gab leute, die die bessere dvd-wiedergabe zu schätzen wussten. du behaupttest hier doch glatt, dass die 8500er der letzte rotz war, den eh kein schwein gekauft hat.
wie schon oben erwähnt, der preisliche vorteil war teilweise enorm.

Razor
2003-08-17, 16:36:21
Ich beweise Dir gar nichts mapel, weil Du hier AUSSCHLIESSLICH Vermutungen äusserst.
Zeige mir einfach, dass sooooo wahnsinnig viele R200'er verkauft wurden und ich werde antworten.
Ansonsten sehe ich keinen Grund, Deiner Anfrage zu entsprechen...

Razor

P.S.: Deine Meinung in allen Ehren, aber dass die ti4200 DER Verkaufsschlager schlechthin war und vermutlich noch ist, wirst auch Du hoffentlich nicht bestrieten wollen...
;-)

Kant
2003-08-17, 16:52:32
Original geschrieben von Razor
Siehe meinen Post an zeckensack...
Wer sagt denn, dass dieser PS1.1-Fallback 'vernünftig' geproggt wurde ?
???

Razor

Naja, also bei PS<=1.4 ist der Name "Shader" eigentlich ziemlich übertrieben. Die Fähigkeiten dieser Shader sind leider genauso beschränkt wie deren Optimierungsmöglichkeiten. Im Prinzip ist es ja fast eine fixed-function pipeline, bei der man einige Regler setzen kann. Erst bei Shadern ab 2.0 kann mann IMO von wirklichen kleinen Programen reden.

Wobei natürlich nichts so simpel ist, als das man es nicht doch irgendwie versauen könnte ;)

Demirug
2003-08-17, 17:01:16
Min
|
DX6 DX7 PS1.1 PS1.4 PS2.0 PS2.X ->>
|
Eye
Candy


Ich mache es mal grafisch. Es gibt immer zwei wichtige Techlevel. Den Min-Level bei dem alle für das Spiel wichtigen Effekten laufen müssen und den Eye-Candy-Level zum beieindrucken der Spieletester. Im Moment setzt sich gerade DX7 als Min und 2.0 als Eye-Candy Level durch. Alles was dazwischen liegt hängt vom guten Willen (und dem Geld) des Entwicklers ab. Bevor die Frage kommt warum man nicht 2.X (oder früher 1.4) für den Eyecandy benutzt hier gleich die Antwort. Der Texter wird zwar eine Highend Karte haben aber welche kann man schlecht vorhersagen und wenn es dann auf seiner Highendkarte kein Eyecandy gibt hat man verloren. Besitzer von max PS 1.4 Karten können aber denoch die Hoffnung haben ein paar Effekte mehr zu bekommen weil der MS-Compiler so einige für 2.0 gdachte Effekte auch noch als 1.4 Shader compiliert bekommt.

Beide Level bewegen sich nach oben. Das muss aber nicht gleichmässig geschen und es können auch Stufen übersprungen werden.

@nggalai. Ich stimme dir zu das ein Publischer derzeit einen hochkant vor die Tür setzt wenn man ihm damit kommt das ein spielwichtiger Effekt nur mit DX9 Karten läuft aber genauso findest du dich vor der gleichen Tür wenn der Effekt PS 1.4 vorrausetzt da sich die Summe der PCs zwar erhöht aber nicht genügend als das es dem Publischer gefällt.

nggalai
2003-08-17, 17:15:22
Hi Razor,

Original geschrieben von Razor
1) Auch an Dich bitte die Frage... WIE HOCH ist die "größere Verbreitung" an PS1.4-Hardware ?
Und werden nicht doch PS2.0-fähige Hardware dadurch benchteiligt ?
Sind alles Fragen die im Raum stehen, um die sich ein Publisher aber vermutlich gar nicht kümmern wird, da er die technischen Hintergründe einfach nicht hat.

2) Bist Du denn ernsthaft der Meinung, dass ein Entwickler lieber auf Assembler zurück greift und PS1.4 proggt, als mit einer HLSL 'mal eben' einen PS.0-Effekt hinzu zu fügen ?

Aufwand gegen Nutzen... das ist hier die Frage, oder ?

3) Oder hast Du solche Diskussionen schon mitbekommen ?

4) Nun ja... TR6 gibt es ja nun schon und ich könnte mir gut vorstellen, dass es bald noch ein paar mehr werden. We will see...

5) Fakt ist aber, das die PS1.4 noch NIRGENDWO für Features eingesetzt wurden, die auf anderen Karten NICHT laufen. Offensichtlich will man sich den Aufwand dafür sparen. Serwohl wird der PS1.4 zur Pass-Reduktion eingesetzt (wenn auch nur vereinzelt und wohl auch nur aufgrund der Intervention ATI's ;-), offensichtlich scheint dass nun nicht soooo schwer zu implementieren sein. Auch hat man ja da dann nicht das Problem des Fall-Backs, denn eigentlich laufen hier ja PS1.1(/2/3)-Effekte ab...

1) Die Verbreitung an Hardware, welche mit PS1.4 klar kommt, ist IMMER höher als PS2.0-Hardware, einfach weil a) noch immer PS1.4-only Karten über den OEM-Kanal und auch in Geschäften vertrieben werden und b) jede PS2.0-Karte auch PS1.4 kann. Alles was der Publisher will, ist, dass das Ding, das er vertreiben soll, gefälligst auf der grösstmöglichen Userbasis noch tut. Ob da "PS1.4" draufsteht interessiert ihn nicht sonderlich, er will einfach hören, dass das Spiel mit Abstrichen auf 99-100% aller angezielten Homecomputern läuft und dass Zusatzeffekte die Investition in Zeit und Geld rechtfertigen (i.e. ein möglichst grosser Absatzmarkt dafür da ist).

Und weshalb sollen Karten, die PS2.0 unterstützen, benachteiligt werden? PS1.4 verlangen nach weniger "Aufwand", i.e. weniger Genauigkeit, weniger Texturzugriffe etc. Es dürfte ziemlich schwer sein, eine Hardware zu bauen, die mit PS2.0 generell schneller ist als mit PS1.4--verschiedene Compilertargets mal aussen vor gelassen, aber eben, wie Demiurg schon sagte: in dem Fall muss der IHV halt endlich mal den PS1.4-Support auf Vordermann bringen.

2) Du wärst erstaunt, wieviele Entwickler schon seit über 2 Jahren "auf Assembler zurückgreifen" (weil's keine Hochsprachen für Shader gab) und auch heute noch jegliche Cg- und HLSL-Sachen ablehnen, weil sie Schiss davor haben, die Kontrolle zu verlieren. Nicht gerade viele Spiele, die in den nächsten 6 Monaten rauskommen werden, setzen auf eine Hochsprache. Wenn überhaupt Cg oder HLSL unterstützt werden, wurden die Shader nachträglich integriert, eben als "Eye Candy." Ausserdem kann HLSL auch PS1.4-Code erzeugen.

3) Schon etwa ein halbes Dutzend mal mehr oder weniger direkt, und nochmals rund 6x indirekt. Dann war ich noch bei einem ganzen Haufen von Fällen, wo's nicht konkret um Pixelshader ging sondern um "Softwareanforderungen" allgemein, direkt involviert. Ein Publisher hat uns mal fast den Kopf abgerissen, als wir eingestanden haben, dass was auf 2% (!!!) der Hardware der Zielgruppe nicht laufen wird. Der wollte 100% Feature-support, wir konnten ihn dann auf 99% runterreden und haben einfach die Statistiken etwas "frisiert". ;)

4) Ich glaube, hier liegt möglicherweise dein Denkfehler. Nur weil Du "PS2.0-Support" in TR einschaltest heisst das noch lange nicht, dass ALLE Shader als PS2.0-Code vorliegen. Ist eine ähnliche Situation wie beim Nature-Test im 3DMark03--wenn ein Effekt halt nicht PS2.0 zwingend benötigt, nimmt man halt den nächst kleineren, der das noch kann. Der Nature-Test z.B. verwendet genau einen PS2.0, der Rest sind PS1.4. Halt das, was "nötig" ist, um die Szene befriedigend und ohne Multipass darzustellen. Bei den Vertex Shadern wird auch VS2.0 und VS1.1 schön so verwendet, wie nötig, und nicht alles auf Biegen und Brechen mit VS2.0 geschrieben, nur weil man halt DX9-Karten testen möchte. Wäre auch Unsinnig.

Der Ablauf, wie ein Feature in einer Software endet, läuft sehr selten so: "Wir brauchen noch was mit PS2.0. Was könnten wir machen?" sondern eher "ich hätt' gern Materialien mit korrekten Reflektionen, einer Bump Map, und Specular wär auch noch nett. Womit können wir das umsetzen?" Wenn man die Wahl hat zwischen zwei verschiedenen Technologiestufen, die dasselbe zeigen werden, wird der Publisher auf die ältere Technologiestufe pochen, und der Entwickler darauf, wo er sich auskennt und weniger Aufwand hat, weil er z.B. schon geschriebenen Code angepasst wiederverwenden kann, sich selbst ein Shader-Tool geprogt hat, oder einfach noch auf einer Radeon8500 arbeitet. Sowas soll's ja auch geben. ;) Heute wird dann häufig noch, wie Demiurg schon erwähnte, halt noch das "Eye Candy Techlevel" freigeschaltet, damit man auch intern was zu protzen hat und die Enthusiasts sich freuen dürfen.

5) Naja . . . "vereinzelt" würd' ich's nicht mehr lange nennen. ;) Sowohl die Unreal Engine (UT2003, U2, Splinter Cell--Pandora Tomorrow etc.) als auch die Source-Engine von Valve (Half Life 2) verwenden z.B. PS1.4, wenn verfügbar. HL2 sogar ziemlich umfassend, nach meinen Informationen. In wiefern bei den Spielen der nächsten Paar Monate ein Fall-Back auf PS1.1/3 ohne visuelle Abstriche möglich ist, werden wir noch sehen müssen. Fakt ist allerdings, dass PS1.4 sehr wohl verwendet werden, auch in Kombination mit PS2.0, und dass daher die IHV gefälligst auch PS1.4 vernünftig unterstützen sollten.

93,
-Sascha.rb

nggalai
2003-08-17, 17:15:29
Hi Razor,
Original geschrieben von Razor
Gleiches gilt dann aber auch für die PS1.4, oder ?
Wozu also der Aufwand ?
???Err, irgendwie sehe ich da den Zusammenhang zu "Marketing und Werbung" nicht. Du hattest gemeint, dass Verzicht auf PS2.0 zu Gunsten von PS1.4 Marketingtechnisch weh tun würde. Das habe ich verneint. Natürlich "gilt das auch für den PS1.4", wie auch für Pixelshader 1.1 und Multitexturing. ;) Aber was hat jetzt das mitm "Aufwand" zu tun? ???

93,
-Sascha.rb

nggalai
2003-08-17, 17:23:32
Hi Demiurg,

gute Grafik. :)
Original geschrieben von Demirug
@nggalai. Ich stimme dir zu das ein Publischer derzeit einen hochkant vor die Tür setzt wenn man ihm damit kommt das ein spielwichtiger Effekt nur mit DX9 Karten läuft aber genauso findest du dich vor der gleichen Tür wenn der Effekt PS 1.4 vorrausetzt da sich die Summe der PCs zwar erhöht aber nicht genügend als das es dem Publischer gefällt. Momentan schon noch, das stimmt--einfach weil DX7-Level momentan als Baseline gilt. Der Fall, dass man PS1.4 oder gar PS2.0 unbedingt BRAUCHT, um ein Spiel umzusetzen, ist eh recht an den Haaren herbeigezogen. Ich mein' nur, wenn sich ein Spiel ausschliesslich durch Grafikeffekte definiert, wird's eh Mist sein. :D

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-08-17, 17:36:07
Original geschrieben von nggalai
Hi Demiurg,

gute Grafik. :)
Momentan schon noch, das stimmt--einfach weil DX7-Level momentan als Baseline gilt. Der Fall, dass man PS1.4 oder gar PS2.0 unbedingt BRAUCHT, um ein Spiel umzusetzen, ist eh recht an den Haaren herbeigezogen. Ich mein' nur, wenn sich ein Spiel ausschliesslich durch Grafikeffekte definiert, wird's eh Mist sein. :D

93,
-Sascha.rb

Ja, nur irgendwann kommt der Zeitpunkt an dem man sich von DX7 Hardware verabschieden wird und wenn es primär nur darum geht das sich die Entwickler weniger Gedanken machen müssen. Mit jedem Techlevel dem man das letzte Geleit gibt muss man weniger denken und kann die Grafiksachen mehr in die Hand von denen geben die sich eigentlich darum kümmern sollten den Designer und Grafikern.

Du hast es ja selbst gesagt für den Publischer sind die 100% Abdeckung bei der Zielgruppen entscheident und das der Eyecandy besser als bei der direkten Konkurrenz aussieht. Und gerade beim Eyecandy nimmt man sich gerne den höchsten Techlevel den man bekommen kann. Es ist nämlich richtig ärgerlich wenn man an einem Effekt bastelt und dann plötlich merkt das es mit dem Techlevel doch nicht geht und man den nächsten grösseren nehmen muss. Dank Hochsprachen ist das ja eigentlich nicht mehr so problematisch aber wir du ja ausch schon festgestellt hast gibt es da immer noch grosse Wiederstände.

Ich persönlich habe Zweifel ob es PS 1.4 wirklich mal auf die Min-Stufe schaffen oder nicht einfach wie schon beim Eyecandy weitgehen übersprungen werden.

nggalai
2003-08-17, 17:56:34
Original geschrieben von Demirug
Ich persönlich habe Zweifel ob es PS 1.4 wirklich mal auf die Min-Stufe schaffen oder nicht einfach wie schon beim Eyecandy weitgehen übersprungen werden. Sehe ich persönlich gleich--man kann sich sonst gerne mal meine Postings zu GF4-Zeiten durchlesen. ;) Ich habe momentan sogar meine Zweifel, ob's DX8 je zum "Basis-Techlevel" schaffen wird, oder ob gleich DX9 zum Zuge kommt. Aber das werden wir dann ja sehen.

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-08-17, 18:14:04
Original geschrieben von nggalai
Sehe ich persönlich gleich--man kann sich sonst gerne mal meine Postings zu GF4-Zeiten durchlesen. ;) Ich habe momentan sogar meine Zweifel, ob's DX8 je zum "Basis-Techlevel" schaffen wird, oder ob gleich DX9 zum Zuge kommt. Aber das werden wir dann ja sehen.

93,
-Sascha.rb

Ja nv hat dem DX7 Level ja ein langes Leben beschert. Zumindestens waren sie aber diesesmal Konsequent.

aths
2003-08-18, 15:40:33
Original geschrieben von Exxtreme
Tja, daß dir diese Antwort nicht passt, das war schon klar.

Wie gesagt, IMHO hat der PS1.4 seine Berechtigung auch wenn man diesen nur zur Pass-Reduktion nutzt. Hat er. Die HW-Unterstützung wird dank Radeon 9200 in Zukunft noch größer.

aths
2003-08-18, 15:43:15
Original geschrieben von Razor
Warum ?
Der wirtschaftliche, auch der marketingtechnische Effekt wäre gleich Null...

Razor nggalai arbeitet im Marketing-Sektor, und hat da ziemlich viel Ahnung.

LovesuckZ
2003-08-18, 15:45:25
Original geschrieben von aths
Hat er. Die HW-Unterstützung wird dank Radeon 9200 in Zukunft noch größer.

Dafür müssen wir aber länger mit "alter" Technik weiter leben.
Die HW - Unterstützung des PS1.4 waere auch mit einer DX9 Low End Karte von ATi größer geworden...

/edit: "arbeiten" durch "leben" ersetzt...

Exxtreme
2003-08-18, 15:46:45
Original geschrieben von Gast
Das wäre doch mal eine Idee für ein rTool-artiges Programm, mit welchem man mit wenigen Clicks die PS- (und VS-?) Fähigkeiten von Radeon-Grafikchips limitieren könnte :)
ICh hab's mir auch schon überlegt sowas ins rTool einzubauen.

Naja, dem Gamer selber bringt das nichts. Deswegen wäre das eigentlich obsolet.

ow
2003-08-18, 15:50:14
Original geschrieben von Exxtreme

Naja, dem Gamer selber bringt das nichts.

Ja, das wäre nur was für 'PowerUser'.;)
Kannst du für diese nicht per Reg-Key die Manipulation der Shader-Versionen freischalten?

aths
2003-08-18, 15:51:08
Original geschrieben von LovesuckZ
Dafür müssen wir aber länger mit "alter" Technik weiter leben.
Die HW - Unterstützung des PS1.4 waere auch mit einer DX9 Low End Karte von ATi größer geworden...DX9 Lowlowlow-End, wenn die Leistung sowas von nicht stimmt wie bei der 64-Bit-5200?

So alt ist die 1.4-Technik gar nicht. Pflichtfeature erst seit DX9.

Exxtreme
2003-08-18, 15:53:24
Original geschrieben von aths
So alt ist die 1.4-Technik gar nicht. Pflichtfeature erst seit DX9.
Eben. Und IMHO die einzige brauchbare Implementierung der Pixelshader aus der DX8-Generation. Das, was PS<1.4 können, das war im großen und ganzen auch mit DX7 möglich. Zwar musste man auf Multipass zurückweichen aber was soll's.

Exxtreme
2003-08-18, 15:54:55
Original geschrieben von ow
Ja, das wäre nur was für 'PowerUser'.;)
Kannst du für diese nicht per Reg-Key die Manipulation der Shader-Versionen freischalten?
Ich kann heute abend was auf die Schnelle proggen. Man wird sich dann die PS-Version eintragen können.

ow
2003-08-18, 15:58:59
Original geschrieben von Exxtreme
Eben. Und IMHO die einzige brauchbare Implementierung der Pixelshader aus der DX8-Generation. Das, was PS<1.4 können, das war im großen und ganzen auch mit DX7 möglich. Zwar musste man auf Multipass zurückweichen aber was soll's.

Das würde ich so nicht sagen. Das PS-Wasser aus dem Advanced PS-Test des 3DM01 und aus Nature dürfte mit DX7 nicht möglich sein. Ebensowenig das, was im normalen PS-Test dargestellt wird.


Original geschrieben von Exxtreme
Ich kann heute abend was auf die Schnelle proggen. Man wird sich dann die PS-Version eintragen können.

Thx.=)

aths
2003-08-18, 16:00:16
Original geschrieben von Exxtreme
Eben. Und IMHO die einzige brauchbare Implementierung der Pixelshader aus der DX8-Generation. Das, was PS<1.4 können, das war im großen und ganzen auch mit DX7 möglich. Zwar musste man auf Multipass zurückweichen aber was soll's. PS.1.3 und PS.1.1 können schon mehr, als übliche DX7-HW. 4 Texturen statt 2, flexibleres Combining, Dependend Texture Reads... Der 1.4-er PS kann ja noch mal spürbar mehr (6 Texturen, jede darf bis zu 2x gesampelt werden, mehr Instruktionen, teilweise flexiblere Instruktionen) und die Radeons bieten auch gleich Overbright Lighting dafür. Eine gute Sache also, ich finde es gerecht, wenn ATIs Technologie-Vorpreschen quasi nachträglich belohnt wird (siehe auch die Definition des 2.0-Standards.) Was mich beim 1.3-er wirklich stört ist z.B. die Begrenzung auf 4 Textur-Samplings pro Pass.

Der 1.1-er ist für viele einfachere Bump Mapping-Arten gut zu gebrauchen, und dank der 4 Textur-Samplings pro Pass ist schnelleres Multitexturing als mit GF1/2 möglich.

Der 1.4-er kann, nunja, auch ausgefallene Effekte rendern, und das oftmals noch single pass.
Original geschrieben von Exxtreme
Ich kann heute abend was auf die Schnelle proggen. Man wird sich dann die PS-Version eintragen können. Falsche Strategie :D Immer erst mal zappeln lassen ;D

Exxtreme
2003-08-18, 16:01:11
Original geschrieben von ow
Das würde ich so nicht sagen. Das PS-Wasser aus dem Advanced PS-Test des 3DM01 und aus Nature dürfte mit DX7 nicht möglich sein. Ebensowenig das, was im normalen PS-Test dargestellt wird.

Deswegen schrieb ich "im großen und ganzen". Wobei... Quecksilber-Lachen müssten AFAIK auch mit DX7 gehen. :grübel:

ow
2003-08-18, 16:02:24
Original geschrieben von aths
PS.1.3 und PS.1.1 können schon mehr, als übliche DX7-HW. 4 Texturen statt 2,


Wie kommts du auf 2 Texturen? Unter DX7 sind bis zu 8 möglich (s.a. Kyro).

aths
2003-08-18, 16:04:00
Original geschrieben von ow
Wie kommts du auf 2 Texturen? Unter DX7 sind bis zu 8 möglich (s.a. Kyro). GeForce256 und GTS, die die dominante installierte DX7-Basis stellten, leider nur 2.

Demirug
2003-08-18, 16:04:51
Original geschrieben von Exxtreme
Deswegen schrieb ich "im großen und ganzen". Wobei... Quecksilber-Lachen müssten AFAIK auch mit DX7 gehen. :grübel:

Wenn die Hardware Enviroment Bump Mapping beherscht ja. Die "Quecksilber-Lachen" brauchen dependent Reads.

aths
2003-08-18, 16:05:16
Original geschrieben von Exxtreme
Deswegen schrieb ich "im großen und ganzen". Wobei... Quecksilber-Lachen müssten AFAIK auch mit DX7 gehen. :grübel: Wenn Wasser den Untergrund "verzerren" soll, kommt man um Dependend Texture Reads, sprich EMBM, nicht herum. Ist erst Pflicht ab DX8, für die Pixelshader.

Exxtreme
2003-08-18, 16:06:53
Original geschrieben von aths
Falsche Strategie :D Immer erst mal zappeln lassen ;D
Ach was. :D

Dank rTool[TM][R][C]-Technology ist das weniger ein Problem. :)

Exxtreme
2003-08-18, 16:10:05
Original geschrieben von aths
Wenn Wasser den Untergrund "verzerren" soll, kommt man um Dependend Texture Reads, sprich EMBM, nicht herum. Ist erst Pflicht ab DX8, für die Pixelshader.
Der R100 konnte das AFAIK aber schon.

Demirug
2003-08-18, 16:16:26
Original geschrieben von Exxtreme
Der R100 konnte das AFAIK aber schon.

Ja weil er besagtes "Enviroment Bump Mapping" beherschte. Eine einfache Form von Dependent Reads.

Demirug
2003-08-18, 16:18:41
Original geschrieben von aths
Der 1.4-er kann, nunja, auch ausgefallene Effekte rendern, und das oftmals noch single pass.

Hast du einen? Ich suche schon lange noch einem sinnvollen Effekt der nur mit >= 1.4 geht.

nggalai
2003-08-19, 08:53:11
Naja, vielleicht nicht einen "Effekt", aber Razor hat mitm Auslesen der Shader aus Tomb Raider: Angel of Darkness ja selbst belegt, dass PS1.4 wohl doch zwischendurch mal nötig sind (im Vergleich zu PS1.1) resp. auch bei vorhandenen PS2.0 Sinn machen können:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1132319#post1132319

PS_1_1 - 53 Stück
PS_1_4 - 8 Stück
PS_2_0 - 14 Stück
OK, damit ist natürlich nicht klar, ob die Entwickler einfach nur Bullshit gebaut haben--aber ganz offensichtlich spielen PS1.4 auch eine Rolle in DX9-Spielen.

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-08-19, 09:26:14
Original geschrieben von nggalai
Naja, vielleicht nicht einen "Effekt", aber Razor hat mitm Auslesen der Shader aus Tomb Raider: Angel of Darkness ja selbst belegt, dass PS1.4 wohl doch zwischendurch mal nötig sind (im Vergleich zu PS1.1) resp. auch bei vorhandenen PS2.0 Sinn machen können:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1132319#post1132319


OK, damit ist natürlich nicht klar, ob die Entwickler einfach nur Bullshit gebaut haben--aber ganz offensichtlich spielen PS1.4 auch eine Rolle in DX9-Spielen.

93,
-Sascha.rb

Ich habe die Datei ja hier. Da man bei dem Spiel ja massiv auf HLSL/Cg gesetzt hat spricht ja auch nichts dagegen Shader die sich als 1.4 Compileren lassen so zu erzeugen. Die 1.4 Shader die da rauskommen sehen im wesentlichen nach den üblichen Dot, MUL, ADD Geschichten aus. Mit viel Aufwand lässt ich das auch mit 1.1 bauen aber dafür ist kein Compiler schlau genug da man oft auch die Texturen etwas anders mit daten füllen muss. Ich persönlich würde den Hirnschmalz dafür nicht investieren wenn es nicht unbedingt sein muss. Ich streite ja nicht den Sinn von PS 1.4 im allgemeinen ab. 6 Texturen sind schon was schönes (8 wären allerdings besser gewessen) die 8 zusätzlichen Instruktionen bringen nicht alzuviel da man diese in der Regel dann für die Komplexen berechnungen bracht die man bei 1.1-1.3 mit viel weniger Texturebefehlen abdeckt.

Meine Definition von einem DX9 Spiel kennst du?

nggalai
2003-08-19, 09:48:46
Hola Demiurg,
Original geschrieben von Demirug
Meine Definition von einem DX9 Spiel kennst du? Nope, muss ich überlesen haben. Wie geht die denn?

Ich hätte zwei:

1) "Spiel, das zwingend DX9 installiert braucht, weshalb auch immer (DirectSound, D3D etc.)"

2) "Spiel, das mindestens einen Shader in der Version 2 bietet, i.e. PS2.0 oder VS2.0 (resp. höher)."

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-08-19, 09:53:49
Original geschrieben von nggalai
Hola Demiurg,
Nope, muss ich überlesen haben. Wie geht die denn?

Ich hätte zwei:

1) "Spiel, das zwingend DX9 installiert braucht, weshalb auch immer (DirectSound, D3D etc.)"

2) "Spiel, das mindestens einen Shader in der Version 2 bietet, i.e. PS2.0 oder VS2.0 (resp. höher)."

93,
-Sascha.rb

3) Spiel das ohne eine PS 2.0 fähige Karte gar nicht erst startet.

Im Moment sind wir daher für mich bestenfalls in der DX7 2 Texturen pro Pass Phase.

Razor
2003-08-19, 13:47:54
Original geschrieben von nggalai
1) Die Verbreitung an Hardware, welche mit PS1.4 klar kommt, ist IMMER höher als PS2.0-Hardware, einfach weil a) noch immer PS1.4-only Karten über den OEM-Kanal und auch in Geschäften vertrieben werden und b) jede PS2.0-Karte auch PS1.4 kann. Alles was der Publisher will, ist, dass das Ding, das er vertreiben soll, gefälligst auf der grösstmöglichen Userbasis noch tut. Ob da "PS1.4" draufsteht interessiert ihn nicht sonderlich, er will einfach hören, dass das Spiel mit Abstrichen auf 99-100% aller angezielten Homecomputern läuft und dass Zusatzeffekte die Investition in Zeit und Geld rechtfertigen (i.e. ein möglichst grosser Absatzmarkt dafür da ist).

Und weshalb sollen Karten, die PS2.0 unterstützen, benachteiligt werden? PS1.4 verlangen nach weniger "Aufwand", i.e. weniger Genauigkeit, weniger Texturzugriffe etc. Es dürfte ziemlich schwer sein, eine Hardware zu bauen, die mit PS2.0 generell schneller ist als mit PS1.4--verschiedene Compilertargets mal aussen vor gelassen, aber eben, wie Demiurg schon sagte: in dem Fall muss der IHV halt endlich mal den PS1.4-Support auf Vordermann bringen.

2) Du wärst erstaunt, wieviele Entwickler schon seit über 2 Jahren "auf Assembler zurückgreifen" (weil's keine Hochsprachen für Shader gab) und auch heute noch jegliche Cg- und HLSL-Sachen ablehnen, weil sie Schiss davor haben, die Kontrolle zu verlieren. Nicht gerade viele Spiele, die in den nächsten 6 Monaten rauskommen werden, setzen auf eine Hochsprache. Wenn überhaupt Cg oder HLSL unterstützt werden, wurden die Shader nachträglich integriert, eben als "Eye Candy." Ausserdem kann HLSL auch PS1.4-Code erzeugen.

3) Schon etwa ein halbes Dutzend mal mehr oder weniger direkt, und nochmals rund 6x indirekt. Dann war ich noch bei einem ganzen Haufen von Fällen, wo's nicht konkret um Pixelshader ging sondern um "Softwareanforderungen" allgemein, direkt involviert. Ein Publisher hat uns mal fast den Kopf abgerissen, als wir eingestanden haben, dass was auf 2% (!!!) der Hardware der Zielgruppe nicht laufen wird. Der wollte 100% Feature-support, wir konnten ihn dann auf 99% runterreden und haben einfach die Statistiken etwas "frisiert". ;)

4) Ich glaube, hier liegt möglicherweise dein Denkfehler. Nur weil Du "PS2.0-Support" in TR einschaltest heisst das noch lange nicht, dass ALLE Shader als PS2.0-Code vorliegen. Ist eine ähnliche Situation wie beim Nature-Test im 3DMark03--wenn ein Effekt halt nicht PS2.0 zwingend benötigt, nimmt man halt den nächst kleineren, der das noch kann. Der Nature-Test z.B. verwendet genau einen PS2.0, der Rest sind PS1.4. Halt das, was "nötig" ist, um die Szene befriedigend und ohne Multipass darzustellen. Bei den Vertex Shadern wird auch VS2.0 und VS1.1 schön so verwendet, wie nötig, und nicht alles auf Biegen und Brechen mit VS2.0 geschrieben, nur weil man halt DX9-Karten testen möchte. Wäre auch Unsinnig.

Der Ablauf, wie ein Feature in einer Software endet, läuft sehr selten so: "Wir brauchen noch was mit PS2.0. Was könnten wir machen?" sondern eher "ich hätt' gern Materialien mit korrekten Reflektionen, einer Bump Map, und Specular wär auch noch nett. Womit können wir das umsetzen?" Wenn man die Wahl hat zwischen zwei verschiedenen Technologiestufen, die dasselbe zeigen werden, wird der Publisher auf die ältere Technologiestufe pochen, und der Entwickler darauf, wo er sich auskennt und weniger Aufwand hat, weil er z.B. schon geschriebenen Code angepasst wiederverwenden kann, sich selbst ein Shader-Tool geprogt hat, oder einfach noch auf einer Radeon8500 arbeitet. Sowas soll's ja auch geben. ;) Heute wird dann häufig noch, wie Demiurg schon erwähnte, halt noch das "Eye Candy Techlevel" freigeschaltet, damit man auch intern was zu protzen hat und die Enthusiasts sich freuen dürfen.

5) Naja . . . "vereinzelt" würd' ich's nicht mehr lange nennen. ;) Sowohl die Unreal Engine (UT2003, U2, Splinter Cell--Pandora Tomorrow etc.) als auch die Source-Engine von Valve (Half Life 2) verwenden z.B. PS1.4, wenn verfügbar. HL2 sogar ziemlich umfassend, nach meinen Informationen. In wiefern bei den Spielen der nächsten Paar Monate ein Fall-Back auf PS1.1/3 ohne visuelle Abstriche möglich ist, werden wir noch sehen müssen. Fakt ist allerdings, dass PS1.4 sehr wohl verwendet werden, auch in Kombination mit PS2.0, und dass daher die IHV gefälligst auch PS1.4 vernünftig unterstützen sollten.
Ich hab' hier nochmal alles zitiert, da ich diese Hintergründe a) erwähnenswert finde und b) auch nicht aus dem Zusammenhang reißen möchte.

Ad1:

Mir ist klar, dass nur eine einzige verkaufte R200 Karte die Relation zwischen PS1.4- und PS2.0-Techlevel-Karen zugunsten PS1.4 verschiebt. Dies ist allerdings nur eine theoretische Betrachtung, da die Marktverbreitung im Zielsegment (!) des Marktes entscheidend ist. nVidia dürfte keinerlei Interesse haben, den PS1.4-Support "auf Vordermann" zu bringen, würde eine intensive Nutzung dessen (welches aus wirtschaftlicher Sicht noch immer fraglich erscheint) die eigene Vor-Generation aussen vor lassen.

Insofern sollte sich ein Publisher nicht die Frage stellen, ob PS2.0-Karten benachteiligt werden, sondern wie es mit dem Rest der Prä-PS2.0-Karten aussieht. Wie Demirug ja so schön verdeutlicht hat, liegt der PS1.4 ja nun nicht unbedingt auf 'Eye-Candy'-Level... was im übrigen auch das Nicht-Vorhandensein von PS1.4-Only-Effekten erklären würde...

Ad2:

Schon klar...

Ad3:

Sehr interessant auf jeden Fall !
Nur was hat dies jetzt mit den PS1.4 zu tun ?
;-)

Ad4:

Man kann bei TR6 auch die PS1.4 einfach abschalten (über das Settings-Menü).
Ein visueller Effekt ist nicht auszumachen, PS1.4 werden dann aber nicht benutzt.

Auch hier ist es leider wieder offensichtlich: die PS1.4 sind hier schlicht nicht notwendig.

Natürlich solle man nicht "auf biegen und brechen" PS2.0 verwenden, aber wenn bestimmter "Eye Candy" nicht oder nur sehr schwer mit PS1.4 zu realisieren ist, der PS2.0-Support sowieso für bestimmte Effekte implementiert wird, warum dann nicht den einfacheren weg gehen und gleich PS2.0 nutzen ?

Der Reuse von Codeteilen ist natürlich ein Argument, setzt aber voraus, dass bereits Codeteile existieren, die als Vorlage genutzt werden können.

Und es gibt tatsächlich Entwickler, die auf 'ner R8500 proggen ?
;-)

Ad5:

PS1.4 werden bei UT2003 und U2 auf jeden Fall nicht dazu genutzt, nun bestimmte Effekte zu realisieren, sondern lediglich zur Passreduktion. Insofern die Frage nicht lauten sollte, welche Spiele zukünftig nicht mehr mit vollem Effektlevel auf DX8-Karten ohne PS1.4-Support, sondern ob es jemals Effekte in Games geben wird, die Ausschließlich auf PS1.4-Karten laufen werden.

Noch habe ich solche Games nicht gesehen...
(vermutlich wird das auch so bleiben ;-)

Razor

Razor
2003-08-19, 14:17:25
Original geschrieben von nggalai
Naja, vielleicht nicht einen "Effekt", aber Razor hat mitm Auslesen der Shader aus Tomb Raider: Angel of Darkness ja selbst belegt, dass PS1.4 wohl doch zwischendurch mal nötig sind (im Vergleich zu PS1.1) resp. auch bei vorhandenen PS2.0 Sinn machen können:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1132319#post1132319
PS_1_1 - 53 Stück
PS_1_4 - 8 Stück
PS_2_0 - 14 StückOK, damit ist natürlich nicht klar, ob die Entwickler einfach nur Bullshit gebaut haben--aber ganz offensichtlich spielen PS1.4 auch eine Rolle in DX9-Spielen.

93,
-Sascha.rb
Habe das gerade nochmals durchgetestet und bin nun auch darauf gekommen, warum mir 3DA da identischen Output für Cg und Default ausgegeben hat.

Auf jeden Fall sieht's jetzt etwas anders aus...

Default
PS_1_1 - 54 Stück
PS_1_4 - 8 Stück
PS_2_0 - 14 StückDefault ohne PS1.4
PS_1_1 - 54 Stück
PS_2_0 - 14 StückEs geht also durchaus ohne... ;-)
Obwohl... wenn man sich das so ansieht, könnte man durchaus darauf kommen, dass doch 'etwas' Optik fehlt...

Cg
PS_1_1 - 54 Stück
PS_1_4 - 8 Stück
PS_2_0 - 16 StückCg ohne PS1.4
PS_1_1 - 54 Stück
PS_2_0 - 16 StückWarum werden unter Cg nun 2 PS2.0-Shader mehr erzeugt ?
???

Und mir ist aufgefallen, dass zumindest meine FX die Spiegelungen irgendwie nicht mehr vernünftig hinbekommt, wenn ich den PS1.4 Support aktiviere, den PS2.0 aber nicht. Diese werden dann irgendwie 'blockig' und wirken verzerrt...

Egal.

Razor

Exxtreme
2003-08-19, 14:20:51
Original geschrieben von Exxtreme
Ach was. :D

Dank rTool[TM][R][C]-Technology ist das weniger ein Problem. :)
Leider wird's sich verzögern. :(

Ich habe nämlich viel um die Ohren.

AlfredENeumann
2003-08-25, 00:38:27
Original geschrieben von Razor
Ich weiß nicht mehr, wer das sagte oder in welchem Kontext dies stand. Meine mich lediglich daran zu erinnern, als es um den "Advanced Pixelshader Test" im Murks01 ging. Dort wurde geschrieben (und ich glaube, dass waren die Zwiebeljungens selbst), dass es sowohl möglich sei, die PS1.1 so zu programmieren, dass sie auf einer nVidia-Karte verdammt schnell (und damit schneller, als die PS1.4-Pendants) laufen würden, oder aber auch nicht... oder so... was weiß ich.


Der genaue Wortlaut geht so:
Q: I have an ATI Radeon 8500, which should draw the water surface in the Advanced Pixel Shader test in a single pass, compared to my friend's system with DX8 hardware that should draw it in two passes. Still I don't see much performance difference. Shouldn't my system be twice as fast?
A: The Advance Pixel Shader test is what we call a Feature Test, which means that we, above all, want to present some new technology. It was decided that a fall-back was to be included in addition to the 1.4 pixel shader, since the same looking effect can be achieved using pixel shader 1.0 hardware. These two different modes of that same test work a bit differently and should, therefore, not be directly compared. Both modes could be optimized to show more performance either way, but now the test is just optimized for maximum compatibility.

Vertex shader performance also affects the score, somewhat, due to this compatibility optimization.

Razor
2003-08-25, 11:32:01
Thx AEN.
Das war's...

Besonders das hier ist sehr interessant:
"Both modes could be optimized to show more performance either way"

Razor

Keel
2003-08-25, 17:23:34
Etwas abseits der aktuellen Diskussion... Ich wollte es schon früher posten, hatte es dann aber wohl vergessen:
http://www.ects.com/newsitem.asp?EDEV_ID=0&EDNE_ID=344

Wenn da keine Rede von einem NV38 ist, bedeutet es dann, dass er doch nicht auf der ECTS vorgestellt wird (ich ging davon aus) oder kann sich das noch ändern?

Ich ging nämlich von folgendem aus:
NV38 @ ECTS
Deto50 mit dem NV38

Allmählich geht's bei mir in die heiße Phase, ich muss mich in absehbarer Zeit entscheiden. :D

Razor
2003-08-25, 20:40:09
Original geschrieben von Keel
Etwas abseits der aktuellen Diskussion... Ich wollte es schon früher posten, hatte es dann aber wohl vergessen:
http://www.ects.com/newsitem.asp?EDEV_ID=0&EDNE_ID=344

Wenn da keine Rede von einem NV38 ist, bedeutet es dann, dass er doch nicht auf der ECTS vorgestellt wird (ich ging davon aus) oder kann sich das noch ändern?

Ich ging nämlich von folgendem aus:
NV38 @ ECTS
Deto50 mit dem NV38

Allmählich geht's bei mir in die heiße Phase, ich muss mich in absehbarer Zeit entscheiden. :D
Hmmm...

"GeForce FX 3000 on an nForce3 motherboard using an AMD Opteron CPU"
???Wirklich glaubwürdig das ist !
:D

Razor

Quasar
2003-08-25, 20:58:12
Quadro FX3000...

Keel
2003-08-25, 20:58:32
Original geschrieben von Razor
Hmmm...

"GeForce FX 3000 on an nForce3 motherboard using an AMD Opteron CPU"
???Wirklich glaubwürdig das ist !
:D

Razor

Ich kann mir nur vorstellen, dass es sich da um einen Schreibfehler handelt. Die meinen wohl sicher Quadro FX 3000.

Also allmählich brenne ich doch auf den Deto50, ich will endlich sehen, was der kann. Wenn der NV38 nicht zur ECTS erscheint (und damit auch nicht Deto50), dann wird sich das ja alles noch ewig hinauszögern. Was haben die Typen von NV sich denn dann für einen Termin ausgedacht? Irgendwann zwischendurch? ECTS wäre doch eigentlich ideal... So hätte der NV38 die Chance, bis zum Release von HL2 (wenn der denn Ende Sept. sein sollte) in den Läden zu stehen. Warum bringt NV das Teil nicht jetzt raus, dann wär noch gut ein Monat Zeit, das sollte vielleicht knapp ausreichen.
Es sei denn natürlich, NV wüsste bereits, dass HL2 doch erst etwas später erscheinen wird...

Hmm, mal andersrum gesehen, wann soll denn der R360 rauskommen? (beide sollten ja ziemlich eng aufeinander folgen)



PS: Ich hoffe inständig, dass NV die Zeit nicht dazu nutzt, um umfangreiche Cheats für praktisch alle wichtigen Benches zu integrieren, und diese möglichst gut zu verstecken.
Wenn die scheinbar soviele Ressourcen darauf verschwenden, auf Benches zu optimieren, könnten die dann nicht gleich diese Leute für echte Optimierungen einsetzen?! :|

PS2: Hey, mir fällt was ein.
@ NV-Mitarbeiter.
Ich hab 2 coole neue Vorschläge für eure neuen Treiber:
1.) Bevor irgendein 3dmurks gestartet wird, darf man in einer Dialogbox die gewünschte Punktzahl eintragen.
2.) Um auf höheren Auflösungen noch besser dazustehen, könntet ihr ja statt 1600x1200 nur 1437x1150 machen, würde doch etwas schneller sein. Dann könnt ihr erst sagen, es wäre ein Bug, dann ist es ein feature, weil ist ja schneller und man sieht ja eh keinen Unterschied.
Na, hab ich Chancen bei meiner Bewerbung bei euch? :D

(Hey, wir sollten mal vorsichtshalber in Zukunft ne Lupe nehmen und die Pixel auszählen, nur für den Fall, dass mein Vorschlag ankommt. ;))

nggalai
2003-08-25, 21:00:38
Hi Razor,
Original geschrieben von Razor
Hmmm...

"GeForce FX 3000 on an nForce3 motherboard using an AMD Opteron CPU"
???Wirklich glaubwürdig das ist !
:DWarscheinlich haben's das Quadro vergessen, das ist alles--denn QuadroFX 3000 macht schon Sinn, oder? ;)

Edit: Keel war schneller. ;D

93,
-Sascha.rb

Keel
2003-08-25, 21:22:42
Ney, der Quasar war noch schneller!!! Lichtgeschwindigkeit. :D

Nochmal zu meinem Post:
http://www.gamecaptain.de/flaps.php3?flap=1&file=news/showNews.php4&id=2859

Damit hat sich die Sache erledigt, weder ATI noch NV stehen jetzt unter Zugwang, sondern haben ganz schön Zeit gewonnen. Lag ich mit meiner Vermutung wohl doch (leider) richtig.:(